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[AD&D] HR


Messaggio consigliato

Ok, so che probabilmente mi lincerete, ma io ci provo.
Sto tentando di fare una campagna di seconda edizione decente e per fare un po' di pulizia ed equilibrio (e dare un brio ai personaggi) ed ho rivisto alcune meccaniche. Volevo sapere se sono esagerate o se possono andare.
Devo fare però una piccola precisazione. I personaggi che ipoteticamente arriveranno al nono livello sono da considerarsi al limite dell'epico. Pertanto dovete considerare che il raggiungimento del nono livello è come il ventesimo. Ho fatto questa scelta perché fino al nove l'equilibrio fra le classi è "discreto" (in particolare viene meno l'artiglieria pesante dei vari incantatori), quindi i non incantatori avranno sempre qualcosa da raccontarci.
Dato che la mischia è stata migliorata per tutti tranne che per i maghi, a questo punto mi chiedo cosa dovrei fare in quel senso. Dovrei aumentare la potenza dei maghi con slot aggiuntivi o cos'altro?
Le scelte fondamentalmente sono state fatte per rendere il gioco più dipendente dalla crescita del personaggio (livello) piuttosto che dall'equipaggiamento.

Generiche:
1) Niente Dual-Class
2) Multiclassing Libero
3) Nessun limite razziale al livello

Guerriero
I guerrieri possono diventare specialisti al sesto livello e basta.

Ranger
Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno:
Livello 3 - Amicizia con gli animali
Livello 4 - Parla con animali
Livello 5 - Passa senza traccia
Livello 6 - Pelle coriacea
Livello 7 - Evoca Insetti
Livello 8 - Crescita Piante
Livello 9 - Richiama Animali della Foresta
Livello 10 - Comunione con la natura

Paladino
Detect Evil at will 60 feet
Lay on Hands: 4xLivello distribuibili a piacimento
Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno:
Livello 3 - Rimuovi Paura
Livello 4 - Rallenta Veleno
Livello 5 - Cura Malattie
Livello 6 - Protezione dal piano negativo
Livello 7 - Rimuovi Paralisi
Livello 8 - Protezione dal male 30 piedi
Livello 9 - Libertà di Movimento
Livello 10 - Dissolvi Male

Bardo
I bardi possono lanciare incantesimi in armatura leggera non metallica

EDIT: Ho dato una pulita.

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mi sembra che ci sia troppa carne al fuoco che non ti risolva il problema: non ho capito se il tuo problema da risolvere è che il mago nel combatimento non è forte. oppure sono modifiche general iche comunque tu vuoi apporre e chiedi consiglio? Nella seconda ipotesi secondo me non cambia molto per il bilanciamento delle classi. Vedo che hai cambiato il ranger per renderlo ... direi uguale a quello che era. Il paladino ha 1 problema fondamentale in tutte le edizioni: se 1 palla di fuoco ammazza il cavallo, o 1 raggio della morte, è castrato. Nei dungeon soccombe di fronte a 1 guerriero perchè quest'ultimo è specializzato in armi e fa 3-4 attacchi. Non hai bilanciato questo. Lo stesso posso dire per il renger. Il bardo... ci ho provato in tutti i modi ma ho lasciato perdere.

Quindi... trovo il tuo, un lavoro studiato, ma che non risolve le problematiche di ribilanciamento che ho trovato io nella ad6d che poi è l'edizione che preferisco alle successive (imho), pur riconoscendone le problematiche di meccanica che le altre non hanno.

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Non condivido la parte secondo cui dopo il 9° livello i non incantatori non abbiano nulla da raccontare... Secondo me la classe più forte della 2ed è il guerriero, specialmente con le regole per le weapon proficiencies del Complete Fighter's Handbook e del Combat & Tactics... Ad alti livelli ha i migliori TS, il maggior numero di attacchi e danni in combattimento, un sacco di manovre e tiri mirati, iniziativa migliore di quasi ogni incantesimo di alto livello, la migliore CA, eccetera...

E il ladro era la più divertente da giocare, per troppi motivi per elencarli...

