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Gli elementi per una favola


lepracauno

Messaggio consigliato

Banalmente, inserisci un indice di gioco che rappresenta la conoscenza e contemporaneamente l'impressione di malvagità che un personaggio fa agli altri.

Un solo valore che ti dà contemporaneamente una lettura positiva (per il giocatore) e negativa (ad uso del Master).

Esempio:

Devo recuperare il libro al centro del Labirinto (oopz... :P)

Giocatore: ottiene +3 (esempio) perché ne sa un tot sul libro e sul labirinto.

Master: ottiene +3 perché gli abitanti del luogo si fidano molto poco di chi vuole rubare il libro; di norma sono stregoni malvagi.

O una cosa del genere.

non sono daccordo con questa formalizzazione. non è un indice, ma piuttosto un intento (seguendo il formalismo della teoria forgista)

l'intento è quello di creare tensione narrativa A PARTIRE DA una distribuzione "asimmetrica" (ed incompleta) di conoscenza. Le tecniche di appoggio per raggiungere questo effetto sono, a mio parere, una dimensione distinta...

domanda: quel tipo di "regola" concorre al raggiungimento dell'intento? Secondo me no, riesce solo ad introdurre un surrogato del pattern degli allineamenti e/o un reward system che danno vantaggi (svantaggi) ma NON concorrono al raggiungimento dell'intento...

se sono poco chiaro e' perche' sto scrivendo dall'ufficio e sono in riunione e c'e' il rischio che mi sgamino :D

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Spesso nei miti e nelle leggende, nonché nelle favole la conoscenza viene associata al male. pensaci un attimo: la strega sa ed è maligna in molti libri, ma molto spesso la strega sapendo molto ha una grande conoscenza e viene soltanto confusa come malvagia.

E' molto difficile rendere una simile dicotomia perchè la corrispondenza tra male e conoscenza tende ad essere sfuggente.

E' cosi', la conoscenza è associato a qualcosa di negativo e maligno. I motivi sono di origine religiosa, e fanno parte degli archetipi umani. Probabilmente questi paradigmi sono ampiamente sfruttabili in un Gdr

Chi conosce, mistifica la realtà. La dipinge come vuole lui a chi non sa, tendenzialmente per sfruttarlo e manipolarlo. D'altronde lo dice anche il codice penale: "circonvenzione di incapace"

Chi conosce, è perché si pone delle domande e ne cerca delle risposte. L'uomo insoddisfatto cerca delle risposte perché non è nella Grazia di Dio, perché è macchiato dal peccato originale, quindi è malvagio. Chi è bella Grazia di Dio "per definizione" non si pone delle domande. Non ha nulla di cui chiedersi..

Potrei continuare...

La domanda allora è: come fa l'eroe a vincere il malvagio, che inizialmente è in posizione di apparente predominanza perchè "conosce"? Va al livello del maligno, conoscendo, o lo vince portandolo in una dimensione di ignoranza (innocenza?) in cui egli stesso è immerso (es. Biancaneve)? Vince imparando a conoscere o rendendo il maligno ignorante quanto lui?

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E' cosi', la conoscenza è associato a qualcosa di negativo e maligno. I motivi sono di origine religiosa, e fanno parte degli archetipi umani. Probabilmente questi paradigmi sono ampiamente sfruttabili in un Gdr

Chi conosce, mistifica la realtà. La dipinge come vuole lui a chi non sa, tendenzialmente per sfruttarlo e manipolarlo. D'altronde lo dice anche il codice penale: "circonvenzione di incapace"

Chi conosce, è perché si pone delle domande e ne cerca delle risposte. L'uomo insoddisfatto cerca delle risposte perché non è nella Grazia di Dio, perché è macchiato dal peccato originale, quindi è malvagio. Chi è bella Grazia di Dio "per definizione" non si pone delle domande. Non ha nulla di cui chiedersi..

Potrei continuare...

