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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte


Messaggio consigliato

Certamente, ne puoi creare anche di tue, Weapon of Legacy è concesso.

Grazie,un altro paio di domande: Nel tome of battle per principianti dici che è possibile soddisfare un requisito di una manovra tramite crown of white raven o simili. è possibile che io dopo averlo fatto non utilizzi più l'oggetto in questione(mi sembra possibile visto che si possono scambiare manovre usate per i requisiti)? in questo caso semplicemente segno che ho l'oggetto ma non lo indosso(e ovviamente lo pago)?

ps: se vi sembrano domande fuori luogo spostatele pure in una discussione sul tob

Edit: questi oggetti possono essere usati anche per fornire stance?

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Alla domanda 1 la risposta è si. Ovviamente per acquisire le manovre di quella scuola devi comunque soddisfare i prerequisiti. Quindi l'oggetto può esserti utile come "ponte".

Alla domanda 2 la risposta è si, lo paghi e lo metti in inventario

Alla domanda 3 la risposta è no. In tal caso il termine manovre è usato in senso esclusivo (quindi niente stance, ma solo boost, counter e strike).

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avrei due domande per delle possibili build:

L' assassin stance che da +2d6 di attacco furtivo puà essere accettata per l'ingresso in cdp che richiedono attacco furtivo?

Il manuale di faerun underdark è concesso? (il manuale in questione non è il manuale drow of the underdark)

Sì e Sì.

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Spoiler:  

«Mago vieni qui che voglio stringerti forte.... »

- Hars, Magelover, Annientatore dei Maghi Rossi del Thay

harsmagelover.png

Hars nasce da una stirpe di uomini su cui sono stati effettuati dei test tramite potenti magie da parte dei Maghi Rossi del Thay, per provare ad ottenere un esercito di killer. Però lui era diverso, non era fatto per essere comandato e così capì presto che la sua strada era lontana da lì e scappò in giovane età.

Si addestrò per strada imparando a cavarsela da sè vivendo giorno per giorno avendo come unica maestra la vita di strada e le risse con armi occasionali o pugnali. Raggiunta una certa forza cominciò a partire all'avventura per tornare verso il luogo natio per vedere se qualcosa fosse cambiato. Essendo un solitario dovette imparare a cavarsela da solo.

Arrivato dopo 10 anni dall'arrivederci sul monte Thay scoprì che l'"esperimento" era fallito e che tutti i suoi simili erano stati assassinati dai membri del Thay. Da quel giorno visse e si allenò con una sola idea in testa: tornare sul monte Thay e estinguere l'ordine dei Maghi Rossi. Impresa giudicata da tutti pressochè folle.

Per questo cercò ogni insegnamento pagò, pregò, implorò e infine torturò e ricattò molti maestri affinchè gli insegnassero tutte le possibili tecniche per sopraffare qualsiasi tipo di incantatore e di guardia che potesse essere lì in difesa.

Ed infine la ciliegina sulla torta: mancava l'Arma quella con la A maiuscola, e dopo aver finito quello che riteneva essere l'ultimo addestramento indispensabile per diventare un Mageslayer, gli fu regalata dal suo maestro un'arma forgiata apposta per lui...mancava solo di apprenderne a pieno il potenziale e fu una cavalcata trionfale per Hars una cavalcata terminata direttamente al tempio dei Maghi Rossi del Thay....provate un po' a indovinare come si concluse lo scontro...?

INTERPRETAZIONE

Pochi lo conoscono, quasi nessuno può contattarlo. Non ama le persone e odia i maghi e chiunque si frapponga tra lui e il raggiungimento dei suoi obiettivi.

Combattimento

E un assassino micidiale, soprattutto un killer di maghi, ma che se la cava contro chiunque in 1v1...Carica la favolosa Arcane Drainer con lo Shock, si avvicina più possibile con il teletrasporto o con invisibilità coadiuvata dalle abilità furtive per sfogare tutto il suo potenziale offensivo sul nemico: usa sempre o quasi il suo attacco furtivo sfruttando la combinazione di Ring of Blinkng e Pierce Magic Concealment, e di rado perde l'iniziativa considerando il +15 aumentabile a +20 da never skitter. Se va in nova può ritirare un attacco fallito e un TS fallito, e ha libertà di movimento per evitare di essere bloccato e preso in lotta, invulnerabilità, SR 31, Death Ward e Mind Blank, e inoltre può compiere fino a un round completo in più con la sua Belt of Battle. Può parare un attacco e non permette ai maghi di castare sulla difensiva, la resistenza alla magia e le abilità speciali ereditate alla nascita gli permettono di assorbire la magia e trasformarla in potenziamenti a volontà (si sommerebbe ad es quello alla destrezza?). Scarica un gran quantitativo di danni in breve tempo per poi allonarsi nel caso arrivassero supporti alla vittima con il teletrasporto.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Tutti i manuali.

MdG

MdM

CW

UA

ToB

MiC

Dungeonscape

MM3

MM5

CA

DR319

UE

Adattamento

Ne avevate sentito parlare solo nelle leggende...Spero per voi che lui vi stia aspettando...perchè se è lui che ha trovato voi...beh pregherò per le vostre anime...

