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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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Airon

Dragons' Library netbook

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Bhe come ho detto la CdP è tutta da sistemare quindi possiamo benissimo tagliare a 1 liv ogni due per gli incantesimi. Per quanto riguarda le abilità postane pure qualcuna così incominciamo a discuterne.

sì beh io non ho molti manuali solo i 3 base e dragonlance quindi credo che le abilità da me postabili si riducano a questo, magari ne invento un paio, giusto come suggerimenti poi vediamo...ad esempio per me è perfetta l'idea del bonus conoscenze che cresce esponenzialmente, ci avevo pensato anche io...

Avventura: l'idea di base è bella il problema è che i pg cercheranno nel 99% dei casi si portare a casa quello che si vende al prezzo maggiore e non quello che interesserebbe...

questo non è del tutto vero. Secondo me se un mago trova, che ne so, il "Compendio Universale Massimo sulla Trasmutazione" se ne frega che ci sia un libro incrostato di diamanti, piglia il tomo d'incantesimi...idem un paladino con "le Crociate all'Inferno: Guida alla Santità" o un monaco con "la via dell'Illuminazione di Buddah"...magari un ladro o un bardo fan come dici tu, ma la maggior parte delle classi cerca il potere e la conoscenza, a livello 8/9 hai già soldi abbastanza da non farti preoccupare del lato economico del PG.

Per Aia: i mostri che stiamo creando sono tutti legati ai libri: si era parlato di un golem di libri, si potrebbero creare mostri succhiaintelligenza o divora libri, abitanti solo nelle bibblioteche... mentre invece l'avventura servirebbe per far vedere funzionare un pò di oggetti magici e di nuovi mostri che si trovano nel netbook.

perfetto.

aia, l'idea era che con un'avventura e dei mostri potesse essere più "inseribile" il tutto in un contesto...si legava insieme il tutto.

e poi sai la soddisfazione di vedersi disegnare dai migliori del forum il golem di libri o gli infiniti scaffali (pensa all'armeria di matrix) della biblioteca sui piani... :wink:

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Proposte per il bibliotecario

ridurre crescita di liv inc 1 ogni 2

Rinominare "conoscenza" in "Conoscenze profonde" fa + figo 8) e permettere al biblio di poter fare una tiro in QUALSIASI conoscenza anche se non addestrato. Il bonus di conoscenze profonde cmq varrebbe per qualsiasi conoscenza.

Aggiungere l'abilita' di Airion

Un'abilità chiamata "conoscenza suprema" o similia:

una volta ogni due livelli di CDp, il bibliotecario ottiene un'informazione o una spigazione che solo un abitante dei piani esterni potrebbe conoscere.

LIv2 conoscenza di un:abitante del piano astrale

4 semidivinità

6 divinità inferiore

8 divinità intermedia

10 divinità maggiore

Conversare: grazie alle sue conoscenze il biblio sa parlare di tutto con arguzia e saggezza. Con una prova di Saggezza riuscita -che se fallita puo' essere ritentata dopo un minuto- capisce di che cosa l'interlocutore è piu' propenso a discutere, e intavolare una discussione (cd 10 se interessato, cd 15 se impegnato, 20 se non vuole discutere). Per ogni minuto che passa discutendo, puo' tentare una prova di Intrattenere con un bonus di +2 contro CD 15, che se riuscita aumenta perennemente di un grado l'amicizia dell'interlocutore verso il Bibliotecario (c'era da qualche parte una tabella sul manuale del DM, per capire bene quant'e' ben propenso uno rispetto a un altro..). Quest'amicizia non e' magica, ma spontanea: l'interlocutore apprezza la cultura e l'arguzia del bibliotecario.

Il master puo' richiedere prove di conoscenza durante la conversazione.

Intanto mi vengono queste, spero che vi possano essere d'aiuto!

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bella Manzo! :D

una questione non ancora toccata, importante ma che mi pare di facile soluzione: crescita BAB e TS come mago vero?

si potrebbe aggiungere un'abilità che aumenti la sinergia sulle abilità correlate delle singole Conoscenze del biblio...per indicare l'ampiezza dei suoi studi e la sua abilità di connessione tra argomenti. non entro nei dettagli perchè non mi sento regolisticamente ferrato.

