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Stile narrativo horror


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Salve a tutti! Premetto che ho iniziato a fare il master per un gruppo di 4 giocatori. 3 di loro sono tranquilli, ma 1 (mio cugino) rompe le scatole da morire, sbuffa quando descrivo le situazioni, e ha difficoltà a capire che se non descrivo prima io qualcosa, lui non ha lo spazio di interazione.

Dopo 5-6 anni da giocatore, ho deciso di "regalare" l'opportunità al nostro ex-master fiso di fare il giocatore; pertanto, con l'uscita della 4a, e dopo un bel periodo di pausa di riflessione, ho deciso di prendere le redini della questione e fare io da master. Ho scelto un gruppo di 4 persone, hanno tutti ruoli diversi, sono tutti giocatori abbastanza abili e conoscitori delle regole, ma hanno qualche problema con l'aprirsi nell'interpretare.

Così ho creato un bonus interpretazione, ossia una somma di PE, da 0 a 1/10 dei PE necessari per salire al livello successivo, che sproni i miei giocatori ad aprirsi di più, a sentirsi meno "scemi", e sopratutto a non assecondare mio cugino. Che è molto simpatico ed è bravo con le build e le tattiche, ma ha i problemi che vi ho già riportato su.

Detto questo, devo dire che il sistema sta avendo abbastanza frutti! Il premio è collettivo, così il solo comportamento di uno pregiudica il salire di livello di tutti.

Ora vengo alla questione: la mia campagna (che è già più o meno prevista fino alla sua fine) vuole essere un "esempio di scuola". Ossia, non voglio fare robe sperimentali o particolarmente strane, ma, essendo un master alle prime armi, ho pensato di dare ad ogni avventura della campagna un "sapore" diverso.

Ora in teoria toccherebbe al sapore horror, ed effettivamente sto incontrando molti ostacoli. Non ho ancora presentato nulla ai giocatori, perchè la sto ancora organizzando bene, comunque l'avventura parte dal 4° livello, e li deve portare all'8°. Il che va bene per i mostri e la parte regolistica, perchè si sa che in quei livelli si rischia di più, e più si rischia più si teme che le cose possano andare per il peggio, e questo gioca a favore dello stile narrativo prefissato.

Però mi manca proprio la capacità di dare sapore all'avventura, sapete, quei particolari che aggiungono spessore e cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. Credo molto nella mia storia, non la posto solo perchè ho timore che nel forum ci siano i miei giocatori... però ho paura di avere nelle mani ottime idee che non riesco a sfruttare bene a causa dell'inesperienza. Per lo sforzo che faccio ogni settimana nel progettare, vorrei che la mia avventura fosse "****".

Come fare?

P.S. L'ambientazione è di mia creazione

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Stai avendo problemi perchè Ded 4 è un gioco che non supporta la concezione horror nè a livello morale, nè a livello puro di regole.

Come fai a trasmettere horror, tensione, vero terrore, in un gioco dove interpreti eroi estremamente superiori alle altre persone?

come fai a trasmettere paura a persone del genere, che si possono curare da sole e picchiano come fabbri?

E' difficile.

Per quanto mi riguarda, e per come concepisco io un gdr horror e una sessione horror, è impossibile.

Altra cosa da tenere in considerazione è che non morti, spettri,fantasmi, demoni e creature del soprannaturale in un mondo Fantasy sono non dico all'ordine del giorno ma conosciute e ben "radicate" nella cultura popolare; quindi sarà anche difficile dare un senso di mistero alla faccenda.

Per quello che ti posso dire, l'unico modo è cercare di intromettere delle House rule per rendere il gioco piu' alla cthulhu, con personaggi meno eroici e conseguentemente sbruffoni, ma piu' nerchie e con grossi difetti ( vedi magari regole per la follia): nell'horror piu' il pg che si usa è comunque "debole" e piu' indifeso di fronte alle avversità piu' è semplice trasmettere un senso di inquietitudine e, se sei bravo, questo senso puo' diventare paura...

però davvero, è complicato. Stai usando secondo me un sistema sbagliato; già ded in genere punta a tutt'altro ( combattimento eroico bene vs male in primis)... nella 4 dove tutto è esasperato e il potere dei pg è ulteriormente cresciuto, trasmettere un senso di angoscia diventa estremamente difficile, anche perchè non c'è supporto nelle regole ( impulsi? naaaaaaa. punti ferita? naaaaaa. ) con mancanze che rendono difficile anche trasmettere orrore e tensione ( impossibilità di colpi di morte istantanea, impossibilità di colpi mirati magia malvagia tipo necromanzia e simili... bassa mortalità)...

