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Dragons' Library netbook


Airon

Messaggio consigliato


Bhe, in fin dei conti è un pò come per il teurgo mistico... calcola che però lui avanzava come mago tutti i livelli, in questo caso un personaggio potrà lanciare incantesimi al massimo fino al livello con cui ha cominciato la CdP, quindi non poi così eccessivamente.

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Bello bello Sub! gli sciami sono la mia passione!

Dopo aver (ri)visto i Blues Brothers col master uno sciame di cavallette ci ha assalito ad ogni avventura...:mrgreen:

@Red: però se pensi a quanto si è discusso sul Teurgo (in Regole), creare una CdP con quella caratteristica (anche se parecchio ridimensionata rispetto al Teurgo) è abbastanza sbilanciato se aggiungi poi tutto il resto che abbiamo postato e magari anche punti abilità alti.

E poi non ho capito come la giustifichi a livello di interpretazione. La CdP la vedi (visto che è stata un'idea tua) legata al sapere e libri magici o al sapere e libri in generale? Nel secondo caso non capisco la giustificazione a livello di interpretazione... :-k

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La mia idea era quella di considerarlo come uno che ha a disposizione tutta la conoscenza che vuole e quindi dovrebbe conoscere anche tutte le ballate, i canti e le gesta tramandate nei secoli, non può avere invece gli incantesimi da chierico perchè per quelli deve avere fede in una divinità e questa glieli concede, si potrebbe modificare in maniera tale che i livelli per il conteggio siano quelli della CdP (che a livello di interpretazione ha anche più senso).

naturalmente se anche alle altre persone nn va bene la si può togliere senza problemi.

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Per quanto riguarda la conoscenza, alla Wizards una volta avevano tirato fuori Sardior.

Dogma

Sardior just wants to learn more. The more you know, the better off you will be, but just learning for learning's sake is not what Sardior stresses. No, gaining knowledge should not just be reading from books. The trick for Sardior is to get someone else to read the book, then tell him all about it. He also has a fondness for gems of all kinds, especially rubies.

-MikeT

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Dogma

Sardior vuole solo una maggiore conoscenza. Più cose conosci, meglio starai, ma l'apprendimento fine a se stesso non è negli interessi di Sardior. No, la conoscenza non dovrebbe essere solo dai libri. Il trucco per Sardior è far leggere il libro a qualcun altro, poi raccontagli tutto. Va anche matto per le gemme di ogni tipo, soprattutto rubini.

Mi sembrava adatto, in un certo qual modo...

-MikeT

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  • Amministratore

Io farei però anche una versione più grande, cioè con un GS maggiore ma un face/reach che sia almeno di 15-20 piedi per lato... e magari anche plasmabile...

Beh, sto cercando di tenermi su CR che posso testare con i gruppi che masterizzo... e (ma non vorrei dire una stupidaggine), un quadrato di 3m per creature non volanti, o un cubo di 3 m per creature volanti, sono misure fisse per uno sciame, come pure la plasmabilità, l'immunità alle armi ecc...

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  • Amministratore

Tutti gli sciami (non solo il mio) composti da creature di taglia inferiore a Minuscola (cioè Diminutive e Fine) sono immuni a tutti gli attacchi da arma, perché in pratica qualsiasi attacco fisico può uccidere alcune creaturine singole, ma non incide più di tanto sullo sciame come insieme. Per tirarli giù, bisogna andare di incantesimi ad area. Vedere appendice del manuale dei mostri 3.5.

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  • Amministratore

Cito l'SRD

Swarm Subtype: A swarm is a collection of Fine, Diminutive, or Tiny creatures that acts as a single creature. A swarm has the characteristics of its type, except as noted here. A swarm has a single pool of Hit Dice and hit points, a single initiative modifier, a single speed, and a single Armor Class. A swarm makes saving throws as a single creature. A single swarm occupies a square (if it is made up of nonflying creatures) or a cube (of flying creatures) 10 feet on a side, but its reach is 0 feet, like its component creatures. In order to attack, it moves into an opponent’s space, which provokes an attack of opportunity. It can occupy the same space as a creature of any size, since it crawls all over its prey. A swarm can move through squares occupied by enemies and vice versa without impediment, although the swarm provokes an attack of opportunity if it does so. A swarm can move through cracks or holes large enough for its component creatures.

