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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Airon

Dragons' Library netbook

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Bhe come ho detto la CdP è tutta da sistemare quindi possiamo benissimo tagliare a 1 liv ogni due per gli incantesimi. Per quanto riguarda le abilità postane pure qualcuna così incominciamo a discuterne.

sì beh io non ho molti manuali solo i 3 base e dragonlance quindi credo che le abilità da me postabili si riducano a questo, magari ne invento un paio, giusto come suggerimenti poi vediamo...ad esempio per me è perfetta l'idea del bonus conoscenze che cresce esponenzialmente, ci avevo pensato anche io...

Avventura: l'idea di base è bella il problema è che i pg cercheranno nel 99% dei casi si portare a casa quello che si vende al prezzo maggiore e non quello che interesserebbe...

questo non è del tutto vero. Secondo me se un mago trova, che ne so, il "Compendio Universale Massimo sulla Trasmutazione" se ne frega che ci sia un libro incrostato di diamanti, piglia il tomo d'incantesimi...idem un paladino con "le Crociate all'Inferno: Guida alla Santità" o un monaco con "la via dell'Illuminazione di Buddah"...magari un ladro o un bardo fan come dici tu, ma la maggior parte delle classi cerca il potere e la conoscenza, a livello 8/9 hai già soldi abbastanza da non farti preoccupare del lato economico del PG.

Per Aia: i mostri che stiamo creando sono tutti legati ai libri: si era parlato di un golem di libri, si potrebbero creare mostri succhiaintelligenza o divora libri, abitanti solo nelle bibblioteche... mentre invece l'avventura servirebbe per far vedere funzionare un pò di oggetti magici e di nuovi mostri che si trovano nel netbook.

perfetto.

aia, l'idea era che con un'avventura e dei mostri potesse essere più "inseribile" il tutto in un contesto...si legava insieme il tutto.

e poi sai la soddisfazione di vedersi disegnare dai migliori del forum il golem di libri o gli infiniti scaffali (pensa all'armeria di matrix) della biblioteca sui piani... :wink:

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Proposte per il bibliotecario

ridurre crescita di liv inc 1 ogni 2

Rinominare "conoscenza" in "Conoscenze profonde" fa + figo 8) e permettere al biblio di poter fare una tiro in QUALSIASI conoscenza anche se non addestrato. Il bonus di conoscenze profonde cmq varrebbe per qualsiasi conoscenza.

Aggiungere l'abilita' di Airion

Un'abilità chiamata "conoscenza suprema" o similia:

una volta ogni due livelli di CDp, il bibliotecario ottiene un'informazione o una spigazione che solo un abitante dei piani esterni potrebbe conoscere.

LIv2 conoscenza di un:abitante del piano astrale

4 semidivinità

6 divinità inferiore

8 divinità intermedia

10 divinità maggiore

Conversare: grazie alle sue conoscenze il biblio sa parlare di tutto con arguzia e saggezza. Con una prova di Saggezza riuscita -che se fallita puo' essere ritentata dopo un minuto- capisce di che cosa l'interlocutore è piu' propenso a discutere, e intavolare una discussione (cd 10 se interessato, cd 15 se impegnato, 20 se non vuole discutere). Per ogni minuto che passa discutendo, puo' tentare una prova di Intrattenere con un bonus di +2 contro CD 15, che se riuscita aumenta perennemente di un grado l'amicizia dell'interlocutore verso il Bibliotecario (c'era da qualche parte una tabella sul manuale del DM, per capire bene quant'e' ben propenso uno rispetto a un altro..). Quest'amicizia non e' magica, ma spontanea: l'interlocutore apprezza la cultura e l'arguzia del bibliotecario.

Il master puo' richiedere prove di conoscenza durante la conversazione.

Intanto mi vengono queste, spero che vi possano essere d'aiuto!

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bella Manzo! :D

una questione non ancora toccata, importante ma che mi pare di facile soluzione: crescita BAB e TS come mago vero?

si potrebbe aggiungere un'abilità che aumenti la sinergia sulle abilità correlate delle singole Conoscenze del biblio...per indicare l'ampiezza dei suoi studi e la sua abilità di connessione tra argomenti. non entro nei dettagli perchè non mi sento regolisticamente ferrato.

