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Iniziare. Sì, ma come?


Arkano

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Sono un master in erba, che sta per iniziare una campagna con un nuovo gruppo non ancora del tutto definito in D&D 3.5.

Sono pieno di idee, adoro il gioco e mi piace masterare, nonostante gli esami di maturità imminenti ho sufficiente tempo da dedicare al gioco, visto anche che ci vedremo una volta a settimana.

Il punto è: come inizio?

Quando dovete preparare una campagna per un nuovo gruppo, da cosa iniziate?

Cosa fate, come la preparate?

La mappa, la fate del mondo intero o soltanto della zona interessata per svilupparla poi attorno?

Date immediatamente un background politico/amministrativo all'ambientazione o lasciate si sviluppi da sé?

E ancora: come iniziate la prima partita? I vostri giocatori sono già tutti insieme o devono incontrarsi più tardi? Come li motivate all'obiettivo della campagna?

Insomma, da dove diavolo si comincia?

Grazie per le eventuali risposte alle mie molte domande xD

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Principali partecipanti

Da novello master ci sono passato, e ci sto passando tuttora anche io. Passare da giocatore a master sembra facile ma in realtà non lo è per una serie di ovvi motivi. Dunque provo a darti dei consigli seguendo come traccia le tue domande. L'inizio è generalmente la parte piu confusionale, per prima cosa devi valutare bene quanti giocatori intendi seguire, che tipi sono, il loro carattere ecc.. A questo punto conoscendo un pò le persone e i loro caratteri sai già dove "potrai andare a parare", nel senso che potrai orientare la tua avventura a seconda del tipo di persone che hai davanti. Formato il gruppo tutto parte sostanzialmete dalla tua idea di campagna, personalemte prendo spunto dalle sezioni "trame ed eventi" nel manuale del faerun, dal background dei miei pg, o perchè no anche da qualche avventura che ho giocato in passato come giocatore. Una volta che ho in mente l 'idea di base, parto a sviluppare la fine dell avventura, ovvero l obbiettivo, perchè una volta che si ha chiaro l'obbiettivo finale è piu facile creare qullo che ci sta in mezzo (almeno per me XD). Sviluppato l'obbiettivo finale, che può essere il ritrovamento di un oggetto o l'uccisone di un mostro, creo i png o mostri vari che il gruppo troverà nel cammino, creo una tabella per gli incontri casuali ecc. Per ultima cosa creo il tesoro o gli eventuali oggetti che possono recuperare. Per quanto riguarda la mappa, tendenzialmente uso photoshop per creare i dungeon, in modo che poi i pg si spostano le loro pedine su photoshop senza dover ricorrere ogni volta al cartaceo. é ovvio che nelle situazioni di campo aperto uso la schermaglia normale, però per pigrizia mia le mappe non le sviluppo molto, preferisco affidarmi alla descrizione. Per quanto riguarda l'incontro dei pg sta a te decidere, io li ho fatti incontrare uno alla volta ma non è obbligatorio. Per concludere ognuno ha il suo prorpio metodo, che si affina man mano che si gioca. Le prime sessioni infatti sono un banco di prova anche per te, non solo per il gruppo. servono per capire quali sono i tuoi ritmi e quelli del gruppo, se i pg preferiscono l azione o il dialogo ecc.. una volta che hai stabilitpo un feeling col gruppo, che si ottiene col dialogo e col confronto, tutto va da sè e vedrai che poi ti verrà naturale.. è tutta questione di pazienza e esperienza :) good luck

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Io di solito per prima cosa faccio creare i PG in gruppo con me presente... In questo modo si partecipa tutti alla costruzione del gruppo e il DM può farsi già un'idea del background dei personaggi... Per cominciare si parte SEMPRE dal 1° livello... Quando sarai più esperto potrai anche permetterti PG iniziali di livello più alto...

Quanto all'ambientazione, può essere utile avere già in mente alcune cose, come le razze presenti, le religioni presenti, le linee generali dell'area da cui si vuole far partire la campagna, il tipo di creature che ci vivono, eccetera... Questo permette di porre dei limiti a ciò che i giocatori potranno creare, in modo che non ti ritrovi con PG troppo forti, troppo inutili o troppo fuori dal loro ambiente...

Una volta messo insieme il gruppo e stabiliti i canoni dell'ambientazione, è il momento di decidere se i PG si conoscono già o no e nel caso cosa potrebbe portarli ad incontrarsi e a viaggiare insieme... Molte cose potrebbero già essere saltate fuori durante la creazione dei PG, ad esempio che due PG siano fratelli o amici o che abbiano già un incarico o un obbiettivo in comune...

