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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Airon

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A MikeT: lo scopo dei mostri che posto è non solo che li usiate nelle vostre campagne/ambientazioni, ma anche che mi inviate i risultati delle vostre prove, in modo da poter sistemare i dettagli...

Appunto. Appena lo userò, ti potrò dare un minimo di feedback, anche se non ti posso assicurare una risposta entro breve, in quanto dobbiamo ancora radunare il gruppo.

-MikeT

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Ipotesi sul "bibliotecario":

Requisiti:

Abilità: una conoscenza 8 gradi, almeno un'altra di conoscenza e sapienza magica con 5 gradi.

Talenti: abilità focalizzata (una conoscenza).

Incantesimi: Lanciare incantesimi di 2° livello.

Dv-bab mago, come già detto da voi, t.s. buono su volontà.

Abilità di classe: Artigianato, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare, Intrattenere, Parlare linguaggi, Professione, Raccogliere informazioni, Sapienza magica, Utilizzare oggetti magici, Valutare.

Punti abilità per livello: 4+bonus intelligenza.

Altro: mi sembra complicato la capacità "illuminazione", troppo forte il bonus alla conoscenza che è esteso a tutte e sempre...

Suggerimento: abilità simile a quella dei ladri per cercare/rimuovere trappole ma solo se riferite agli scritti, quindi utilizzando lettura del magico e cancellare (estesi ad ogni trappola magica). Tali incantesimi devono essere lanciati sul momento e perciò oltre ad ipotizzarli bonus (sia tra quelli conosciuti per bardo/stregone e incantatore divino, che per il mago che per cancellare, alla stregua di lettura del magico non ha bisogno del libro per studiarlo).

Inoltre pensavo di far confluire lettura veloce e indice rapido in un'unica abilità "ricerca veloce", mettendo una CD in base al tempo da ridurre su abilità quali: cercare (per trovare il/i libri all'interno di una biblioteca), conoscenza (per l'argomento all'interno del libro). Per tali prove commisurate ad una Cd base valida anche per i non bibliotecari (es. cd 15 + 1 ogni 20 libri, ogni 20 pagine), il bibliotecario aggiunge un +1 per ogni liv. nella CdP e riesce ad ottenere quello che cerca in una frazione di tempo pari ad 1/suo liv. di CdP (così se del 2° liv. in metà tempo, se del 5° in un quinto di tempo ecc..).

Trovo interessante il poter utilizzare un tot di volte al giorno "divinazione" (simile a quello dei chierici).

Per i bonus alle conoscenze pensavo a:

1° liv: conoscenze basilari, il bibliotecario si considera "addestrato" (quindi no limite alla Cd della prova);

2° liv.: conoscenze prodigiose, bonus di +1 per liv. ad ogni prova di conoscenza (non si somma al bonus per la prova di cercare l'argomento sopra citata);

4° liv.: conoscenza infallibile: può prendere 10 anche in situazioni particolari.

Inoltre ci metterei: al 5° sinergia migliorata: il bonus dato ad un'abilità per avere 5 gradi in una determinata conoscenza è raddoppiato (+4 invece di +2), al 10° quadruplicato (+8 invece di +2). Inoltre un bibliotecario può aiutare (in genere un altro bibliotecario) conferendogli +4 invece del +2 se si tratta di abilità di conoscenza (o relativa a libri e scritti, tipo decifrare scritture, falsificare-valutare-cercare-sapienza magica in det. casi).

E lettura rapidizzata: permette di leggere e comprendere gli scritti in metà del tempo richiesto (vale sia per i maghi per studiare nuovi incantesimi, che per l'ottenimento di benefici da lettura di tomi particolari, anche magici).

Che ne dite? :wink:

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Il progetto si è un pò impantanato... domani ved di postare una CdP risistemata un pò... aspetto i vosri commenti.

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come promesso ecco le modifiche...