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Si potrebbe fare stile specializzazione dei maghi solo applicata agli argomenti con dei bonus di sinergia.

Quella sulla conversazione mi piace parecchio, può risultare molto utile.

L'abilità di Airon mi sembra buona, per le conoscenze di esterni non ho capito bene: gli si dà 1 conoscenza in particolare o gli si dà le conoscene di un PNG della lista che hai scritto?

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le conoscenze degli esterni e' piu' o meno cosi': almeno che uno non sia di un piano di esistenza "superiore" rispetto ad un altro, non puo' conoscere cose del piano superiore, concettualmente parlando. Ad esempio uno del piano materiale puo' sapere tramite i libri che gli elementi sono legati tra loro in qualche maniera.. ma in nessun modo potrà sapere il perchè essi sono legati in questa maniera. E' una conoscenza profonda delle relazioni nel multiverso.

E' un po' il problema di molte formule di fisica, appena vengono scoperte: si vede che funzionano, ovvero che descrivono alla perfezione alcuni fenomeni, ma ogni tanto non si riesce a capire perchè funzionino. Poi, piano piano, si riesce a capire tutto, ma di solito c'è bisogno di aprire la mente a strane teorie ;)

e cmq gli si dà 1 e una sola conoscenza particolare: ad esempio su che presupposti si basa il legame del piano astrale a quello materiale.

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Così però diventa una cosa un pò macchinosa... e farlo funzionare come l'incantesimo contattare altri piani ma senza bisogno di un vero contatto? In pratica, può fare un tot di volte (tipo 1x Int alla settimana) un tiro percentuale in risposta ad una domanda specifica, con una percentuale di successo pari a quella di aver fatto una richiesta ad un esterno di potere proporzionale al suo livello... solo che, non essendoci contatto effettivo, la cosa peggiore che ti può capitare è non sapere la cosa in questione.

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Rullo di canguri... è pronto il primo mostro (made in Subumloc's) per il netbook... tremate di fronte al terribile...

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GOLEM DI PAGINE

Costrutto Grande

Dadi Vita: 7d10+30 (68 pf)

Iniziativa: 0

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +9 naturale), contatto 9, sorpreso 18

Attacco Base/Lottare: +5/+15

Attacco: Pugno +10 mischia (2d6+6)

Attacco Completo: 2 pugni +10 mischia (2d6+6)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi Speciali: Incantesimi

Qualità Speciali: Costrutto, registrazione, riduzione del danno 5/adamantio e taglio, scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 12, immune alla magia, visione crepuscolare

Tiri Salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol +2

Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o squadra (2-4)

Grado Sfida: 9

Tesoro: Speciale (vedi testo)

Allineamento: Sempre Neutrale

Avanzamento: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)

Modificatore di Livello: -

Vi trovate davanti ad una pila di fogli sparsi, alcuni dei quali presentano scritte di varia natura. Con vostra sorpresa, i fogli si muovono, formando una sagoma umanoide che muove un passo verso di voi.

I golem di pagine sono rarissimi costrutti magici, creati per custodire le biblioteche più preziose. Sono composti da centinaia e centinaia di fogli bianchi, solitamente di pergamena, ma la particolare magia che li anima consente al creatore di utilizzare questi fogli per registrare informazioni e addirittura scritti arcani.

Un golem di pagine é alto circa tre metri, ma pesa appena 135 kg. Non possiede alcun tipo di equipaggiamento. Si muove con fluidità, emettendo solo un leggero fruscio. I golem di fogli sono incapaci di parlare.

COMBATTIMENTO

Un golem di pagine è un combattente carente dal punto di vista tattico, ma compensa queste mancanze con la sua forza e resistenza. Tra gli incantesimi necessari per crearlo, è prevista anche una particolare protezione contro il fuoco.

Anche se può rivelarsi un problema per qualsiasi avventuriero, rappresenta una sfida considerevole per gli incantatori arcani che vogliono depredare le biblioteche.

Immunità alla Magia (Str): I golem di pagine sono immuni a qualsiasi incantesimo o capacità magica soggette a resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcuni specifici incantesimi ed effetti funzionano in maniera particolare sulla creatura, come segue.