Poi è chiaro che se si permettono in gioco incantesimi palesemente sbroccati (come certe robe che ho visto nei Reami e sulle riviste ufficiali), non c'è da stupirsi che gli incantatori siano forti...

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il VERO problema irrisolto in ogni edizione è che esperienza mi suggerisce che ci sono delle situazioni in cui tutto va sempre allo stesso modo:

- corpo a corpo vince il guerriero.

- Guerriero specializzato in arco (secondo regole vince l'iniziativa sempre se tira 1 freccia sola) vince sempre perchè le magie vengono perse.

- mago preparato con protezioni magiche: vince sempre lui.

Conclusione: se vuoi colmare questi divari di situazione: invertire gli andamenti di questi scontri, non posso aiutarti e ti consiglio di desistere. Se poi hai bilancimenti che non ti tornano di altro genere... allora possiamo vedere.

p.s.: a qualcuno piacerebbe un nuovo compendio di magie di mia produzione? è ultimato, se volete ve lo pubblico o spedisco per email...

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Allora in alcuni punti credo di essermi espresso un po' male.

Il fatto di mettere qualcosa oltre la competenza per tutte le classi oltre al guerriero serviva proprio per diminuire il gap fra questo e gli altri picchiatori (e non solo). Credo che la superiorità definitiva del guerriero fosse il punto da prendere come linea guida per le altre classi.

In secondo luogo non credo che il mio nuovo ranger sia uguale a quello vecchio. A conti fatti, cominci ad acquisire incantesimi molto prima del vecchio ranger, ed inoltre la disponibilità totale è più graduale (vale a dire che le capacità magiche cominciano ad essere prima più fruibili e meglio distribuite).

Per il resto capisco perfettamente cosa volete dire, e capisco anche che un tentativo di mettere a posto problemi ormai noti e mai corretti è un tentativo quasi sempre fallimentare.

Per rendere il gioco più equilibrato, a mio avviso si dovrebbe partire dal presupposto di avere pochi livelli da prendere in considerazione. Meno livelli ci sono, più sono facili da gestire e più facile è ripartire il potere di un personaggio.

Io dico che i primi 9-10 livelli siano ideali per questo scopo.

I problemi più grossi che ho incontrato sono questi:

1) In dnd c'è l'idea che i maghi debbano essere deboli ed estremamente potenti per periodi limitati, mentre i picchiatori abbiano capacità costanti in battaglia. Questo ha il suo fascino ma è pericoloso.

2) In dnd non c'è mai l'idea di creare equilibrio fra le razze, né tantomeno fra le classi.

3) L'avanzamento delle classi avviene a singhiozzo per il thac0 e per altre variabili, con salti che rendono il level up talvolta pleonastico. Inoltre ci sono gap di potenza notevoli (si passa da una vampa di agannazar ad una palla di fuoco)

Quindi il presupposto è agire su questi tre livelli. Come? Bella domanda. Io pensavo di dare ad ogni livello qualcosa a ciascuna classe, rivedere varie tabelle e da lì aggiungere cose piano piano.

Ad esempio è ridicolo pensare che un mago abbia un solo incantesimo al primo livello. Voglio dire, spendi il tuo incantesimo e poi cosa fai? Tiri con la fionda? Questo è chiaramente noioso. Meglio giocare a piccole dose, magari non facendo lo stesso male tutti ad un tratto ma riuscendo almeno ad incidere più a lungo.

A questo si dovrebbe aggiungere una semplificazione della regole. Ho una seria difficoltà a tirare il d10 per ciascun giocatore ed aggiungere i modificatori velocità dell'arma, le condizioni e i vari modificatori di ciascun giocatore.

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Esch1lus...

Queste robe le chiedeva la gente durante tutti gli anni '90 e il risultato è stata la terza edizione, in tutte le sue evoluzioni...

Se guardi bene, in Pathfinder troverai praticamente tutte le modifiche che hai elencato, compresi gli incantesimi scarsi a volontà, un qualcosa ad ogni livello per tutte le classi, l'iniziativa semplificata, le regole molto semplificate e versatili, eccetera...