Esempio di incontro

Vedete una figura umanoide con in mano uno stocco, all'apparenza non sembra essere pericoloso ma la pelle grigiastra e coperte di cicatrici non promette niente di buono.

LI 20: Hars Magelover (solitario)

Hars Magelover

Razza Umano Template Spellwarped Classe Rodomonte 10/Factotum 3/ Ladro 2/ Hexblade 3/ Warblade 2/

Allineamento M tipo aberrazione Taglia media

Iniziativa: +15; Sensi: scurovisione 9 m ;

Linguaggi: Elfico, Comune, Draconico, Gnomesco.

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 43, contatto 36 o 28 se i bracciali non contano, colto alla sprovvista 43; (+13 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +7 naturale) schivare prodigioso e Dodge+2, abilità del factotum di aggiungere int.

Pf: 10d10+100 +3d8+30 +3d10+30 +2d6+20 +2d12+20 -20 (274 medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza incantesimi 31

Tempra: +17; Riflessi: +29; Volontà: +19 (+3 contro magie e abilità magiche)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti) +3 metri per la stance

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m (3 m con catena chiodata)

Mischia: Arcane Drainer +36(+38 vs umani) (1d6+18 (+20 vs umani)/15-20 x2)

Distanza: Arco Lungo +30 (1d8+3/x3)

Attacco base: +18; Lotta: +21

Azioni speciali: incantesimo Neverskitter, manovre, stance.

Strumenti da combattimento: pozione di volare e pergamena di dissolvi magia.

____________________

Azioni speciali: incantesimo Neverskitter, manovre,

stance.

Strumenti da combattimento: pozione di volare e pergamena di dissolvi magia.

____________________

Caratteristiche: For 16, Des 36, Cos 12, Int 31, Sag 8, Car 10

Qualità speciali: Grazia +2, Colpo preciso, Dodge +2, Carica Acrobatica, Fiancheggiamento Migliorato,

Ispirazione, Cunning Insight (Astuzia precisa?), Cunning Knowledge (Conoscenza Astuta?), scoprire trappole,

Dilettante Arcano (1 spell), Brains over Brown, Cunning Defense (Difesa Astuta), Maledizione 1/day, Resistenza

Arcana, Ardore, Attacco Furtivo 6d6, Eludere, Battle Clarity, weapon aptitude, schivare prodigioso.

+2 all'Armatura Naturale

Spell Absorption – If its spell resistance negates a spell, the

creature gains its choice of the following:

- Might: +4 Enhancement bonus to Strength for 1 minute.

- Agility: +4 Enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.

- Endurance: +4 Enhancement bonus to Constitution for 1 min.

- Life: Gains (5 x negated spell level) Temporary Hit-Points.

- Speed: Gains (5 x negated spell level)’ to base movement.

- Resistance: Gain Energy Resistance 10 to one type of energy

of the creature’s choice (either Acid, Cold, Electricity,Fire,or Sonic).

Talenti:

1) Keen Intellect, Faerie Mistery Initiate, Weapon Finesse, Arma focalizzata (stocco), Competenza armi esotiche (Catena Chiodata)

3) Blind Fight

6) Darkstalker

9) Mage Slayer

12) Pierce Magic Concealment

15) Craven

18) Daring Outlaw

Difetti: Mano Tremula, Ottenebrato

Abilità: Conoscenza Arcana 10, Sapienza Magica 20 Nascondersi 30, Muoversi silenziosamente 30 le altre non sono importantissime

Tratti: Distaccato, Robusto

Proprietà:

Ring of Blinking 27k

Anello libertà di movimento 40k

Guanti destrezza 36k

Occhiali Intelligenza 36k

Tomo Int +5 135k

Tomo Dex +5 135k

Mantello resistenza +5 25k

Veste Iron Heart surge 3k

Ring of Protection +5 50k

Boots of Teleportation 49k

Bracelet of Armors +8 64k

Amuleto Armatura Naturale +5 50k

Arcane Drainer 38k

Catena Chiodata +2 esplosione di fuoco 18k

Cristallo della demolizione 6k

Cristallo della vera morte 6k

Belt of Battle 13k

Badge of the Svirfneblin 15k (scurovisione 9 metri, +5 nascondersi e blur 1/day)

Arco Lungo +2 Potente +3 6,5k

Totale 754k e 6k tra pozioni di cura etc..

Armi: Arcane Drainer (costo rituali 38k), catena chiodata entrambe con il cristallo dell'estrazione rapida (300 gold l'uno)

Arco Lungo +1 potente +3 2,5k

manovre IL 11 (max 6°) 4 conosciute 3 pronte e 1 stance

Wall of Blades 2 (IH) counter

Exorcism of Steel 3 (IH) strike

Iron Heart Surge 3 (IH) strike tramite oggetto da 3k

Iron Heart Focus 5 (IH) counter

Iron Heart Endurance 6 (IH) boost

Absolute Steal Stance +3 metri di movimento e +2 AC se si

muove di almeno 3 metri

Incantesimo da Factotum Neverskitter +5 iniziativa

3 punti ispirazione da usare per sommare int a un attacco e difendersi.

OK ci siamo dovrebbe essere definitivo...non andateci troppo pesanti! ;)

Manca ancora la parte iniziale e potrebbero esserci degli errori poichè sono inespertissimo...