La domanda allora è: come fa l'eroe a vincere il malvagio, che inizialmente è in posizione di apparente predominanza perchè "conosce"? Va al livello del maligno, conoscendo, o lo vince portandolo in una dimensione di ignoranza (innocenza?) in cui egli stesso è immerso (es. Biancaneve)? Vince imparando a conoscere o rendendo il maligno ignorante quanto lui?

Permettimi ma il tuo ultimo paragrafo porta all'inganno.

Probabilmente biancaneve porta la cattivona in un campo che lei ignora.

Il problema è la gestione di queste istanze:

-conoscenza:

da cui potrebbe dipendere: la "purezza"

il "raggio di azione"

il tempo per conoscere

-ignoranza: da cui dipende:

quanto è ignorante

in cosa è ignorante

a questo aggiungerei un altro particolare:

le qualità: i PG ignoranti generalmente nelle storie hanno delle doti caratteriali che mantengono in equilibrio la capacità di "tollerare" il pg: benevolenza,gentilezza, ecc

al che credo che l'ignoranza/conoscenza del PG più le sue qualità riescano a deviare le capacità del cattivo..

ma come trasportare ciò?

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  • 3 settimane dopo...

Questa dicotomia non mi lascia in pace...

Più passano i giorni e più inizio a chiedermi quanto sia interessante il classico fantasy e del perchè è così affascinante una favola....

Nel web trovo immagini che assumono un valore importante: non è fantasy ma neanche una fiaba.

Più vado avanti e più mi chiedo quali sono gli elementi che caratterizzano il fantasy e la favola.

La conoscenza è sicuramente uno di questi elementi.

Ma gli altri?

Figure come il lupo, la strega e gli altri cattivi come possono essere classificati?

secondo una logica da trama(buoni, cattivi, mentori, aiutanti, ostacoli) o secondo uno stile più scientifico?

A quel punto mi vien da chiedere: il cattivo rimarrà sempre tale? e se non fosse così?come renderlo ponte tra i mondi del bene e del male?

Le fiabe e il fantasy hanno migliaia di figure più o meno comuni e questo non aiuta a distinguere il tutto...

A grandi linee dividere una ambientazione per "stili di vita"(buono e cattivo per esempio) renderebbe tutto più statico, senza modo di oscillare tra diverse situazioni, forse diventerebbe troppo teatrale e da siparietto. A questo punto si arriva a un bivio: cosa è più importante? il PG o la storia? cosa deve risaltare intorno al tavolo?

e come?

troppe domande, lo so.... Questa miscellanea sta creando tanti nodi e il pettine li ha raggiunti ormai....

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In che senso?

Io penso che la favola sia necessariamente un po' manicheista ovvero finisca per dipingere i suoi interpreti come o completamente malvagi o completamente buoni. Nella realtà invece è molto diverso: buoni fini possono portare add azioni malvage e viceversa. La fiaba è appunto tale non solo per l'inserimento o l'accettazione di cose che non esistono o della magia, ma anche per l'enorme semplificazione che fai tra bene o male.

Secondo me il bene od il male non devono avere confini distinti in uina buona opera fantasy. Chi legge deve sempre rimanere nel dubbio. Anzi ti dirò di più l'antieroe negativo in una storia è assai più interessante del buono e banale.

Prima di tutto per una introspezione psicologica più approfondita.

Il massimo secondo me è l'eroe che non è tale per le sue capacità conosciute, ma per qualcosa che lui stesso non sa di possedere o ancora meglio di essere.

Spoesso, nel reale, le persone che rivestono il ruolo di protagonisti non lo volevano ma semplicemente per il destino si trovano ad essere le persone giuste nel momento giusto o altrimenti quelle sbagliate.

Questo è quello che dalla fiaba ci porta del fantasy: l'abbandono del manicheismo a favore di una trama ed una psicologia più complessa.

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Il problema è che vorrei poter creare delle storie dinamiche.

