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Il Barbaro (4)


Jzot

Messaggio consigliato

Oh, ma ancora nessuno ha detto che un talento utilissimo per fare danni è Autorità, se si prende come gregario un warchanter?

wachanter è fortissimo...ma secondo me è un pochino una gabbola sfruttare le potenzialità di un altro personaggio (oltretutto un png) per fare danni.

ad ogni modo è davvero forte forte.

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Il tome of battle è uno degli ultimi manuali usciti in 3.5. L'obiettivo della pubblicazione era di cercare di bilanciare le classi marziali e le classi di tipo incantatore. Pur non riuscendo nell'intento in toto, questo manuale fornisce meccaniche molto interessanti (un po' simili alla 4 ed per quello che ho visto sul nuovo manuale del giocatore) che consentono di sfruttare "manovre" di combattimento per incrementare di molto sia i danni portati che la versatilità di un combattente da mischia.

Le classi presentate sono 3:

Swordsage - una sorta di incrocio tra monaco e ladro, che vanta un gran numero di manovre disponibili. Di sicuro il più versatile tra i 3. Non farti ingannare dal fatto che ho detto incrocio tra monaco e ladro, perché lo swordsage è ben più letale.

Crusader - un vero e proprio tank. Se ti piacciono i paladini ma hai sempre pensato che la classe sia pessima ora hai modo di ricrederti. Eccellente nel controllo del territorio, un crusader è in grado di incassare molti danni e controbattere con brutale efficienza.

Warblade - ecco ciò che fa per te. Il warblade è il vero damage dealer del gruppo. Abbina un dado vita alto e la possibilità di accedere al talento tattico Stormguard Warrior, il tutto condito dalle manovre più potenti del manuale.

Una buona build potrebbe essere: Barb1/Guerr1/Warblade4/FB10/Warblade4

Oppure: MartialMonk2/Barb1/Guerr1/Warblade3/FB5/Warblade8

(Il Martial Monk è una variante che consente di scegliere i talenti bonus del monaco nella lista di quelli bonus del guerriero - chi ha detto Weapon Supremacy al primo livello?)

Se ne vuoi sapere di più segui il link nella mia firma "Tome of Battle per Principianti".

Mi stupisco di come nessuno abbia citato la variante Lion totem del barbaro presente sul complete champion che ti consente di effettuare un attacco completo in carica.

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Il bruto combattente è adatto agli epici a mio avviso. Oppure oltre il livello 10, così almeno hai due attacchi (però perdi la possibilità di accedere ad alcuni talenti).

Potresti optare per un umano, con un'arma a 2 mani, come uno spadone (che è, come noto, l'arma da guerra che potenzialmente ha un output di danno più alto in assoluto) oppure con un'arma esotica come spada bastarda o ascia da guerra nanica in abbinamento con un livello di maestro delle armi esotiche, così da avere come modificatore di danno 2xFor invece che il solito 1,5xFor con l'arma impugnata a due mani.

Purtroppo la scelta di manuali è limitata, altrimenti avrei detto: fai un warblade (lo trovi sul Tome of Battle).

Un'idea potrebbe essere:

Barbaro2/Guerriero4/Maestro Armi Esotiche1/Ronin2/Berserker Furioso10/Barbaro1

Talenti: Comp Arma Esotica (katana), Arma Foc (katana), Ira Distruttrice, Ira Intimid, Att Pod, Inc, Spingere Migl, Truppa d'assalto, Attacco in Salto, Combattimento Brutale, Reckless charge (Miniatures Handbook).

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secondo me l'arma migliore se si vogliono fare tanti danni è il falchion, con critico migliorato ovviamente.

con 6 numeri su 20 si fa un critico, quindi quasi il 30% delle volte, il che significa che su 4 attacchi ne esce piu di uno mediamente.

lo spadone ha come dado di danno 2d6, che in media sono 7 danni, mentre il falchion 2d4, che corrispondono a 5 danni.

per due danni di differenza credo che sia decisamente meglio avere una probabilità di critico alta, visto che si sta parlando di personaggi che dovrebbero avere un modificatore fisso al danno molto importante.

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come non è il 30% delle volte scusa?

un modificatore di 19 non è difficile da raggiungere per un personaggio di 20 in teoria, contando i vari potere divino, punire, arma specializzata, attacco poderoso, ire e furie varie, forza del toro, ed eventualmente anche gli oggetti magici adatti al LEP.

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Sarebbe il 30% se il critico fosse automaticamente confermato.

