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Il Mago (3)


Messaggio consigliato

Come mago ho già da subito scrivere pergamene, e devo sceglierne altre due (sono umana e quindi ho un talento extra).

Allora, al primo lv predi assolutamente Mago di Collegio (pg 181 Perfetto Arcanista). Come talento per un mago è un manna dal cielo, per cui è d'obbligo ;-)

E per gli incantesimi che mi consigliate?

Dipende dalla tua scuola di specializzazione e da come vuoi giocare il pg.

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Salve gente, come da title ho intenzione di realizzare un pg incantatore arcano che si dedichi quasi interamente ad essere un controller/buffer senza però disdegnare di lanciare lanciare qualche bell'incantesimo di invocazione...

I like :-D

A tal proposito il master mi ha permesso di utilizzare il Domain Wizard -Fuoco- di arcani rivelati dato che sono un elfo del fuoco... Ed ecco cosi risolta la parte relativa al "blasting".. Mi rimane ora da scegliere i talenti, cdp e incantesimi a partire dal 5° lev in poi..

Per i primi livelli infatti:

1Mag-Flaws:Disattento, Non Combattente; Talenti:Volonta di ferro, Iniziativa migliorata, Incantesimi Estesi

2mag

3mag-Abilità focalizzata (sap. Magica)

4mag

Da qui dovrei iniziare la progressione..

5Mag-Incantesimi Modellati

6Mag-Alacritous Cogitation

1Incantatar-Dividere Raggio Scuola negata:Necromanzia(sono buono)

2Inc.

3Inc.-Incantesimi Potenziati

4Inc.-Sostituzione Energetica(Sonoro)

5Inc.

6Inc.-Incantesimi focalizzati(Trasmutazione)

7Inc.-Incantesmi Rapidi

8Inc.

9Inc.-Incantesimi Focalizzati(?)

10Inc.-Incantesimi Persistenti

1Arcimago-Maestro delle forme

2Arcimago-(Talento e abilita dell'arcimago?)

7Mag

8Mag

Il tutto per un totale di 20 livelli se la fortuna mi assisterà..:cool:

Così è come l'avevo pensato io, ma se qualcuno conosce talenti o altre classi di prestigio per un mago tuttofare (che non sia il mago dell'ordine arcano:mad:)sarei ben lieto di accettare i suoi consigli..E magari vediamo anche le magie che non possono assoluamente mancare sul libro degli incantesimi..

Ed3.5 Manuali a disposizione: Mdm, Mdg, serie complete,arcani rivelati, Liber mortis

Da background il pg è una sorta di membro di una DeltaForce dell'accademia di magia di GreyHawk, l'avventura è per lo più cittadina ma non mancano gli scontri..

1° Se vuoi fare un GOD nel vero senso della parola consiglio di non fare un mago del dominio ma un mago specilizzato o nella scuola di trasmutazione o in quella di evocazione!

2° Non capisco perchè un mago buono non dovrebbe poter utilizzare incantesimi della scuola di necromanzia...

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Allora..

1) Perchè il mago del dominio non l'avevo mai giocato, mi attirava, ed ho scelto quel dominio per dare anke un senso al fatto che sono un Elfo del Fuoco(mi ero impuntato anche sulla razza);-)

2) Ovviamente non è una regola, ma una mia visione di vedere il gioco, inoltre sono alla ricerca del mio gemello scomparso e rapito probabilmente proprio da un culto di necromanti di nerull e puo darsi che durante le mie avventure se sarò ancora vivo avrò sviluppato un vero e proprio odio nei confronti di quella scuola..

Understood??:-D

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Beh come "controllore" il tessitore del fato può dare molto fastidio in quanto fa ritirare i suoi dadi e quelli dei nemici/alleati, in più può aumentare la CD degli inc ecc.. ovviamente non è distruttivo come l'incantatar.. ma secondo me è da tenere in considerazione.

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Ciao a tutti

qualche topic fà avevo chiesto una mano per un mago bardo (grazie Arwen), la parte bardo è poi stata per necessità cassata ma ho un bellissimo mago molto carismatico che suona il banjo... ma questo non c'entra...

Ovviamente non sono molto pratico di mago e non ho avuto la possibilità di vederne giocare molti (chi lo giocava prima di me era affettuosamente chiamato "inutilità massima", il suo predecessore jimmy 2 spell perchè tirava 2 spell a partita al max, temendo di restare a secco). Il mio collega stregone ha dinamiche diverse (bello lanciare spell fino a che qualcuno non sbaglia il TS).

Siccome una parte molto importante del mago è che è meglio che non sbagli quali spell studiare alla mattina, ho pensato che se postavo la lista di quelli che preparo io la mattina magari qualcuno poteva illuminarmi, nel caso dimenticassi qualcosa.

MANUALI UTILIZZABILI

i 3 base

i complete

faerun ambientazione e magie di faerun

No CdP per scelta della campagna; spec. Trasmutazione; proibite: Ammaliamento, Invocazione.

Regole 3.5

incantesimi studiati (in genere)

Liv 0° lettura del magico; ind. del magico; luce; tocco di affaticamento; aprire/chiudere.

Liv 1°: Ritirata rapida; 2x globo di fuoco inf.; unto, ingrandire persone; prot. dal male

Liv 2°: Armatura magica (estesa); 3x creare tatuaggio magico; resistenza dell'orso; forza del toro.