Per giocare horror devi usare sine requie, kult, Cthulhu...

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D&D in generale è un GdR poco incline all'horror, la 4^ edizione ancor di più.

L'esempio "da manuale" di tono horror è, sostanzialmente, "combatti vampiri e lupi mannari anziché perfidi maghi e orchetti".

Per le modalità regolistiche stesse della 4^ edizione poi (assenza di penalità, rischio di morte ridotto, potere bilanciato) viene difficile applicare quelle tecniche da master che permettono in altre edizioni di rendere D&D un po' horror (penalità dovute a situazioni e luoghi, pericolo concreto di morire, "ricompense" ai malvagi alla Ravenloft).

Effettivamente, non saprei che suggerirti dal punto di vista regolistico: narrativamente parlando, puoi dare libero sfogo alla tua più perversa fantasia horrorifica, ma purtroppo il regolamento non offre nessun riscontro a tutto questo, se non a un horror molto splatter coi PG al posto degli inarrestabili mostri.

E questa potrebbe essere anche una bella idea, eh: i PG sono i "mostri", i nemici le vittime. Ma non è proprio l'horror canonico, mi sa.

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Io aggiungo anche due considerazioni personali meno il linea con l'argomento principale.

1) Se un giocatore si comporta come tuo cugino semplicemente lo si allontana dal tavolo. Ma lo state obbligando a giocare? Semplicemente non gli piace... RIDICOLA l'idea di premiare l'intepretazione con i PE. L'interpretazione si "premia" con il centrare la trama (evitare un combattimento mortale, sventare una trapppola, capire le trame del nemico) ed è questa la vera difficoltà di fare il master (ed il suo bello).

2) Invece di fare pause religiose, di dare respiro al master, di meditare tipo zen per mesi sotto una cascata prima di passare alla 4 non potevate giocare alla 4 ed normalmente e magari (tutti insieme) comprarvi pure un gioco horror o più giochi di sapore diverso da alternare a D&D (che resterebbe il principale) alternandovi anche al masteraggio? Così avete tutti più respiro, provate sistemi diversi e vi ispirate l'uno con l'altro. Più o meno è quello che fanno tutti senza complicarsi tanto l'esistenza e senza sfinire un povero (e solo) master. ^^

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Il sistema regolistico dei combattimenti non ti aiuta, e magari D&D non è il sistema più adatto per l'horror (specialmente per alcuni tipi di horror), però creare un'avventura dai toni horror non è impossibile...tanto è vero che per varie edizioni di D&D esiste un'intera quasi-ambientazione chiamata Ravenloft che si basa proprio su toni di questo tipo.

Semplicemente dovrai sfruttare descrizioni e situazioni fuori dal combattimento per creare tensione. Esiste un manuale 3.5 chiamato "Heroes of Horror", molto ben fatto, che da un sacco di consigli utili in questo senso.

E' vero che le meccaniche 4.0 non sono molto adatte all'horror, ma puoi ovviamente piegarle a tuo piacimento: tanto per dirne una, potresti ambientare l'avventura in una zona carica di energia negativa (adiacente allo Shadowfell?) e quindi in essa i PG non possono recuperare punti vita. Con questo artificio potresti creare una situazione da survival horror in cui i PG si sentano davvero continuamente in pericolo di vita, però attento a non esagerare nei combattimenti :-)

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In realtà Ravenloft 3.X era stato sviluppato dalla S&S, ma i risultati non sono stati dei migliori... per pietà, migliori dell'avventura WotC, ma comunque scarsi.

Buona l'idea di rendere impossibili le cure, cosa che in effetti dona più mortalità, ma ho il terrore che un'alterazione così possa essere deleteria per la 4^: è basata sul bilanciamento, e togliere un ingrediente dall'alchimia potrebbe provocare gravi danni al tutto.

