Vai al contenuto

Dragons' Library netbook


Airon

Messaggio consigliato

Ok..è vero ho solo leggiucchiato l'altro topic...ma sta di fatto che considero importante dal punto di vista interpretativo la scelta ad hoc di come sistemare i punti abilità (simil discorso per i talenti, se non addirittura la scelta di nuove classi o cdP), per le abilità se non sono state usate decentemente (non basta 1-2 tiri benché vitali) nel corso del passaggio di liv. (a meno che non sia stato breve) oppure pg deve essersi allenato o averle apprese da qualcuno o qualcosa (e questo cosa i libri sono buona fonte). In genere aver letto (ma soprattutto aver imparato qualcosa dalla lettura) è un qualcosa in + rispetto agli altri, che si traduca in bonus permanenti o momentanei o solo per det. situazioni (nei libri che hai citato potevano starci bonus in professione-marinaio, in uso corde, in intrattenere/diplomazia coi pirati e marinai, in con. geografia, in sopravvivenza ambienti marini...anche un libro su barzellette gnomiche possono tornare utili -magari intrattenere gnomi/nani...-) o quantomeno nel considerare un'abilità di classe o poterla usare anche senza addestramento o per prove con CD sopra 10... la lettura poi avvantaggia la copertura di spazi vuoti nel corso dell'avventura o tra 2 avventure, dà + colorito non solo all'ambientazione ma anche all'interpretazione di png o pg... certo però una cosa è saper leggere (che in D&D non mi piace abbiano esteso a tutti tranne i barbari, io l'avrei limato) e un'altra imparare da quanto è stato letto (ovvero ricordarselo e semmai metterlo in pratica).. scusate la lunghezza (ma questo spero non lo consideriate spam!)...ora cerco di pensare a qualcos'altro per l'avventura... :wink:

Perfetto. Un voto a favore dell'utilità in termini di gioco.

Tutto ciò che hai detto è piuttosto giusto, soprattutto il fatto del saper leggere, che per me e il mio ex-gruppo è sempre rimasta un'abilità da prendere come in AD&D.

per l'avventura innanzitutto qualche punto fondamentale:

1)Ambientazione generica o specifica(se specifica, quale?)?

2)PG pregenarati con richiami dal background nell'avventura (se pregenerati, si rende necessaria l'ambientazione specifica...) o PG generici?

3)PG di che livello?

Sin...la storia dello spam era ironica vero? :wink: se quello che hai fatto tu fosse spam i mod si sarebbero suicidati da un pezzo :mrgreen:

Link al commento
Condividi su altri siti


per l'avventura innanzitutto qualche punto fondamentale:1)Ambientazione generica o specifica(se specifica, quale?)?

2)PG pregenarati con richiami dal background nell'avventura (se pregenerati, si rende necessaria l'ambientazione specifica...) o PG generici?3)PG di che livello?

1)Dipende da chi la crea e se anche ambientazione specifica, quanto specifica (faccio il caso di FR..solo il manuale-base o occorre avere/conoscere anche i manuali di terre specifiche...), altrimenti farla polivalente..ovvero una cosa generica che poi possa essere trapiantata a piacere del Dm..(quindi dipende..io con le ambientazioni ci cavo poco);

2)Beh farei dei pregenerati di base (almeno per le peculiarità fondamentali e se necessario per il bg: conoscenza di luoghi, fatti, creature)...tanto i bravi Dm la sanno adattare al proprio gruppo se lo vogliono fare..

3)Dipende dall'avventura e se è pensabile che all'interno della stessa (che a quanto ho capito la volevate fare lunghina) possano avanzare di livello...

Riassumendo almeno fare il canovaccio per dei pg standard di liv. basso-medio (sotto il 10°) in un'ambientazione generica..una volta fatta la trama generale, tradurre il tutto in regole e con modificuzze del caso: se ambientaz. specifica, pg di altro livello...

Ovvio è solo un parere... :wink:

Sin...la storia dello spam era ironica vero?
No! :mrgreen:
Link al commento
Condividi su altri siti

allora, ambientazione generica aggiudicata (comunque, se la facessimo speicfica, io conosco bene solo Dragonlance, minimamente FR e zero assoluto le altre)

PG pregenerati di VIII/IX livello...quanti? io pensavo 3/4 (per tutti i gruppi, con background che richiamino l'avventura) +2 (per gruppi numerosi, con background non legati alla storia ma magari agli altri PG)

poi possiamo già iniziare a generare i PG.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok... smetterò di spammare... :---) ;)

E per farmi perdonare (tralasciando costo e indicazioni di creazione), eccovi un nuovo oggetto:

Ring of book reading.

