Vai al contenuto

Gli elementi per una favola


lepracauno

Messaggio consigliato

Apro questo topic nella speranza di avere qualche idea innovativa riguardo il concetto di fiaba e favola.

Cercando per la rete ho trovato qualche informazione e alcuni caratteri peculiari della favola ma quel che cerco di più è riuscire a dare una atmosfera favolistica ad una ambientazione.

Una qualunque idea o supposizione son graditi...

Di fondo lo schema favolistico é caratterizzato da:

- mistero

- contrasti netti tra bello e brutto o buono e cattivo

- archetipi classici

- morale

- Struttura di Propp( diviso in 3 parti, equilibrio, squilibrio, equilibrio)

Questo però a mio avviso è ancora poco per poter dare un idea favolistica ad una ambientazione..

voi cos'altro inserireste?

Link al commento
Condividi su altri siti


finalmente si parla di game design!!! ^_^

gli elementi archetipi ci sono tutti. Aggiungerei:

1. voluta distorsione di tempi e spazi - in una favola i tempi e gli spazi si dilatano e si contraggono a seconda delle necessità e sono spesso non specificati (banalmente: "c'era una volta" e "cammina cammina..."). Mi sembra un ottima peculiarita' per rendere il genere.

2. il linguaggio - che è molto particolare e su cui sicuramente c'è molta letteratura a riguardo

3. il patto finzionale - che è alla base della favola (e di tutta la narrativa, in fondo) e anche del gioco di ruolo. Un mondo favolistico è un mondo in cui noi possiamo ammettere che i lupi parlino e gli animali nei dintorni di brera siano in grado di suonare. L'assunto e' l'opposto di quello del fantasy, in cui c'è una naturalizzazione di elementi fantastici, quasi come se lo scopo fossequello di convincerci della credibilita' del mondo (fantastico, appunto, per definizione)

tra quelli che hai citato tu mi colpiscono in modo particolare la moralita' e la dicotomia netta bene-male...come pensavi di sfruttarli?

sullo schema di propp, ne intravedo molte sfaccettature catartiche che, in fondo, sono le stesse che vedi in molti giochi di ruolo (chtulu, ad esempio, ma soprattutto DnD a modo suo)

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me, un elemento molto caraterizzante nella favola, come già ha fatto notare anche TheClue, è la catarsi del/dei protagonista/protagonisti, il/i quale/i "cresce/ono"; (diventa ricco e si sistema; si sposano, e si sistemano; etc. etc.).

Però in un'ambientazione non saprei proprio come tradurre questo elemento.

Link al commento
Condividi su altri siti

Partiamo da quel di cui son sicuro:

bene-male: in una favola gli elementi "cupi" son sempre ben visibili e delineati. In una sessione però mi piacerebbe coinvolgere i PG facendoli trovare a seconda dei momenti sia dalla parte del bene che del male. Mi spiego: se i pg uccidono qualcuno(anche se malvagio-quindi loro fanno la cosa giusta) qualcuno ne potrebbe soffrire e quindi giocherei sul capovolgimento relativo di questi due concetti. Da questo dipenderebbe poi l'idea della fazione o del"da che parte stiamo" che però centra poco con la favola.

Lo stravolgimento degli elementi favolistici per il fantasy è un problema non da poco..

Di fondo vorrei far entrambe le cose ossia o rendere il normale più fiabesco o il fantasy più favolistico. Di sicuro questo si convertirebbe in:

-mancanza preponderante di ogni genere di mostro

- una spiccata cultura folkloristica alla base di ogni PG

- una dose serie di lavoro...

Il tempo è lo spazio diventando seri da affrontare in quanto in grandi sessioni o campagne questi due elementi son fondamentali. Sicuramente si dovrebbe ricorrere a una "localizzazione" per luoghi conosciuti. Niente nord e sud ma una torre o un fiume...

Per propp il dilemma è arduo...come si può fare!?

Link al commento
Condividi su altri siti

Potrei consigliarti di dare un'occhiata all'espansione Lorwyn di Magic: l'Adunanza. Come ambientazione è molto fiabesca, e gioca molto sull'iniziale tranquillità del mondo, senza conflitti o guerre aperte tra nazioni. Il tutto appare idilliaco, in maniera del tutto surreale, con la amggior parte delle razze in armonia tra loro, e la vita quotidiana la fa da padrone...cerche e missioni a rischio di morte passano in secondo piano.

