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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte


Messaggio consigliato

Spoiler:  
« Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. »

- Tassian de Cabusi, detto "Le 5 dita della Mente"

No Immagine, si usa la cara vecchia immaginazione.

Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti.

Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno.

Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio razziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione.

Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori...

INTERPRETAZIONE

Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia.

Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità.

Combattimento

Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera.

Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni.

Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base.

I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari.

Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica:

Turno 1

Carica con la Manovra Pounching Charge: attacco completo (3 attacchi a danno raddoppiato con penalità di -2) contro un avversario. A seconda del numero dei nemici e della loro posizione e del terreno assume o una stance oppure si espande (se non l'ha fatto prima di caricare). Attiva il talento Robilar's Gambit.

Ogni avversario che lo colpisce genera un AdO, a seconda del tipo di avversario, Tassian può o sbilanciarlo, oppure colpirlo, a danno raddoppiato. Sweeping Strike.

Turno 2

Se gli avversari sono molti, Shadow Jaunt e si teleporta lontano. A quel punto, attiva la manovra Dancing Mongoose, riabilita l'utilizzo di Pouncing Charge spendendo gli adeguati pp (Psychic Renewal) e carica ancora l'avversario più grosso, questa volta con 3 attacchi alla fine della carica (totale danni tenendo conto di Espansione: 24d8+57 circa).

Continua la catena di AdO, massimo sfruttamento dello Sweeping Strike: danni raddoppiati per ogni AdO, e AdO spartiti tra più avversari.

Turno 3

Altri espedienti per poter fare più azioni possibili: Fretta, Belt of Battle. Se messo alle strette attiva Lama Vampirica per riguadagnare qualche energia. Se circondato da nemici un'azione potrebbe essere usare Sudden Leap per oltrepassare la mischia, e Comet Throw per poter colpire più avversari con un solo attacco. Attivare la stance Child of Shadow per aumentare le possibilità di eludere i colpi (e aggiungere la Des al danno), come pure il potere Precognizione Difensiva.

Nel caso Tassian fronteggi un singolo oppositore, lo carica e sfrutta gli sbilanciamenti alterni ad attacchi per non farlo scappare.

Nel caso fosse più grande di lui, Wolf Climbs the Mountain, Fretta, Attacco Completo.

I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente.

L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore (PHB)

Manuale del Giocatore 2 (PHB II)

Manuale del DM (DMG)

Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB)

Magic Item Compendium (MIC)

Tome of Battle (ToB)

Arcani Rivelati (AR)

Perfetto Arcanista (PArc)

Eberron Campaign Setting (EBCS)

Secret of Sarlona (SoSarl)

Races of Eberron (RoEB)

Dragon Magic (DragM)

Adattamento

Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore.

Esempio di incontro

L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza.

Tassian de Cabusi, le "5 dita della Mente"

Ex-Monaco Kalashtar 10 (RoEB)/ Mente Guerriera 6 / Swordsage 4

LN Kalashtar Medio (Umanoide)

Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9

Linguaggi: Comune, Quor__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 22 (?)

Modificatore di livello: +0 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35; (+7 Des, +8 armatura, +8 Sag, +4 Monaco +5 deviazione)

Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV)

Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente

Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumentata con Espansione)

Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento)

Distanza: -

Attacco base: +16; Lotta: +25

Opzioni di attacco: Decisive Strike (PHBII), Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente

Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva

Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +4 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 12000), Anello di Protezione (DMG, 50000) Poz. Cura ferite Critiche (boh?)

Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere):

1° - Espansione, Precognizione Difensiva

2° - Fretta

3° - Lama Vampirica

Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello del potere):

1 volte al giorno - Collegamento Mentale

Stance conosciute: Child of Shadow, Step of The Wind

Manveur Conosciute (IL 4 + 1/2 livelli altre classi = 12, 9 manovre conosciute fino al 6° livello):

1°- Sudden Leap

2°- Shadow Jaunt, Burning Brand

3°- Mind Over Body, Soaring Raptor Strike

4°- Comet Throw

5°- Pounching Charge, Dancing Mongoose

6°- Wolf Climbs the Mountain

Preparate: Sudden Leap, Pounching Charge, Mind Over Body, Shadow Jaunt, Dancing Mongoose