Liv 3° Bande d'acciaio; soffio acido; tocco del vampiro; distorsione; volare

Liv 4°: Evoca Mostri IV; globo di forza; Tendtacoli neri di Eward; riparo sicuro di leomund

Liv 5° Evoca Mostri V; Transizione frequente

Al momento tutto ciò che posso fare per pompare i miei combattenti lo faccio, ma se qualcuno pensa che mi sia dimenticato qualcosa o ha idee da proporre è il benvenuto :-D

PS: Ho setacciato le discussioni che ho trovato, e ho ravanato i forum USA, specie quello del glasscannon e GOD!)

Grazie:bye:

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DOmanda.....mago trasmutatore?

E dove diavolo hai messo Metamorfosi?!?

(giusto per chiedere....sempre utile in tutti i casi!)

Terzo livello: Velocità.

Quarto livello: Metamorfosi

direi che ti sei dimenticato questi due incantesimi essenziali da trasmutatore... Cattivo Trasmutatore, Cattivo!

Due dei più potenti incantesimi di terzo livello sono velocità e lentezza, proprio della scuola di trasmutazione...

E metmorfosi dov'è?

Aleggiava su di me il senso di aver commesso qualche enorme caxxata. Velocità lo conosco (ciè è sul mio libro), lo avevo evitato perchè rammentavo avesse effetti di invecchiamento sul pg su cui era castato, ma evidentemente non è più così. Lentezza lo avevo evitato per via del TS (è una banale scusa lo so, cerco di recuperare un pelo di dignità ma coi TS sono davvero sfortunello).

Metamorfosi.....metamorfosi...:banghead::banghead::banghead::doh: sono un cretino, appena possibile mi compro la pergamena e me lo ricopio sul libro degli incantesimi....

Grazie ragazzi, illuminanti come sempre:bye:

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l'effetto di invecchiamento è sulla seconda edizione XD

in 3.5 Velocità è meno potente, ma è A) ad area, comprendendo fino ad un alleato per livello incantatore e B) non ha effetti collaterali^_^

:banghead: vero vero, e pensare che ho passato nottate a giocare al tempio del male elementale ed era uno degli incantesimi standard del mago nei primi round di combattimento!

Se avete suggerimenti anche su bacchette/bastoni/verghe (soprattutto, che sono ignorantissimo) e oggetti meravigliosi che mi volete indicare sono tutt'orecchi, grazie ancora

:bye:

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Dipende da come vuoi giocare: per esempio se preferisci la furtività all'attacco diretto un halfiling o uno gnomo illusionista sarebbe perfetto. Mentre com personaggio di supporto fare l'abiuratore è fantastico perchè dona difesa e un minimo attacco, se vuoi uccidere con un solo incantesimo più creature ed evocare non morti ecc. la necromanzia è la tua scuola, la trasmutazione altera la realtà, te stesso e i tuoi avversari (ed è secondo me la più divertente insieme alla invocazione che fa moltissimi danni e ti trasforma in una macchina da guerra magica!) poi l'evocazione, che a me personalmente non piace perchè sfrutta la potenza delle creature che evochi non di te stesso, può essere un'altra classe di supporto. L'ultima restante è l'ammaliamento che può essere buonissima come scuola in una campagna con molte relazioni o dove c'è un altro incantatore che fà danni. Per le razze quelle abbinate alle scuole che ti sono già state suggerite sono le migliori mentre per le altre la scelta sta a te.

Spero di esserti stato utile ^^

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Come giustamente ti ha risposto manfredellobello94, dipende da cosa ti piace fare. Io spezzo una lancia a favore dell'Evocatore: nei combattimenti "muovere" un sacco di bestioline è divertente (anche se questo rischia di incidere sulla lunghezza degli scontri); inoltre, a livelli medio/alti, le creature che evochi possono avere notevoli proprietà magiche che tornano utili a tutto il gruppo.

Inoltre, con la giusta scelta di talenti, puoi potenziare le tue amate bestiole a livelli notevoli. Un banale Aumentare Evocazione dona +4 forza (quindi +2 agli attacchi e ai danni) e +4 costituzione (quindi +2 pf/DV) a tutte le tue creature...ma si può fare di meglio.

Infine, con la variante dell'Evocatore Specialista presente su Arcani Rivelati, puoi lanciare le tue evocazioni come azioni standard invece che come azioni di round completo. La classe di prestigio del Master Specialist del Complete Mage può darti ancora altre opzioni. Insomma, è una figata :-)

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Inoltre, l'evocatore a tutti i livelli ha incantesimi che possono stravolgere l'area di combattimento, e su tutti i Tiri Salvezza! A partire dai manuali base:

Primo livello: Unto(Riflessi)

Secondo Livello:Ragnatela(Riflessi) Polvere Luccicante (Volontà)

Terzo Livello: Nube Maleodorante (Tempra)

Quarto Livello: Tentacoli Neri di Evard(Prova di lotta), Nebbia Solida.

Quinto Livello: Nube assassina(Su tempra, danni cos comunque), Muro di Pietra.

Sesto livello: Nebbia Acida, Muro di ferro.

e così via!

E Solkanar ne sa bene qualcosa, che all'ultimo torneo stava per ucciderci tutti con i Tentacoli... e questo solamente perchè il nostro evocatore non ha lanciato prima un Nube Maleodorante!

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