Spesso si arriva a creare storie a senso unico e dove le fazioni son sempre ben distinte.

Mi piacerebbe poter cambiare questo stile di storie per cambiare l'idea stessa del gioco di ruolo..

Da un lato vi dovrebbe essere l'ambientazione con il suo stile fantasy-fiabesco, dall'altro il sistema di costruzione della storia... In questo nasce il problema della "definizione" dei ruoli dei PG/PNG nella storia..

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Il problema è che vorrei poter creare delle storie dinamiche.

Spesso si arriva a creare storie a senso unico e dove le fazioni son sempre ben distinte.

Mi piacerebbe poter cambiare questo stile di storie per cambiare l'idea stessa del gioco di ruolo..

Da un lato vi dovrebbe essere l'ambientazione con il suo stile fantasy-fiabesco, dall'altro il sistema di costruzione della storia... In questo nasce il problema della "definizione" dei ruoli dei PG/PNG nella storia..

L'idea classica per realizzare quianto dici tu è impersonata da un personaggiop che trama qualcosa per i suoi fini personali, ma che così facendo interseca ed incontra, quando addirittura non scatena e costruisce il dipanarsi di tutte le altre storie.

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si, vorrei che il concetto di bene e male sia di volta in volta reinterpretato.. Non voglio solo un gioco in cui il cattivo è quello e basta. Vorrei un gioco in cui i pg stessi si trovano sia a fare la parte del bene che del male perchè comunque quando ci si trova a uccidere o a rubare anche per buoni propositi c'è sempre un altro lato della medaglia. Per questo vorrei un gioco più sfaccettato..

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si, vorrei che il concetto di bene e male sia di volta in volta reinterpretato.. Non voglio solo un gioco in cui il cattivo è quello e basta. Vorrei un gioco in cui i pg stessi si trovano sia a fare la parte del bene che del male perchè comunque quando ci si trova a uccidere o a rubare anche per buoni propositi c'è sempre un altro lato della medaglia. Per questo vorrei un gioco più sfaccettato..

E allora dovresti comporre la storia in modo che ciascuno di essi (dei personaggi intendo) segua una sua storia con fini più o meno egoistici, ma alla fine ciascuna delle storie converga a creare un affresco più globale nel quale bene o male non hanno più troppe distinzioni.

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Attenzione a non fare sovrapposizioni e confusioni.

Favola è un "genere" narrativo con regole e scopi precisi. In questo senso, quello che ti serve, se vuoi portare le favole nel campo dei roleplaying, è fare in modo che il sistema di gioco faciliti e "guidi" le strutture narrative della favola per la generazione della narrazione appropriata. In altre parole, prima devi lavorare alla generazione del plot.

Riguardo il setting, questo resta sempre in secondo piano, nelle favole.

I personaggi, invece, devono essere MOLTO caratterizzati (ma con pochissime caratteristiche).

Rob

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Ciao,

Un consiglio, così, su due piedi, mi pare che stai mettendo troppa carne al fuoco, cioé è un bel brainstorming, ed è anche una discussione interessantissima sulla favola, la fiaba - e il fantasy, probabilmente un punto di incontro è Stardust di Gaimann - ma se vuoi fare un gioco devi partire da qualche pare no?

Allora il punto sono sempre le Big Three:

1. Di che cosa parla questo gioco?

2. Che cosa fanno i personaggi?

3. Che cosa fanno i giocatori?

Questo ci darebbe una mano a capire meglio da che parte iniziare ad aiutarti.

Anche perché poi, si andrebbe ad identificare meglio quali temi gioco, personaggi, gicatori, dovrebbero riuscire a sviluppare, in teoria, con il tuo gioco.

Continuando con il brainstorming.

Il tema dell'esplorazione del territorio e delle culture, è un tema tipico del fantasy, molto meno della favola, perché nel fantasy [anche nella fantascienza classica, quella alla Asimov] si presenta il mondo in questa maniera e il lettore ne rimane coinvolto e affascinato perché è parte della storia, un po' come NY è parte dei film di Woody Allen.