Di questo anello, dal corpo in argento e con incastonato un grande rubino (solo il valore dei materiali si aggira intorno alle 3.000 M.O.), si conoscono esistenti almeno una trentina di esemplari.

Uno strumento gelosamente custodito dai maghi che ne entrano in possesso, consente, una volta puntato sulle pagine di un libro, di leggerne il contenuto ad una velocità doppia rispetto al normale (vale anche per i Tomi magici), e nonostante questo già enorme potere, è in grado di far comprendere a chi lo indossa anche lingue ed alfabeti che egli non conosce.

Ovviamente, non garantisce la possibilità di parlare e di comprendere le forme orali delle lingue che conosce.

(per il caster level, gli xp e il prezzo tener conto di Forge Ring e Tongues).

Link al commento
Condividi su altri siti

Trap-Book of Sharazul.

Questo libro, che emana una discreta aura magica (ne esistono diverse versioni per tutte le scuole magiche, con vari colori e diverse scritte ingannatrici sul lato di copertina) per attirare i soggetti a caccia di tesori, nasconde in realtà una discreta trappola, in grado di mettere in difficoltà gli sprovveduti.

Solitamente infilato tra altri tomi in una libreria, una volta afferrato ed estratto mette in azione il congegno applicato sulla e sotto alla copertina. Una potente molla fa scattare una specie di lama dentellata, solitamente avvelenata (DC 20, 1d6Con/1d6Con), che si chiude sulle mani che hanno afferrato il tomo (Reflex negates, DC 22 - Search&Disable device DC 22). All'interno, una volta estratto, la seconda trappola è ancora più interessante (Search&Disable device 24). Una nube di gas si espande dall'interno vuoto del libro in un raggio di venti piedi dal libro (Fortitude negates, poison, DC 22 1 Con/2d6Con).

Si dice che il creatore originale, il ladro/mago Sharazul, volesse punire in questo modo i maghi puri per essere una volta stato umiliato in pubblico da uno di loro, che lo aveva sorpreso a rubare nel suo negozio di articoli magici.

Link al commento
Condividi su altri siti

Spell-Storing Pen.

Questa piuma piuttosto voluminosa (paragonabile a quella di uno struzzo) reca alcuni simboli sul pennino d'argento applicato sulla sua punta, assolutamente indecifrabili perchè legati ad una civiltà perduta.

Oggetto unico, consente di memorizzare al suo interno un incantesimo per un massimo di 6 livelli (unicamente arcano) come per un'arma spell-storing, solo che la penna, il giorno successivo, è in grado di scrivere autonomamente lo stesso incantesimo su di una pergamena che poi può essere utilizzata per lanciare l'incantesimo.

Dopo aver completato di scrivere l'incantesimo, la penna deve ricaricare le proprie energie attingendo dalla Weave e, pertanto, rimane inservibile per 2d4+1 giorni.

Link al commento
Condividi su altri siti

E vai! Fra poco (forse) potrò connettermi regolarmente!

Di libri mitici da poter cercare ce ne sono molti... Il Book of Vile Darkness originale è uno dei più ambiti (è autografo di Vecna e Orcus) oppure c'è il codice dei piani infiniti, oppure... beh, vedremo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Di libri mitici da poter cercare ce ne sono molti... Il Book of Vile Darkness originale è uno dei più ambiti (è autografo di Vecna e Orcus) oppure c'è il codice dei piani infiniti, oppure... beh, vedremo.

La mia idea era diversa :-k ...non un libro da trovare come scopo dell'avventura, bensì l'idea era trovare una biblioteca perduta, e poi, per qualche motivo (proposta di un guardiano invincibile, ragioni di tempo o logistiche, prove da superare...), ai PG fosse concesso di portare con sè UN SOLO libro, e questo aprirebbe conflitti e ottime possibilità di interpretazione, tra il mago che vuole quel trattato sulla Trama, il paladino che vuole Vita e Illuminazione dei Santi e il bardo che vuole l'opera omnia di Elan (grande cantastorie del passato :wink: )...

