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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Pelle_92_

La necromanzia,per forza qualcosa di malvagio?

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Il quesito che vorrei porvi è semplice (bhe mica tanto XD) e in parole spicce è questo..........la necromanzia è considerata sempre e comunque un atto diabolico che priva i corpi delle proprie anime oppure può esser visto come un mezzo "alternativo" per combattere mali superiori?

Inoltre tutti gli dei del bene aborrano questa forma di magia?

grazie delle risposte.

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hem... da cosa deduci ciò? gli incantesimi malvagi sono quelli con il descrittore [male] e sono quelli che non sono tollerati dei del bene, semmai

wee jaz è un dio L/M eppure ha dominio sulla morte e fra i suoi adoratori si annoverano anche i necromanti

per cui le scuole di magia non hanno moralità, le combinazioni potrebbero essere infinite

edit: errore ortografico per allineamento... intendevo dire L/N ...

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Personalmente, se io paladino dovessi avere nel gruppo un incantatore che rianima morti, nonostante il suo allineamento non malvagio avrei dei problemi a starci in gruppo, quantomeno fintanto che si servirà di creature malvagie per i suoi scopi. Quindi potrebbe non picchiare te, ma i nonmorti che evochi sì :D

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semmai wee jaz è un dio L/M eppure ha dominio sulla morte e fra i suoi adoratori si annoverano anche i necromanti
Wee Jas è una dea, ed è legale neutrale.

5266189.jpg?175

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Wee Jas è una dea, ed è legale neutrale.

5266189.jpg?175

ops... sul sesso non discuto... sull'allineamento ho proprio fatto un errore ortografico, infatti volevo dimostrare che non era puramente malvagio il dominio sulla morte/non morte

Quindi io posso tranquillamente animare un caduto senza che il paladino nella mia compagnia mi picchi a sangue?

quello è un uso della necromanzia che può non essere condiviso dal paladino, non dovresti chiederlo a noi, ma al tuo amico, se il suo paladino vede in quelle azioni un abominio della vita, può avere ragione, ma è una questione di RPG, non di regole...

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Quindi io posso tranquillamente animare un caduto senza che il paladino nella mia compagnia mi picchi a sangue?

La palla di fuoco ha descrittore male? no

Se la lanci su civili è una azione malvagia? direi di si

Conclusione, le magie con il descrittore "Male" sono malvagie di base, il resto dipende da come lo usi.

Per rispondere alla domanda principale la necromanzia è una scuola come un altra, ammaliamento si basa sulla manipolazione di menti/carattere, divinazione su previsione,ecc, abiurazione su dissoluzione e protezione da magie... fino ad arrivare alla necromanzia sulla manipolazione del corpo.

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quello è un uso della necromanzia che può non essere condiviso dal paladino, non dovresti chiederlo a noi, ma al tuo amico, se il suo paladino vede in quelle azioni un abominio della vita, può avere ragione, ma è una questione di RPG, non di regole...

Animare morti ha il descrittore [Male] quindi è una questione regolistica.

Detto questo, pur utilizzandoli, per me i descrittori di allineamento degli incantesimi sono delle boiate: gli incantesimi sono strumenti, buono o cattivo lo è chi li utilizza, non loro.

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Detto questo, pur utilizzandoli, per me i descrittori di allineamento degli incantesimi sono delle boiate: gli incantesimi sono strumenti, buono o cattivo lo è chi li utilizza, non loro.

Infatti. Se uno volesse usare Animare morti per degli obiettivi non malvagi, ma semplicemente perché in una determinata situazione quello è lo strumento migliore o, ancor peggio, necessario, per sconfiggere un male superiore?

E il paladino che si trova nel gruppo lo accetterebbe. Più che di regole, è una questione di interpretazione.

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Come indicazione generale, no la necromanzia non è per forza malvagia. Anche perché racchiude incantesimi anche come distruggere non morti, che è un incantesimo mi pare, volendo quasi "buono". Eccezion fatta ovviamente per gli incantesimi come animare i morti che hanno il descrittore [male].

L'unica altra coniderazione è di natura puramente ruolistica. Un elfo potrebbe considerare la necromanzia corrotta e malvagia per principio, mentre un sacerdote di una divinità della morte (alla Kelemvor) potrebbe considerare blasfemi anche incantesimi come parlare coi morti, dato che disturbano il riposo delle anime, e tenere in considerazione solo quelli che distruggono i non morti in quanto offessa alla propria divinità.