I modi per far incontrare i PG che ancora non si conoscono sono infiniti e si possono inventare sul momento... I più comuni sono la sempre utile locanda su una via carovaniera, la presentazione da parte di un PNG amico comune, l'essere assoldati per una missione da un ufficiale locale, far parte della stessa carovana per motivi di sicurezza reciproca, l'incontro dovuto ad uno scontro in cui i PG intervengono ciascuno per conto suo attirato dal clamore, eccetera...

Inizialmente non serve puntare dritti all'obbiettivo della campagna... Anzi, è meglio fare qualche avventuretta generica per far affiatare il gruppo e per darti la possibilità di imparare a conoscere i giocatori e i loro PG, il modo in cui si comportano, cosa cercano, cosa sanno fare e cosa possono affrontare, eccetera...

In seguito, magari in maniera sommessa, potresti legare gli avvenimenti in modo da introdurre il tema principale della campagna, così che sembri la normale evoluzione degli eventi... Il come fare non può esserti insegnato, dovrai impararlo da solo...

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Considerazioni sparse riguardo a come lavoro io.

Quando dovete preparare una campagna per un nuovo gruppo, da cosa iniziate?

Da un'idea originale.

Già trovare quella è un'impresa :lol:

Di solito mi ispiro a libri, film o videogiochi che mi sono piaciuti particolarmente, ma difficilmente li utilizzo completamente. Di solito li sfrutto solo per parti della campagna o anche solo per delle miniquest.

Ad esempio, mi sono trovato ad utilizzare un personaggio molto simile a Sheogorath delle Shivering Islands o a far fare ai pg una piccola quest molto simile a quella che Jorak Uln obbliga alcuni apprendisti a fare, in SWKoTOR.

Cosa fate, come la preparate?

Se ho da scrivere l'ambientazione ex novo allora mi metto giù e preparo tutto quel che può servire, con mia somma sbattitura di palle.

Non scrivo però "tutto", mi segno solo le cose più importanti e quelle che, conoscendo i miei giocatori, saranno le prime ad essere richieste (ho un giocatore appassionato di politica che mi chiede sempre informazioni riguardanti le politiche interne agli stati e i vari traffici economici).

Il resto lo improvviso, una cosa non troppo complicata dato che ho già l'immagine completa in testa.

Questa è una cosa da fare solo per campagne non troppo lunghe, per quelle bisogna segnarsi un pò tutto.

Se non ho da scrivere l'ambientazione, allora parto delineando lo scheletro dell'avventura buttando giù qualche idea.

Tanto per farti capire, c'è un topic in sezione apposita, "brainstorming di una nuova avventura" credo di averlo chiamato... lì c'è un pò come lavoro (il topic dovrò riesumarlo prima o poi... mi voleva per una campagna che poi è saltata, lo tengo buono per la prossima).

La mappa, la fate del mondo intero o soltanto della zona interessata per svilupparla poi attorno?

Se l'ambientazione è già fatta il problema non si pone, se l'ambientazione è ex novo allora mi metto a fare i disegnini delle varie regioni, mano a mano che i giocatori ci passano/interagiscono o le vengono a conoscere in qualche modo.

Date immediatamente un background politico/amministrativo all'ambientazione o lasciate si sviluppi da sé?

A me piacciono le avventure un pò intricate (e sono un accanito giocatore di city building come Civilization, la serie Anno, la serie Caesar, etc) e ho pure un giocatore appassionato di politica... sono abbastanza obbligato a delineare tutto anticipatamente, più o meno nel dettaglio.

E ancora: come iniziate la prima partita?

Di solito cerco di farli ambientare nel mondo di gioco perchè, anche se conoscono già l'ambientazione, magari non sono abituati a ragionare come la gente nella regione in cui si trovano in quel momento.

Es: se devo usare un'ambientazione già fatta uso Empyrea, che anche io giocatori conoscono. Il problema è che i giocatori conoscono Empyrea in linea generale, non nello specifico. Questo rende la giocata completamente diversa, tutte le volte. Se partono da Corantil è probabile che vedranno le forze dell'Egemonia come dei nemici, se partono da Aedea è facile che avranno dei pregiudizi verso gli abitanti del terzo monte di Narsiel, etc.

I vostri giocatori sono già tutti insieme o devono incontrarsi più tardi?

Di solito li faccio partire insieme o lì lì per incontrarsi, più per una ragione di praticità che di altro (mi scoccia far giocare solo un pg mentre tutti gli altri non possono fare nulla, dato che non sono ancora entrati in scena).

Come li motivate all'obiettivo della campagna?

