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Il Chierico (5)


Messaggio consigliato

se non ti interessa picchiare:

Chierico 10°/Contemplativo 4°

for 10

des 12

cos 13

int 13

sag 15 +3 per gli aumenti di livello

car 14

Prendi un paio di metamagia divine su incantesimi rapidi e potenziati, e per il resto scacciare extra. Se vuoi anche Aumentare Guarigione potrebbe farti comodo.

Per il resto curi e potenzi il gruppo (recitazione, benedizione, ecc..)

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- purtroppo nn lo posso fare servitore radioso, xk è la cdp monopolizzata dai kierici nel nostro gruppo

io direi che è una fortuna. il servitore radioso è orrendo.

cmq oltre al chierico contemplativo, puoi migliorare usando l'oracolo divino.

chierico5/oracolo divino5/contemplativo10. avrai a fine build cosi ben 5 domini, di cui 4 a scelta e uno obbligato quello della diviniazione. con l'oracolo guadagni schivare prodigioso, che non fa mai male, e altra robetta inoltre. come domini i soliti: fortuna, viaggio, inganno, magia. ^^

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bello, ma c'ha dei maledetti prerequisiti in termini di talenti...

In 9 livelli ci entri, ti avanza anche un livellino da contemplativo, e se lo fai con una des decente hai dei ts che sono porchi.

potresti fare chierico con un lv che quando non cura potenzia gli alleati o un teurgo mistico così da lanciare anche incantesimi arcani

Piuttosto archivista puro.

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In 9 livelli ci entri, ti avanza anche un livellino da contemplativo, e se lo fai con una des decente hai dei ts che sono porchi.

vero ma hai sprecato 4 e dico 4 talenti. i tiri salvezza puoi tirarli su con oggetti, delle "abilità" particolari te le danno solo i talenti invece:

- scudo divino

- vigore divino

- dominio spontaneo

- anima pia

- il ciclo "artigiano dei cadaveri"

volendo anche

- specializazzione incantesimi a contatto (che male non fa per un chierico che converte energia negativa e magari ha incantesimi potenziati o massimizzati).

nonchè qualche talento di creazione oggetto, o qualche talento regionale se si gioca in fearun.

per non parlare di attacco poderoso se si parla di un chierico combattente, o del talento "ciste madre" se si vuole avere accesso agli incanti di ciste necrotica...

insomma, di roba da scegliere, contando solo il materiale in ita, ce n'è... vale davvero la pena usare una miriade di talenti per una sola cdp?

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allora quei talenti si trovano su:

PERFETTO COMBATTENTE

- scudo divino [sommi mod car alla CA dello scudo]

- vigore divino [+2 pf per livello e velocità aumentata di 3 m!!!! e dura minuti!!]

PERFETTO SACERDOTE

- dominio spontaneo [lanci spontaneamente un incantesimo di dominio...:D]

- anima pia [talento bellissimo secondo me. devi compiere azioni "ligie" per il tuo credo, e guadagni "punti fede". ogni punto fede equivale ad un uso del talento. ogni volta che usi il talento sommi +1d6 ad un tiro di d20. e la cosa è cumulabile...]

LIBER MORTIS

- artigiano dei cadaveri [potenzi i non morti animati]

- talenti derivati [potenzi ulteriormente i non morti animati]

i primi tre questi talenti consumano un tentativo di scacciare i non morti.

anche se vuoi fare la crocerossina, evita domini come guarigione e sole. pensa a robe che ti diano incantesimi potenti: quindi inganno, magia, viaggio. con dominio spontaneo in uno di questi stai in una botte di ferro :D e anche il dominio della fortuna non è male per il suo potere.

in ogni caso una crocerossina NEUTRALE non vedo perche non possa usare i non morti, intesi come "strumento" utile per i propri ligii scopi ^^

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vero ma hai sprecato 4 e dico 4 talenti. i tiri salvezza puoi tirarli su con oggetti, delle "abilità" particolari te le danno solo i talenti invece:

Mah, sarà che sono strano io, ma non mi sembrano affatto sprecati, specialmente considerando cosa ti dà al primo livello, ossia dominio del fato con colpo accurato. senza contare il ricco +20 al txc una volta al giorno. Come capacità straordinaria. Hai detto cotica.