Infatti. Se uno volesse usare Animare morti per degli obiettivi non malvagi, ma semplicemente perché in una determinata situazione quello è lo strumento migliore o, ancor peggio, necessario, per sconfiggere un male superiore?

E il paladino che si trova nel gruppo lo accetterebbe. Più che di regole, è una questione di interpretazione.

Io non ne sarei troppo sicuro. Fossi un paladino non lo permetterei a prescindere, sostenendo che ci sarebbero senz'altro delle alternative a dissacrare un corpo.

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Per quanto ne so l'animare i morti è un atto malvagio ed un paladino non dovrebbe tollerare; il fatto è che ogni volta che tu animi qualcosa non fai altro che concentrare nel piano materiale dell'energia derivante dal piano negativo, per questo ciò è considerato male.

Oltretutto usare magie con descrittore male comporta il cambio di allineamento per un personaggio non malvagio da quello che so.

Tratto dal Book of Vile Darkness

"ANIMATING THE DEAD OR

CREATING UNDEAD

Unliving corpses—corrupt mockeries of life and purity—

are inherently evil. Creating them is one of the most

heinous crimes against the world that a character can

commit. Even if they are commanded to do something

good, undead invariably bring negative energy into the

world, which makes it a darker and more evil place.

Many communities keep their graveyards behind high

walls or even post guards to keep grave robbers out. Graverobbing

is often a lucrative practice, since necromancers pay

good coin for raw materials. Of course, battlefields are also

popular places for grave-robbers—or for necromancers

themselves—to seek corpses.

CASTING EVIL SPELLS

Evil spells may create undead, inflict undue suffering, harm

another’s soul, or produce any of a slew of similar effects.

Sometimes, a nonevil spellcaster can get away with casting

a few evil spells, as long as he or she does not do so for an

evil purpose. But the path of evil magic leads quickly to corruption

and destruction. Spells with corruption costs (see

Corrupt Magic in Chapter 6) are so evil that they take a

physical and spiritual toll on the caster."

[ot]

Infine una cosa che invece mi chiedevo era:

- un paladino legale buono fin dove si può spingere per combattere il male senza rompere i suoi voti? Una volta sconfitto in un combattimento un nemico, procederà ad ucciderlo o lo catturerà? Ucciderlo può essere considerato un atto buono poichè volto all'eliminazione del male dal mondo?

- un paladino viaggerà con un gruppo sapendo che un personaggio in esso sia malvagio? Egli non dovrebbe essere l'anatema dei malvagi in ogni forma? Quale dovrebbe essere la sua reazione?

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Per come la vedo io:

- animare i morti è una azione malvagia. Quindi un personaggio buono non dovrebbe farla o tollerarla. Figuriamoci un paladino.

- Bisogna però parlare di quale sia il male maggiore. Per esempio se un chierico del gruppo usa animare i morti per difendere un compagno di ventura o dei poveri innocenti e lo fa perchè è l'unico incantesimo utile che poteva usare (o magari l'ultimo utile che gli è rimasto), allora un paladino potrebbe tollerare l'atto malvagio.

- In ogni caso è impensabile riferirsi ad un ipotetico paladino che va all'avventura con scheletri o altri non morti che gli ronzano attorno

Riguardo al comportamento del paladino, dipende da diversi fattori:

- La divinità che il paldino venera: per alcuni paladini la redenzione è un valore importante quindi cercheranno se possibile di spargere meno sangue possibile; per altri paladini l'unico modo di combattere il male è sterminarlo il prima possibile

- dipende poi da che tipo di missione sta facendo un paladino: se la missione è cattura una creatura, anche se malvagia, un paladino se può cercherà di catturarla viva.

- dipende molto anche da come lo si vuole interpretare un paladino: purtroppo se interpretato alla lettera è un personaggio molto bello da giocare ma molto difficile da tollerare dagli altri giocatori. Perchè se usato alla lettera un paladino diventa incompatibile con molti tipi di personaggi (non per forza malvagi)

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- un paladino legale buono fin dove si può spingere per combattere il male senza rompere i suoi voti? Una volta sconfitto in un combattimento un nemico, procederà ad ucciderlo o lo catturerà? Ucciderlo può essere considerato un atto buono poichè volto all'eliminazione del male dal mondo?

Impossibile rispondere, dipende da troppi fattori, come la situazione, il tipo di paladino, la divinità ecc...

- un paladino viaggerà con un gruppo sapendo che un personaggio in esso sia malvagio? Egli non dovrebbe essere l'anatema dei malvagi in ogni forma? Quale dovrebbe essere la sua reazione?

