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Descrizione dei combattimenti


Zandramas
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Ho da poco riiniziato l'attività di mastering dopo una pausa di qualche mese in cui ero un semplice e spensierato giocatore.

Con la ripresa dell'attività di Dio sopra le parti, prendendo spunto da un master della vecchia scuola che ho avuto il piacere di avere, ho iniziato anche io a fare le descrizioni dei combattimenti evitando così di ridurli a semplici tiri di dado e sommatorie di danni.

Per fare ciò ho iniziato a descrivere i colpi portati dai giocatori e anche dai "MOB" (mostri e/o PNG) durante lo scontro, chiaramente enfatizzando maggiormente i colpi più dolorosi(non solo critici o furtivi ma anche colpi che fanno particolarmente male) o quelli che abbattono le creature che si parano d'innanzi.

Uno dei miei giocatori, che aveva partecipato anche alle sessioni del master della vecchia guardia da cui ho preso questo vizio, mi ha fatto notare come le mie descrizioni fossero molto più splatter-pulp rispetto al mio predecessore.

Dopo questo breve cappello introduttivo, arrivo finalmente al nocciolo per cui ho aperto questo Tread.

Come prima cosa volevo sapere cosa ne pensate voi di tali descrizioni, e se anche voi come master le fate.

Come seconda cosa invece, volevo descrivere alcune possibili scene di tali colpi... in modo magari da fornire spunti d'ispirazione a chi voleva cimentarsi in questa pratica e magari raccogliere in questo Topo anche le vostre descrizioni.

Scenario: combattimento contro un branco di lupi nel freddo deserto innevato.

*(critico) Tendi l'arco e scocchi la freccia che con un sibilo sfreccia a fianco del nano e colpisce il lupo al collo. Probabilmente hai colpito un arteria, infatti un enorme zampillo di sangue parte dalla bastia che stramazza al suolo accasciandosi. Ben presto, il bianco manto del lupo viene macchiato dal suo stesso sangue che si espande velocemente in una pozza sul terreno venendo assorbito pian piano dal manto nevoso.

*Sferri un potente colpo col martello, al lupo già ferito d'innanzi a te, il latrato di dolore muore in gola all'animale quando gli colpisci il cranio spaccandolo e facendone uscire le cervella. La bestia si accascia al suolo in un movimento fluido, anche se morta alcuni spasmi muscolari le fanno muovere le zampe posteriori.

*La tua ascia si alza alta nel cielo, e il fendente si abbatte sul lupo d'innanzi a te, la bestia per poco non schiva il colpo. Forte è il latrato di dolore quando le apri una notevole ferita sul fianco che ben presto inizia a sanguinare.

...ecco, questi erano alcuni esempi tratti dall'ultimo combattimento fatto da uno dei miei gruppi. Chiaramente non ho riportato anche i colpi più semplici, ma solo quelli "degi di nota" descrittivamente parlando.

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Ho da poco riiniziato l'attività di mastering dopo una pausa di qualche mese in cui ero un semplice e spensierato giocatore.

Con la ripresa dell'attività di Dio sopra le parti, prendendo spunto da un master della vecchia scuola che ho avuto il piacere di avere, ho iniziato anche io a fare le descrizioni dei combattimenti evitando così di ridurli a semplici tiri di dado e sommatorie di danni.

Per fare ciò ho iniziato a descrivere i colpi portati dai giocatori e anche dai "MOB" (mostri e/o PNG) durante lo scontro, chiaramente enfatizzando maggiormente i colpi più dolorosi(non solo critici o furtivi ma anche colpi che fanno particolarmente male) o quelli che abbattono le creature che si parano d'innanzi.

Anche io uso delle descrizioni di combattimento.

Uno dei miei giocatori, che aveva partecipato anche alle sessioni del master della vecchia guardia da cui ho preso questo vizio, mi ha fatto notare come le mie descrizioni fossero molto più splatter-pulp rispetto al mio predecessore.