Link al commento
Condividi su altri siti

non ho possibilità di venire al raduno romano...per milano non dovrebbe essere difficile ma mi ci vuole un pochino perchè al momento sto un po' incasinato, se vengo a Milano ci sto tutto il giorno e compro anche qualcosa :mrgreen:; intanto credo si possano porre basi anche via forum o mail...o no? :wink:

Link al commento
Condividi su altri siti

bensì l'idea era trovare una biblioteca perduta, e poi, per qualche motivo (proposta di un guardiano invincibile, ragioni di tempo o logistiche, prove da superare...), ai PG fosse concesso di portare con sè UN SOLO libro, e questo aprirebbe conflitti e ottime possibilità di interpretazione
Scusa, ma aldilà dell'interpretazione la tua idea era di far scontrare alla fine i pg per decidere quale libro portare via? Quindi la tua idea è per una campagna ad uso e consumo che mal si adatta a pg già esistenti?

Beh, vediamo se la mia idea estemporanea vi piace: la leggenda racconta di un'antica biblioteca che racchiude il sapere più puro...gli dei (o maghi/chierici/bibliotecari-nuova CdP) per paura che fosse accessibile a tutti e non a "menti" preparate e onde evitare lo sterminio dei libri da parte di orde barbariche o magari onde evitare furti del "sapere" per usarlo a fini malvagi hanno fatto in modo che la bibliotea "vivesse" su un piano dimensionale particolare e che solo in determinate congiunture astrologiche, astronomiche o magiche fosse accessibile anche al piano materiale per un breve tempo....

...Ovviamente i suoi pensatori morti man mano per varie cause non hanno lasciato eredi (o forse sì come volete, o forse solo dei "guardiani" all'interno della stessa biblioteca che gravita in questo campo dimensionale anche come una sorta di stasi temporale), ma allora come venirlo a sapere? Sta di fatto che alcuni avventurieri sono capitati in questa biblioteca senza saperlo e che trovandosi nella condizione di dover portare fuori un solo libro (ma infiocchetatela come volete) il tizio + saggio pensò bene di portar via un tomo he parlava della biblioteca stessa, in maniera tale che, con l'opportuna strumentazione, si fosse in grado di sapere quando la biblioteca sarebbe tornata "aperta al pubblico".

Bene, magari il momento sta per arrivare ed il vecchio saggio, o un suo discendente, o uno che si è trovato tra le mani il libro chiede di essere scortato o semplicemente che i pg vadano in quella biblioteca perché.....

La storia potrebbe essere ancora + lunga se uno pensa che gli avventurieri usciti dalla biblioteca col libro hanno litigato per il suo possesso, magari si sono ammazzati, traditi (e quindi 2 o + fazioni) o si sono messi d'accordo e hanno diviso il libro....(quindi trovare le pagine mancanti)...ecc... :)

Link al commento
Condividi su altri siti

la mia idea non era di farli scontrare. al massimo di farli discutere (pensavo a party buoni tendenzialmente)

per il resto...

...eccellente! :D

mi piace parecchio la tua idea e vi aggiungo che magari, fuggendo e portandosi appresso le "istruzioni per l'uso" :mrgreen: della bibilioteca, il gruppo aveva un po' litigato, oppure c'erano stati dei problemi, e qualcuno del gruppo precedente rimase intrappolato nella stasi temporale della biblioteca (del tipo: "sono anni che non mangio, non dormo, non parlo...il mio corpo non ne ha bisogno...ho voglia di tornare a vivere, sono stanco di leggere!"), pertanto i PG se lo beccheranno con tutto ciò che comporta...

...magari sono anni che combatte i guardiani della biblioteca...(no beh questo è un po' PP :mrgreen:)

aggiungo che magari lo "scortato" dai pg è molto più malvagio di quello rimasto chiuso nella biblioteca, che tenterà di avvertirli e a loro starà scegliere a chi credere...

dai voglio latre idee...

io ho già voglia di iniziare a metter giù qualcosa di scritto!

Link al commento
Condividi su altri siti

aggiungo che magari lo "scortato" dai pg è molto più malvagio di quello rimasto chiuso nella biblioteca, che tenterà di avvertirli e a loro starà scegliere a chi credere...

Beh se lo scortato è il malvagio e magari se è lo stesso che ha intrappolato quello nella stasi..potrebbe non essere riconosciuto (essendo invecchiato o mutato magicamente) da quello che è rimasto bloccato nella stasi...