Arcane Drainer----->http://www.dragonslair.it/forum/threads/38425-Creare-una-Weapon-of-Legacy-per-Principianti?highlight=arcane+drainer

PS mi serve un modo di aggiungere la Des al danno!!!

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Ecco la mia prima build:

Kalish Soron, Zelota della Parola Scritta.

Elfo Grigio Deformato Magicamente Monaco 10/ Rodomonte 10.

Spoiler:  

« La conoscenze è la via per il potere»

- Kalish Soron, Zelota della Parola Scritta

ash2.jpg

L'immagine l'ho trovata qui

Kalish era un Elfo Grigio, che è stato sottoposto a mutazioni da parte dei Maghi Rossi del Thay. Ha deciso di ritirarsi a vita monastica, ricercando modi per tornare normale.

Col passare degli anni, però, ha cominciato ad apprezzare le "modifiche" fatte, e ora gira per il mondo ancora accumulando conoscenze, ma non per tornare normale, bensì per accumulare sempre più potere, ed un giorno vendicarsi dei Maghi Rossi.

Kalish ha un forte senso di rivalsa verso gli umani, ed in particolare gli utilizzatori di magia arcana. Non attacca però a testa bassa, preferendo prima verificare se possa sfruttarli in qualche modo. Se si dovesse combattere, tuttavia, utilizza la sua agilità sorprendente e l'intelligenza superba per colpire efficacemente i nemici.

Sfrutta la sua RI principalmente per ottenere PF temporanei, riservando il bonus alla sua già grande velocità in caso di fuga, o le resistenze elementali se incontra un nemico che prediliga l'uso di un tipo di energia.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizzati:

  • Manuale dei Mostri (MM)
  • Guida del Dungeon Master (DMG)
  • Manuale dei Mostri III (MMIII)
  • Manuale del Giocatore (MdG)
  • Perfetto Combattente (CW)
  • Arcani Rivelati (UA)
  • Player's Handbook II (PHII)
  • Tome of Battle (ToB)
  • Champions of Valor (CoV)
  • Manuale delle Miniature (MH)
  • Magic Item Compendium (MIC)
  • Perfetto Arcanista (CArc)

Adattamento

Se non si ambienta l'avventura nei Forgotten Realms, eliminare ogni riferimento ai Maghi Rossi, e sostituire Carmendine Monk con Kung Fu Genius (Dragon Compendium)

Esempio di incontro

N/A

Kalish Soron

Elfo Grigio Deformato Magicamente (MMIII) Monaco 10/ Rodomonte (CW) 10

LE Elfo Medio (Elfo, Atipico)

Iniziativa: +13; Sensi: Visione Crepucolare; Ascoltare +18, Osservare +18

Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Silvano, Orchesco

______________________________________________________________________

Grado di sfida: N/A

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 49, contatto 37, colto alla sprovvista 36; (+13 Des, +8 armatura, +2 deviazione, +2 naturale, +11 Int, +3 scudo)

Pf: 10d8+70, 10d10 + 70 (240 pf; 20 DV)

Resistenza: Eludere Migliorato, Resistenze Elementali variabili (solo se assorbe incantesimi).

Tempra: +26; Riflessi: +29; Volontà: +17 (+2 contro effetti o magie di Ammaliamento)

______________________________________________________________________

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m con Colpo senz'Armi

Mischia: Colpo senz'Armi +5 (3d8/20 x2)

Distanza: Ki Blast +28 (3d6 + 2)

Attacco base: +17; Lotta: +21

Opzioni di attacco: Raffica di Colpi, Ki Blast (PHII)

Azioni speciali: Fiery Fist (PHII)

Strumenti da combattimento: N/A

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 36, Cos 24, Int 32, Sag 14, Car 14

Qualità speciali: Tratti razziali da Elfo Grigio, Ri 31, Assorbire Incantesimi; Monaco: Mente Lucida, Colpo Ki (Magia, Legale), Caduta Lenta 15 metri, Purezza del Corpo, Integrità del Corpo; Rodomonte: Colpo Intuitivo, Carica Acrobatica, Attacco ai Fianchi Migliorato, Grazia +1.

Talenti: Martial Study, Martial Stance, Shadow Blade, Superior Unarmed Strike (ToB); Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Pugno Stordente, Arma Accurata (MdG); Carmendine Monk (CoV); Fiery Fist, Ki Blast (PHII); Attacco Naturale Migliorato (MM)

Difetti: Distratto (-4 Ascoltare e Osservare), Mano Tremula (-2 TxC a Distanza) (UA)

Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +18, Osservare +18, Diplomazia +25, Equilibrio +25, Percepire Intenzioni +25, Conoscenze [Arcane] +29, Conoscenze [Religioni] +29, Saltare +27, Artista della Fuga +34

Tratti: N/A

Proprietà: Cintura dell'Eccellenza +6 (MH), Bracciali dell'Armatura +8 (DMG), Tomo Des +5 (DMG), Tomo Int +4 (DMG), Ali del Volo (DMG), Veste RES +5 (PArc), Amuleto dei Pugni Potenti +5 (DMG), Borsa Conservante tipo IV (DMG), Anello Protezione +2 (DMG), Helaing Belt x2 (MIC)

______________________________________________________________________

Assorbire Incantesimo (Sop): Quando la Ri di Kalish nega un incantesimo, Kalish acquisisce uno di questi effetti, scelti quando l'incantesimosi risolve:

  • Potenza: +4 Potenziamento a FOR
  • Agilità: +4 Potenziamento a DES
  • Resistenza Fisica: +4 Potenziamento a COS
  • Vita: 5*LIV dell'Incantesimo negato PF Temporanei
  • Velocità: la velocità base aumenta di 1.5*LIV metri.
  • Resistenza: Resistenza 10 a Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Danni Sonori (una).