CdP Bibbliotecario

1° Lingua bonus Ricerca veloce +1 classe incantatore precedente

2° Conoscenze 2 Copiatura Veloce Conoscenza astrale

3° Lingua bonus Lettura veloce +1 classe incantatore precedente

4° Conoscenza 4 Copiatura magica Conoscenza semidivinità

5° Lingua Bonus Conversare +1 classe incantatore precedente

6° Conoscenza 6 Protezione della conoscenza Conoscenza inferiore

7° Lingua Bonus +1 classe incantatore precedente

8° Conoscenza 8 Richiamo Conoscenza intemedia

9° Lingua Bonus +1 classe incantatore precedente

10° Conoscenza 10 Suonare/Incantare Conoscenza maggiore

Conoscenza: abilità di aurian.

Conoscenze profonde: prende il bonus scritto di lato a tutte le prove conoscenza

"ricerca veloce", mettendo una CD in base al tempo da ridurre su abilità quali: cercare (per trovare il/i libri all'interno di una biblioteca), conoscenza (per l'argomento all'interno del libro). Per tali prove commisurate ad una Cd base valida anche per i non bibliotecari (es. cd 15 + 1 ogni 20 libri, ogni 20 pagine), il bibliotecario aggiunge un +1 per ogni liv. nella CdP e riesce ad ottenere quello che cerca in una frazione di tempo pari ad 1/suo liv. di CdP (così se del 2° liv. in metà tempo, se del 5° in un quinto di tempo ecc..).

Copiatura veloce

Un bibblotecario impiegà metà del tempo per copiare un libro qualsiasi.

lettura Veloce: permette di leggere e comprendere gli scritti in metà del tempo richiesto (vale sia per i maghi per studiare nuovi incantesimi, che per l'ottenimento di benefici da lettura di tomi particolari, anche magici).

Copiatura Magica

Il bibbliotecario non deve effettuare tiro sapienza magica per copiare un libro di inc

Conversare: grazie alle sue conoscenze il biblio sa parlare di tutto con arguzia e saggezza. Con una prova di Saggezza riuscita -che se fallita puo' essere ritentata dopo un minuto- capisce di che cosa l'interlocutore è piu' propenso a discutere, e intavolare una discussione (cd 10 se interessato, cd 15 se impegnato, 20 se non vuole discutere). Per ogni minuto che passa discutendo, puo' tentare una prova di Intrattenere con un bonus di +2 contro CD 15, che se riuscita aumenta perennemente di un grado l'amicizia dell'interlocutore verso il Bibliotecario (c'era da qualche parte una tabella sul manuale del DM, per capire bene quant'e' ben propenso uno rispetto a un altro..). Quest'amicizia non e' magica, ma spontanea: l'interlocutore apprezza la cultura e l'arguzia del bibliotecario.

Il master puo' richiedere prove di conoscenza durante la conversazione

Protezione della conoscenza (solo per chi lancia inc da mago/stregone)

Guadagna un Inc bonus per livello della scuola di abiurazione (non accade se è la sua scuola proibita) ma può lanciarli solo sui libri, sugli scaffali o su un oggetto che serva per scivere.

Richiamo: il bibbliotecario può richiamare tra le mani un libro che ha già letto che si trovi in un ragggi di 500 metri da se.

Se il libro è eventualmente senziente/di proprietà di qualcun altro ha diritto a un ts su volontà.

Suonare/ incanate: I maghi/stregoni imparano a cantare, i bardi imparano a lanciare incantesimi e i chierici possono scegliere se lanciare incantesimi o cantare, tutti come se fossere a metà del loro livello arrotondato per difetto della classe base (es mago 8 livello/Bibbliotecario 2 livello à canta come bardo di 4 livello).

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Ciauz! Alcune cose:

Protezione della conoscenza (solo per chi lancia inc da mago/stregone)Guadagna un Inc bonus per livello della scuola di abiurazione (non accade se è la sua scuola proibita) ma può lanciarli solo sui libri, sugli scaffali o su un oggetto che serva per scivere.
Beh io lo stenderei a tutti gli incantatori, (inoltre, come per gli incantesimi normali possono scegliere di lanciare/memorizzare anche ad es. 2 inc del 1° invece di 1 del 1° e 1 del 2° (claro che l'inverso, non sia fattibile))...