A swarm of Tiny creatures consists of 300 nonflying creatures or 1,000 flying creatures. A swarm of Diminutive creatures consists of 1,500 nonflying creatures or 5,000 flying creatures. A swarm of Fine creatures consists of 10,000 creatures, whether they are flying or not. Swarms of nonflying creatures include many more creatures than could normally fit in a 10-foot square based on their normal space, because creatures in a swarm are packed tightly together and generally crawl over each other and their prey when moving or attacking. Larger swarms are represented by multiples of single swarms. The area occupied by a large swarm is completely shapeable, though the swarm usually remains in contiguous squares.

Traits: A swarm has no clear front or back and no discernable anatomy, so it is not subject to critical hits or flanking. A swarm made up of Tiny creatures takes half damage from slashing and piercing weapons. A swarm composed of Fine or Diminutive creatures is immune to all weapon damage. Reducing a swarm to 0 hit points or lower causes it to break up, though damage taken until that point does not degrade its ability to attack or resist attack. Swarms are never staggered or reduced to a dying state by damage. Also, they cannot be tripped, grappled, or bull rushed, and they cannot grapple an opponent.

A swarm is immune to any spell or effect that targets a specific number of creatures (including single-target spells such as disintegrate), with the exception of mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects) if the swarm has an Intelligence score and a hive mind. A swarm takes half again as much damage (+50%) from spells or effects that affect an area, such as splash weapons and many evocation spells.

Swarms made up of Diminutive or Fine creatures are susceptible to high winds such as that created by a gust of wind spell. For purposes of determining the effects of wind on a swarm, treat the swarm as a creature of the same size as its constituent creatures. A swarm rendered unconscious by means of nonlethal damage becomes disorganized and dispersed, and does not reform until its hit points exceed its nonlethal damage.

Swarm Attack: Creatures with the swarm subtype don’t make standard melee attacks. Instead, they deal automatic damage to any creature whose space they occupy at the end of their move, with no attack roll needed. Swarm attacks are not subject to a miss chance for concealment or cover. A swarm’s statistics block has “swarm” in the Attack and Full Attack entries, with no attack bonus given. The amount of damage a swarm deals is based on its Hit Dice, as shown below.

Swarm HD Swarm Base Damage

1–5 1d6

6–10 2d6

11–15 3d6

16–20 4d6

21 or more 5d6

A swarm’s attacks are nonmagical, unless the swarm’s description states otherwise. Damage reduction sufficient to reduce a swarm attack’s damage to 0, being incorporeal, and other special abilities usually give a creature immunity (or at least resistance) to damage from a swarm. Some swarms also have acid, poison, blood drain, or other special attacks in addition to normal damage.

Swarms do not threaten creatures in their square, and do not make attacks of opportunity with their swarm attack. However, they distract foes whose squares they occupy, as described below.

Distraction (Ex): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a swarm in its square is nauseated for 1 round; a Fortitude save (DC 10 + 1/2 swarm’s HD + swarm’s Con modifier; the exact DC is given in a swarm’s description) negates the effect. Spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentration check (DC 20 + spell level). Using skills that involve patience and concentration requires a DC 20 Concentration check.

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Spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentration check (DC 20 + spell level)

Ecco!

Quindi un mago che sta dentro uno sciame e che ha anche un avversario normale in mischia, per lanciare in difensiva deve prima fare un ceck per la difensiva e poi per uno sciame, giusto?

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  • Amministratore

Necessito un consulto: sto facendo un non morto da 4-5 DV, incorporeo, una specie di ombra che consuma Intelligenza, sarebbe uno spirito di saggi o maghi morti mentre compivano le loro ricerche e che nella non-vita consumano le memorie dei vivi. Non so che abilità dargli oltre al risucchio di Int, pensavo moderate capacità magiche (che potrebbero essere prefissate come se fossero PNG maghi standard, oppure equivalenti ad un mago di livello basso) oppure qualcosa di legato al risucchio dei ricordi. Nel secondo caso, non voglio fare cose troppo macchinose, nessuno userà mai un mostro con una pagina e mezza solo per le abilità speciali contro party di livello basso. Suggerimenti?

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Suggerimenti?

Mettergli il dardo at will? Lo so che c'è già... ma è molto comodo da usare... magari però il CR aumenterebbe...

Piuttosto che succhiare i ricordi (diventa una cosa complicata da gestire) potresti fare che se gli riesce il risucchio di intelligenza, debba esserci un tiro will altrimenti si subiscono gli effetti di Confusion per X round...

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