Poi, come sempre, può anche accadere il contrario.

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Premetto che mi fanno piacere le vostre risposte, mi hanno "rasserenato". A questo punto non sono io un totale inetto! XD

Per quanto riguarda mio cugino, vuole giocare eccome, solo che a suo modo: il problema (peraltro grandemente risolto) era che non "staccava" dal suo personaggio, e si comportava come se fossi contro di lui. Al che io l'ho messo fuori da un combattimento, e gli ho fatto vedere come funzionano certe meccaniche da master, come possono agire i mostri al di fuori delle potenzialità dei giocatori, ha capito, e ora il mio cugino S. Tommaso è tranquillo. XD

Tornando alla questione sull'horror, premetto che secondo me la questione può essere risolta. Ho abituato i miei pg ad essere circondati da gente più forte di loro (ovviamente in modo non brutale, moltissimi erano d'aiuto).

La questione è gestire lo stile narrativo. Ovviamente non pretendo che i pg abbiano paura o urlino, quello è impossibile. Semplicemente vorrei gestire un'avventura "classicamente horror"

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Moltissimo è dato dall'atmosfera.

Se giocate di sera, provate a fare una sessione al buio, alla sola luce di candela.

Se giocate di giorno...bèh, potete chiudere le tende/tapparelle/quello che avete e provare lo stesso. :-D

Cerca di prepararti alcune introduzioni descrittive che sappiano catturare; il tuo non sarà un lavoro da poco.

I giocatori dovranno immergersi nella storia; certamente dovranno metterci il loro impegno per non rompere "l'incanto".

E poi...partono dal 4° livello.

Non so come funzioni in 4ED, ma penso che ci siano MOLTI pericoli per i personaggi.

Più dell'incontro in se, ciò che terrorizza è l'idea che, prima o poi, si possa incontrare qualcosa.

Ricama questa "attesa" senza esagerare.

Gioca sulle dicerie, sulle ombre.

E sorprendili, quando meno se lo aspettano.

L'inesperienza non conta niente se c'è un interesse di base.

Buona fortuna

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D&D e' un gioco di stampo Eroico-Omerico.

I PG sono superiori a tutti gli altri esseri viventi, sono coraggiosi e le loro azioni finiscono per modificare l'assetto dell'intero cosmo.

Nè la versione 3.5 né la 4.0 sono capaci di supportare adeguatamente l'horror.

Per carità, nelle descrizioni puoi anche essere macabro e creare un ambientazione dark, ma non otterrai mai che i tuoi giocatori se la faranno addosso, a meno di non voler metttere un Mostro con grado di sfida oltremodo superiore al livello del gruppo.

Io masterando 4.0 infatti ho notato che per mettere SOLO in difficoltà i giocatori dovevo mettere un mostro 4-5 livelli superiori. E se il gruppo è ben fatto e i PG sono costruiti bene non basta neanche.

Io da qualche mese ho scoperto Sine Requie. Sono totalmente impazzito per quel gioco :-D

Oltre all'ambientazione assolutamente terrorizzante, parlando solo di regole, in questo gioco dall'inizio alla fine rimane il rischio di morire dai Simplex (dei "gregari" per trasferirli nela concezione di D&D)

Il PG ha 8 di vita, fino ad un massimo di 10 per individui molto robusti. E il danno medio è 3-4 a colpo. Quindi in Sine Requie anche solo i comportamenti da D&D (spacconeria dei PG etc.) viene pagata tranquillamente con la vita.

Se vuoi un buon horror giocati questo ;-) Oppure Vampires a cui ancora non gioco ma sto per iniziare la giocata nazionale

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Invece è possibilissimo rendere horror la narrazione e quoto in tutto e per tutto lascar dhemel: l'atmosfera è la parte determinante in un racconto del genere.

Non dimenticare che se i giocatori sono forti lo sono anche i mostri e poi vedi come se la fanno addosso se sono in situazioni più o meno critiche.