- scudo divino

- vigore divino

- dominio spontaneo

- anima pia

- il ciclo "artigiano dei cadaveri"

L'unica cosa veramente utile sarebbe dominio spontaneo, in questo elenco, per un aruspice che va su di destrezza.

volendo anche

- specializazzione incantesimi a contatto (che male non fa per un chierico che converte energia negativa e magari ha incantesimi potenziati o massimizzati).

Per due danni? Ma nache no.

nonchè qualche talento di creazione oggetto, o qualche talento regionale se si gioca in fearun.

Fortuna degli eroi.

per non parlare di attacco poderoso se si parla di un chierico combattente, o del talento "ciste madre" se si vuole avere accesso agli incanti di ciste necrotica...

Un aruspice, dal mio punto di vista non è un chierico da combattimento. Per quanto riguarda ciste madre, se lo vuoi fare malvagio è un altro discorso. Di base stiamo fondamentalmente parlando di due build diverse... Ti assicuro che ho giocato un aruspice, e ne sono sempre uscito ocn le ossa intere... Senza praticamente mai entrare in mischia.

insomma, di roba da scegliere, contando solo il materiale in ita, ce n'è... vale davvero la pena usare una miriade di talenti per una sola cdp?

Per me si. Io con un aasimar avevo fatto allegramente aruspice, discepolo divino e contemplativo... quindi come vedi, i talenti bastano e avanzano per più cdp. Il punto vero è: a seconda del tipo di build di cui stiamo parlando è più efficace una o l'altra. Siccome l'op mi pareva si fosse affezionato in qualche modo al controllo del fato suo e altrui, a livello di affezione l'aruspice mi pare una buona scelta... e ti assicuro che è estremamente efficace.

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Vai tranquillissimo di chierico puro. Chiero 14. Prendi tutti i talenti che riesci per potenziare le evocazioni e per i curaferite. Un livello o due da gerofante(si, occhei, perde livelli da caster) ti permetterebbe di castare gli incantesimi da contatto (tipo guarire) a distanza (9m, ma non mi sembra male, visto che non dovresti entrare in mischia). Direi chierico 13 (domini guarigione e simili)/ gerofante 1( portata divina)

Poi direi gerofante 2 (ti prendi talento di matemagia: incantesimi persistenti Saggezza del gufo) etc. Vedi un po' tu.

I domini Assolutamente Guarigione (che come +1 di tredicesimo ti da guarire (cura 10pf per livello: livello 13 = 130 pf) +1 che direi bene (le aberrazioni non sono MAI buone, dannate loro!) oppure forza che ti permette di castare sugli alleati [anche planari lol] incantesimi come ingrandire persone (aumento alle stat: forza e cos, riduzione alla des) forza del toro (+4 a forza) arma/ armatura magica (+1 alla CA o bonus per colpire)

per farti capire: con te gioca un barbaro umano 6, berserk 8.

entra in ira e fuira (+14 a forza e cos)

gli casti ingrandire persone (+8 for +4 cos)

Forza del toro (+4 for)

ed arma magica sull'asciona (+1 tpc e danni; così rientri del -1 per l'aumento di taglia)

tot: for +26; cos +18: +13 al tiro x colpire ed ai danni (se combatte con un'arma a due mani +19 ai danni) e +9 pf per livello (livello 14: 124 pf)

senza il tuo aiuto arriverebbe comunque a +14 in for ed in cos, ma avrebbe 28 pf addizionali in meno e 12 punti in meno di forza!

e se te li prepari più volte (etc) lo casti anche sul guerriero e sull'alleato planare xD

e mentre combattono (ormai bisonti da combattimento) li curi con gli incantesimi da contatto (magari utilizzi circolo di protezione dal male, sfera prismatica e cose simili per proteggerti)

poi boh, vedi te! é_é

@: se l'incantesimo persistente (saggezza del gufo) è utilizzabile arriveresti ad avere come incantesimi bonus:

I = +2

II = +2

III = +1

IV = +1

V = +1

VI = +1

che non mi sembra per nuuulla male! xD

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Vai tranquillissimo di chierico puro. Chiero 14. Prendi tutti i talenti che riesci per potenziare le evocazioni e per i curaferite.

Sant'apollonia, le evocazioni tanto tanto, se proprio si vuole fare gli eccentrici, ma le cure per quale insulso motivo?

Un livello o due da gerofante(si, occhei, perde livelli da caster) ti permetterebbe di castare gli incantesimi da contatto (tipo guarire) a distanza (9m, ma non mi sembra male, visto che non dovresti entrare in mischia). Direi chierico 13 (domini guarigione e simili)/ gerofante 1( portata divina)

E allora buttiamo via anche i domini. Non gli servono a nulla quelli.