Praticamente stai ripercorrendo lo stesso cammino creativo che ha portato a quello...

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Potrà sembrarti strano ma il motivo del mio "accanimento terapeutico" è che mi sembra più facile modificare un gioco che conosco che provarne uno nuovo. Sarà perché non sono mai andato fino in fondo o cose del genere, ma a questo punto mi sembra più semplice cambiare gioco :)

P.S.: In alternativa si potrebbe dare al guerriero la specialistica e basta senza tutto quello che viene dopo.

Domanda: voi per equilibrare che hr utilizzavate?

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Io non usavo homerules... Solo i kit e le opzioni dei Complete e degli Options più normali (ho provato il sistema a punti, ma non mi è piaciuto più di tanto)...

Ad esempio, facevo ampio uso delle proficiencies per gruppi di armi, della mastery per i guerrieri, dei preti specialisti, delle scuole varianti per maghi, dei called shots (in terza manovre in combattimento), di molte varianti e regole opzionali dei manuali base (tutte cose che in terza sono diventate standard), delle nonweapon proficiencies, eccetera...

Usavo anche le armi, i talenti e il sistema di iniziativa del Combat & Tactics, ho provato alcuni sistemi di magia dello Spells & Magic e ammettevo l'uso degli psionici...

Sembrerà strano, ma io non ho mai davvero avuto problemi di bilanciamento, perciò non ho mai sentito la necessità di riequilibrare il tutto, nemmeno nella successiva e tanto disprezzata in tal senso terza edizione...

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Considerando la tua esperienza vedrò di mettere mano io stesso ai manuali per vedere cosa posso estrarre ed eviterò di cercare equilibri altrove. La mia prima parte sarà quella di razionalizzare l'avanzamento delle classi (vale a dire raccogliere i dati sparpagliati e renderli subito visibili ai miei giocatori).

Domanda: per tenere tutti questi dati sull'iniziativa, come diavolo posso fare? Inoltre, quali manovre mi consigli di utilizzare?

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Se il sistema di modificatori dell'iniziativa ti pare troppo complesso, prova il sistema a fasi del Combat & Tactics: è molto più snello e diretto e non si devono fare calcoli complessi...

Anche per le manovre consiglio il Combat & Tactics, visto che vi si trova la versione riveduta e corretta delle stesse, rispetto a quelle presenti sul Complete Fighter's Handbook... Volendo in quel manuale c'è anche il prototipo degli AdO e dei talenti che in terza edizione sono diventati standard, oltre ad un sistema di critici decente...

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scusate se mi intrometto ma posso fare 1 intervento dicendo come facevo io.

In 10 e forse più anni di master sono giunto alla conclusione (che condivido anche adesso che non gioco più da anni) e cioè che alune cose le devi accettare anche se sono palesemente (e io condivido) astruse. Mi spiego meglio: Se vuoi modificare ad&d e giocare ancora a quello devi accettare l'astruso THAC0 e la sua applicazione.

Se decidi di passare a edizioni successive, non lo trovi e è più snello e semplice come calcolo anche per le cose banali: attaccare. Di questi esempi potrei fartene almeno altri 3-5.

Se ho capito bene vuoi giocare e mantenerti su advanced dungeons. allora ti consiglio di fre una tabellina nel riquadro "oggetti" di ogni personaggio militare da aggiornare ogni loro passaggio di livello:

INIZIATIVA ............ TIRO X COLPIRE ............ DANNO

+2 (bonus destrezza) ..... +2 bonus forza ...... +3 bonus forza

+1 bonus arma magica ... +1 bonus arma magica .... +1 arma magica

- ------ ---- ---------------------------------------

TOTALE +3 ..... +3 .......... +4

cosi hai solo da sommare i bonus e ad ogni dado, tiri e aggiungi il bonus.

Consiglio di iniziare a fare 1 cernita dei manuali che usi: se imponi di usare solo il manuale del giocatore con le regole base, tutti gli altri saranno inutili e quindi semplifichi di molto le cose.

Imho usare meno regole aiuta a gestire i png.