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8

Qualità speciali: Caduta Lenta (18 m), Integrità di Corpo

Talenti:

1° - Adaptive Style, Shadow Blade (ToB)

3° - Psychic Renewal (ToB)

6° - Uccisore di Maghi (CA)

9° - Snap Kick (ToB)

12° - Improved Natural Weapon (MM)

15° - Tashalatora (Mente Guerriera) (SoSarl)

18° - Robilar's Gambit (PHB II)

Talenti Bonus: 1°- Addestramento Monastico (Mente Guerriera) (EBCS), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° - Riflessi in Combattimento 6°- Sbilanciare Migliorato (tutti PHB)

Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera

Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +25

Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati.

Proprietà: Manuale della For +5, Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6, Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4, Bracciali dell'Armatura +8, Tatuaggio del Monaco, __________________________________________________ ____________________

Varianti:

Monaco Kalashtar, Decisive Strike

Secondo me potrebbe benissimo entrare nel gruppo 3: sa combattere bene, infliggendo un buon quantitativo di danno ad un buon quantitativo di nemici. Le abilità gli garantiscono inoltre una discreta indipendenza riguardo incantesimi/poteri "utili"; è uno scout appena decente.

A voi il giudizio =D

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Build per rodomonte. Anche questa senza ToB, ma è venuto fuori un discreto glass cannon. Direi che questa build si colloca nella fascia alta del 4° gruppo o in quella bassa del 3°, spero piaccia :D

Ho buttato giù solo la build, per la caratterizzazione appena mi verranno un paio di idee editerò la scheda :P

Spoiler:  

«Preparati, perchè l'ultima cosa che sentirai sarà il mio grido di battaglia»

- Alyon Silver gran maestro di spada del Taer

Descrizione delle origini o della storia del personaggio.

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Come prima azione Alyon cercherà di individuare le debolezze dell'avversario facendo una prova di conoscenze, grazie a knowledge devotion otterrà un bonus che potrà variare da +2 a +5 in base alla prova. Dopodichè attiverà la belt of battle per avere un'azione standard nella quale userà ispirare temerarietà. Caricando l'avversario otterrà l'attacco completo grazie al lion totem, e userà il modificatore di car al posto di des e for per calcolare i danni (tramite gli slippers of battledancing).Sfruttando l'ira, attacco in salto e balzo in battaglia arriverà ad avere un attacco completo da

+40/+40/+35/+30/+25 arma primaria e +40/+35/+30 arma secondaria

facendo con entrambe le spade 1d8 + 1d8 (potenziamento berserk, solo spada secondaria) + 13 (car) + 32 (poderoso) + 2 (potenziamento arma) + 2 (knowledge devotion) + 9 (colpo intuitivo) il tutto raddoppiato (balzo in battaglia)

per un danno medio di 130 (134 con l'arma secondaria) danni ad attacco, 1052 con tutti gli attacchi a segno

Tenendo conto del range di critico che è 15-20 in caso di critico si raddoppiano ulteriormente i danni. Il tiro per colpire ed il danno sono stati calcolati ipotizzando +19 al tiro per colpire dato da ispirare temerarietà ed un -16 dato da attacco poderoso. Utilizzando il attacco poderoso al massimo si otterrebbe +37 al tiro per colpire più alto e 140 di danno medio per singolo attacco.

Last but not least grazie alla capacità sudden stunning, per ogni attacco andato a segno l'avversario dovrà fare un ts su tempra con CD 36 oppure essere stordito per 1d4+1 round, quindi se si troverà ad affrontare nemici che non sono immuni allo stordimento praticamente si garantirà un colpo di grazia nel turno successivo :D

Nel caso abbia fatto un tiro sfortunato potrà utilizzare la capacità fortunato per ritentare, e per massimizzare la prova di conoscenze potrà usare la capacità fornita con la variante del bardo che gli garantisce come azione immediata un bonus insight +4 ad un attacco o prova.