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Si potrebbe fare stile specializzazione dei maghi solo applicata agli argomenti con dei bonus di sinergia.

Quella sulla conversazione mi piace parecchio, può risultare molto utile.

L'abilità di Airon mi sembra buona, per le conoscenze di esterni non ho capito bene: gli si dà 1 conoscenza in particolare o gli si dà le conoscene di un PNG della lista che hai scritto?

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le conoscenze degli esterni e' piu' o meno cosi': almeno che uno non sia di un piano di esistenza "superiore" rispetto ad un altro, non puo' conoscere cose del piano superiore, concettualmente parlando. Ad esempio uno del piano materiale puo' sapere tramite i libri che gli elementi sono legati tra loro in qualche maniera.. ma in nessun modo potrà sapere il perchè essi sono legati in questa maniera. E' una conoscenza profonda delle relazioni nel multiverso.

E' un po' il problema di molte formule di fisica, appena vengono scoperte: si vede che funzionano, ovvero che descrivono alla perfezione alcuni fenomeni, ma ogni tanto non si riesce a capire perchè funzionino. Poi, piano piano, si riesce a capire tutto, ma di solito c'è bisogno di aprire la mente a strane teorie ;)

e cmq gli si dà 1 e una sola conoscenza particolare: ad esempio su che presupposti si basa il legame del piano astrale a quello materiale.

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Così però diventa una cosa un pò macchinosa... e farlo funzionare come l'incantesimo contattare altri piani ma senza bisogno di un vero contatto? In pratica, può fare un tot di volte (tipo 1x Int alla settimana) un tiro percentuale in risposta ad una domanda specifica, con una percentuale di successo pari a quella di aver fatto una richiesta ad un esterno di potere proporzionale al suo livello... solo che, non essendoci contatto effettivo, la cosa peggiore che ti può capitare è non sapere la cosa in questione.

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Rullo di canguri... è pronto il primo mostro (made in Subumloc's) per il netbook... tremate di fronte al terribile...

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GOLEM DI PAGINE

Costrutto Grande

Dadi Vita: 7d10+30 (68 pf)

Iniziativa: 0

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +9 naturale), contatto 9, sorpreso 18

Attacco Base/Lottare: +5/+15

Attacco: Pugno +10 mischia (2d6+6)

Attacco Completo: 2 pugni +10 mischia (2d6+6)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi Speciali: Incantesimi

Qualità Speciali: Costrutto, registrazione, riduzione del danno 5/adamantio e taglio, scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 12, immune alla magia, visione crepuscolare

Tiri Salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol +2

Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o squadra (2-4)

Grado Sfida: 9

Tesoro: Speciale (vedi testo)

Allineamento: Sempre Neutrale

Avanzamento: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)

Modificatore di Livello: -

Vi trovate davanti ad una pila di fogli sparsi, alcuni dei quali presentano scritte di varia natura. Con vostra sorpresa, i fogli si muovono, formando una sagoma umanoide che muove un passo verso di voi.

I golem di pagine sono rarissimi costrutti magici, creati per custodire le biblioteche più preziose. Sono composti da centinaia e centinaia di fogli bianchi, solitamente di pergamena, ma la particolare magia che li anima consente al creatore di utilizzare questi fogli per registrare informazioni e addirittura scritti arcani.

Un golem di pagine é alto circa tre metri, ma pesa appena 135 kg. Non possiede alcun tipo di equipaggiamento. Si muove con fluidità, emettendo solo un leggero fruscio. I golem di fogli sono incapaci di parlare.

COMBATTIMENTO

Un golem di pagine è un combattente carente dal punto di vista tattico, ma compensa queste mancanze con la sua forza e resistenza. Tra gli incantesimi necessari per crearlo, è prevista anche una particolare protezione contro il fuoco.

Anche se può rivelarsi un problema per qualsiasi avventuriero, rappresenta una sfida considerevole per gli incantatori arcani che vogliono depredare le biblioteche.

Immunità alla Magia (Str): I golem di pagine sono immuni a qualsiasi incantesimo o capacità magica soggette a resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcuni specifici incantesimi ed effetti funzionano in maniera particolare sulla creatura, come segue.