Cancellare blocca il golem (come per l'incantesimo blocca persona) per 2 round, senza tiro salvezza, oltre ad avere il 90% di possibilità di cancellare il contenuto di una pagina (determinata casualmente).

Tutti gli incantesimi che possono essere lanciati a protezione di un testo scritto (come Rune Esplosive o Sigillo del Serpente di Sepia) possono essere lanciati con il golem come bersaglio, attivandosi su chiunque tenti di leggere una pagina del golem.

L'incantesimo Folata di Vento o altri incantesimi di livello superiore che creino potenti correnti d'aria disperdono le pagine del golem. Sono necessari 1d4+3 round perché il golem si riformi.

Registrazione (Sop): L'abilità peculiare dei golem di pagine consiste nella capacità di registrare nelle sue pagine, su comando del creatore, qualsiasi parola gli venga dettata. Per i testi non magici, è sufficiente che il creatore pronunci una parola di comando e detti, o faccia dettare, quello che vuole venga trascritto. Per consultare i testi, un'altra parola di comando permette di estrarre temporaneamente dal golem le pagine richieste, che possono poi essere reinserite o sostituite con nuove pagine bianche.

La vera funzione di questa abilità, però, è un'altra. Qualora il golem sia soggetto ad un incantesimo arcano che non riesca a superare la sua immunità alla magia, non solo l'incantesimo si dissipa senza effetti, ma viene trascritto all'interno delle pagine (a meno che non vi sia già presente). Un incantesimo copiato in questo modo occupa lo stesso numero di pagine che occuperebbe su un normale libro di incantesimi (una per livello, o una pagina per gli incantesimi di livello 0). E' possibile accedere a queste pagine quando il golem è inattivo (per comando del creatore o dopo che è stato sconfitto); questi scritti arcani possono essere appresi da un mago con una normale prova di Sapienza Magica, come se fossero scritti su un libro degli incantesimi. Questi scritti non sono pergamene, pertanto non possono essere utilizzati per lanciare direttamente l'incantesimo.

Tipicamente, un golem di pagine appena creato "conosce" (ha trascritti al suo interno) tre incantesimi di primo livello, due di secondo e uno di terzo.

Incantesimi (Sop): Durante il primo round di combattimento il golem di pagine può lanciare un incantesimo, determinato casualmente tra quelli trascritti al suo interno, sul bersaglio valido più vicino. Questa è un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Il golem può utilizzare di nuovo questa abilità dopo un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato. Gli incantesimi sono lanciati al minimo livello incantatore necessario per un incantesimo di quel livello. L'eventuale CD per resistere a tali incantesimi è 10 + il livello dell'incantesimo.

COSTRUZIONE

Il corpo di un golem di pagine dev'essere formato da un cumulo di esattamente 10000 fogli bianchi, di carta o pergamena. Il costo del materiale è di 1500 monete d'oro. Su uno di questi fogli devono essere inscritti particolari simboli magici e iscrizioni molto precise, che richiedono una prova di Artigianato (Calligrafia) o Artigianato (Disegno) con CD 15. Inoltre, devono essere trascritti i primi sei incantesimi, che richiedono altre 10 pagine e una spesa di altre 1000 mo, con un procedimento analogo a quello per aggiungere nuovi incantesimi al proprio libro.

LI 13mo; Creare Costrutto (Manuale dei Mostri), metamorfosi di un oggetto, costrizione, desiderio limitato, protezione dall'energia, l'incantatore dev'essere almeno di 13mo livello.

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:shock::shock::shock:

mmm...molto molto bello :D =D>

mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene :wink: ).

Grandiosa l'idea dell'immaganizzare incantesimi, ma non ne può lanciare un po' troppi, tanto più che sono azioni gratuite (come è giusto che sia)? si potrebbe aumentare il tempo di attesa a (liv. inc.) x2

Per finire, è troppo spettacolare l'idea di un mucchio di pergamene magiche lì per terra, un mago che si avvicina con le lacrime agli occhi dalla felicità, il cherico che cerca di prendergli la tunica "No, Imrahel, è una trappola!" e il mago sbalzato indietro da un colossale pugno di pagine! bellissimo Sub! :D =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>

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mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene :wink: ).

Avevo avuto lo stesso dubbio anche io, inizialmente...