Poi direi gerofante 2 (ti prendi talento di matemagia: incantesimi persistenti Saggezza del gufo) etc. Vedi un po' tu.

Butti via un livello da incantatore per un talento? Che spreco, per un gerofante.

I domini Assolutamente Guarigione (che come +1 di tredicesimo ti da guarire (cura 10pf per livello: livello 13 = 130 pf)

Cosa stai dicendo? A parte che guarire lo prende all'11, ma soprattutto se fa chr13/ger1, cura già 130 pf.

+1 che direi bene (le aberrazioni non sono MAI buone, dannate loro!)

Eh? In italiano, grazie.

oppure forza che ti permette di castare sugli alleati [anche planari lol] incantesimi come ingrandire persone (aumento alle stat: forza e cos, riduzione alla des) forza del toro (+4 a forza) arma/ armatura magica (+1 alla CA o bonus per colpire)

Mi sfugge qualcosa, perchè ingrandire sugli esterni non funziona.

per farti capire: con te gioca un barbaro umano 6, berserk 8.

Ecco capiamoci.

entra in ira e fuira (+14 a forza e cos)

Uh? Dubito seriamente che il +14 a cos sia un calcolo anche solo lontanamente attendibile. Molto seriamente.

gli casti ingrandire persone (+8 for +4 cos)

Decisamente imbarazzante pensare che un incantesimo come ingrandire persone dia bonus maggiori di un incantesimo come giusto potere.

Forza del toro (+4 for)

Ehi, questo è giusto.

ed arma magica sull'asciona (+1 tpc e danni; così rientri del -1 per l'aumento di taglia)

Arma magica superiore, questo sconosciuto che dura ore per livello.

tot: for +26;

+20.

cos +18:

+4.

+13 al tiro x colpire ed ai danni (se combatte con un'arma a due mani +19 ai danni)

+10/+15

e +9 pf per livello (livello 14: 124 pf)

2 (18).

senza il tuo aiuto arriverebbe comunque a +14 in for ed in cos, ma avrebbe 28 pf addizionali in meno e 12 punti in meno di forza!

Anche no.

e se te li prepari più volte (etc) lo casti anche sul guerriero e sull'alleato planare xD

Non mi pare di aver visto alcun talento nella tua build per poter usare ingrandire persone sui non umanoidi.

e mentre combattono (ormai bisonti da combattimento) li curi con gli incantesimi da contatto (magari utilizzi circolo di protezione dal male, sfera prismatica e cose simili per proteggerti)

Eh, utile curare 40 pf quando il tipo te ne fa 80 a round.

@: se l'incantesimo persistente (saggezza del gufo) è utilizzabile arriveresti ad avere come incantesimi bonus:

I = +2

II = +2

III = +1

IV = +1

V = +1

VI = +1

che non mi sembra per nuuulla male! xD

Ma leggerli i manuali? Anche potendolo rendere persistente, non darebbe incantesimi bonus.

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Ma leggerli i manuali?

ma che dici??? i manuali anno stato fatti solo per guardare le figu!

senti 'sta combo! chierico di Lavander (il dio che profuma). di domini ti prendi solo guarigione e chiedi al tuo master di darti un talento bonus invece del secondo dominio. ed il talento bonus è... (rullo di tamburi)... DOMAIN SPONTANEITY! SGRAVO!

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senti 'sta combo! chierico di Lavander (il dio che profuma). di domini ti prendi solo guarigione e chiedi al tuo master di darti un talento bonus invece del secondo dominio. ed il talento bonus è... (rullo di tamburi)... DOMAIN SPONTANEITY! SGRAVO!

stai scherzando vero?

1) il dominio della guarigione da un potere inutile (+1pf curato per livello) e ha incantesimi TUTTI gia nella lista del chierico. in pratica non guadagni NIENTE di cio che gia hai, se non quel punticino misero curato in piu... bell'affare :banghead:

2) dominio spontaneo sul dominio della guarigione? e a che pro che un chierico "non cattivo" converte gia tutti gli incantesimi di cura che vuole? (e nel dominio della guarigione ci sono SOLO incantesimi che il chierico gia ha):banghead:

se vuoi buttare il personaggio, ciò che consigli è un ottima scelta :banghead:

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