Cancellare blocca il golem (come per l'incantesimo blocca persona) per 2 round, senza tiro salvezza, oltre ad avere il 90% di possibilità di cancellare il contenuto di una pagina (determinata casualmente).

Tutti gli incantesimi che possono essere lanciati a protezione di un testo scritto (come Rune Esplosive o Sigillo del Serpente di Sepia) possono essere lanciati con il golem come bersaglio, attivandosi su chiunque tenti di leggere una pagina del golem.

L'incantesimo Folata di Vento o altri incantesimi di livello superiore che creino potenti correnti d'aria disperdono le pagine del golem. Sono necessari 1d4+3 round perché il golem si riformi.

Registrazione (Sop): L'abilità peculiare dei golem di pagine consiste nella capacità di registrare nelle sue pagine, su comando del creatore, qualsiasi parola gli venga dettata. Per i testi non magici, è sufficiente che il creatore pronunci una parola di comando e detti, o faccia dettare, quello che vuole venga trascritto. Per consultare i testi, un'altra parola di comando permette di estrarre temporaneamente dal golem le pagine richieste, che possono poi essere reinserite o sostituite con nuove pagine bianche.

La vera funzione di questa abilità, però, è un'altra. Qualora il golem sia soggetto ad un incantesimo arcano che non riesca a superare la sua immunità alla magia, non solo l'incantesimo si dissipa senza effetti, ma viene trascritto all'interno delle pagine (a meno che non vi sia già presente). Un incantesimo copiato in questo modo occupa lo stesso numero di pagine che occuperebbe su un normale libro di incantesimi (una per livello, o una pagina per gli incantesimi di livello 0). E' possibile accedere a queste pagine quando il golem è inattivo (per comando del creatore o dopo che è stato sconfitto); questi scritti arcani possono essere appresi da un mago con una normale prova di Sapienza Magica, come se fossero scritti su un libro degli incantesimi. Questi scritti non sono pergamene, pertanto non possono essere utilizzati per lanciare direttamente l'incantesimo.

Tipicamente, un golem di pagine appena creato "conosce" (ha trascritti al suo interno) tre incantesimi di primo livello, due di secondo e uno di terzo.

Incantesimi (Sop): Durante il primo round di combattimento il golem di pagine può lanciare un incantesimo, determinato casualmente tra quelli trascritti al suo interno, sul bersaglio valido più vicino. Questa è un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Il golem può utilizzare di nuovo questa abilità dopo un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato. Gli incantesimi sono lanciati al minimo livello incantatore necessario per un incantesimo di quel livello. L'eventuale CD per resistere a tali incantesimi è 10 + il livello dell'incantesimo.

COSTRUZIONE

Il corpo di un golem di pagine dev'essere formato da un cumulo di esattamente 10000 fogli bianchi, di carta o pergamena. Il costo del materiale è di 1500 monete d'oro. Su uno di questi fogli devono essere inscritti particolari simboli magici e iscrizioni molto precise, che richiedono una prova di Artigianato (Calligrafia) o Artigianato (Disegno) con CD 15. Inoltre, devono essere trascritti i primi sei incantesimi, che richiedono altre 10 pagine e una spesa di altre 1000 mo, con un procedimento analogo a quello per aggiungere nuovi incantesimi al proprio libro.

LI 13mo; Creare Costrutto (Manuale dei Mostri), metamorfosi di un oggetto, costrizione, desiderio limitato, protezione dall'energia, l'incantatore dev'essere almeno di 13mo livello.

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:shock::shock::shock:

mmm...molto molto bello :D =D>

mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene :wink: ).

Grandiosa l'idea dell'immaganizzare incantesimi, ma non ne può lanciare un po' troppi, tanto più che sono azioni gratuite (come è giusto che sia)? si potrebbe aumentare il tempo di attesa a (liv. inc.) x2

Per finire, è troppo spettacolare l'idea di un mucchio di pergamene magiche lì per terra, un mago che si avvicina con le lacrime agli occhi dalla felicità, il cherico che cerca di prendergli la tunica "No, Imrahel, è una trappola!" e il mago sbalzato indietro da un colossale pugno di pagine! bellissimo Sub! :D =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>

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mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene :wink: ).