Risposte:

EQUILIBRARE UN GUERRIERO: il guerriero è già forte cosi, non vedo niente da riequilibrare. dal momento che con le regoel del manuale del giocatore (senza altro) fa 3/4 attacchi (3 nei round dispari e 4 in quelli pari) con un'arma specializzata aggiungendo i bonus della forza al danno e con il suo thac0. direi che fa 14 danni di media a attacco. Se ne fa 3/4... ammazza tutti in 2 round. E' da riequilibrare? non penso. Se mi dici che un mago volante lancia magie a area d'effetto e fa danni... il guerriero a terra che fa? scappa. questo è logico. se il mago se lo trova davanti... è morto però.

HR CHE USO: ho aumentato i bonus al danno delle armi a 2 mani o di taglia grande. del tipo +6 danni a colpo.

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Ok ma il sistema a fasi non ho ben capito come funziona.

Allora partiamo dal presupposto di dividere le fasi in Very Fast (1-2) fino a Very Slow (9-10). Questo significa che non abbiamo più la divisione dell'iniziativa in decimi più modificatori ma solamente in 5 fasi.

Io ho un guerriero con un'arma a due mani (spero di aver capito bene, dovrebbe essere slow). Tira l'iniziativa e se decide di attaccare si considera la velocità dell'arma, però c'è scritto nel manuale che delle due (iniziativa a fattore velocità) si prende il più basso. Quindi se io lancio 6 ed il fatto velocità dell'arma è 7 io mi considero nell'intervallo slow (se avessi preso 9 sul dado sarei nel range di very slow).

Ora, con gli incantesimi dovrebbe funzionare uguale, solo che hanno semplificato a 3 intervalli più very slow per quelli di casting time maggiore di un round.

Il problema di questo sistema è che è un maledetto casino.

Allora devo considerare il modificatore di iniziativa di 4 giocatori più mostri. Devo tirare 4+x dadi per l'iniziativa. Devo per ciascun personaggio aggiungere il modificatore d'iniziativa in relazione all'azione intrapresa, e magari devo aggiungere qualche altro fattore. Questo per ogni round di combattimento.

Se ho capito bene, è un macello da mettere in pratica.

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scusa la domanda ma dove lo hai trovato questa cosa delel "fasi"? sul manuale ad&d del giocatore seconda edizione che ho io non c'è questa roba. L'iniziativa è 1d10 da tirare e aggiungere la velocità (lentezza arma) + bonus vari di DES e magia. La regola opzionale è che tira 1d10 il gruppo anzichè ogni giocatore. ma abbiamo lo stesso manuale?

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Non è così complicato...

Il tiro di dado è per determinare l'ordine di azione... Al massimo può modificare di una fase per tiri molto buoni o molto scarsi... Per il resto ad ogni fase si va in ordine di dado secco...

Il tipo di azione indica la fase direttamente... Ogni PG ha una fase base di fast, se muove o fa azioni simili al movimento e se niente peggiora questo fatto (come l'ingombro, la velocità base o un pessimo tiro di iniziativa)... Ogni altra azione cambia la fase del PG con la propria...

I modificatori aumentano o riducono la fase, di solito di uno scatto... Non sono tantissimi, comunque: di solito l'ingombro, la velocità base del PG e poco altro... Per lo più si tratta di cose inerenti al personaggio o all'arma che si calcolano una volta sola...

Le azioni secondarie, come gli attacchi multipli, si fanno nelle fasi immediatamente successive a quella della primaria, una dietro l'altra (o alla loro fase base, se hanno una fase molto peggiore)... Ad esempio, un PG si sposta di metà movimento alla fase fast e poi attacca con un'arma a due mani alla fase slow, mentre un altro compie tre attacchi con una spada lunga +2, uno ciascuno alle fasi fast, average e slow...

Il movimento avviene in maniera parcellizzata, con solo metà movimento per fase, a partire dalla fase base del PG e in fasi consecutive...

Può apparire complicato, ma in realtà è molto intuitivo una volta compreso il meccanismo...

L'unica vera incognita del sistema sono gli psionici, i cui poteri hanno una fase a caso... :D

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Allora vediamo se ho capito bene.