-MikeT

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A me non sembra "utile" che lanci un incantesimo tra quelli che ha scritto completamente a caso... a quale scopo?

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mi ha lasciato sorpreso la protezione dal fuoco, poichè me lo figuravo come il punto debole di un tale costrutto, ma poi ho capito che senza protezioni simili era davvero troppo vulnerabile alle fiamme, e sarebbero bastate tre torce lanciate verso il mostro e poi nascondersi per vincere senza problemi (e poi ti sarebbe rimasto un bel mucchio di cenere al posto delle pergamene ).

Ho pensto: un mago che spende migliaia di MO e PX per fare un golem, gli metterà una protezione apposita contro quello ch rende il golem più vulnerabile, no? sennò effettivamente basta tirare una torcia e scappare.

A me non sembra "utile" che lanci un incantesimo tra quelli che ha scritto completamente a caso... a quale scopo?

Beh, tutti i golem hanno un'attacco magico (vedi lentezza del golm di pietra o nube mortale del golm di ferro); questo golm ha incantesimi scritti all'interno, però non ha l'intelligenza per sceglierli e castarli... insomma, non è un incantatore arcano, è un oggetto programmato per lanciare incantesimi.

Grandiosa l'idea dell'immaganizzare incantesimi, ma non ne può lanciare un po' troppi, tanto più che sono azioni gratuite (come è giusto che sia)? si potrebbe aumentare il tempo di attesa a (liv. inc.) x2

Avevo pensato a due possibili alternative:

-Numero di round pari a 1+liv.incantesimo; oppure

-Nei round in cui lancia l'incantesimo, può effettuare solo un attacco di pugno.

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Avevo pensato a due possibili alternative:

-Numero di round pari a 1+liv.incantesimo; oppure

-Nei round in cui lancia l'incantesimo, può effettuare solo un attacco di pugno.

è giusto che il lancio degli incantesimi rimanga l'attacco speciale del golem, quindi direi che come tipo di attacco deve restare azione completamente gratuita, quindi per me si può benissimo fare 1+liv. inc. round, tanto più che pensandoci non dovrebbe durare un secolo uno scontro con questo coso.

ah un'altra cosa, anche prendendo lo spessore e il peso di una pagina di pergamena come il triplo di un foglio di carta, 10000 pagine non sono pochine? ho fatto 2 conti ad occhio (nell'ora di latino a scuola quindi prendeteli con il beneficio del dubbio) e mi pareva più adatto 20000 o 30000...poi correggimi se ho fatto male i conti.

sempre nella suddetta ora di latino, ho raccolto le idee per la CdP e quello che è venuto fuori sono queste soluzioni

requisiti :?:

punti abilità :?:

compentenze: il Bibliotecario è incompetente su tutto ciò che riguarda la armi e armature

B.A.B., TS e DV come mago.

1 lettura veloce, indice rapido, illuminazione minore

2 conoscenza profonde 4, +1 C.I.

3 conversare

4 illuminazione, +1 C.I.

5 conoscenze profonde 8

6 sinergia migliorata, +1 C.I.

7 illuminazione maggiore

8 conoscenze profonde 16, +1 C.I.

9 suonare/incantare migliorato o logica intuitiva

10 logica intuitiva o illuminazione definitiva, +1 C.I.

Lettura veloce e indice rapido sono quelli di Red, e conoscenze profonde è il bonus alle prove di Conoscenza.

Conversare è quella di Manzotin, e le 3 (o 4) illuminazioni sono le conoscenze della divinità che proponeva sempre il Manzo.

Sinergia Migliorata è tutta da inventare.

Al 9 e al 10 se ne devono scegliere 2 su 3 tra illuminazione definitiva, suonare/incantare e logica intuitiva.

che ne dite? :-k

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Allora: io personalmente scarterei suonare/incantare, mi pare un pò troppo forte... per le pagine del golem, ho fatto questo conto: 10000 pagine sono 100 spellbook bianchi. Ora considera che per la creazione del golem ci vanno appena 11 pagine... te ne restano 9989 da occupare con quello che vuoi... considerando un incantesimo di nono livello che ti occupa 9 pagine, su un golem te ne stanno 1109 (e naturalmente non ne esistono così tanti), comunque era una cifra forfettaria... poi considera l'avanzamento: un golem di 20000 pagine avrà 14 dadi-vita.