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Ecco il mio Monaco, Tassian:

Spoiler:  
« Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. »

- Tassian de Cabusi, "Le 5 Dita della Mente"

No immagine, D&D alla vecchia maniera.

Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti.

Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno.

Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche e appreso i principi basilari della Via Sublime, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio raziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione.

Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori...

INTERPRETAZIONE

Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia.

Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità.

Combattimento

Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera.

Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni.

Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base.

I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari.

Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica:

I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente.

L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore (PHB)

Manuale del Giocatore 2 (PHB II)

Manuale del DM (DMG)

Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB)

Magic Item Compendium (MIC)

Tome of Battle (ToB)

Arcani Rivelati (AR)

Perfetto Arcanista (PArc)

Secret of Sarlona (SoSarl)

Magic of Faurun (MoF)

Specie Selvagge (SS)

Adattamento

Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore.

Esempio di incontro

L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza.

Tassian de Cabusi

Ex-Monaco 10/Mente Guerriera 6/Swordsage 4

LN Kalashtar Medio (Umanoide)

Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9

Linguaggi: Comune, Quor

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

__________________________________________________ ____________________

CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35, (+7 Des, +8 Sag, +4 Monaco, +8 armatura, +5 deviazione)

Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV)

Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente

Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale)

__________________________________________________

Velocità: 21 m (14 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumenta con Espansione)

Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento)

Distanza: -

Attacco base: +16; Lotta: +25

Opzioni di attacco: Decisive Strike, Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente, manovre e stance.

Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva, manovre e stance.

Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +5 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 6000 mo), Anello di Protezione (DMG, 50000 mo), Poz. Cura ferite Critiche (DMG), Bracciali dell'Armatura (DMG, 64000 mo)

Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere):

1° -Espansione, Precognizione Difensiva

2° -Fretta

3° -Lama Vampirica

Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello dell'incantesimo):

1 volte al giorno - Collegamento Mentale

Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8

Qualità speciali: Caduta Lenta (9 m), Integrità di Corpo

Talenti:

1° -Adaptive Style, Shadow Blade

3° -Psychic Renewal

6° -Uccisore di Maghi

9° -Snap Kick

12° -Improved Natural Weapon

15° -Tashalatora (Mente Guerriera)

18° -Robilar's Gambit

Talenti Bonus: 1°-Addestramento Monastico (Mente Guerriera), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° -Riflessi in Combattimento 6°-Sbilanciare Migliorato

Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera

Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +15

Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati.

Proprietà: Manuale della For +5 (DMG, 137500 come tutti gli altri manuali), Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6 (Dmg, 36000 mo), Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4 (DMG, 16000 DMG), Tatuaggio del Monaco (MoF, 80000 mo)

Varianti Usate: Monaco Kalashtar (Razze di Eberron)

Secondo me questo pg può rientrare nel gruppo 3: sa combattere bene ed è inoltre un discreto scout.

Se ci sono errori, segnalateli :P

Grazie a tutti!

EDIT mi sono accorto che la build è sbagliata, domani la correggo.

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Ecco la mia build da monaco!

Lo chiamerò il Puggile sacro in attesa che mi venga in mente un nome migliore =)

Spoiler:  
« Il mio pugno ti redimerà »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

Descrizione delle origini o della storia del personaggio.

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Razza Monaco 10/ Chierico 1/ Paladino di Prestigio 3/ Pugno Sacro 6

Sigla LB tipo media (sottotipo)

Iniziativa: +X;

Sensi: eventuali capacità visive, percezione cieca 3m; Ascoltare +X, Osservare +X

Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +X (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

__________________________________________________ ____________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione)

Pf: 17d8+3d10+20xC0s (Xmedi pf; 20 DV)

Resistenza: Eludere migliorato

Tempra: +17+For+Sag; Riflessi: +13+Des+Sag; Volontà: +12+Sag+Sag __________________________________________________ ____________________

Velocità: X m + 15m(X quadretti)

Spazio: X m; Portata: X m (X m con nome arma)

Mischia: colpo senz’armi +16+Sag (2d8+For/x2), nunchaku +16+For (1d6/x2)

Attacco base: +16; Lotta: +16+For

Azioni speciali: Punire il male, Fiamme Sacre, disarmare (16+Sag+2)

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

Incantesimi da Chierico conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD Sag + livello dell'incantesimo, domini Forza e Viaggio):