Link al commento
Condividi su altri siti

eviterei assonanze troppo nette con ambientazioni stile magic, non fosse altro che per definizione un gioco di carte ha risvolti epici. inoltre lorwyn, come hai giustamente notato, ha una ambientazione fiabesca, ma sostanzialmente nella sua componente idilliaca e bucolica, che non credo sia quello che stia cercando il lepra

mi piace molto la contestualizzazione tempo-spazio! "un regno lontano", "una torre", "un castello", "un fiume" mi suonano molto bene!

sulla dicotomia bene-male mi trovi meno daccordo...io marcherei molto la differenza tra bene e male! con i PG che sono rigorosamente i "buoni" (ma anche i cattivi) e il master che interpreta i cattivi (o i buoni), pero' senza gradazioni intermedie o relativistiche, che sono il contrario stesso della "morale" favolistica. o bianco o nero insomma

sui mostri...indubbiamente io li vedo molto "primordiali", indefiniti, semplici materializzazioni di paure. niente a che vedere con i trattati di zoologia alla DnD, insomma

cmq ci sono davvero tantissimi spunti fantastici su cui lavorare!

Link al commento
Condividi su altri siti

HAi percaso una introduzione all'espansione lorwyn!?

Questa è la pagina ufficiale del sito della Wizards: http://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planes.aspx?plane=lorwyn_shadowmoor è riportata in breve la storia e la descrizione del mondo (all'inizio un mondo idilliaco dove la primavera e l'estate sembrano non finire mai, poi la regina delle fate non si fa i cavoli suoi e fa calare le tenebre eterne, e il tutto si fa molto più inquietante)

Qui invece ti linko anche la pagina di Wikipedia in italiano: http://it.wikipedia.org/wiki/Lorwyn

@TheClue: gli ho indicato Lorwyn giusto per dargli un'idea di ambiente idilliaco, comunque ti quoto sul fatto che non è necessario che vi siano risvolti epici, basta anche la solita principessa rapita da mago cattivo di turno, senza bisogno che questo si evolva in viaggi planari o guerre contro esseri demoniaci.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il mio voler fare il concetto bene-male relativo nasce da due principi:

-non ritrovarsi in quelle scene da Heroquest

- rafforzare proprio la morale che dovrebbe campeggiare sopra tutto(insieme alla storia). Nel momento stesso in cui si trovano a vedere la morale da ogni punto della situazione questa si rafforza. o sbaglio!?(un pò di retorica..)

sui mostri sicuramente il discorso è semplice. poco e buono.eheh in questo poi inserirei la cultura mediterranea che ha una visione più fiabesca del follklore.

per magic l'idea è quella solo di capire "l'intestazione" il concetto che vi è alla base..l'incipit insomma..

Ma come immaginario?!

cosa mettereste!?

@lone wolf: gracias!

Link al commento
Condividi su altri siti

hai ragione...il rischio è tangibile, ed anche i "pruriti" da powerplayer o da allineamento da DnD

ma infatti io nn dico che i PG devono essere buoni e legali, possono anche essere perfidi (in tal caso hai il rovesciamento della morale come di cui abbiamo discusso) in un mondo idilliaco, o adamantini in un mondo malvagio. l'importante è che la demarcazione sia netta, assoluta. Esiste il bene e il male.

cmq secondo me ci sfugge, anche se ci stiamo ronzando attorno a pochi millimetri, la vera "essenza", quel "quid" di filosofia di gioco che renderebbe del tutto legittima questa dicotomia...pensiamoci un po' :)

Link al commento
Condividi su altri siti

ha senso, ma e' veramente quello che si cerca in una fiaba?

Il lupo cattivo non è cattivo perché contestualizzato in un contesto che lo rende cattivo...è cattivo perché è cattivo. La sua è una cattiveria quasi "aristotelica", non c'è posto - in questo senso - per un relativismo "nicciano"

Lo dico da profondo ignorante in materia, spero di nn proferire scemenze!!