Di solito non li motivo, io gestisco il mondo e loro fanno un pò quello che credono in base a ciò che capita loro o che sentono.

Non sono uno di quei master che affidano subito la quest principale del tipo "dovete far secco il lich malvagio che vuole conquistare il mondo". Sono più da "sentite alcune voci riguardo questo, sul giornale leggete quest'altro (?), è capitata una cosa in quella città" poi sono i pg a decidere dove e cosa fare, io mi adeguo.

Nel topic che dicevo prima la cosa è un pò diversa perchè la storia mi gasa un sacco, ma anche li, comunque, non c'è il signorotto che va da loro ad affidargli la quest... è il mondo che li trascina in un vortice di eventi e che li "obbliga" a prendere una posizione.

Vabbè, non centra niente.

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Vi ringrazio moltissimo,

adesso vorrei entrare un pò nello specifico, ad esempio: per quanto riguarda png, incontri casuali, eccetera, come vi regolate?

Un conto sono i PNG cardine dell'avventura, che sono bell'e pronti dall'inizio, ma facciamo un esempio: i giocatori si trovano in una città, ed uno di essi, mettiamo caso un nano caotico e beone, ubriaco inizia a sbeffeggiare le guardie, che dal canto loro risultano essere parecchio irritabili. Scoppia uno scontro.

Come ci si regola con le schede delle guardie?

Avete pronte schede generiche di vario livello per le guardie? E così per i vari PNG standard?

Come ad esempio ladri, contrabbandieri, e le varie tipologie classiche di personaggi con cui ci si potrebbe scontrare..

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Per i PNG generici io mi trovo abbastanza bene.

Ho una cartella sul pc in cui ci sbatto dentro tutte le build che mi vengono in mente (fare build è uno dei miei passatempi preferiti), sia per pg che per png, classificate in base al livello e al livello di potenza effettivo. Se saltano fuori scontri imprevisti mi basta andare a pescare in quella cartella (o, alla peggio, nel manuale del master) per avere gli avversari già pronti.

Il fatto che sia su pc non mi da problemi dato che non faccio partire la sessione se non ho notebook, Sacro Raccoglitore Nero del Sapere Proibito (il raccoglitore con dentro tutte le informazioni segretissime della campagna :lol:), tabellone in polietilene compresso (lo uso poco, ma alle volte è necessario) e una congrua dose di vivande :yes:

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sul manuale del dm ci sono una serie di schede preformate, anche se non precisisssime.

per questi incontri "di sfondo" ti consiglierei di usare o un generatore di png o un elenco di png preformati fatto bene.

(io ne ho uno pescato su emule abbastanza buono...o lo cerchi li o al massimo posso inviarlo (non ho idea di quanto pesi, ma non credo troppo))

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Sinceramente, preferirei realizzare io i png, anche quelli generici.

Quindi beh, una serie di guardie e di briganti per iniziare.

Un'altra questione, che per il mio gruppo è sempre stata fonte di scontro:

mappa quadrettata o non mappa quadrettata, per gli scontri nel dungeon?

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per quanto riguarda png, incontri casuali, eccetera, come vi regolate?

per gli incontri casuali ci sono le tabelle sul manuale del master, sia per gli incontri nelle terre selvagge sia in città. per i png su questo sito (dove tra l altro trovi un sacco di chicche) ci sono degli esempi di png di tutti i livelli e di tutte le classi http://digilander.libero.it/mindbender/Pages/Punta2/Netbook.htm#dnd35

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mappa quadrettata o non mappa quadrettata, per gli scontri nel dungeon?

Vivi anche senza, ma alle volte fa molto comodo.

Io ce l'ho sempre buona, quando vedo che lo scontro inizia ad avere troppe variabili da ricordare (porte, angoli, nemici, pg, altro) allora la tiro fuori.

Per i primi scontri contro 2-3 guardie non ti servirà più di tanto, ma quando i pg crescono trovo che sia necessaria.

Non riesci a ricordarti bene tutto (e ad organizzare la strategia), nè tu, nè i pg. Quando salgono di livello i pg vogliono vedere chiaramente a che portata arrivano con la lancia, se passando in un certo punto si prendono un AdO dal mostrone nemico, il mago vorrà vedere bene quanto spazio c'è fra lui e il nemico per valutare se attaccare o lanciarsi un incantesimo di protezione, etc.

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Bene, quindi usarla solo quando necessaria è la giusta soluzione.

Sapreste consigliarmi qualche tool per la gestione dei png?

Non so, magari un catalogo dei png creati per livello, tipo, etc. etc.?

