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Il Mago (5)


Messaggio consigliato

Per prima cosa vi ringrazio tantissimo, finalmente qualcuno mi ha risposto :-D

Per quanto riguarda alleprogressioni presentate classi di incantatore non mi piacciono proprio visto che non proseguirei li incantesimi, riguardo a farlo ladro mi sembra già più divertente, come un vero e proprio assassino che non ha nessuna fretta che il bersaglio muoia.

Seconda cosa non capisco come si possa fare sia brbaro che monaco, uno deve essere legale, l'altro non può essere legale...

PS:il samurai lo messo per soddisfare i requisiti del mago cancrena (+7 Temp) e perchè mi piacciono molto la katana e il wakizashi.

PS2:Ultimissima cosa, per le malattie contratte quali consiglireste?

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cmq se proprio vuoi sostituisci un livello da monaco con quello da gueriero e prendi come talento bonus combattere senz'armi.

in ogni caso il livello da chierico sta li per due motivi: +2 sulla tempra e due domini. il +2 tempra ti serve per entrare nella CDP prima possibile, e i due domini per aver due poteri. non è un livello da caster per ottenere gli incantesimi ^^

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Per le malattie da contrarre bè quello va a scelta tua, butta un po' l'occhio sulle fosche tenebre che li ce ne son tante e di tutti i tipi, o se vuoi puoi ispirarti a malattie vere (peste nera ad esempio) e stabilire con il DM per vedere se è fattibile. Se prosegui sulla linea del ladro/assassino io lo farei appunto (calcolando su una base di 20 livelli):

Ladro 5°

Assassino 5°

Mago cancrena 10°

Così da avere l'attacco mortale e una furtività non da pochi. Per quanto riguarda la tempra non sto controllando ma penso tu possa arrivarci se divieni mago cancrena al 11° livello, ma se così non fosse puoi sempre fare Guerriero 5° al posto di Ladro 5° per assicurarti oltre alla furtività anche una discreta dote combattiva

Edit:

cmq se proprio vuoi sostituisci un livello da monaco con quello da gueriero e prendi come talento bonus combattere senz'armi.

in ogni caso il livello da chierico sta li per due motivi: +2 sulla tempra e due domini. il +2 tempra ti serve per entrare nella CDP prima possibile, e i due domini per aver due poteri. non è un livello da caster per ottenere gli incantesimi ^^

Buttar via però praticamente un livello per avere il potere di due domini che resteranno per sempre al livello 1 mi pare un vero spreco, dato che il +2 alla tempra lo potresti tranquillamente avere con il guerriero insieme a un talento bonus. ;-)

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Buttar via però praticamente un livello per avere il potere di due domini che resteranno per sempre al livello 1 mi pare un vero spreco, dato che il +2 alla tempra lo potresti tranquillamente avere con il guerriero insieme a un talento bonus. ;-)

avere velocità +3m (che si somma a quella del barbaro) e sommare per una volta al giorno il bonus carisma ad un tiro salvezza fa tanto schifo? oppure, essere immuni a danni e risucchi costituzione? (cosa che fa figo con quel pg).

ed inoltre il livello da chierico consente di poter utilizzare qualsiasi pergamena da incantatore divino senza prove di sapienza magica, cosa non da poco

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avere velocità +3m e sommare per una volta al giorno il bonus carisma ad un tiro salvezza fa tanto schifo? oppure, essere immuni a danni e risucchi costituzione?

Bè con la velocità ci fai poco se sei furtivo e il carisma di un mago cancrena non sò quanto possa essere elevato :rolleyes: Inoltre il mago cancrena se non sbaglio è già immune ai danni alla costituzione o comunque si potrebbe risolvere con un talento e non con un livello ^^

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Seconda cosa non capisco come si possa fare sia brbaro che monaco, uno deve essere legale, l'altro non può essere legale...

Se prendi prima monaco e poi cambi allineamento, non potrai più salire come monaco, ma i privilegi ti rimangono...quindi non c'è nessun problema (a parte il fatto di doverlo giustificare nel BG)

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Ne appofitto per chiedere..