Se si dovesse trovare ad affrontare più avversari tenterà di metterne fuori combattimento il più possibile tramite danza irresistibile di Otto, demenza, dominare persone, blocca mostri.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizzati (abbreviazione)

Manuale del giocatore (PH)

Manuale del dungeon master (DMG)

Dungeon master guide 2 (DMG2)

Perfetto combattente (CW)

Perfetto avventuriero (CAdv)

Complete champion (CC)

Complete scoundrel (CS)

Races of the wild (RotW)

Manuale dei mostri (MM)

Abissi e inferi (FF)

Magic item compendium (MIC)

Dungeonscape (Dung)

Irraggiungibile est (UE)

Arcani rivelati (UA)

Adattamento

Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Aasimar (MM) mezzofolletto (FF) Rodomonte (CW) 11/ Barbaro (PH) 1*/ Bardo (PH) 1**/ Musico di guerra (CW) 3/ Guerriero (PH) 4

*Variante lion totem (CC)

**Variante loresong (Dung)

CB folletto Medio

Iniziativa: +22; Sensi: scurovisione 18m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -4

Linguaggi: Comune, celestiale, elfico, gnomico, silvano, abissale, infernale, draconico, gigante, terran, ignan

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 21

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 30, contatto 16, colto alla sprovvista 24; (+6 Des, +9 armatura, +5 scudo)

Pf: 11d10+30/1d12+3/1d8+3/3d8+9/4d10+12 (172 pf; 20 DV)

Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento

Tempra: +24; Riflessi: +15; Volontà: +11

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Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (buona)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m (

Mischia: elven thinblade +29 (1d8+14/15-20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +19; Lotta: +20

Opzioni di attacco: attacco completo elven thinblade (waimea) +25/+25/+20/+15/+10 (1d8+14/15-20 x2) elven thinblade (mashula) +25/+20/+15 (1d8+14/15-20 x2)

Azioni speciali: ira 1 volte al giorno

Strumenti da combattimento: Belt of battle

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto

3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge

A volontà - charme su persone

*dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno

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Caratteristiche: For 12, Des 25, Cos 16, Int 28, Sag 10, Car 36

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: 1) balzo in battaglia (UE), arma accurata (PH), competenza nelle armi esotiche (elven thinblade) (PH), arma focalizzata (elven thinblade) (PH), 3) attacco poderoso (PH), 6) attacco in salto (CAdv), 9) maestria (PH), 12) knowledge devotion (CC), 15) combattere con due armi (PH), 16) critico migliorato (PH), 17) combattere con due armi migliorato (PH), 18) combattere con due armi superiore (PH), iniziativa migliorata (PH)

Difetti: mano tremula (UA) (-2 agli attacchi a distanza), disattento (UA) (-4 ascoltare e osservare)

Abilità: conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religione) +23, intrattenere (canto) +25, intrattenere (danza) +18, saltare +10. Skill trick (CS) collector of stories

Tratti: tratti aasimar

Proprietà: tomo della comprensione +4 (DMG) 137500mo, tomo del comando e dell'influenza +5 (DMG) 137500mo, tomo della velocità d'azione +4 (DMG) 110000mo, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, fascia dell'intelletto +6 (DMG) 36000mo, guanti della destrezza +6 (DMG) 36000mo, anello del carisma +6 (DMG) 36000mo*, anello della costituzione +6 (DMG) 36000mo*, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, slippers of battledancing (DMG2) 33750mo, elven thinblade (RotW) sudden stunning (DMG2) della velocità (DMG) +2 52000mo (waimea), elven thinblade (RotW) warning (MIC) eager (MIC) berserker (MIC) sudden stunning (DMG2) +2 52000mo (mashula). Totale 754750mo.

*cambio di slot rispetto ai corrispettivi del DMG.

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Ira (Str): una volta al giorno ottiene un potenziamento di +4 a for e cos, +2 ai ts sulla volontà e -2 alla ca per un numero di round pari a 3 + il modificatore di cos.

Fortunato (Str): una volta al giorno può ritirare un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o caratteristica, accettando il nuovo risultato.

Carica acrobatica (Str): può caricare anche in terreni o condizioni che normalmente lo impedirebbero.