I valori del dado corrispondono alle diverse fasi:

1-2: very fast

3-4: fast

5-6: average

7-8: slow

9-10: very slow

Ora, se io sono nell'intervallo fast, a me viene da pensare che la probabilità di peggiorare la mia fase è minore rispetto a quella di migliorarla o mantenerla (6/10 contro 4/10). Ovviamente, un personaggio lento, anche molto lento, avrà solo da guadagnare con un buon tiro iniziativa. Leggo bene o sbaglio anche qui?

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No, hai capito male...

Il dado corrisponde solo al dado, fine...

Chi tira più alto agisce prima, a parità di fase...

Le fasi in cui si agisce sono prefissate, a seconda dell'azione e delle condizioni e capacità del PG...

Solo i punteggi 1 e 10 modificano la velocità a cui si agisce, migliorando o peggiorando tutto di 1 fase, rispettivamente...

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Quindi questo significa che quando tiro il dado creo differenza fra personaggi della stessa fase e non nei confronti degli altri?

Esempio

1 Attacco con l'arma: FAST

2 Incantesimo: FAST

Chi dei due ha il tiro migliore è il primo a terminare nella fase fast, il secondo viene dopo ed infine si passa alla fase average?

Il manuale dice che quando si carica la prima metà del moto si fa nella fase, e la seconda metà nella fase successiva. Come si applica nei confronti di questo sistema?

Ammettiamo che io sia fast e carico. Comincio a caricare nella fase fast, ma colpisco nella fase average secondo questa descrizione. Quando tiro il dado, devo vedere se agisco prima di altri nella fase fast o average?

Se ho capito bene, dovrei vedere rispetto alla fase average.

Inoltre come da te indicato l'1 ed il 10 mi fanno salire e scendere di una fase. Ma la discesa o salita si applicano all'inizio o alla fine di un'azione? Sempre prendendo come esempio la carica, se io faccio 1 passo da fast ad average nella parte del movimento e poi colpisco nella fase slow?

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Il dado determina l'ordine di azione IN OGNI FASE...

Le fasi determinano la successione delle azioni...

Ad ogni round, si parte a considerare una fase alla volta, si vede chi agisce in quella fase e si guarda l'ordine di azione tra quelli che possono agire come determinato in precedenza dal dado...

Se un personaggio ha l'iniziativa migliore, ma agisce nella fase slow, non agirà comunque nelle fasi very fast, fast e average, dove magari agiscono altri personaggi con un'iniziativa peggiore...

Esempio...

Guerriero con spada e scudo e mago contro un ogre con arma a due mani e 2/1 attacchi...

L'ogre ha il punteggio migliore, seguito dal mago e dal guerriero...

Very fast - Nessuno agisce in questa fase, poichè nessuno ha dichiarato azioni così veloci e non ci sono stati 1 all'iniziativa... Il mago inizia a lanciare un incantesimo average...

Fast - Il guerriero ha dichiarato una carica, ed essendo umano inizia a muoversi a questa fase... Compie il suo mezzo movimento, ma non raggiunge ancora l'ogre...

Average - In questa fase agiscono sia il mago che il guerriero... Il mago ha un'iniziativa migliore, per cui parte il suo incantesimo che danneggia l'ogre... Subito dopo il guerriero completa la sua carica e attacca l'ogre, mancandolo...

Slow - Tocca all'ogre, che compie un attacco completo con la sua lenta arma a due mani... In questa fase fa il primo dei suoi due attacchi contro il guerriero...

Very slow - L'ogre fa il suo secondo attacco e completa la sua azione...

Spero che ora sia più chiaro...

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io ho fatto una scelta tipo la tua: difficilmente i miei pg hanno superato il 10° livello.

però, a parte riformare le abilità(nascondersi ecc.) adattandole a quelle della terza e togliere l'avanzamento coi px(si passa per motivi concreti, es. il guerriero che sconfigge un avversario molto forte) non è che ci siano state tutte queste modifiche.

secondo me il regolamento regge abbastanza bene e non c'è alcun bisogno di più bilanciamento.

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