Ho notato anche io la stessa cosa leggendo le descrizioni che hai fatto. Il pulp dipende molto dall'ambientazione, dal mood della campagna e dall'idea che i giocatori hanno del proprio PG. Ad esempio, lo stregone o il ladro figo, mortale, assassino, spietato, avranno più piacere ad uccidere senza che neanche una goccia di sangue sia versata: "il tempo di incrociare il tuo sguardo, e l'uomo cade a terra senza un gemito". Il barbaro al contrario vuole vedere saltar delle teste...

Quindi metti del pulp dove ci vuole pulp, noir dove ci sta il noir etc.

Dopo questo breve cappello introduttivo, arrivo finalmente al nocciolo per cui ho aperto questo Tread.

Come prima cosa volevo sapere cosa ne pensate voi di tali descrizioni, e se anche voi come master le fate.

Come seconda cosa invece, volevo descrivere alcune possibili scene di tali colpi... in modo magari da fornire spunti d'ispirazione a chi voleva cimentarsi in questa pratica e magari raccogliere in questo Topo anche le vostre descrizioni.

IMO le descrizioni vanno fatte con la giusta misura. Ovvero non ogni colpo, ma solo ogni tanto per descrivere ciò che sta accedendo. Idealmente sarebbe una descrizione per round (anche se è stupido farne una regola) e questo per 2 motivi: in primo luogo per non tediare i giocatori dilungandosi in descrizioni inutili; in secondo luogo per dare risalto solo alle scene più belle e cinematografiche.

:bye:

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da noi si fa una descrzione più sommaria.. ma pur sempre descrizione!

del tipo

*la tua freccia taglia i capelli al nano, che impreca in lingue mai sentite prima dai comuni mortali mentre macchia le mutandine di mithril nuove, e colpisce il bersaglio facendogli un nuovo piercing in mezzo alla fronte

o

*mancato! lo spadone lascia un solco profondo almeno dicei centimetri nella pietra, e capisci che se ti avesse preso ti avrebbe fatto tanto, tanto, tanto male.

sicuro si tratta di masters diversi, ma credo anche di scelte di "gioco".

Per quanto molto caratterizzanti e minuziose, mi sembrano.. come dire.. statiche. Quasi da libro, o da diapositiva, ecco.

Certo, questo ne deriva dal fatto che sto leggendo qualcosa che hai scritto tu, Zandramas. Probailmente, sentito a voce, farebbe un effetto molto differente.

Cmq io sono per la descrizione non troppo enfatica.

Un misto tra

*"i rubini della collana della regina dei drow brillavano di un colore rosso acceso, simile all'opale di fuoco. certo, ricordi di quand'eri bambino ti tornano alla mente, e sai chenon sono opali. Questo colore rosso quasi quanto il sangue, sembra emanare un alone di luce, pur sapendo che la magia è proibita all'interno della grotta sacra. La pietra è di un 'incredibile bellezza, quasi quanto il diamanta purissimo alla sua sinistra, pari solo all'acqua e all'aria che s'incontrano nel...etcetcetc" e

*"la regina drow ha una collana di pietre preziose"

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Come non dare ragione a Phate e Zarro.

Specialmente per la collana Drow! :lol:

Quando scatta il colpo critico, o il colpo con molti danni, o un bel furtivo del ladro, la freccia impossibile, la fireball, ok allora si.