X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti

0 - lista incantesimi conosciuti

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: colpo senz’armi migliorato 1°, pugno stordente 1°, capacità focalizzata (pugno stordente) 1° , combattere in sella 1°, riflessi in combattimento 2°, tocco del dolore 3°, disarmare migliorato 6°, attacco intuitivo 6°, incantare in combattimento 9°,travel devotion 11°, serenity 12°, cavaliere ascetico 15°, stordire extra 18°

Difetti: Mano tremula (-2 tpc distanza)

Abilità: lista delle abilità

Tratti: rissoso (+1 tcp senz’armi e prove di lotta, -1 altri tpc)

Proprietà: Cintura del monaco, elenco degli oggetti

__________________________________________________ ____________________

Bonus alla Ca (Str): se nome è senza armatura e con carico massimo leggero ottiene un bonus di +4 alla Ca e somma la sua Sag alla Ca

Raffica di colpi(Str): come azione di round completo nome può colpire il nemico con una temibile raffica di colpi, riuscendo a compiere un attacco in più al massimo del suo Bab.

Eludere migliorato (Str)

Movimento veloce (Str): se nome è senza armatura e con carico massimo leggero ottiene un bonus di potenziamento di +15 alla sua velocità

Mente lucida (Str): +2 ts contro ammaliamento

Eludere migliorato (Str)

Caduta lenta (Str): nome quando cade può considerare la caduta più breve di 15 metri

Purezza di corpo (Str): immunità alle malattie (tranne quelle soprannaturali)

Colpo ki (Sop): colpo senz’armi considerati magici e legali

Integrità del corpo (Sop): nome può guarirsi ogni giorno di 20 pf

Punire il male (Sop): una volta al giorno nome può aggiungere la sua Sag al tiro per colpire e +13 ai danni contro un nemico malvagio

Scacciare non morti (Sop): nome può scacciare i non morti come un chierico di 4° livello 3+ Sag volte al giorno

Grazia divina (Sop): nome somma il suo bonus di Sag a tutti i tiri salvezza

Imposizione delle mani (Sop): nome può curare ogni giorno Sag x 6 punti ferita o infliggere altrettanti danni ai non morti

Aura di coraggio (Sop): nome è immune alla paura, i suoi alleati entro 3 metri guadagnano un +4 ai ts contro paura

Salute divina (Sop): nome è immune a tutte le malattie normale e soprannaturali

Fiamme sacre (Sop): una volta al giorno nome può invocare le fiamme sacre, aggiungendo per 1 minuto Sag+6 danni (metà da fuoco e metà divini) al suo attacco senz’armi

Individuazione del male (Mag): nome può utilizzare individuazione del magico a volontà

Per ora lo posto incompleto nei prossimi giorni lo sistemo =)

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Ringrazio per le ultime build Un Utente e Gio the Best:

Aggiornamento delle Build

Build Presentate - Monaco:

Sesbassar: Lòlindir Ciryatan (versione corretta)

tamriel: Thrumik Glom

Maldazar: Hodash Krur

tamriel: Tunkar Drakkrar

Iruel: Kalish Soron

Un Utente: Tassian

Gio the best: Puggile sacro

Build Presentate - Rodomonte:

Maldazar: Vasayne roena'Irrara

8snake6: Hars Magelover

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E' possibile creare una variante di un oggetto magico che cambi solo lo slot corporeo utilizzato?

Nello specifico, vorrei poter usare un Cap of battle: Come la belt of battle, ma è un cappuccio...

Direi di sì, come specificato nel regolamento:

Regole:

La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV).

Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build.

MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati.

Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista.

Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio.

Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio

Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 monaci e 2 rodomonti).

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Domanda: nel caso in cui volessi utilizzare l'archetipo necropolitano come mi regolo nei confronti del lep?

Se non erro quell'archetipo prevede la perdita di un livello, ma ai fini della build si suppone che tu l'abbia già recuperato entro il 20.

E' possibile creare una variante di un oggetto magico che cambi solo lo slot corporeo utilizzato?

Nello specifico, vorrei poter usare un Cap of battle: Come la belt of battle, ma è un cappuccio...

Confermo la risposta fornita da tamriel

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Un pò in ritardo, ma anche io presento una mia build per rodomonte!!!

Spero di non aver sbagliato niente, ho un pò faticato ad usare la nuova scheda!!

Spoiler:  
Stirling Caltron è figlio di un ladro di nome Flinger Caltron, fin da piccolo è stato addestrato dal padre nell’uso dei pugnali, e nello sfruttare agilità e punti deboli dei nemici per una rapida vittoria. Ha lavorato per svariate gilde mercenarie, e con tantissimi gruppi di avventurieri che ha sfruttato fino al midollo. Molto restio ad abbandonare la città, dove si sente a suo agio, segue gruppi di mercenari solo in azioni che crede alla sua portata, difficilmente metterà a rischio la sua vita(piuttosto rischia la vita altrui).

INTERPRETAZIONE

Stirling Caltron è un opportunista attaccabrighe, quando conosce un nuovo gruppo di avventurieri è solito raccontare un mare di frottole sulle sue mirabolanti imprese, la sera entra in qualsiasi osteria incroci sul suo cammino, e spesso fa a pugni per anche minime facezie.

In generale è un grande bugiardo, che con l’inganno spesso ottiene ciò che desidera, se in problemi finanziari non si fa problemi a rubacchiare.