Magari s'invertono i ruoli e quell'altro viene bloccato nella stasi (se è molto pericoloso magari pure cieco, una condanna veramente dantesca: per aver cercato di usare il troppo sapere a fin di male condannato a vita eterna tra libri che non può leggere!).

Però, soprattutto se si vuol fare ad un qualcosa di più scorrevole nel tempo, lo scortato potrebbe essere un discendente di uno degli avventurieri o uno che si è "trovato" ad avere il libro... Magari come parte avversa ai pg c'è pure uno degli antichi bibliotecari che nella loro neutralità (essendo il sapere di per sè neutrale e cambiando solo il modo di usarlo) non vogliono "uccidere" i pg o il proprietario, ma solo recuperare il libro (importantissimo in quanto sulla biblioteca) andato "perso"...o forse c'è pure una setta di bibliotecari moderni, magari fondata all'origine dai bibliotecari stessi che (magari pur non sapendo dove e come si accede alla stessa) vogliono detenere il monopolio del sapere e quindi tener segreto la leggenda della biblioteca ed impadronirsi del libro per usarlo solo loro o per semplicemente rimetterlo a posto... mah!

Link al commento
Condividi su altri siti

Questi sono due oggetti magici e una bozza molto bozza della CdP buttata giù durante una lezione di una noia da TS CD 30 contro morte....

Siete OBBLIGATI :wink: a sistemarla e a fare commenti...

PENNINO DEL MAGO

Si tratta di un pennino di legnoscuro con una punta in mithril, riccamente decorato con motivi che ricordano i caratteri in draconico che lo percorrono tutto da cima a fondo, se viene utilizzato individuazione del magico emette una debole aura di trasmutazione.

Se viene detta una parola di potere e entro 1 metro di distanza si trovano tutti i materiali per scrivere, scriverà tutto quello che l’attivatore dirà fino a quando sarà udibile, ci sarà abbastanza carta o inchiostro o fino a quando non verrà pronunciata di nuovo la parola di potere.

Se viene usato con inchiostro normale per scrivere un libro (di incantesimi e non) può creare alla fine dello stesso una parola di potere che fa sparire tutte le scritte. Questo potere può essere usato solo una volta per libro.

Se viene usato con inchiostro da mago per copiare un libro di qualunque genere, le scritte non potranno mai essere tolte da nessuno strumento magico o non, neppure da un incantesimo cancellare.

INCHIOSTRO DEL MAGO

Si tratta di inchiostri di vari colori, creati tramite un processo alchemico, si trovano praticamente dei colori più disparati ma i colori più comuni sono il nero, il blu, il rosso, e il giallo e il bianco. Spesso vengono tenuti insieme in maniera da poter creare qualunque colore necessario (per fare il colore giusto mescolandoli CD 15 su conoscenze arcane).

Sono inchiostri dai colori molto vivi, sopratutto perché variano leggermente di tonalità sempre comunque rimanendo ben individuabili, e posso essere letti senza alcun problema al buio (stile fosforescenti).

Se vengono usati per scrivere una pergamena di un qualsiasi incantesimo, l’effetto sarà soggetto a un qualsiasi talento di metamagia, che viene scelto nel momento in cui si scrive l’incantesimo, questa azione non comporta il normale incremento di 1 livello dell’incantesimo ma non potrà essere scritto con altri talenti di metamagia.

CdP Bibbliotecario

1° Lingua bonus Lettura veloce +1 classe incantatore precedente

2° Conoscenza 1 Suonare/Incantare +1 classe incantatore precedente

3° Lingua bonus Indice veloce +1 classe incantatore precedente

4° Conoscenza 2 Copiatura Veloce +1 classe incantatore precedente

5° Lingua Bonus Copiatura magica +1 classe incantatore precedente

6° Conoscenza 4 Protezione della conoscenza +1 classe incantatore precedente

7° Lingua Bonus +1 classe incantatore precedente

8° Conoscenza 8 Suonare/Incantare migliorato +1 classe incantatore precedente

9° Lingua Bonus +1 classe incantatore precedente

10° Conoscenza 16 +1 classe incantatore precedente

Conoscenza: prende il bonus scritto di lato a tutte le prove conoscenza

Lettura veloce: Possono trovare le informazioni in un libro in 1d4 round

Suonare/ incanate: I maghi/stregoni imparano a cantare, i bardi imparano a lanciare incantesimi e i chierici possono scegliere se lanciare incantesimi o cantare, tutti come se fossere a metà del loro livello arrotondato per difetto della classe base (es mago 8 livello/Bibbliotecario 2 livello à canta come bardo di 4 livello).