Il falchion con critico migliorato ti fornisce:

5% mancato

65% danni normali

21% danni normali con critico non confermato

9% critico non confermato

Lo spadone con critico migliorato ti fornisce:

5% mancato

75% danni normali

16% danni normali con critico non confermato

4% critico non confermato

un modificatore di 19 non è impossibile da raggiungere, però lo avrai attorno al livello 20. Sul fatto che dopo il falchion sia migliore non c'è dubbio, però per tutti i livelli precedenti lo spadone è più vantaggioso. Tieni conto che avevo fatto i calcoli supponendo che una minaccia di critico fosse sempre confermata.

Se invece uso tali percentuali ottengo, con critico migliorato, che il modificatore al danno oltre il quale il falchion porta più danno medio, diventa 35.

Così ho fatto i calcoli:

danno base falchion 5+x (dove x è il mod al danno)

danno base spadone 7+x (dove x è il mod al danno)

0.86*(5+x)+2*0.09*(5+x)=0.91*(7+x)+2*0.04*(7+x) - - - - - > ho sommato la probabilità di danno normale a quella di critico non confermato.

ossia -> (5+x)*1.04=(7+x)*0.99

che mi da x=1.73/0.05=34.6 che è circa 35

Supponendo un'arma che fornisca +5 al danno resta comunque sempre un gap di 30 che significa 70 in forza.

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premesso che non ho capito una mazza di tutti i tuoi calcoli =(

avevo un gregario nano di decimo o undicesimo che faceva 2d4 + 22 senza usare attacco poderoso.

non ho tenuto conto solo del modificatore di forza ai danni, ma anche e sopratutto, di tutti gli altri fattori che aggiungono danno al modificatore, come ad esempio quelli che ho scritto sopra.

ti ho fatto perdere un sacco di tempo con i calcoli, davvero non ci capisco proprio nulla sry =(

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Ho solo fatto una semplice equazione, dove cerco il punto di equilibrio tra i danni delle due armi. Ossia il valore di x per il quale le due armi si equivalgono, tenendo conto delle probabilità esposte sopra.

Una cosa di cui non ho tenuto conto è l'attacco poderoso, che certamente aiuta il falchion, perchè la maggiore probabilità di critico rende più vantaggioso il bonus ai danni da esso conferito. Se poi considerassimo anche i talenti come attacco in salto e i vari privilegi del Berserker furioso, allora x sarebbe ancora più bassa.

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infatti secondo me è proprio quello il punto, ci sono troppe variabili da dover considerare, ovvero tutti i talenti e le capacità delle classi.

oltretutto ho dimenticato di citare il talento del guerriero critico letale, che permette di non dover confermare più i critici.

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Critico letale se non sbaglio è di nephandum, che non figura tra il materiale "ufficiale". Con Critico letale anche uno stocco diventa migliore di una spada lunga, figuriamoci il falchion.

I miei erano solo calcoli di massima, se poi ci addentrassimo nelle armi esotiche troveremmo di sicuro di meglio, Jovar e Minotaur Greathammer in testa.

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come non figura? dietro al manuale compare il marchio della wizards...

non conosco quelle due armi, mi diresti cosa fanno e su che manuale si trovano? grazie

ad ogni modo sono armi esotiche e serve un talento, che se non sei un guerriero è cosa preziosa...e cmq lo è anche se sei guerriero =)

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Non è materiale Wizards, è una produzione 25 ed se non erro.

Il Jovar è sul planar handbook, mentre il Greathammer sul Monster Manual 4.

Il jovar è uno spadone con intervallo di minaccia di critico pari a quello del falchion.

Il Greathammer fa 1d12 di danno, con critico 19-20/x4, decisamente esagerato :-p

Il fatto è che se vuoi qualcosa di più a livello di danno, competenza nelle armi esotiche è utile. Anche solo una semplice spada bastarda con un livello di maestro delle armi esotiche, riesce ad essere più performante di un'arma non esotica con danno similare come la spada lunga (supponendo entrambe impugnate a due mani).

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Si, concordo in pieno riguardo al Jovar.

Il Maestro delle Armi esotiche è sul Perfetto combattente. Ha solo 3 livelli, che gli consentono di acquisire dei privilegi, detti prodezze. Una di esse consente di applicare il doppio del mod di For ai danni quando si impugna l'arma esotica a due mani. Questo talento vale solo per quelle armi dette "ad una mano e mezza" come sp bastarda e ascia da guerra nanica.

Il Greathammer, soprattutto se di taglia grande, è una vera anomalia, risulta superiore come ammontare di danni a qualsiasi altra, a prescindere dai modificatori usati.

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