Colpo intuitivo (Str): applica il bonud di int ai danni con armi alle quali può essere applicato il talento arma accurata.

Grazia (Str): +2 ai ts sui riflessi quando non indossa armature medie o pesanti e non è in carico medio o pesante.

Ispirare temerarietà (Sop): usando una prova di intrattenere permette di abbassare la propria ca di un valore inferiore o pari al proprio attacco base ed ottenere un uguale bonus al tiro per colpire.

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Ultima creazione sul filo della lana! Ecco a voi Frate Ernest, monaco lesser tiefling!

Spoiler:  

« L’Occhio della Mente vede ben oltre ai normali occhi. Tu credi di vedere? In realtà sei cieco. »

- Frate Ernest, Monaco degli Zeloti della Parola Scritta, Osservatore nel Silenzio

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Aggiungo domani ;)

INTERPRETAZIONE

Da aggiungere domani ;)

Combattimento

Ernest può combattere in diversi modi: può fare affidamento sui suoi poteri per fare più danni (Espansione e Adrenaline Boost), oppure per mantenere meglio il controllo del campo (Espansione + Extend Reach + Prodezza), altrimenti può utilizzare i suoi lurk augment per compiere attacchi ancora più devastanti (Additional Sneak Attack) o per indebolire gli avversari (Stunning Attack o Mental Assault).

Se ha bisogno di colpire più facilmente può fare uso di Precognizione Offensiva, e guadagnare un notevole aumento al tiro per colpire.

E’ un ottimo scout visti gli alti punteggi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e grazie al talento Darkstalker può avvicinarsi a praticamente qualunque mostro da nascosto.

Fuori dal combattimento i poteri gli permettono di levitare, di parlare con i morti, di teletrasportarsi, di evitare accecamento o assordamento.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati:

Age of Mortals (AoM)

Arcani Rivelati (UA)

Eberron Campaign Setting (ECS)

Champions of Valor (CoV)

Complete Mage (CM)

Complete Psionic (CP)

Complete Scoundrel (CS)

Ambientazione Forgotten Realms (FRCS)

Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH)

Lords of Madness (LoM)

Manuale dei Mostri (MM)

Manuale dei Mostri 3 (MM3)

Secrets of Sarlona (SoS)

Specie Selvagge (SS)

Esempio di incontro

Vedete un monaco vestito con un saio in cui è inciso il simbolo di Deneir, il dio della conoscenza. Un paio di piccole corna spuntano dalla sua fronte: “Benvenuti stranieri, vi accolgo con gioia nel nostro umile monastero. Se vi comporterete con il dovuto rispetto questa sarà la prima ed unica volta che mi vedrete. Che il vostro soggiorno sia pacifico e fruttoso...”

LI 23: Frate Ernest.

Frate Ernest

Lesser Tiefling (PGTF) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Monaco* 2°/ Lurk (CP) 10°/ Monaco 8°

L/B Aberrazione Media

Iniziativa: +29; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +22, Osservare +22

Linguaggi: Comune, Celestiale, Abissale, Elfico, Nanico altri a caso :)

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 54, contatto 44, colto alla sprovvista 25; (+11 Des, +8 armatura, +14 Int, +4 monaco, +2 naturale, +5 deviazione)

Pf: 10d8 + 10d6 +100 (170 pf; 20 DV)

Resistenza: Eludere, Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità 5, RI 31

Tempra: +17; Riflessi: +22; Volontà: +14

______________________________________________________________________

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3m/3m con Espansione, 3m/4,5m con Espansione e Extend Reach; 4,5m/4,5m con Espansione aumentato, 4,5m/6m con Espansione aumentato e Extend Reach)

Mischia: Colpo senz’armi +30 (4d8+3 crit. 20/x2) (6d8+4 con Espansione, 8d8+5 con Espansione aumentata)

Attacco base: +14; Lotta: +17 (con Espansione +21, con Espansione aumentata +25)

Opzioni di attacco: Raffica di colpi (considerando l’incantamento velocità +30/+30/+30/+30/+25/+20; con snap kick in più +28/+28/+28/+28/+28/+23/+18)

