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Tiri salvezza


MaTe

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Se non ricordo male nella descrizione dell'incantesimo è indicato che una palla di fuoco spazza via la nebbia.

Sempre nella situazione di presa da tentacoli di evard, aggiungono anche il modificatore di destrezza al ts? Non dovrebbe esser negato?

Quindi non appena diventa quicken la fireball l'amnizu non può volontariamente "rallentarla" per non farne 2 quickened (scusa ma mi sfugge il termine italiano) ma castarne una delle 2 con tempo standard?

Ho fatto bene a chiedere..avrei supposto il contrario, grazie.

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  • Supermoderatore

Se non ricordo male nella descrizione dell'incantesimo è indicato che una palla di fuoco spazza via la nebbia.
No:
Spoiler:  
Fireball

A fireball spell is an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 10d6) to every creature within the area. Unattended objects also take this damage. The explosion creates almost no pressure.

You point your finger and determine the range (distance and height) at which the fireball is to burst. A glowing, pea-sized bead streaks from the pointing digit and, unless it impacts upon a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, blossoms into the fireball at that point. (An early impact results in an early detonation.) If you attempt to send the bead through a narrow passage, such as through an arrow slit, you must “hit” the opening with a ranged touch attack, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.

The fireball sets fire to combustibles and damages objects in the area. It can melt metals with low melting points, such as lead, gold, copper, silver, and bronze. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the fireball may continue beyond the barrier if the area permits; otherwise it stops at the barrier just as any other spell effect does.

non appena diventa quicken la fireball l'amnizu non può volontariamente "rallentarla" per non farne 2 quickened (scusa ma mi sfugge il termine italiano) ma castarne una delle 2 con tempo standard?
Se vuoi lanciarne due in un Round ne usi una normalmente (azione standard) e una rapida (azione veloce). ;-)
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Se non ricordo male nella descrizione dell'incantesimo è indicato che una palla di fuoco spazza via la nebbia.

Non è così: http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm

Tra l'altro dice invece esplicitamente: The explosion creates almost no pressure. :-D

Sempre nella situazione di presa da tentacoli di evard, aggiungono anche il modificatore di destrezza al ts? Non dovrebbe esser negato?

Sì, lo aggiungono.

Quindi non appena diventa quicken la fireball l'amnizu non può volontariamente "rallentarla" per non farne 2 quickened (scusa ma mi sfugge il termine italiano) ma castarne una delle 2 con tempo standard?

Comunque l'amnizu ha 3/gg la fireball e PUO' renderla rapida [quicken]. Quindi nulla esclude che in un round ne lanci 2, una come azione standard e una come azione rapida [swift].

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Mi sono spiegato male: nella descrizione dell'incantesimo di nebbia c'è scritto che la palla di fuoco lo spazza via.

Per la precisione l'incantesimo che intendevo io era Obscuring Mist di primo livello.

Grazie per l'aiuto con l'Amnizu, anche se non mi spiego di come possa uno avvinghiato ad un tentacolo tuffarsi per scansare un'esplosione :confused:

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  • Supermoderatore

nella descrizione dell'incantesimo di nebbia c'è scritto che la palla di fuoco lo spazza via.
Perché quella nube è composta di vapore, e incantesimi come palla di fuoco la disperdono (non la spazzano via). ;-)
Spoiler:  
Obscuring Mist

A misty vapor arises around you. It is stationary once created. The vapor obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature 5 feet away has concealment (attacks have a 20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker cannot use sight to locate the target).

A moderate wind (11+ mph), such as from a gust of wind spell, disperses the fog in 4 rounds. A strong wind (21+ mph) disperses the fog in 1 round. A fireball, flame strike, or similar spell burns away the fog in the explosive or fiery spell’s area. A wall of fire burns away the fog in the area into which it deals damage.

This spell does not function underwater.

Per spazarla via, come per altri incantesimi di questo tipo, è necessario il vento.

non mi spiego di come possa uno avvinghiato ad un tentacolo tuffarsi per scansare un'esplosione
Perché rappresenta l'intrinseca possibilità che ha il personaggio di essere colpito marginalmente.

A tal proposito, ti segnalo una FAQ:

Spoiler:  
Exactly when can a character make a Reflex saving

throw? The saving throw section on the PH says Reflex

saves depend on a character’s ability to dodge out of the

way. Does that mean you can’t make Reflex saves if you

can’t move?

A character can attempt a Reflex save anytime she is

subjected to an effect that allows a Reflex save. A Reflex save

usually involves some dodging, but a Reflex save does not

depend completely on a character’s ability to move around. It

also can depend on luck, variations in the effect that makes the

save necessary in the first place, and a host of other miraculous

factors that keep heroic characters in the D&D game from

meeting an untimely fate.