Da regole non può, è scritto nel codice del paladino che non può associarsi ai malvagi.

Per come la vedo io:

- Bisogna però parlare di quale sia il male maggiore. Per esempio se un chierico del gruppo usa animare i morti per difendere un compagno di ventura o dei poveri innocenti e lo fa perchè è l'unico incantesimo utile che poteva usare (o magari l'ultimo utile che gli è rimasto), allora un paladino potrebbe tollerare l'atto malvagio.

Questa scusa è ridicola. Il chierico non dovrebbe prepararsi l'incantesimo a prescindere, e il paladino potrebbe lamentarsi anche solo per quello, oltre che per l'atto in sé.

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- Bisogna però parlare di quale sia il male maggiore. Per esempio se un chierico del gruppo usa animare i morti per difendere un compagno di ventura o dei poveri innocenti e lo fa perchè è l'unico incantesimo utile che poteva usare (o magari l'ultimo utile che gli è rimasto), allora un paladino potrebbe tollerare l'atto malvagio.

Secondo me di base un chierico neutrale o buono non chiederà alla sua divinità la possibilità di poter incantare "animare i morti" già di partenza quindi non lo avrà neanche nella lista d'incantesimi disponibili

[edit]

nuuuuuuuuuuuuuuuu mi hai rubato la risposta :|

I voti del paladino variano da divinità a divinità? O sono di base uguali per tutti i paladini legali buoni?

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Ma infatti non era pensato in riferimento ad un chierico buono. Diciamo che se un paladino per forza di cose si trova in una situazione in cui qualcuno lancia animare i morti per compiere una azione buona e questo qualcuno lo fa perchè è l'unico modo che ha per agire (le motivazioni potrebbero essere diverse) a quel punto un paladino potrebbe accettare l'atto malvagio perchè finalizzato a compiere una buona azione di importante valore.

Daltronde è una cosa che deriva direttamente dalla scatola blu del BECMI :) Lì si diceva che un chierico legale (e quindi buono) poteva usare l'incantesimo animare i morti solo se in pericolo di morte o per compiere una buona e importante azione. Poi (sempre da regole) spettava al DM stabilire eventuali reazioni negative da parte della sua divinità.

Direi che questo principio è ancora valido. Nel senso, conta l'azione se malvagia o no ma conta anche la motivazione per cui la si fa

Il punto qui non è valutare l'azione di chi lancia l'incantesimo animare i morti. E' stabilire quale sarebbe la reazione di un paladino ;)

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I voti del paladino variano da divinità a divinità? O sono di base uguali per tutti i paladini legali buoni?

In breve per non andare troppo OT. Un paladino di una divinità LN come St. Cutberth punirebbe senza pietà i malvagi e/o i caotici. Un paladino di heironeus potrebbe concedere salva la vita ad un malvagio, magari per redimerlo o processarlo.

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Io non ne sarei troppo sicuro. Fossi un paladino non lo permetterei a prescindere, sostenendo che ci sarebbero senz'altro delle alternative a dissacrare un corpo.

E se quella fosse l'unica possibilità? E se grazie a quell'atto si potesse sconfiggere il cattivone più cattivo?

Qui però ci stiamo spostando su come interpretare un paladino, mentre la domanda iniziale era se la necromanzia sia per forza malvagia.

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Beh anche io concordo che la necromanzia non è per forza malvagia.

Nella terza edizione è facile definire cosa è un incantesimo malvagio e cosa non lo è: come giustamente è stato detto è malvagio un incantesimo che ha la descrizione [male]. Direi che non ci sono dubbi su questo.

Poi giustamente è stato detto che un altra cosa è l'utilizzo che viene fatto di un incantesimo. Una azione malvagia compiuta tramite un incantesimo non malvagio non altera la natura dell'incantesimo che resta un incantesimo non malvagio. Come dire, anche pugnalare un povero innocente è una azione malvagia e non per questo il pugnale è un oggetto malvagio :)

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La necromanzia non è per forza malvagia. Ma ha molti incantesimi con descrittore "male".

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Quindi io posso tranquillamente animare un caduto senza che il paladino nella mia compagnia mi picchi a sangue?

Dipende dal perchè lo fai. Quello su cui si sta disquisendo è se a certe condizioni molto particolari e molto rare, un paladino potrebbe tollerare l'utilizzo di animare i morti.

Altrimenti non c'è dubbio: nessun paladino tollera che venga utilizzato un animare i morti giusto perchè possono essere utili come gregari.

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      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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