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Mago (6)


Messaggio consigliato


per me era da prendere subito l'arcimago. 5 livelli, controincantare poi, è DEFINITIVO. Rispedire qualsiasi incantesimo al mittente, è uno spasso letale.

Si non è male, ma visto il costo in talenti per accedere alla classe, il costo in slot, il fatto che sia solo di 5 livelli per cui non progredisce nemmeno epica e il fatto che non ha tanta altra roba utile continuo a pensare che non sia sta gran classe, anzi per essere più precisi continuo a pensare che si possa fare di meglio con quegli slot talenti e livelli utilizzati in altro modo (l'iniziato dei sette veli per esempio è nettamente superiore sotto tutti i punti di vista), ha senso solo in una build focalizzata su quello (chesso, la butto li, uno stregone specilizzato nei controincantesimi).

My 2 cents eh.

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Eh, perchè maestro delle forme è una ciofeca mi dicono (fare CAM della forma che si preferisce, tirare sciami di meteore senza prendere gli alleati, ecc...) come pure maestro degli elementi...Può storcere il naso il fatto di perdere degli slot, ma se si gioca un mago specialista (o meglio ancora focused specialist) il problema non si pone. Ma che talenti ha il tuo personaggio, tanto per sapere, perchè così magari riusciamo a consigliarti meglio...

Inoltre, sarà che a me come cdp non piace, ma trovo l'utilità dell'iniziato dei 7 veli solo fintanto che si gioca sotto il 17° livello, visto che l'unica cosa interessante che fa è concedere sfera prismatica prima di avere gli incantesimi di 9° :P

Il paragnostic apostle non ti piace (5 livelli anche lì purtroppo)?

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Volevo sottolineare una questione dell'Incantatrix (e di tutte le CdP che perdono una scuola dopo il primo da Mago), se mi ricordo bene: puoi ancora utilizzare gli incantesimi di quella scuola che avevi prima di perderla. Cioè un Mago 7/Incantatrix 2 che aveva la Palla di Fuoco ma poi ha deciso di perdere Invocazione, mantiene l'utilizzo della Palla di Fuoco perchè la conosceva in precedenza.

Ditemi se sbaglio, ma mi pare di aver letto in questa maniera. A livello 21-25-quello che è può permettersi di non imparare più incantesimi di una scuola perduta senza gravi problemi.

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Eh, perchè maestro delle forme è una ciofeca mi dicono (fare CAM della forma che si preferisce, tirare sciami di meteore senza prendere gli alleati, ecc...) come pure maestro degli elementi...Può storcere il naso il fatto di perdere degli slot, ma se si gioca un mago specialista (o meglio ancora focused specialist) il problema non si pone. Ma che talenti ha il tuo personaggio, tanto per sapere, perchè così magari riusciamo a consigliarti meglio...

Inoltre, sarà che a me come cdp non piace, ma trovo l'utilità dell'iniziato dei 7 veli solo fintanto che si gioca sotto il 17° livello, visto che l'unica cosa interessante che fa è concedere sfera prismatica prima di avere gli incantesimi di 9° :P

Il paragnostic apostle non ti piace (5 livelli anche lì purtroppo)?

Per le forme si è utile, ma non essenziale, se devo fare buchi per gli alleati posso anche usare Extraordinary Spell Aim, che non è uguale ma supperisce al problema abbastanza bene. Maestro degli elementi, sinceramente, non lo trovo sto gran utile. Dopo ovviamente sono abilità che hanno una loro utilità ma il prezzo per cui le ricevi è troppo alto per, a meno che appunto non si abbia una build molto specifica.

Per l'iniziato dei setti veli dire che basti un inc del 9 per sostituirne le abilità mi sembra un azzardo.

Talenti (a memoria dovrebbero essere tutti):

Inc cooperativi

ab focalizzata sap magica

inc foc abiurazione e idem inc foc superiori

insightfull reflex

escludere materiali (in vista dell'epico a dire il vero)

spellcasting prodigy (int)

i due per aumentare la i bonus contro la resistenza magica.

Il paragnostic non lo conoscevo, è molto bello! In questa specifica build però devo dire che gli preferirei il tessitore del fato.

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Il paragnostic non lo conoscevo, è molto bello! In questa specifica build però devo dire che gli preferirei il tessitore del fato.

Se non sbaglio con solo due livelli da apostolo aumenti sia CL che CD, poi vai di tessitore del fato e puoi aumentarli ancora, imho si sinergizzano bene come cdp, poi se ne vuoi prendere una solo allora prendi il tezssitore del fato, visto che è l'idea che hai in mente dall'inizio, dopotutto è un'ottima cdp e va sempre bene, qualsiasi sia il tipo di mago che si sta giocando :)

A me però avere il mago Paragnostic, fa troppo ridere.....Ecco il Grande Mago Paragnosta....Sir Lucas Casella...:D

:lol:

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Concordo anch'io su ammaliamento ma dissento in toto su invocazione (una letta alla guida che ho in firma può farvi togliere il pessimo e per niente veritiero accostamento invocazione = blast).