Combattimento

Stirling è un opportunista, se è costretto ad affrontare da solo una sfida sfrutta le sue abilità acrobatiche e cerca con finte e attacchi furtivi di sfiancare il nemico, sopratutto con ferite sanguinanti, dopo che ha decisamente ferito il nemico comincia a difendersi e a fuggire(sfrutta mobilità e schivare) nascondendosi o comunque dividendo la distanza dal nemico, mentre le ferite sanguinanti uccidono il bersaglio, lancia anche i suoi pugnali quando è necessario.

Stirling se lavora in gruppo invece è un guerriero di seconda linea, fiancheggia e sfianca i nemici, da il suo meglio quando collabora con guerrieri da prima linea.

Personaggio pseudofurtivo.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del giocatore, perfetto combattente, perfetto avventuriero, manuale del master

Esempio di incontro

Facilmente incontrabile in qualsiasi osteria o in generale in città, cerca volentieri gruppi di avventurieri con cui collaborare, anche se per poco tempo e cerca di sfruttare al massimo qualsiasi occasione.

Stirling Caltron

Drow Rodomone 10/ Lama invisibile 5 / Duellante 5

Caotico neutrale Medio (Elfo)

Iniziativa: +11

Linguaggi: comune, elfico, nanico, orchesco

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

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CA: 37, contatto 29, colto alla sprovvista 18; bonus di schivare +2 (+9 Des, +8 armatura, +10 per capacità delle due CDP)

Pf: 15d10+5d6+60(150medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31

Tempra: +13; Riflessi: +23; Volontà: +5 (+2 contro inc. E capacità magiche)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 12 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 Kukri+1 Affilato, Ritornante, Velocità +31/26/21/16 (1d4+15/15-20 x2)

Attacco base: +20/15/10/5; Lotta: +25

Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6, ferita sanguinante, colpo di precisione

Azioni speciali: finta prodigiosa(azione gratuita), padronanza della finta, mobilità potenziata, schivare

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 18, Int 30, Sag 10, Car 12

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: Arma foc(kukri), tiro lontano, tiro ravvicinato, comb con due armi, comb con due armi migliorato, schivare, mobilità, maestria in combattimento, colpo lesto.

Difetti: Mano tremula, vulnerabile

Abilità: acrobazia 32, artigianato(armi), artista della fuga 29, ascoltare 12, comunicazione segreta +5, diplomazia, equilibrio 29, intrattenere 5, muoversi silenziosamente 32, nuotare 5, osservare 12, percepire intenzioni 10, professione, raggirare 24, saltare 25, scalare 12, utilizzare corte 19

Tratti: Disonesto, rapido

Proprietà: tomo del chiaro sapere +5, manuale della velocità di azione +5, manuale della salute +5, bracciali armatura +8, fascia dell’intelletto +6, guanti della destrezza +6, cintura della forza +6, 2 kukri +1 affilati, ritornante, velocità

__________________________________________________ ____________________

Nome capacità o privilegio (Str): attacco furtivo, difesa svincolata, ferita sanguinante, finta prodigiosa, padronanza della finta, difesa esperta, reazione migliorata, mobilità potenziata, grazia, colpo preciso, arma accurata, grazia, colpo intuitivo, bonus di schivare, carica acrobatica, attaccare ai fianchi migliorato.

Cecità alla luce, scurovisione 36 metri.

Capacità magiche luce danzante, luminescenza, oscurità.

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Ecco la mia unica (ormai) build da Rodomonte! Garlik il rodomonte assassino ;-) Purtroppo ho avuto un blocco e non sono riuscito a sparare build a manetta :P Forse forse domani e dopodomani riesco a fare veloce veloce una build da monaco, ma non ci credo neanche io o_O

Spoiler:  

« Certo che morirà... se mi paghi abbastanza! »

- Garlik “Morte Silente” Trimmrk

Goblin_with_Wings_by_Thelittle0ne.jpg

Garlik è un goblin particolare: a differenza dei suoi simili ha sempre amato il lusso più delle razzie, e ha cercato di costruirsi una vita indipendente dalla sua tribù originaria. Da ragazzo si guadagnava da vivere facendo il ladruncolo, tra una rapina a mano armata e l’altra, poi incominciò ad entrare nel circuito delle scommesse clandestine, e partecipò per qualche anno come gladiatore: egli era specializzato nei duelli all’ultimo sangue.

Raggranellati abbastanza soldi decise di mettere sù un’attività in proprio in uno dei posti più malfamati sulla faccia di Toril: Skullport. Divenne in breve tempo uno dei sicari più desiderati (e ricercati dalle autorità waterdaviane), guadagnandosi il soprannome di Morte Silente, fino a sviluppare autonomamente delle tecniche marziali mai viste in tutta la Città degli Splendori.

A Skullport conobbe una emissaria di Kara-Tur, che gli insegnò alcuni trucchi per perfezionare la sua già temibile arte. Ora Garlik è in attesa di un lavoro, che di sicuro non tarderà ad arrivare.