Avevo avuto lo stesso dubbio anche io, inizialmente...

-MikeT

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A me non sembra "utile" che lanci un incantesimo tra quelli che ha scritto completamente a caso... a quale scopo?

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mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene ).

Ho pensto: un mago che spende migliaia di MO e PX per fare un golem, gli metterà una protezione apposita contro quello ch rende il golem più vulnerabile, no? sennò effettivamente basta tirare una torcia e scappare.

A me non sembra "utile" che lanci un incantesimo tra quelli che ha scritto completamente a caso... a quale scopo?

Beh, tutti i golem hanno un'attacco magico (vedi lentezza del golm di pietra o nube mortale del golm di ferro); questo golm ha incantesimi scritti all'interno, però non ha l'intelligenza per sceglierli e castarli... insomma, non è un incantatore arcano, è un oggetto programmato per lanciare incantesimi.

Grandiosa l'idea dell'immaganizzare incantesimi, ma non ne può lanciare un po' troppi, tanto più che sono azioni gratuite (come è giusto che sia)? si potrebbe aumentare il tempo di attesa a (liv. inc.) x2

Avevo pensato a due possibili alternative:

-Numero di round pari a 1+liv.incantesimo; oppure

-Nei round in cui lancia l'incantesimo, può effettuare solo un attacco di pugno.

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Avevo pensato a due possibili alternative:

-Numero di round pari a 1+liv.incantesimo; oppure

-Nei round in cui lancia l'incantesimo, può effettuare solo un attacco di pugno.

è giusto che il lancio degli incantesimi rimanga l'attacco speciale del golem, quindi direi che come tipo di attacco deve restare azione completamente gratuita, quindi per me si può benissimo fare 1+liv. inc. round, tanto più che pensandoci non dovrebbe durare un secolo uno scontro con questo coso.

ah un'altra cosa, anche prendendo lo spessore e il peso di una pagina di pergamena come il triplo di un foglio di carta, 10000 pagine non sono pochine? ho fatto 2 conti ad occhio (nell'ora di latino a scuola quindi prendeteli con il beneficio del dubbio) e mi pareva più adatto 20000 o 30000...poi correggimi se ho fatto male i conti.

sempre nella suddetta ora di latino, ho raccolto le idee per la CdP e quello che è venuto fuori sono queste soluzioni

requisiti :?:

punti abilità :?:

compentenze: il Bibliotecario è incompetente su tutto ciò che riguarda la armi e armature

B.A.B., TS e DV come mago.

1 lettura veloce, indice rapido, illuminazione minore

2 conoscenza profonde 4, +1 C.I.

3 conversare

4 illuminazione, +1 C.I.

5 conoscenze profonde 8

6 sinergia migliorata, +1 C.I.

7 illuminazione maggiore

8 conoscenze profonde 16, +1 C.I.

9 suonare/incantare migliorato o logica intuitiva

10 logica intuitiva o illuminazione definitiva, +1 C.I.

Lettura veloce e indice rapido sono quelli di Red, e conoscenze profonde è il bonus alle prove di Conoscenza.

Conversare è quella di Manzotin, e le 3 (o 4) illuminazioni sono le conoscenze della divinità che proponeva sempre il Manzo.

Sinergia Migliorata è tutta da inventare.

Al 9 e al 10 se ne devono scegliere 2 su 3 tra illuminazione definitiva, suonare/incantare e logica intuitiva.

che ne dite? :-k

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Allora: io personalmente scarterei suonare/incantare, mi pare un pò troppo forte... per le pagine del golem, ho fatto questo conto: 10000 pagine sono 100 spellbook bianchi. Ora considera che per la creazione del golem ci vanno appena 11 pagine... te ne restano 9989 da occupare con quello che vuoi... considerando un incantesimo di nono livello che ti occupa 9 pagine, su un golem te ne stanno 1109 (e naturalmente non ne esistono così tanti), comunque era una cifra forfettaria... poi considera l'avanzamento: un golem di 20000 pagine avrà 14 dadi-vita.