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sì, ma tu hai detto che il golem dase da 7DV+30 era 3 metri per 135 kg...era questo il conto che non mi tornava. Se tu hai fatto il conto e a te torna, allora considera nullo il mio commento. :wink:

Sono d'accordo sull'eccessiva potenza di Suonare/Incantare...

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Ok... ho fatto il conto moltiplicando il peso di uno spellbook vuoto per 100.

Per le abilità del bibliotecario, ci penserò un pò su... ma prima vorrei finire altri mostri. Comunque, potrebbe essere qualcosa tipo "identificazione migliorata dei mostri" con le abilità di Conoscenza?

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Secondo mostro (questo è una cosa un pò strana, ditemi voi se vi piace!)

ANTOLOGIA ANIMATA

Costrutto Minuto (sciame)

Dadi Vita: 4d10 (22 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volo 12 m (medio)

Classe Armatura: 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, sorpreso 14

Attacco Base/Lottare: +3/-

Attacco: Sciame (1d6)

Attacco Completo: Sciame (1d6)

Spazio/Portata: 3 m/0 m

Attacchi Speciali: Distrazione, ferimento, confusione

Qualità Speciali: Costrutto, sciame, vulnerabilità al fuoco, immune alle armi, vistacieca 18 m

Tiri Salvezza: Temp +1, Rif +5, Vol -4

Caratteristiche: For 2, Des 18, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, enciclopedia (2-4 sciami) o biblioteca (11-20 sciami)

Grado Sfida: 4

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre Neutrale

Avanzamento: Nessuno

Modificatore di Livello: -

Aprite la porta della stanza e la corrente d'aria solleva numerose pagine di vecchi libri ormai distrutti. Entrando, però, notate che le pagine continuano a turbinare in aria, e sembrano intenzionate ad attaccarvi come una cosa sola!

Sono conosciute le storie di biblioteche che vengono dimenticate, o distrutte da razziatori o calamità naturali. Quando i testi della bibliotca erano carichi di potere magico, però, può accadere che quel che rimane di tomi e pergamene assuma una parvenza di vita, se non l'intelligenza per distinguere ciò che li circonda.

Un'antologia animata è proprio questo: uno sciame composto dai resti di antichi libri magici, talmente permeati di potere da sopravvivere alla distruzione della biblioteca.

Le antologie animate sono estremamente territoriali; rimangono nella zona dove sorgeva la biblioteca in cui erano custodite, e attaccano qualsiasi creatura percepiscano all'interno di questo spazio. Per il resto, non influenzano in alcun modo l'ambiente in cui si trovano. Una leggenda dice che esiste un incantesimo che permette ad un mago di creare e controllare un'antologia animata; la leggenda dice anche che tale testo magico oramai faccia parte di una colossale antologia animata rinchiusa in una torre in rovina.

COMBATTIMENTO

Un'antologia animata attacca qualsiasi essere vivente percepisca all'interno del suo territorio. Non essendo una creatura intelligente, combatte fino alla distruzione di tutti gli intrusi - o la propria.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con un'antologia animata nel suo spazio deve effettuare un tiro salvezza Tempra CD 12 o essere nauseato per un round.

Ferimento (Str): Un'antologia animata è composta da decine e decine di fogli turbinanti, che causano un'infinità di minuscoli ma dolorosi tagli. Qualsiasi creatura vivente ferita da un'antologia animata continua a sanguinare, perdendo 1 pf in ogni round successivo. Ferite multiple non risultano in una perdita di sangue cumulativa. La perdita di sangue può essere fermata con una prova di Guarire CD 10 o con l'applicazione di un qualsiasi incantesimo cura ferite.

Confusione (Sop): Rimanere fermi in mezzo ad un'antologia animata significa vedersi passare davanti agli occhi a grande velocità pagine e pagine di testi magici. Questo provoca un effetto simile all'incantesimo confusione minore su tutte le creature viventi che comincino il loro turno con un'antologia animata nel proprio spazio. La CD del tiro salvezza Volontà per evitare questo effetto è 13.

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bello! non ho capito una cosa: ma distrazione e confusione praticamente si attivano quando uno e' all'interno dello sciame? uno che e' all'interno quindi deve superare il ts per tutti e due?

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