INTERPRETAZIONE

Garlik è un avido goblin reietto: il sopravvissuto per eccellenza. E’ molto metodico e serio nel proprio lavoro, anche se ha un particolare humour nero con cui cerca sempre di infastidire i suoi clienti (solitamente nobili waterdaviani che vogliono vedere eliminato un proprio rivale). Ormai è un assassino temuto e rispettato a Skullport, e nessuno osa avvicinarsi a lui con cattive intenzioni, ma se per caso qualche nuova leva ha deciso di prendersela con il “piccolo goblin indifeso”, Garlik non si fa pregare per fargli rimpiangere di essere nato.

Combattimento

Con la sua poderosa Iniziativa, Garlik parte immancabilmente per primo: cercherà quindi di giungere entro 9 metri dal nemico o utilizzerà sniper's shot per tempestarlo di frecce e di attacchi furtivi.

Non si fa remore ad utilizzare le sue manovre, che gli permettono di spostarsi nel campo di battaglia come meglio ritiene (Shadow Stride), di ottenere attacchi extra (Flashing Sun), di poter fiancheggiare anche se da solo (Distracting Ember) e quindi fare attacchi furtivi infiniti (o quasi), oppure di diventare invisibile (Child of Shadow). Utilizza spesso anche gli incantesimi che ha come assassino o le capacità psioniche: fissione è ottima per poter sdoppiarsi e riempire di affettuosi attacchi furtivi un nemico, oppure con wraithstrike colpisce quasi con certezza; nel caso il nemico sia non-morto o un costrutto Garlik usa i suoi cristalli, e nel caso invece il combattimento si protragga un po’ troppo utilizza volentieri Acrobatic Backstab per poter sempre fare un bell’attacco furtivo, oppure Spot the Weak Point per poter attaccare senza timore di mancare con lo stocco e stordire il nemico con la capacità sudden stunning (CD 27; senza contare il -7 ai tiri salvezza dato da Winter Chill).

In caso si trovi di fronte a più nemici in corpo a corpo, sfrutta la capacità Fearsome della sua armatura, in combinata con lo skill trick Never Outnumbered e il talento Imperious Command, per scremare i nemici, e focalizzarsi su chi desidera.

Se vede che il combattimento sta prendendo una piega che non lo soddisfa, si allontana dai nemici che lo hanno sotto tiro con Shadow Stride, per poi scappare definitivamente con teletrasporto psionico in caso.

La sua RI dovrebbe difenderlo dagli incantesimi degli incantatori avversari, ma se sa di andare incontro a incantatori di allineamento buono lancia senza pensarci due volte cerchio magico contro il bene, in modo da difendersi al 100% contro gli incantesimi di dominazione mentale.

Adattamento

Manuali usati: Manuale del Giocatore (PHB), Guida del Dungeon Master (DMG), Dungeon Master Guide 2 (DMG2), Arcani Rivelati (UA), Dragon Compendium (DC), Bestiary of Krynn (BoK), Manuale Completo della Arti Psioniche (EPH), Oriental Adventures (OA), Perfetto Combattente (CW), Perfetto Avventuriero (CAdv), Magic Item Compendium (MIC), Secrets of Xen'drik (SoX), Drow of the Underdark (DotU), Complete Scoundrel (CS), Champions of Ruin (CoR), Complete Mage (CM), Spell Compendium (SpC), Age of Mortals (AoM)

Esempio di incontro

Vedete un goblin orribilmente deforme con delle ali piumate ricoperto da una armatura bisunta dietro al bancone. Quando Lidda cerca di avvicinarsi a lui da nascosta, lo vedete estrarre uno stocco e puntarlo dritto alla fronte della giovane halfling. “Avete iniziato con il piede sbagliato stranieri” – vi dice con voce stridula – “mi auguro che abbiate parecchio oro per potermi frenare dall’uccidervi ora, e prendermelo comunque”.

LI 24: Garlik “Morte Silente” Trimmrk

Garlik “Morte Silente” Trimmrk

Goblin dell’aria (UA) Gurik Cha’ahl (BoK) Unseelie Fay (DC) Creatura Frenica (EPH) Ladro (PHB) 1°/ Guerriero* (PHB) 1°/ Rodomonte (CW) 5°/ Assassino (DMG) 5°/ Rodomonte (CW) 6°-10°/ Swordsage (ToB) 1°/ Bayushi Deciever (OA) 2°

N/M Folletto Piccolo (goblinoide, psionico)

Iniziativa: +31; Sensi: scurovisione 18; Ascoltare +13, Osservare +14

Linguaggi: Comune, Goblin, Elfico, Sottocomune, Draconico, Nanico, Gnomesco e altre 7 a scelta

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 24

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 31 (+7 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +1 naturale, +1 taglia, -1 difetto), contatto 23, colto alla sprovvista 24; Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato

Pf: 7d6 +11d10 +2d8 +60 -20 (124 pf; 20 DV)

Resistenza: RD 15/ferro freddo, RI 30, vulnerabilità al ferro

Tempra: +16; Riflessi: +30; Volontà: +4

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m

Spazio: 0,75 m; Portata: 0,75 m

Mischia: Stocco della precisione letale ++33/+28/+23 (1d4 +12 (bonus int) +18d6 attacco furtivo; crit. 19-20/x2)

Distanza: Arco lungo splitting +33/+33/+28/+28/+23/+23 (1d6 +12 (bonus des) +18d6 attacco furtivo; crit. x3)