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sì, ma tu hai detto che il golem dase da 7DV+30 era 3 metri per 135 kg...era questo il conto che non mi tornava. Se tu hai fatto il conto e a te torna, allora considera nullo il mio commento. :wink:

Sono d'accordo sull'eccessiva potenza di Suonare/Incantare...

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Ok... ho fatto il conto moltiplicando il peso di uno spellbook vuoto per 100.

Per le abilità del bibliotecario, ci penserò un pò su... ma prima vorrei finire altri mostri. Comunque, potrebbe essere qualcosa tipo "identificazione migliorata dei mostri" con le abilità di Conoscenza?

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Secondo mostro (questo è una cosa un pò strana, ditemi voi se vi piace!)

ANTOLOGIA ANIMATA

Costrutto Minuto (sciame)

Dadi Vita: 4d10 (22 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volo 12 m (medio)

Classe Armatura: 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, sorpreso 14

Attacco Base/Lottare: +3/-

Attacco: Sciame (1d6)

Attacco Completo: Sciame (1d6)

Spazio/Portata: 3 m/0 m

Attacchi Speciali: Distrazione, ferimento, confusione

Qualità Speciali: Costrutto, sciame, vulnerabilità al fuoco, immune alle armi, vistacieca 18 m

Tiri Salvezza: Temp +1, Rif +5, Vol -4

Caratteristiche: For 2, Des 18, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, enciclopedia (2-4 sciami) o biblioteca (11-20 sciami)

Grado Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre Neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Aprite la porta della stanza e la corrente d'aria solleva numerose pagine di vecchi libri ormai distrutti. Entrando, però, notate che le pagine continuano a turbinare in aria, e sembrano intenzionate ad attaccarvi come una cosa sola!

Sono conosciute le storie di biblioteche che vengono dimenticate, o distrutte da razziatori o calamità naturali. Quando i testi della bibliotca erano carichi di potere magico, però, può accadere che quel che rimane di tomi e pergamene assuma una parvenza di vita, se non l'intelligenza per distinguere ciò che li circonda.

Un'antologia animata è proprio questo: uno sciame composto dai resti di antichi libri magici, talmente permeati di potere da sopravvivere alla distruzione della biblioteca.

Le antologie animate sono estremamente territoriali; rimangono nella zona dove sorgeva la biblioteca in cui erano custodite, e attaccano qualsiasi creatura percepiscano all'interno di questo spazio. Per il resto, non influenzano in alcun modo l'ambiente in cui si trovano. Una leggenda dice che esiste un incantesimo che permette ad un mago di creare e controllare un'antologia animata; la leggenda dice anche che tale testo magico oramai faccia parte di una colossale antologia animata rinchiusa in una torre in rovina.

COMBATTIMENTO

Un'antologia animata attacca qualsiasi essere vivente percepisca all'interno del suo territorio. Non essendo una creatura intelligente, combatte fino alla distruzione di tutti gli intrusi - o la propria.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con un'antologia animata nel suo spazio deve effettuare un tiro salvezza Tempra CD 12 o essere nauseato per un round.

Ferimento (Str): Un'antologia animata è composta da decine e decine di fogli turbinanti, che causano un'infinità di minuscoli ma dolorosi tagli. Qualsiasi creatura vivente ferita da un'antologia animata continua a sanguinare, perdendo 1 pf in ogni round successivo. Ferite multiple non risultano in una perdita di sangue cumulativa. La perdita di sangue può essere fermata con una prova di Guarire CD 10 o con l'applicazione di un qualsiasi incantesimo cura ferite.

Confusione (Sop): Rimanere fermi in mezzo ad un'antologia animata significa vedersi passare davanti agli occhi a grande velocità pagine e pagine di testi magici. Questo provoca un effetto simile all'incantesimo confusione minore su tutte le creature viventi che comincino il loro turno con un'antologia animata nel proprio spazio. La CD del tiro salvezza Volontà per evitare questo effetto è 13.

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bello! non ho capito una cosa: ma distrazione e confusione praticamente si attivano quando uno e' all'interno dello sciame? uno che e' all'interno quindi deve superare il ts per tutti e due?

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