E magari qualche altro tool interessante xD

@Ankan: La questione non era sui quadretti o meno, ma sull'utilizzo della mappa stessa per le battaglie. A me non piace, preferisco un gioco descrittivo. Ma evidentemente a volte è necessaria..

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Io uso una mappa quadrettata in cartoncino rigido, con copertura in pellicola adesiva, posso disegnarci su con l'evidenziatore e poi cancellare i tratti con un po' di carta, è utile.

Un altro consiglio che posso darti, ma servirà di più con la salita di livello, è la preparazione particolare delle sessioni. Io in genere annoto tutte le cose che accadranno o che probabilmente potranno accadere nel corso di una sessione di gioco, sviluppo nel dettaglio i vari punti e mi faccio un'idea delle creature che il gruppo potrebbe incontrare, dopodiché ne studio bene le peculiarità e faccio anche i tiri, ad esempio per i Punti Vita, in anticipo, ripassando poi tutto lo schema poco prima dell'inizio della partita.

E' un modo un po impegnativo, ma rende la sessione estremamente scorrevole, si riducono i tempi morti, la narrazione subisce meno interruzioni ed è più facile gestire gl'incontri.

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Posto qua per non aprire un nuovo topic.

Sono nelle stesse condizioni del caro Arkano, perchè sabato (in teoria) dovrò inizare la mia prima campagna. Abbiamo infatti deciso di smettere di giocare avventure one-shot da una/due sessioni e di cominciare a fare sul serio. Nel mio gruppo sono quello più appassionato da D&D e anche quello un po' più ferrato sulle regole, così (ho) abbiamo deciso di affidare a me il ruolo di DM.

Superato il dispiacere iniziale alla prospettiva di non giocare con un pg, mi sono sorti diversi dubbi. Posto che si inizierà al livello 1, non si supererà il livello 14-15, l'ambientazione è Waterdeep nei FR, i giocatori amano decisamente il combattimento dimenticando la R di GdR (sono classici giocatori EUMATE, per intenderci (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci))

a) come posso introdurre i giocatori nella storia?

B) quanto devo "spingerli" verso le avventure prefabbricate da me? devo lasciarli liberi di fare assolutamente ciò che vogliono? (non ne sono abituati a furia di one-shot, perchè accettano qualunque preambolo pur di menare fendenti)

c) quanto pesa l'assenza di un incantatore nel gruppo (io facevo il mago, ma adesso faccio il DM)? (i giocatori saranno Guerriero Tank, Ladro, Monaco e un indeciso, forse Barbaro) (non è pensabile l'idea di un PNG che accompagna il gruppo, perchè "ruba le kill")

d) che incipit potrei dare alla campagna, che avrebbe come obiettivo finale quello di uccidere il creatore di Undermountain, Halaster Blackcloak? Il gruppo sarà di allineamento pricipalmente buono, e oltre a visitare inevitabilmente Undermountain, ama ambientazioni all'aperto, castelli, foreste etc. rispetto ai dungeon... Avrei bisogno di qualche spunto per alcune avventure (la campagna vera e propria si rivelerà loro solo dopo un po' di livelli, perchè non mi piace l'idea che i Signori di Waterdeep chiedano aiuto a quattro rubagalline di livello 1 come se sapessero che diventeranno i salvatori del mondo)

(ho dato tutte queste informazioni perchè sono sicuro che nessuno dei miei giocatori gira qua sul forum)

Ringrazio tutti per qualunque consiglio / spunto / materiale / shede di png che sarete in grado di offrirmi :)

E auguratemi buona fortuna :suicide:

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a) puoi fare in modo che si conoscano gia o che si conoscano per via traverse (es: vengono ingaggiati per la stessa missione, si ritrovano in taverna, hanno un png amico in comune che li introduce ecc). modi per introdurre i pg ce ne sono a valanga, dipende da te come vuoi impostare la campagna

B) sembra banale da dire ma non devi essere ne troppo libertino ne troppo restrittivo, perchè se sei troppo libero si rischia che i pg si perdano in sciocchezze e si allunghi troppo la sessione, se sei troppo stretto il gruppo potrebbe sentirsi troppo vincolato e senza spazio per farsi le loro cose. Tu sostanzialmente devi condurli dove vuoi senza far capire ai pg che lo fai intenzionalemte, con l esperienza poi impari a gestire i tempi e portare il gruppo dove vuoi tu facendolo sembrare casuale.