Una descrizione che galvanizzi prima di tutto il player e che rimanga (almeno per pochi secondi) nelle teste di un po' tutto il party. Pero' niente di troppo romanzato anche perchè senno quello dopo in iniziativa rompe subito i cojones che ora tocca a lui :lol:

Con l' ascia stacchi di netto il collo alla regina Drow facendo schizzare ovunque *"i rubini della collana della regina dei drow che brillavano di un colore rosso acceso, simile all'opale di fuoco. certo, ricordi di quand'eri bambino ti tornano alla mente, e sai chenon sono opali. Questo colore rosso quasi quanto il sangue, sembra emanare un alone di luce, pur sapendo che la magia è proibita all'interno della grotta sacra. La pietra è di un 'incredibile bellezza, quasi quanto il diamanta purissimo alla sua sinistra, pari solo all'acqua e all'aria che s'incontrano nel...etcetcetc" :lol:

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complimentoni per l'idea del topic, tra una settimana inizio la prima masterizzazione della mia carriera dopo neanche due anni da giocatore........

scrivete scrivete che prendo spunti e consigli per il mio stile

P.S. scusate se non apporto vantaggi utili al topic, ma io sono inesperto:rolleyes:

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cosa è un pbf? sarei ben lieto di leggerli?

come saghe fantasy e quindi come mia immaginazione personale sono al top, ma mi manca appunto l'esperienza e la prontezza descrittiva.....

http://www.dragonslair.it/forum/forumdisplay.php?f=48

Non in tutti i PbF (Play by Forum) però si fanno anche i combattimenti. Nel mio si ^^

Anche io sono per le descrizioni ne troppo dettagliate e ne troppo striminzite... cmq in PbF puoi prenderti il tempo che vuoi per descrivere, quindi non c'è il problema di quello che impreca perchè aspetta il proprio turno. Quando è possibile preferisco far vedere delle immagini della scena. Una descrizione troppo dettagliata molte volte non fa immaginare precisamente la scena ai giocatori che giustamente non possono ricordarsi ogni minima cosa. Di solito se vogliono una descrizione più dettagliata di qualcosa, me lo chiedono e li accontento :-)

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  • 1 year later...

Secondo voi, per evitare che gli scontri si riducano al semplice:

"colpisco ac 28, 25 e 18, lo prendo?"

"si"

"sono 45 danni"

"muore."

Aggiungere un pò di descrizione dei vari fendenti, affondi, schivate, parate e quant'altro possa accrescere l'eccitazione del combattimento, rendendolo meno noioso?

Descrivere anche dove si infliggono le ferite (per puro effetto scenico, ovviamente), come ad esempio un "alzi il tuo scudo per proteggerti dal suo primo attacco, ma non ti avvedi che il secondo colpo è portato più in basso di quanto pensassi, aprendoti un taglio sulla coscia, per 8 punti ferita" secondo voi val la pena di farle o sono solo una perdita di tempo?

Idem per quanto riguarda l'abbattere gli avversari, descrivere un minimo cosa e come accade.

Ad esempio, quando i miei giocatori infliggono ad un avversario danni sufficienti per portarlo direttamente a -10 (o "oltre"), a volte specifico cose tipo "apri uno squarcio profondo dalla spalla fino al fianco opposto, tagliandolo quasi in due" se il colpo viene portato con un'ascia bipenne, oppure "il tuo pugno gli arriva dritto in faccia e senti numerosi -crack- mentre il suo osso del collo si spezza", o "il tuo stocco trafigge il suo cuore, mentre ti si accascia davanti"

Certo, in scontri poco impegnativi con avversari dozzinali è probabilmente una cosa che allunga di tantissimo il combattimento, ma magari nei "climax", contro i boss o cmq scontri impegnativi, può dare soddisfazioni, che ne dite?

Chi di voi lo fa?

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Non posso darti una risposta da Master (dato che ho provato questo ruolo una sola volta anni fa con scarsi risulati), ma posso rispondere alla tua domanda dal punto di vista del giocatore.

Personalmente mi diverto il triplo a giocare con la descrizione dettagliata dei combattimenti! Rende il tutto molto più realistico e ti fa immedesimare nella situazione mooooolto di più rispetto ad un mero "Ok colpito. Tira i danni. Morto.".