In most cases, you make Reflex saves normally, no matter

how bad your circumstances are, but a few conditions interfere

with Reflex saves:

• If you’ve suffered Dexterity damage or Dexterity

drain, you must use your current, lower Dexterity

modifier for your Reflex saves.

• If you’re cowering, you lose your Dexterity bonus (if

any). The maximum Dexterity bonus you can have

while cowering is +0, and that affects your Reflex

saves accordingly.

• If you’re dead, you become an object. Unattended

objects can’t make saving throws.

• If you’re entangled, your effective Dexterity score

drops by –4, and you must use your lower Dexterity

modifier for Reflex saves.

• If you’re exhausted, your effective Strength and

Dexterity scores drop by –6, and you must use your

lower Dexterity modifier for Reflex saves.

• If you’re fatigued, your effective Strength and

Dexterity scores drop by –2, and you must use your

lower Dexterity modifier for Reflex saves.

• If you’re frightened or panicked, you have a –2

penalty on all saving throws, including Reflex saving

throws.

• If you’re helpless, your Dexterity score is effectively

0. You still can make Reflex saves, but your

Dexterity modifier is –5. You’re helpless whenever

you are paralyzed, unconscious, or asleep.

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OK perfetto e grazie mille.

Ditemi se sbaglio quindi:

-lancio tentacoli di Evard ai nemici, e supponiamo risultino di vincere la prova di lotta.

-I nemici non hanno i bonus di destrezza verso chi non li sta afferrando, ergo se i miei amnizu presenti li dovessero bombardare di palle di fuoco, fanno il ts senza bonus di caratteristica.

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No, non hanno bonus di destrezza alla CA, ma ai TS si.

No Dexterity Bonus

You lose your Dexterity bonus to AC (if you have one) against opponents you aren’t grappling (you can still use it against opponents you are grappling).

Essere immobilizzati è diverso da essere in lotta.

Mi sembra poi che i tentacoli non abbiano la possibilità di immobilizzare, si limitano a stritolare.

Se in qualche modo riuscissi a immobilizzare l'avversario questo dovrebbe essere considerato avere Destrezza 0, e quindi applicherebbe il nuovo modificatore (-5) al TS.

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  • 1 mese dopo...

Nella casella chiamata "Tiri Salvezza Base" scrivi solo il punteggio ottenuto tramite livelli di classe, ovvero quello che torvi sulla tabella indicata da D&D seller in base al tuo livello. Se osservi la scheda noterai che ci sono diverse caselle: una per il modificatore di caratteristica, una con il bonus di potenziamento, una con "altri modificatori" e in base alla scheda che usi potrebbero esserci ancora più caselle.

Dovrebbe poi essercene una con scritto "totale", in quella metti la somma di tutte le varia cose che influiscono sul TS vero e proprio.

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Tutte le volte che subisci un effetto che richiede un tiro salvezza lanci un dado e sommi il "bonus totale" a seconda del tiro salvezza richiesto. Il risultato finale viene poi messo a paragone con la CD (classe difficoltà) dell'effetto che ha provocato il TS e, se uguale o superiore, si dice che il TS è superato. In quel caso avrai scongiurato un'eventualità negativa per il tuo personaggio. Quando invece un TS viene fallito perché la somma del dado + il bonus non raggiunge la classe difficoltà, subirai degli effetti negativi a seconda del motivo per cui hai dovuto effettuare il tiro.

Solitamente è il DM a comunicarti quando devi effettuare un TS ed è sempre lui, in base al risultato del tuo tiro, a dirti se la CD è stata superata o meno e a quali effetti vai incontro.

Esempio: un mago con INT 18 lancia una palla di fuoco in un'area in cui ci sei anche tu.

La magia ti permette di fare un TS per dimezzare i danni.

La CD è pari a 10 + livello dell'incantesimo (3) + modificatore INT del magio (+4) per una CD totale di 17.

Se il risultato del tuo tiro di dado + il bonus totale al TS riflessi è pari a o superiore a 17, subirai danno dimezzato dalla palla di fuoco, altrimenti subirai danno intero.

Non esiste un limite di volte a partita, ma fossi in te spererei di dover fare meno tiri salvezza possibili.

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  • 1 mese dopo...

Ho un dubbio; immagino che un ts sui riflessi sia qualcosa del tipo ad es. "mi butto a terra e evito il fulmine", ma se il pg è immobilizzato ad es. da un blocca persone o altre cose che ti tengono immobile il ts viene negato??

No, da regole no: tieni conto che si ha diritto a un ts riflessi anche se si dorme.

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