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Dragons' Library netbook


Airon

Messaggio consigliato

Non per essere noioso ma abbiamo una questione abbastanza spinosa su cui dobbiamo decidere: come trattiamo i libri a fini di regolamento?

Ho una idea: postate la vostra idea, quando ne abbiamo qualcuna facciamo un sondaggio...

Per me:

bonus sulle prove di conoscenza /

quando si aumentano i gradi per peassaggio di livello a conoscenze bisogna studiare sopra uno di questi

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  • Amministratore

Sono d'accordo. Bonus condizionale alle prove di COnoscenza o eventualmente di altre skill analoghe (tipo artigianato o sopravvivenza, non saltare o nuotare). Eventualmente, il valore del libro è scalabile dalle 10000 mo necessarie per farsi una biblioteca di ricerca di nuovi incantesimi.

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ricordo sempre ai fautori dell'idea del bonus in termini di gioco, che se facciamo così, ci sono molti libri che non servono ad un'emerita mazza, tipo quello sulla pirateria di Sharuwen che dice lui stesso non essere un gran volume. Questi libri hanno altri motivi per essere importanti, come, per mantenere lo stesso esempio, la mappa celata. Dobbiamo riprendere TUTTi i libri uno per uno e indicarne valore in termini di gioco. Potrebbe essere più facile se venisse accolta la sensatissima proposta sull'altro topic, quella di creare un nuovo topic con la lista completa all'inizio da aggiornare di volta in volta...io ci sono sempre, anche per le idee riguardanti l'avventura che mi pare latitino un po'...

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Sigh...

Me tapinoooooo!!! Trattato così da un gatto con gli stivaliiiii...

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A parte gli scherzi... non è detto per forza che TUTTI i libri debbano garantire dei bonus... quelli che sono saggi o trattati si, ma quelli maledetti, quelli come il mio sulla pirateria, eccetera no. Hanno altre "feature"!!! ;)

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  • Amministratore

Terzo mostro:

AMNESIARCA

Non-morto Medio (Incorporeo)

Dadi Vita: 4d12 (19 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: volo 9 m (buono) (6 quadretti)

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 deviazione), contatto 15, sorpreso 13

Attacco Base/Lottare: +2/-

Attacco: Tocco incorporeo +4 mischia (1d6 Int)

Attacco Completo: Tocco incorporeo +4 mischia (1d6 Int)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi Speciali: Amnesia, incantesimi

Qualità Speciali: Scurovisione 18 m, incorporeo, non-morto, resistenza allo scacciare +2

Tiri Salvezza: Temp +1, Rif +3, Vol +5

Caratteristiche: For -, Des 14, Cos -, Int 16, Sag 13, Car 16

Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (qualsiasi due) +10, Nascondersi +9, Osservare +10

Talenti: Sensi Acuti, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, conclave (2-5) o concilio (6-11)

Grado Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre Neutrale Malvagio

Avanzamento: 5-12 DV (Medio)

Modificatore di Livello: -

Questa creatura quasi trasparente ha l'aspetto di un umano avanti con gli anni. Vi osserva con un'espressione tra l'incuriosito e il famelico.

Esistono persone, incantatori e saggi, che dedicano la loro vita alla ricerca di nuove nozioni e antico sapere. Ma quando questi sapienti perdono la vita prima di aver terminato i loro lavori, oppure l'eta avanzata offusca la loro memoria negli ultimi anni di vita, può succedere che lo spirito avido di conoscenza rimanga intrappolato sul piano materiale, distorto e reso malvagio dalla non-morte: un amnesiarca.

Gli amnesiarchi infestano le biblioteche e altri luoghi di interesse culturale, cercando di saziare la loro sete di sapere sottraendo le memorie ai viventi. Le conoscenze della magia che avevano in vita sono rimaste solo in minima parte, comunque più che sufficiente a minacciare un gruppo di avventurieri.

COMBATTIMENTO

Amnesia (Sop): Il tocco di un amnesiarca confonde le vittime, sottraendone i ricordi e rallentandone i ragionamenti. Una creatura vivente colpita dal tocco dell'amnesiarca subisce 1d6 danni alla Int, e deve superare un tiro-salvezza Volontà CD 15 o essere frastornato per un round. La CD è basata sul Carisma.

Incantesimi (Mag): A volontà - individuazione del magico, mano del mago, lettura del magico;

3/giorno - dardo incantato, comprendere linguaggi, colpo accurato; 2/giorno - invisibilità, spaventare (CD 15). Il livello di incantatore è pari ai DV dell'amnesiarca. La CD è basata sul Carisma.

Ne ho ancora uno in cantiere, un mimic minore che prende forma di libroo di dindi... poi aspetto suggerimenti. E feedback.

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Fiiidbec?

Ok!

1) Non mi convincono le abilità (le skills, per capirci)... come faccia ad avere più 10 con 4 dv, ad esempio... è solo un dubbio atavico mio...

2) Forse GS un po' più alto (6)? Considera che è incorporeo, che ha un sacco di incantesimi...

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  • Amministratore

Orcaccia! Le skill! Mi pareva di aver saltato qualcosa... skill e feat sono momentaneamente sbagliati, provvederò il prima possibile...

Per il GS, sono dati a occhio, ecco a cosa mi serve il feedback... avrei piacere che qualcuno provasse i mostri, per poter calibrare meglio i GS...

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Ho ricontrollato: le skill sono giuste!

4 DV= max gradi 7.

Osservare/Ascoltare: 7 gradi + 1 Sag +2 talento = +10

Conoscenze/Concentrazione: 7 gradi + 3 Int/Car = +10

Ma un non morto, anche se con il 16 di Int, ha tutti questi gradi?

Non dico che non il ha... solo che a spanne non mi convince... :roll:

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  • Amministratore

Undead Type: Undead are once-living creatures animated by spiritual or supernatural forces.

Features: An undead creature has the following features.

12-sided Hit Dice.

Base attack bonus equal to 1/2 total Hit Dice (as wizard).

Good Will saves.

Skill points equal to (4 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill points for the first Hit Die, if the undead creature has an Intelligence score.However, many undead are mindless and gain no skill points or feats.

RTM è un'arma a doppio taglio... :wink:

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