Indice veloce: trova il libro che gli serve nella bibblioteca in 1d8 round (+ impiega il tempo per raggiungerlo)

Copiatura veloce

Un bibblotecario impiegà metà del tempo per copiare un libro qualsiasi.

Copiatura Magica

Il bibbliotecario non deve effettuare tiro sapienza magica per copiare un libro di inc

Protezione della conoscenza (solo per chi lancia inc da mago/stregone)

Guadagna un Inc bonus per livello della scuola di abiurazione (non accade se è la sua scuola proibita) ma può lanciarli solo sui libri, sugli scaffali o su un oggetto che serva per scivere.

Suonare/incantare migliorato come sopra però a livello intero (es mago 8 livello/Bibbliotecario 8 livello à canta come bardo di 8 livello).

Link al commento
Condividi su altri siti

Su Arcana Unearthed c'è una cosa interessante che volevo introdurre anche nella mia campagna, ossia il "tiro memoria." Funziona un po' come le Conoscenze Bardiche, ma è una cosa che possono fare tutti, ed è riferito a cose apprese durante la campagna. Ad esempio, superando un tiro memoria con CD 25 il pg può ricordare un dettaglio minore scritto per sbaglio su una pergamena vista di sfuggita (mi ricorda il motivo della mia bocciatura al primo esame di Fisiologia... :roll::x ). Non si tratta quindi di generiche conoscenze, ma di fatti precisi riguardanti la campagna.

Pensavo che avreste potuto inserirla come abilità particolare, magari rendendola attinente ai libri letti, o qualcosa del genere...

-MikeT

Link al commento
Condividi su altri siti

direi che come bozza va molto bene, anche se è molto diversa dalle mie aspettative...io credevo di avanzare come classe d'incantatore solo ogni 2 livelli, con molte più abilità nuove da inventarsi, legate solo al sapere puro, non magico o che...

inoltre l'Inquisitore su Dragonlance-l'Era dei Mortali ha questa cosa simpatica simpatica al livello 10...mai sperimentata a dire il vero

cito testuale

Logica Intuitiva: al 10° livello, la sottile mente l'Inquisitore a volte riesce a compiere delle incredibili connessioni logiche. Anche se non si tratta di una Capacità Soprannaturale, spesso sembra che che il personaggio sia stato benedetto da un lampo di conoscenza divina(o di altra natura). per una volta al giorno, un inquisitore può imitare gli effetti di un incantesimo divinazione (con una percantuale base di successo dell'80%) e ottenere una rivelazione immediata riguardo ad una domanda specifica. la risposta viene derivata da informazioni separate che vengono finalmente correlate dalla mente dell'inquisitore. questa intuizione richiede tempi prove di concentrazione varie etc etc...

mi pare una buona idea, con opportune modifiche no?

potreste dare pareri sulle idee legate all'avventura pls...

Link al commento
Condividi su altri siti

ok... prerdonate il mio intervento se lo trovate fuori luogo... ho letto la prima pagina del topo e vorrei chiedervi una cosa a riguardo quest'iniziativa:

un netbook con tanti tipi di libri, cdp o core class realtiva ai libri ed oggetti magici x i libri e' un ottimo soggetto! complimenti x l'idea... in parte esiste gia' qualcosa di simile in inglese tra i netbooks del Fantasy Community Council, cmq sia: devo farvi una critica... ma che centrano i mostri e l'avventura con tutto cio'? ...io vedrei bene un netbook fortemente focalizzato sulla biblioteca e tutto cio' che la riguarda (a partire dai libri!)...

Link al commento
Condividi su altri siti

Bhe come ho detto la CdP è tutta da sistemare quindi possiamo benissimo tagliare a 1 liv ogni due per gli incantesimi. Per quanto riguarda le abilità postane pure qualcuna così incominciamo a discuterne.

Avventura: l'idea di base è bella il problema è che i pg cercheranno nel 99% dei casi si portare a casa quello che si vende al prezzo maggiore e non quello che interesserebbe...

Per Aia: i mostri che stiamo creando sono tutti legati ai libri: si era parlato di un golem di libri, si potrebbero creare mostri succhiaintelligenza o divora libri, abitanti solo nelle bibblioteche... mentre invece l'avventura servirebbe per far vedere funzionare un pò di oggetti magici e di nuovi mostri che si trovano nel netbook.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...