Nella favola, la parte delle "meraviglie del mondo" viene saltata da frasi come "e durante il cammino affrontò numerosi pericoli e vide molte meraviglie fino ad arrivare a...".

In realtà non conosciamo molto del mondo che circonda i personaggi, sappiamo che pososono esistem elfi, fate, folletti e ogni sorta di pericolo inatteso, ma non è quella la parte che ci interessa. Nell'orco con le penne, ad esempio il mondo che circonda le varie situazioni è vivo e prensente solo nella contesto del momento e il viaggio è importante come serie di inconti che fanno crescere il personaggio.

In questo caso una scelta di mezzo non aiuterà ne l'una ne l'altra "atmosfera" che vorresti riprodurre :D

Aloa!

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per quel che riguarda le tre grandi:

Di un mondo fantafiabesco(neo termine)

i personaggi son persone qualunque all'interno dell'ambientazione e ogni personaggio contribuisce in qualche modo alla costruzione di una storia con intrecci e colpi di scena.

I giocatori impersonificano uno o più Pg, a discrezione del master/storia, e nei vari intrecci che si creano con la storia i giocatori hanno la possibilità di cambiar il loro personaggio per meglio sviluppare la storia..

Il problema fantasy-fiabesco va sviluppato in maniera particolare credo.

Credo che vada innanzitutto capito cosa va sviluppato di uno e cosa di un altro...

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@leprecauno

Ti consiglio di leggerti il link alle Big Three :D

Perché le tue risposte non danno risposta alle domande - o almeno non sono risposte che servono al game design del tuo gioco :D -.

Secondo me rapportarti con il testo di Paoletta ti darà modo di fare ordine e di trovare una rotta.

Aloa!

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vediamo di rispondere bene:

di cosa parla questo gioco?

questo gioco riguarda una ambientazione in cui la profondità della stessa serve a rendere il gioco più realistico. A differenza delle altre ambientazioni tipicamente fantasy, in questa si vuole creare un'atmosfera più fiabesca con cui, dopo un'analisi degli archetipi fiabeschi, poter "giocare" con questi per esprimere situazioni anche attuali. Vuole essere un modo di riflessione ludica, non solo un passatempo.

Che cosa fanno i personaggi?

i personaggi impreziosiscono l'ambientazione, la rendono più profonda e questo permette anche di poter cambiare la stessa ambientazione. I personaggi si troveranno ad affrontare situazioni non solo di carattere fisico ma sopratutto di carattere moralistico e d'interpretazione. Ogni personaggio vivrà la sua vita, diventando a seconda delle scelte del giocatore ciò che più gli aggrada.

Che cosa fanno i giocatori?

i giocatori interpretano un pG. Tramite dei dati i giocatori potranno affrontare le varie situazioni e queste via via andranno a cambiare il personaggio stesso. Il giocatore si troverà così a creare l'intera vita di un PG, con i suoi difetti e i suoi pregi. Ogni giocatore potrà avere uno scopo e perseguirlo oppure lasciarsi portar via dall'ordine degli eventi che man mano si svolgeranno durante la partita. In fondo, ognuno deve sopravvivere e conoscere il bene e il male che si cela dietro tutto.

Spero che queste risposte siano state un pò più esaustive.

come sempre grazie FENNA!!!

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  • 3 settimane dopo...

http://grandeavvilente.splinder.com/post/21534406/SEMIOTICA+DEL+CATTIVO%2C+2

segnalo questo link perchè pensandoci bene nelle fiabe il tono del nero ben si accosta all'idea del cattivo. Lupo nero, la foresta oscura e quant'altro.

Volendo quel che si dice in quel post ricorda il cattivo fiabesco ed effettivamente la cosa mi piace.

che ne pensate?!

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  • 3 settimane dopo...

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