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L'horror nel mondo di gioco ha bisogno di supporti regolistici: altrimenti funge peggio di una storia horror, perché o hai un Esiodo reincarnato a farti da master oppure la mediazione rende blanda la partecipazione nella storia dell'orrore.

Vedi gli esempi della 4^ di avventura horror, dove sostanzialmente viene dato come horror picchiare vampiri, lich e licantropi al posto di ogre, stregoni e orchi. -.-

E' logico che un sistema fatto per avere PG eroi senza penalità e con poche vulnerabilità reali (punto mooolto importante per la questione, nella 4^ le vulnerabilità dei PG tendono a essere non eccellenze piuttosto che debolezze) supporti male l'horror; poi ce lo puoi fare, ma rende peggio di altro.

Per l'horror ci vuole un sistema che renda i PG non uber, ma "deboli" in qualche aspetto, e che tenga conto di questa debolezza; cosa impossibile da fare nella 4^ senza mandarne a donne il bilanciamento e i punti di forza.

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  • 4 settimane dopo...

beh che l'ultima edizione di ded è pacco l'abbiamo constatato anche noi giocandoci..dopo poco ci siamo rotti le balle di giocarci perchè i PG potevano praticamente fare qualsiasi cosa e passa anche il divertimento..comunque penso che indipendentemente dall'edizione che vuoi giocare puoi fare quello che vuoi, alla fine basta avere molta fantasia, se si chiama fantasy un motivo ci sarà.

Noi abbiam fatto molte avventure horror dove sia i PG che i giocatori ci mancava poco che si cagassero letteralmente addosso. Per variare visto che è da molto che tutti giochiamo a ded abbiamo deciso di inventare dei mostri ovviamente bilanciati, ma almeno non c'è il rischio di sentire un PG che dice "ah è solo una bestia distorcente" e via con l'elenco dei punti deboli.

Quindi abbiamo pensato di nn far si che la conoscenza del giocatore aiuti quella del PG..

Creare nuovi mostri diversi da quelli dei manuali è un aiuto di modo che i giocatori non sanno come affrontare il mostro davanti..con dietro un atmosfera horror o comunque cupa e macabra può uscire qualche cosa di davvero interessante.

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Quindi siete diventati matti scemi a ricreare i mostri per avere nudo e crudo Cthulhu d20 (che, tra l'altro, fa schifio in confronto al d100)?

Ma non valeva la pena di comprarsi direttamente il manuale? Magari quello migliore?

In più vi trovavate tutta una serie di regole sulla sanità mentale che mica stonano in un ambiente horror. Il d20 si adatta subito a D&D (fantasy) mentre il d100 ha il suo modulo fantasy a parte (secoli bui).

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Quindi siete diventati matti scemi a ricreare i mostri per avere nudo e crudo Cthulhu d20 (che, tra l'altro, fa schifio in confronto al d100)?

Ma non valeva la pena di comprarsi direttamente il manuale? Magari quello migliore?

In più vi trovavate tutta una serie di regole sulla sanità mentale che mica stonano in un ambiente horror. Il d20 si adatta subito a D&D (fantasy) mentre il d100 ha il suo modulo fantasy a parte (secoli bui).

beh non siamo diventati scemi bastava avere inventiva roba di pensare ad un mostro e intanto che si giocava si pensavano le caratteristiche che potevano andare bene, ovviamente bilanciato per la compagnia di avventurieri!

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Scusa ci dovevo mettere un emoticon ^^ Era solo per dire che esisteva un modulo bello pronto da giocare... Con in più i punti follia che, in un horror, fanno la differenza secondo me.

;-) ma si tranquillo..sicuramente c'era solo che noi non ne eravamo al corrente ne avevamo soldi per comprarli quindi abbiamo fatto una cosa fatta in casa..alla fine è divertente comunque perchè si passa tempo insieme e si dicono un sacco di bazze..risate assicurate hehe...alla fine è lo scopo del gioco divertirsi in un modo dell'altro..ihihih

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  • 3 mesi dopo...

Togli loro poteri per mezzo di maledizioni, fà loro danni alle caratteristiche anzichè ai punti ferita, fà incontrare loro nemici creati ad hoc che non sanno come prendere (magari pochi scontri, ma contro mostri molto più forti di loro). A livello di meccaniche io farei così, altri malus permanenti dovuti alla follia, eccetera.

Devi dare loro qualcosa e fare loro rischiare di perdere quella cosa, privarli della loro sicurezza. Devono sentire il malvagio di turno sempre davanti a loro (oppure dietro) in qualche modo.

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mmmm...non conosco bene giochi come Sine Requie o Kult e mi limiterò a dare un piccolo consiglio. Procurati ( costa pochi dollari in PDF ) l'avventura "The Skinsaw Murders" della Paizo . E' un'avvenutra con un taglio horror , e ci sono delle regole su un tipo particolare di "trappole" chiamate "haunts" che, assicuro , faranno saltare dalla sedia anche i PG più scafati .

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  • 1 mese dopo...

Scusami se telo dico ma potevi specificare che Horror vuoi fare; uno di tensione o uno di quelli che trottelli qua e la e ti ritovi non- morti ovunque?....

Cmq secondo potresti iniziare con un uomo che ti dice di aver sentito dei rumori in una caverna; i Pg ci vano ammazzano un po tutti; poi tornano indietro; vanno nella casa dell'uomo ma nella città non c'è nex i pg entrano nella locanda del uomo; non trovano Nex e poi fai che dalle spalle gli arrivano dei non.morti...... il locandiere, la sua famiglia e dei clienti; un mago maligno a deciso di conquistare il mondo uccidendo le persone e poi le fa resuscitare in versione Non.morto schiavo; poi sviluppi la storia a modo tuo.

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Hai ragione........ ci stanno bene anche i fantasmi:-p! No apparte gli scherzi; secondo me in un Horror ci devono essere almeno questi elementi:

1- Una botola

2-Un inizio tranqullo in modo tale da far si che i pers. n sospettino nuula

3-Delle creature strane (Io opto per non-morti

4-e tanta; tanta; tensione;-)

(Non in ordine)

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per il punto 3, in realtà, basta il SOSPETTO che ci siano strane creature nell'ombra.. se ci pensi nel primo film di alien, l'alien si vede solo per 30 secondi scarsi.. e, da bravo lettore di lovecraft (che consiglio per qualsiasi spunto di campagna horror), anche le aberrazioni si intonano bene con gli aspetti più inquietanti e disumani dell'horror.

tuttavia, se vuoi un consiglio, lavora più sulle emozioni che sull'avventura in se. ad esempio, idea una quest in cui, a prescindere dalle decisioni dei pg, essi ci perdono qualcosa, in modo tale da non poter uscire dalla quest dicendo "ah, e vissero per sempre felici e contenti", ma lasciandogli un amaro in bocca.. l'esempio base è quello: salva la persona che ami o una città intera. a prescindere da quello che faranno (se sono personaggi buoni) rimarranno terribilmente sconvolti dal non aver potuto salvare una delle due parti.

consigli come questo e molti altri, comunque, sono scritti sul libro heroes of horror, della 3.5, che a prescindere dal gioco di ruolo giocato io consiglio vivamente, è davvero un ottimo prodotto.

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Ah ragione, concordo; cmq se noti che qualcuno del gruppo si annoia; faglieli fare qualche combat. ad esempio potresti farli anche essere in una stanza buia dove quelle creature vedono i Pg, ma i Pg no e quindi loro combattono con penalità alte (quindi meglio far si che i mostri siano debolucci altrimenti i pg muoiono tutti):lol:

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