Attacco base: +15; Lotta: +11

Azioni speciali: Attacco mortale, Attacco furtivo +18d6, manovre, incantesimi

Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo):

1° (6 volte al giorno) - Critical strike (CM), lightfoot (SpC), distract assailant (SpC), sniper’s shot (SpC)

2° (5 volte al giorno) - Alterare se stesso, allineamento imperscrutabile, invisibilità

3° (3 volte al giorno) - Cerchio di protezione dal bene, wraithstrike (SpC)

Capacità psioniche (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello del potere):

3 volte al giorno – precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico

1 volta al giorno – schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psichica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo

Manovre conosciute: (IL 9°) Cloak of Deception (SH), Shadow Stride (SH), Distracting Ember (DW), Flashing Sun (DW), Shadow Blade Tecnique (SH), Obscuring Shadow Veil (SH)

Stance conosciuta: Assassin’s Stance (SH)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 8, Des 34, Cos 16, Int 34, Sag 10, Car 24

Qualità speciali: Winter Chill, Olfatto Acuto, Colpo Intuitivo, Bonus di schivare, Carica Acrobatica, uso dei veleni,

Talenti: 1°: Iniziativa Migliorata, Craven (CoR), Heroic Surge (AoM), 3°: Daring Outlaw (CS), Arma Accurata (B), 6°: Colpo Barcollante (CAdv), 9°: Imperious Command (DotU), 12°: Tiro Ravvicinato, 15°: Arma Focalizzata (arco lungo), 18°: Dead Eye (DC), Arma Focalizzata (spada corta) (B)

Difetti: Fragile, Vulnerabile

Abilità: Acrobazia +35, Addestrare Animali +15, Ascoltare +13, Cammuffare +11, Concentrazione +15, Diplomazia +18, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +36, Nascondersi +36, Osservare +14, Raggirare +24, Valutare +16

Skill Trick conosciuti: Acrobatic Backstab, Spot the Weak Point, Clarity of Vision, Never Outnumbered

Proprietà: Rogue’s Vest (MIC) (18.000 mo), Bracers of the Hunter & Murder (SoX & DotU) (25.000 mo), Stocco della precisione letale (CAdv) sudden stunning (DMG2) +5 (100.320 mo), Greater Truedeath Crystal (MIC) (16.000 mo), Greater Demolition Crystal (MIC) (10.000 mo), Giaco di Maglia in Mithral fearsome (DotU) +5 (31.100 mo), Arco Lungo splitting (CoR) +5 (128.375 mo), Braccialetto della Costituzione +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (135.000 mo), Manuale della Rapidità d’Azione +4 (110.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Anello del Sostentamento (2.500 mo)

______________________________________________________________________

Strike first, strike last (Str): Garlik aggiunge il suo modificatore di Int all’Iniziativa (+12).

Grazia (Str): Garlik somma un bonus di +2 ai suoi tiri salvezza su Riflessi, grazie a Daring Outlaw.

Colpo Intuitivo (Str): Contro i nemici che subiscono i danni da precisione, Garlik somma il suo modificatore di Int ai danni (+12).

Bonus di schivare (Str): Garlik può scegliere un avversario in mischia con cui avere un bonus di schivare +2 alla CA.

Carica Acrobatica (Str): Garlik può caricare in modi inconsueti (in terreni impervi, oppure attraverso alleati).

Attaccare ai fianchi migliorato (Str): Garlik ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire quando fiancheggia.

Uso dei veleni (Str): Garlik non corre mai il rischio di avvelenarsi quando cosparge o usa un veleno.

Quick to act (Str): Garlik aggiunge un bonus di +1 a iniziativa (perchè è figo :P ).

Attacco mortale: Osservando un nemico per 3 round Garlik può effettuare un attacco mortale o paralizzante con una CD di 27 su Tempra.

Winter Chill (Sop): I nemici adiacenti a Garlik hanno una penalità di -7 ai loro tiri salvezza

Vulnerabilità al ferro (Sop): Il solo tocco del ferro o dell'acciaio causa a Garlik un danno. Se viene colpito con un arma di ferro o d'acciaio subisce 1d6 danni extra.

Varianti

(*) Guerriero: Thug (UA), guerriero con attacchi furtivi (UA)

A parer mio eccelle nel combattimento "intelligente" (fiancheggiamenti, furtivi ecc. ecc.), ma ha anche soluzioni contro le creature immuni (cristalli contro non-morti e costrutti, capacità psioniche contro melme e vegetali). Può decidere se attaccare efficacemente sia in mischia che a distanza, ed ha alcune utility che lo possono aiutare nel portare il combattimento dalla sua parte in poco tempo (Imperious Command + Never Outnumbered, Clarity of Vision, Shadow Stride).

Fuori dal combattimento ha la possibilità di usare alterare se stesso e allineamento imperscrutabile, in modo da non dare troppo nell'occhio in una città, senza contare le buone abilità di cui dispone (tra cui dei punteggi decenti di Diplomazia, Raggirare e Cammuffare), comportandosi da face per lo meno non schifoso (pur non essendo certo il suo ruolo).

Direi che è adatto a questa descrizione: "Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo.

A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire."

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