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Ma viste le tendenze del design della 4^, in sostanza, per mettere un gruppo di PG contro dei mostri "più forti" bisognerebbe andar contro tali tendenze. -.-'

La 4^ fa bene combattimenti linear-sboroni, non combattimenti alla "io piccolo umano contro il Grande e Temibile Mostro".

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Invece è possibilissimo rendere horror la narrazione e quoto in tutto e per tutto lascar dhemel: l'atmosfera è la parte determinante in un racconto del genere .

Mi spieghi com'è possibile raccontare una storia dell'orrore in quarta edizione, dove anche la piu' profonda delle ferite ( che alla fine non sono davvero ferite... i colpi nella 4 stancano!!! non sono danni letali...:banghead:) può essere risanata da un condottiero che ti tira una pacca sulla spalla?

Tipica narrazione horror della 4:

" Il terribile mostro affonda i suoi artigli nella sua carne; la bestia ride divertita nel vedere il sangue del guerriero colare, mentre quest'ultimo è ormai cosciente della vita che lo sta lasciando... ma il condottiero da dietro gli urla " vai!! ce la puoi fare!" e, come per magia, il guerriero si riprende istantaneamente dalle ferite e scassa di botte il mostro...:lol:"

Questo per dire che non concordo assolutamente con quello che dici; se le meccaniche vanno in una direzione ben precisa, è difficile evocare atmosfere totalmente opposte. Ded 4 è un gioco di azione epico-eroica: o rivedi il regolamento oppure la vedo tragica.

Prova a leggerti il regolamento di Cthulhu, per esempio: quello è horror. Tu sei un m*******e normale che si ritrova ad affrontare creature disperse nei secoli, estremamente piu' forti di te. Sei sempre sotto angoscia, perchè sai di essere perennemente in pericolo...è questo il punto.

Nella 4 sei piu' forte della gente normale, sei un eroe, un figo. Scassi i mostri a martellate. Noterai che c'è una buona differenza d'approccio, non credi?

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Ma no orcus, basta giocare una sezione al buio con le candele e scassare i mostri a martellate "con atmosfera" per fare un gioco horror. Magari puoi immaginare il tuo PG con un'espressione spaventata mentre uccide il mostro. LOL

Scusate ma, vabbé la crisi ma un manuale in più non costa poi tanto ed evitiamo di botto di scivolare nel ridicolo. Poi, e son serio, un'avventura demenziale dove le povere vittime massacrano i mostri magari è pure divertente ma pretendere di più di questo da D&D non si può. Non è semplicemente stato pensato per poter fare 'ste robe.

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Scusate ma, vabbé la crisi ma un manuale in più non costa poi tanto ed evitiamo di botto di scivolare nel ridicolo. Poi, e son serio, un'avventura demenziale dove le povere vittime massacrano i mostri magari è pure divertente ma pretendere di più di questo da D&D non si può. Non è semplicemente stato pensato per poter fare 'ste robe.

Quoto IN PIENO.;-)

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Quoto IN PIENO.;-)

Ecco, io invece sono in profondo disaccordo.

E' vero che D&D non ha un sistema regolistico studiato apposta per fare avventure horror...ma le avventure horror in D&D si possono fare. Io ho giocato alcune avventure 3.5 su Ravenloft, e mi sono piaciute: il DM era bravo a creare atmosfera e le trame erano intriganti.

Parecchi anni fa, ho fatto da DM per un'avventura horror con AD&D, e non era riuscita male: almeno, a me è parso che i giocatori si fossero divertiti, e ci siamo anche presi tutti un colpo perché, mentre stavo descrivendo una stanza buia, la madre di un nostro amico ha bussato alla porta :-D

Tanto per dire, qualcuno di voi ha già provato a fare un'avventura horror in D&D? 3.5 o 4.0 non ha importanza.

Avete letto Heroes of Horror? Avete provato a mettere in pratica i consigli che il manuale dà?

Mi sembra che anche in Resident Evil i vari protagonisti siano in grado di fare ben più di una persona normale e curarsi mangiando piantine verdi/rosse/blu, ma ciò nonostante il gioco fa paura. E quindi?

Poi la mia impressione (totalmente personale) è che gli ultimi messaggi siano il solito sparare alzo zero sull'ultima edizione di D&D...ma vabbe', questo è OT.

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