Pero' si e' sollevato gia' l'argomento che secondo me racchiude l'intero contendere. L'assolutismo morale portal'ascoltatore (il bambino o quel che è) alla catarsi finale che ha il solo scopo di prepararlo per l'insegnamento morale racchiuso dalla favola. Senza questa catarsi, non ha senso parlare di insegnamento morale.

Se vuoi insegnare che A + B = C puoi farlo senza postulare con assoluta CERTEZZA dove finisce A e dove inizia B?

Link al commento
Condividi su altri siti

il lupo penso sia cattivo perchè è un pezzo del tutto. esiste perchè ha bisogno di esistere, perchè senza non potremmo raffrontarci...

ecco:

-nelle favole: I PNG(termine provvisorio) son la manifestazione pura e semplice di paure/difetti/vizi che i PG hanno. Da questo dipende da ambientazione che il pNG sia legato al pg non solo per motivi storici ma anche di BG/emotivi..

che ne dici!?

Credo che il postulato sia fondamentale. Credo che vi siano due fasi:

-A: la postulazione netta e precisa di tutti i fattori

-B: la commutazione, cambiare gli addendi per far vedere che tutto torna.

che ne pensi!?

Link al commento
Condividi su altri siti

senza dubbio!

il lupo esiste ed è cattivo proprio in virtù del fatto che, se non esistesse, non trarremmo un insegnamento dal suo comportamento degenere. ecco perché insisto sul fatto che il lupo non può che essere cattivo e non si ravvederà mai delle sue malefatte.

lo stesso dicasi per il PG.

il PNG come antagonista morale? Forse, ma non solo. Esso puo' essere "mostro" come il lupo cattivo, "guida" (positiva o negativa, come lo stregatto o il grillo di pinocchio), "incipit" come la mamma dei tre porcellini. Credo che possa essere interessante capire il ruolo dei supporting role per recintare, per complemento, quello dei PG

sul discorso della "morale commutativa"...wow...fa molto filosofia orientale...devo documentarmi un po'. la vedo un side effect davvero complesso da analizzare: predeterminismo del tutto come parte del tutto?

non intravedo sentieri, per ora ma...ripeto...wow...l'argomento e' dannatamente complesso!

pero' capisco il timore di uno scenario alla hero quest che si profila all'orizzonte...sento che mancano davvero pochi millimetri alla soluzione...eppure non riesco ad afferrare l'idea che mi ronza nel subconscio...maledizione! :banghead:

Link al commento
Condividi su altri siti

Scusate, mi sembra un ottimo spunto però vorrei fare un distinguo.

Fiaba e favola sono due cose molto, molto diverse.

La fiaba è la storia con principesse, orfani, cavalieri, etc... Cappuccetto Rosso, Cenerentola, Biancaneve sono fiabe. I Grimm, Andersen scrivevano fiabe.

La favola è un breve racconto, che in genere ha come protagonisti animali umanizzati o altri stereotipi, si svolge in genere nell'arco di poche battute ed è caratterizzata da una morale. La Volpe e l'Uva, la Lepre e la Tartaruga sono favole. Esopo, Fedro e le Mille e una Notte sono esempi di raccolte di favole.

I caratteri delle due narrazioni sono fondamentalmente diversi. Credo che prima di tradurli in game-design, tu debba chiarire a quale dei due stili vuoi rifarti.

Link al commento
Condividi su altri siti

la puntualizzazione di airon e' ottima

vista la componente morale e catartica, probabilmente e' piu' proprio parlare di favola che di fiaba. tuttavia se agli estremi abbiamo esopo e basile, e' pur vero che c'e' una forte letteratura favolistica nel mezzo con sfumature di entrambi i mondi...

Link al commento
Condividi su altri siti

ok, giustamente l'osservazione fatta da me è da rettificare.

La fiaba(capred and co) è la parte da cui vorrei trarre archetipi e immaginario.

dalla favola vorrei ricavarne la morale.

Non credo sia un problema in quanto anche se le strutture son diverse queste viaggiano su due binari diversi:

-la prima su una struttura ad atti basandosi sugli equilibri e squilibri dei pg con l'ambiente circostante

-la seconda nei contenuti, delineando i paletti di giudizio..

spero di essermi spiegato ora...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...