Suonare/ incantare: I maghi/stregoni imparano a cantare, i bardi imparano a lanciare incantesimi e i chierici possono scegliere se lanciare incantesimi o cantare, tutti come se fossere a metà del loro livello arrotondato per difetto della classe base (es mago 8 livello/Bibbliotecario 2 livello canta come bardo di 4 livello).
Questo non l'ho capito, non solo cosa c'entri col fatto di essere bibliotecario, ma anche nel senso di poteri, nell'esempio il mago8/biblio2, ha i poteri tipici di un bardo del 4°?, e se fosse chierico8/biblio2 potrebbe lanciare oltre ai suoi inc. anche quelli di un mago del 4°?...beh mi sembra un po' potente e strano... (perché i chierici sì per quelli del mago ed un mago no?... il fatto che sia sui libri potrebbe cmq portare un mago ad approfondimento delle religioni...). Tieni conto poi che la capacità compare solo al 10° liv. e quindi il tuo es. dovrebbe essere (8+10)/2=9...così un chierico dell'8° potrebbe lanciare inc. divini come incantatore del 13° e arcani come incantatore del 9°?... sollevo qualche dubbio... :?

Cmq grazie per il riepilogo... :wink:

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Sto facendo animare un tecnico non morto dal mio necromante di fiducia, dovrei poter tornare in tempi ragionevoli (leggasi non geologici).

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Questo non l'ho capito, non solo cosa c'entri col fatto di essere bibliotecario, ma anche nel senso di poteri, nell'esempio il mago8/biblio2, ha i poteri tipici di un bardo del 4°?, e se fosse chierico8/biblio2 potrebbe lanciare oltre ai suoi inc. anche quelli di un mago del 4°?...beh mi sembra un po' potente e strano... (perché i chierici sì per quelli del mago ed un mago no?... il fatto che sia sui libri potrebbe cmq portare un mago ad approfondimento delle religioni...). Tieni conto poi che la capacità compare solo al 10° liv. e quindi il tuo es. dovrebbe essere (8+10)/2=9...così un chierico dell'8° potrebbe lanciare inc. divini come incantatore del 13° e arcani come incantatore del 9°?... sollevo qualche dubbio... :?

Cmq grazie per il riepilogo... :wink:

Allora la spiegazione è: un mago/stregone/chierico che la vora in una bibblioteca entra in contatto con le gesta epiche di personaggi passati ed essendo che queste normalmente si cantano, anche lui impara a a cantare.

Per i bardi, entrano in contatto con tomi di magia e quindi imparano a castare quindi: maghi chierici stregoni --> solo --> cantare come bardi

bardi -->solo --> maghi

Livello:

ho scritto male:

mago/bibbliotecario 10 canta come bardo di 5

bardo/bibbliotecario10 casta come mago 5

per il livello della "classe" aggiunta conta solo il liv della CdP

(scusate mi ero espresso male)

Per gli inc bonus lo lascerei così come è: 1 inc bonus per livello usabile solo per quel livello e solo per abiurazione e solo per i l'bri et simila.

Se no uno lo usa coe incantesimo normale... invece è uno slot proprio della classe.

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Ho richiesto ad AZA di fare un gruppo per il netbook.

QUANDO ci sarà iscrivetevi così magari riusciamo a tenere le fila un pò meglio...

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salve, mi sono allontanato da un po' dal progetto dei libri e ritrovo un sacco di altre cose...qualcuno mi potrebbe gentilmente dare delucidazioni? Se dovesse essere ancora attivo il progetto dei libri sarei felice di riprendere. Per il resto (che mi sembra molto D&Desco) non saprei, ma potrei cmq produrre mostri o lanciare concept per essi, sviluppandone tecnicamente la parte per Dimensioni...thx

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Adesso li trovate in questa sezione...

postate postate postate...

abbiamo ancora pagine da riempire...

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