Secondo voi è possibile

Mago 1/Sadowcrafter 8/shadowcraft mage 5/Maestro dell'assurdo 6

e in particolare c'è un modo per riuscire a castare un incantesimo di 4 a lv 1?

Sapendo che esiste

Dragon's Tear, optional spell component (CM), 200 GP: "When used in any fire or mind-affecting spell, a dragon's tear increases the spell's level by one, as if affected by the Heighten Spell feat."

e heighten spell+earth sense+earth spell si riuscirebbe ad arrivare a 3..altre idee?

Edit

Assumendo che Metamagic school focus(heighten spell) possa essere usato 3 volte nello stesso lancio della spell saremmo in grado di castare una spell di 1° aumentata di 3 slot a costo 0. Corretto? Quindi avremmo uno gnomo con SF(illusion), Heighten spell, Metamagic school focus(heighten spell) assumendo le solite 2 flaw. Ora, sapendo per principio che con il beguiller i prerequisiti per lo shadowcraft mage sarebbero da subito soddisfatti..c'è qualche trucchetto per far diventare hide e bluff skill di classe per il mago?

(ps ringrazio i matti con le mie stesse fisse nel forum wizard)

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Ciao a tutti, nella nuova campagna avrei intenzione di giocare per la prima volta un mago e avevo pensato ad un trasmutatore per farlo poi progredire come mago rosso...

Allineamento N

livello di partenza 2°

Il problema è che devo scegliere una scuola proibita e non ho idea di quale prendere...

sapreste consigliarmi giustificando le vostre scelte?

Giochiamo in terza edizione.

Grazie

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Allora, un mago specialista deve ribunciare a 2 scuole. Quando poi entra nella CdP del mago rosso è costretto a rinunciare ad una terza scuola.

Specializzarsi in trasmutazione è una buona idea, le tre scuole cui più frequentemente si rinunacia sono:

ammaliamento: più si progredisce coi livelli più si incontrano avversari resistenti agli effetti di influenza mentale per non parlare di creature tipo non morti e costrutti che possono essere incontrati ad ogni età...

necromanzia: contiene alcuni incantesimi veramente belli, ma probabilmente nulla di cui non si possa davvero fare a meno.

invocazione: contiene alcuni incantesimi utili come tutte le scuole ma dal punto di vista del danno possiamo ovviare con evocazione ed illusione (specialmente usando ombra di un invocazione ecc...).

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Avere un famiglio può offrire simpatici spunti per l'interpretazione. Un famiglio, inoltre, può rivelarsi utile come spia o per portare a termine alcuni piccoli compiti. Alcuni maghi evocano un famiglio semplicemente per godere dei bonus che offre (ai ts o ai pf) lasciando poi l'animaletto a casa.

Se hai paura di veder morire il tuo famiglio guardati incantesimi come "tasca per famiglio", molto utile poichè offre una certa protezione durante gli scontri.

Comunque se sei tra quelli che tendono a dimenticarsi di avere un topolino sulla spalla (non lo dico come una critica!), puoi benissimo evitare di evocare il famiglio, non stai perdendo nulla di così sostanziale.

Per un mago generico umano di 8 potresti valutare:

1 incantesimi focalizzati (quello che ti piace)

1 iniziativa migliorata

scrivere pergamene (bonus da mago)

3 incantesimi immobili mmediati

5 incantesimi potenziati o altro talento di metamagia

6 incantesimi inarrestabili

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  • Supermoderatore

Prima di trascurare i famigli sarebbe sempre bene leggere qui.

Un famiglio con buona destrezza può comunque aiutarti con gli incantesimi di contatto, ma in ogni caso il famiglio è un bersaglio valido per gli incantesimi con raggio d'azione Personale; questo significa, ad esempio, che trasformazione puoi lanciarla anche sul tuo famiglio (che per pura coincidenza ha i tuoi DV).

In genere un famiglio non è bersaglio degli avversari, e per quegli spell ad area che influenzano tutti lui ha Eludere Migliorato. Esistono famigli più "durevoli", ad esempio i cuccioli di drago (talento Famiglio Draconico sul Draconomicon) che hanno 1 volta e mezzo i pf del padrone.

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