c) sicuramete un incantatore è utile, ma non è indispensabile. in d&d nessuna classe è indispensabile, si può giocare anche con un gruppo di soli guerrieri. dato che sei tu il master, dovrai impostare la campagna in modo da sopperire alla mancanza di un incantatore, per esempio non mettendo in campo magia o situazioni in cui serve la magia, oppure in una particolare missione puoi far comparire un png mago che aiuta il gruppo per quella particolare situazione in cambio per esempio di soldi

d) secondo me non partire subito con l obbiettivo di andare a Sottomonte, perchè è un obiettivo ben oltre le capacità iniziali del gruppo. secondo me ti conviene fare 4-5 livelli di missioni-tutorial molto brevi e semplici in modo da far abituare i giocatori ai tuoi ritmi e ai loro pg, poi potresti far fare ai pg delle missioni per waterdeep con le quali possono aumentare la reputazione con la città e poi puoi buttare le basi per andare a Sottomonte. consiglio mio è di non mettere degli obiettivi troppo lontani perchè è facile perdersi per strada, meglio faer progetti a breve-medio termine, cosi i pg sono piu concentrati sul presente.

good luck ;)

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A) Quoto Ankan, per le prime campagne può essere utile al DM far si che tutti i personaggi provengano da un solito villaggio o comunque da una zona ristretta, così che si debbano conoscere per forza. Fagli inserire nel background quello che pensano degli altri Pg e che rapporti hanno avuto in passato.

B) Una volta che hai una storia introducila nell'ambientazione, falla trasparire dalle parole e dai comportamenti dei Png, così puoi cercare di "guidare" i giocatori. (es. Invasione di Ankegh nei campi, fai che il cibo costi di più, descrivi scene di difficoltà quotidiane, le mogli dei contadini che non tornano ecc ecc).

C) Un gruppo può funzionare bene anche senza un incantatore, logicamente il master non può scaraventare un Png nel gruppo per una funzione puramente di "bilanciamento". Ergo se il gruppo non riesce a gestirsi senza un mago, sia lo stesso gruppo ad andare a cercarne uno disposto ad unirsi a loro; il mago potrebbe portare anche quest proprie.

D) Io proporrei le prime missioni come una mini campagna, una sorta di prologo per prendere confidenza con l'ambientazione ed accumulare Png utili ed antagonisti da riproporre più avanti nella storia.

Un coniglio (^^) che mi sento di darti e di cominciare da una zona più piccola e circoscritta rispetto a Waterdeep, e con questo penso ad una valle poco accessibile, un'isola o una zona rurale quasi come insediamenti colonici, questo per vari motivi:

1-Png limitati come numero da preparare (ottima cosa per il DM alle prime sessioni)

2-I pg non si devono perdere da subito fra miriadi di gilde, png di alto livello ed opzioni (armi, oggetti magici, etc etc)

3-Il master se si prepara bene la zona e un minimo del territorio circostante dovrebbe gestire senza troppo difficoltà il party

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Dato che uno dei tuoi interrogarivi riguarda l'introdurre i giocatori alla R di GdR, ti do due consigli:

1) Parla direttamente con lodo e digli che ti aspetti un minimo di interpretazione. Se siete lì solo per combattere tanto vale attaccare la Play e giocare a Tekken, che c'è meno sbatti e vince chi è più abile e non che ha più fortuna coi dadi^^

2) Fai scrivere loro un breve BG e poi cerca di integrarlo nella storia: magari la sorella di uno dei PG è stata rapita dal cattivone, oppure il nemico giurato di uno dei PG è alleato dell'arcicattivo. In questo modo i PG avranno delle ragioni personali per andare all'avventura al di là del solito "chissà perchè, ma tocca a noi salvare il mondo!"

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i giocatori amano decisamente il combattimento dimenticando la R di GdR (sono classici giocatori EUMATE, per intenderci (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci))

Se a te e ai tuoi giocatori piace giocare così, nulla da dire.

Se, invece, vuoi stimolare un po' quella R, prova a far vedere loro delle alternative.

Ad esempio, senza esagerare, prova a impostare un'avventura un po' più sull'aspetto investigativo, in modo che non debbano solo giocare caricando dei mostri, ma che siano obbligati ad utilizzare altri aspetti dei loro personaggi.

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Occhio però con le avventure investigative: non sono affatto semplici da strutturare decentemente (in base al target che ti poni, chiaramente ), anche se a mio avviso - se ben orchestrate anche nella loro relativa semplicità - sono ottime per portare i giocatori ad incuriosirsi.

Se punti a una campagna che abbia un filo conduttore per tutti i suoi livelli, per lo meno per la prima volta ti conviene far si che ci siano piccole sotto-campagne che si risolvono mano mano delle quali una parte concorre a spiegare o comunque proseguire la storia di base...è un metodo che funziona (con una certa buona volontà dei giocatori) in quanto le sotto-campagne si risolvono in breve tempo e risultano pochi tempi morti.

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