Avevo già letto la tua guida sull'Invocatore (e ne approfitto anche per farti i complimenti). In effetti hai ragione; è una scuola che non fa solo blast (anche se la maggior parte dei suoi incantesimi fanno quello :rolleyes:). Ha dei buoni spells per un battlefield controller e qualche utility interessante. Avevo proposto Invocazione come ipotetica scuola proibita per il semplice fatto che lo stesso autore del topic ha ammesso che

Di base il mio ruolo principale è quello di avere l'incantesimo giusto al momento giusto e di offrire buff e ottima protezione al gruppo (iniziato dei sette veli), con qualche grosso danno occasionale tramite gli inc del nono.

Inoltre già casta di nono, quindi scegliendo qualsiasi scuola continuerebbe comunque a castare tutti i suoi incantesimi attuali. Il danno è poco se non addirittura nullo.

Ho consigliato l'Incantatrix anche per questo, oltre che per i già citati motivi. Secondo me è una delle migliori opzioni.

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Sinceramenet se io dovessi scegliere a che scuola rinunciare (a parte ammaliamento) sceglierei illusione, dopotutto ai lievlli epici visione del vero po possiede praticamente chiunque, e se non si ha fatto una build focalizzato sulle ombre di invocazione/evocazione imho non è che la scuola offra molto, al contrario invocazione ha blast che fanno anche da controllo del territorio e tutto sommato ha anche la maggio parte di incantesmi di [forza] che sono tra i tipi di danno più difficilmente eludibili :)

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Sinceramente io prenderei, se concesso, l'Arcane Lord (Dragon Magazine #297)

Cosa fa quest'esserino?

1 - Al 1° e ogni 5 livelli successivi prende un talento di metamagia bonus (epico o no)

2 - Ad ogni livello pari impara una nuova magia

3 - Recall Spell: "Ricordi" una magia lanciata nell'ultima ora. x1 al 3, +1 volta ogni 3 livelli successivi

4 - Expanded Spell Power (la bellissima): Raddoppi il limite derivato dal livello di una qualsiasi magia un numero di volte al giorno. Non usabile molto spesso, ma massacrare qualcuno con una Sphere of Ultimate Destruction da 80d6 non è male

5 - Gauge Weakness: Molto poco usabile (si prende al 7, aumentano gli usi una volta ogni 10 livelli), ma ti dà informazioni complete sui tiri salvezza di un bersaglio. In caso dovessero cambiare in futuro, lo vieni a sapere subito. Utile se si ha il solito Nemico ricorrente

6 - Recognise Spell: Qualcuno vuole usare le counterspell? Con questa capacità saprai sempre che incantesimo viene lanciato nella tua linea di visuale (anche se non puoi vederlo e sentirlo), metamagie incluse. Ti piace counterspellare facile? bonshi bonshi bon bon bon

7 - Arcane Mastery: Puoi rirollare un tiro per un tuo incantesimo. Poco usabile, Inutile IMHO

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Ciao a tutti;

ecco il mio problema:

il mio mago è appena arrivato al livello 3 e solo adesso quindi posso scegliere incantesimi di livello 2.

se non sbaglio potrei sceglierne al massimo 2 (intelligenza 18, mod +4)

sono specializzato in trasmutazione, proibite: necromanzia e ammaliamento.

il problema di fondo è: che incantesimi scelgo?

grazie in anticipo per l'aiuto

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Qual è il tuo ruolo? E com'è composto il resto del party?

Visto che sei un trasmutatore, vorrai sicuramente almeno un incantesimo di trasmutazione per lo slot extra. Il migliore è alterare se stesso. Per l'altro incantesimo dipende: arcane turmoil, blinding color surge, invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, polvere luccicante, ragnatela sono i migliori incantesimi di questo livello per quanto mi riguarda (tolto alterare se stesso).

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Dipende... In linea di massima se fossi in te opterei per un incantesimo utile in combattimento e uno esterno, basato più sull'interazione con il mondo "esterno" ad esso, ma devi decidere in base a come è impostata la campagna. Io imparerei un raggio rovente (se vuoi fare più danni) o un evoca mostri II (se preferisci aiutare i tuoi alleati "annoiando", per esempio con il fiancheggiamento) per il combattimento e un sempre utile invisibilità che puoi usare anche fuori. Per l'incantesimo bonus ti suggerisco uno di quelli che migliorano le caratteristiche, utile su di te (per aumentare per esempio la CA con la destrezza) o sugli alleati (aumentando per esempio la forza di un guerriero).

EDIT: non avevo proprio visto alterare se stesso, quoto completamente fenice.

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Qual è il tuo ruolo? E com'è composto il resto del party?

Il resto del gruppo: -umano chierico lvl 2

-elfo ladro lvl 3

-mezzelfo ranger lvl 3

-mezzorco barbaro lvl 3

-umano guerriero lvl 3

manuali a disposizione:

-giocatore

-master

-forgotten realms

-il tomo e il sangue

-perfetto aventuriero

-perfetto combattente

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