Azioni speciali: Attacco furtivo psionico +2d6

Poteri da Lurk conosciuti (LM 10°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo; ):

Adrenaline Boost (CP), Precognizione Offensiva (EPH), Espansione (EPH), Sinesteta (EPH)

Extend Reach (CP), Levitazione psionica (EPH), Prodezza (EPH), Carica del Leone psionica (EPH)

Eliminare Invisibilità (EPH), Evitare Individuazione (EPH), Speak with Dead psionic (CP)

Dimension Door psionic (CP)

Punti Potere a disposizione: 97

Capacità magiche (LI 20°):

1 volta al giorno - oscurità

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 32, Cos 20, Int 38, Sag 10, Car 6

Qualità speciali: RI 31, holy strike, spell reflection, prayerful meditation, eludere, purezza del corpo, integrità del corpo, colpo ki (legale), lurk augment

Talenti: 1°: Monastic Training (lurk) (ECS), Heroic Surge (AoM), Carmendine Monk (CoV), Arma Accurata; 2°: Iniziativa Migliorata; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Tashalatora (SoS); 9°: Espandere Conoscenza (Espansione) (EPH); 12°: Snap Kick (ToB); 15°: Attacco Naturale Migliorato (MM); 16°: Espandere Conoscenza (Carica del leone psionica); 18°: Sovraccaricare (EPH)

Difetti: Mano Tremula, Riflessi Scarsi

Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +22, Autoipnosi +27, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (psioniche) +39, Conoscenze (religioni) +25, Diplomazia +18, Muoversi Silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +22, Utilizzare Oggetti Psionici +16

Skill Trick conosciuti: Clarity of Vision (CS)

Proprietà: Collana delle armi naturali della velocità +5 (SS) (128.600), Manuale della Rapidità d’Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +1 (27.500 mo), Bracciali dell’Armatura +8 (64.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Manuale dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Terzo Occhio della Rivelazione (EPH) (112.000 mo)

______________________________________________________________________

Purezza del Corpo (Str): Ernest è immune alle malattie non magiche.

Integrità del Corpo (Sop): Ernest può curare le sue ferite. Ha a disposizione un ammontare di 20 ferite da curare (anche non consecutivamente).

Initiative Boost (Str): Ernest somma il suo modificatore di Int a Iniziativa (+14).

Psionic Sneak Attack (Str): Come attacco furtivo normale.

Lurk Augment (Str): Ernest può scegliere fino a 2 lurk augment per attacco, per un totale di 24 volte. Gli augment che sceglie di solito possono essere: Additional Sneak Attack, Stunning Attack, Mental Assault, Sneak Attack Undead

Varianti

(*) Monaco: Prayerful Meditation (CC), Holy Strike (CC), Spell Reflection (CM), Monaco di Eberron (ECS)

Ritengo che meriti il tier 3 se non altro perchè il lurk è una classe ignobile :P

PS: Quando sapremo il risultato del contest precedente? :) Ormai è terminato questo e se ne inizierà un altro... ci tenete sulle spine ah? :D

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@Sesbassar: grazie per la build. Hai perfettamente ragione, ci stiamo mettendo un'eternità. Ma questo è perché voi avete partecipato numerosissimi e dobbiamo valutare molte build!

Aggiornamento delle Build

Build Presentate - Monaco:

Sesbassar: Lòlindir Ciryatan (versione corretta)

tamriel: Thrumik Glom

Maldazar: Hodash Krur

tamriel: Tunkar Drakkrar

Iruel: Kalish Soron

Un Utente: Tassian de Cabusi

Gio the best: Puggile sacro

Sesbassar: Frate Ernest

Dichiaro chiuso il contest.

Per quanto concerne i risultati del prossimo, attendeteli per il week end, invece per quanto concerne questi ci vorranno un paio di settimane.

Build Presentate - Rodomonte:

Maldazar: Vasayne roena'Irrara

8snake6: Hars Magelover

Simonoski: Stirling Caltron

Sesbassar: Garlik “Morte Silente” Trimmrk

tamriel: Alyon Silver

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