Intendere D&D come il gioco che realmente è, e quindi dando spazio alla "R" di GdR, vuol dire anche questo secondo me: descrivere uno scontro nei suoi minimi dettagli. Imho mantiene viva l'attenzione del giocatore e in qualche modo forse lo stimola.

Dopo un po' tirare dadi a nastro mi viene a noia :-D

:bye:

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ti posso rispondere da "narratore".

tramite D&D io e i miei giocatori vogliamo raccontare una storia.

Si intende che la si mette in scena come se stessimo in un certo senso vedendo un film. film molto più coinvolgente poichè i giocatori ne sono i protagonisti e il copione non è scritto quindi, in un eccitante combattimento, gli esiti sono incerti e anche affidati in una certa parte al caso.

Questo vuol dire che il combattimento (che in una classica storia alla D&D è di solito il fulcro dell'azione) dovrebbe essere parte integrante di un'appassionante scena cinematografica.

Quindi credo che sia, secondo il mio stile, doveroso narrarlo.

questo non significa assolutamente che per ogni fendente bisogna dilungarsi in una forbita descrizione di 30 secondi. Quello che sarebbe doveroso è semplicemente il riuscire a renderlo visivamente. tradurlo in una scena "visiva" che si stacchi quindi dal mero calcolo numerico e possa dare vivido potere all'immaginazione.

può anche essere qualcosa di molto semplice.

invece che dire: "lo attacco. 18. colpito. 12 danni. morto. ora tocca agli altri orchi."

si direbbe: "gli abbatto la mazza sul cranio" (mima il gesto con una mano). "18. colpisci. (il master tira indietro la testa di scatto come a suggerire il colpo andato a segno sul mostro) "12 danni. La mazza gli fracassa la testa spargendo in giro le schegge del suo teschio" (il master unisce le mani e poi le allontana aprendole mimando per un istante la testa del mostro che si spacca). "gli altri orchi intorno a te ti fissano sorpresi e spaventati"(il master sgrana gli occhi).

tutto qui.

poi certamente dipende anche dall'intensità del combattimento e della situazione...

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Dipende sicuramente dal gruppo che stai arbitrando.

Nel mio gruppo attuale uso, ma non abuso la descrizione dei vari effetti, anche perchè a lungo andare stufa e si rischia di essere ripetitivi .

Cerco di usare anche l'ambiente intorno a me per enfatizzare le scene

Esempio :

"1" naturale : cerchi di portare l'affondo ma scivoli su una macchia di sangue che ti fa perdere momentaneamente l'equilibrio , senza ulteriori conseguenze ma l'attacco è perso .

"subisci ferite dopo aver caricato" : Il tuo poderoso attacco riesce ma sei scoperto e il goblin ti apre uno squarcio sulla gamba destra

"20" naturale : la tua freccia colpisce il goblin esattamente nell'occhio , lui si accascia con un'espressione quasi di stupore rovinando addosso a un tavolo "

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Io,come dm, sono d'accordo col gattone trinocolo,cioe' che in D&D(e nei gdr in genere), gran parte del gioco e' la narrazione di una storia di cui i pg sono protagonisti, se non ci fosse un minimo di descrizione, ogni combattimento sarebbe una noiosa e ripetitiva sequenza di numeri, che alla lunga spingerebbe i giocatori e il dm a lasciar perdere il gioco.

Che ne pensate di questa mia definizione?

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Per me la narrazione in combattimento è categorica, altrimenti i gioco non va avanti.

Non importa che master e pg facciano i gesti o descrivano la propria azione nei minimi dettagli, l'importante è che si cerchi di immedesimarsi un attimo nel personaggio. Tanto per capirci mi va bene anche un: "cerco di rompergli le ossa con un colpo del mio martello". Anche se questo è il minimo lo preferisco di gran lunga a un "attacco l'orco".

Di solito tendo a non citare il conteggio dei dadi, ma ad interpretare in base al punteggio che ne esce fuori. Ad esempio:

Umano guerriero: "Corro incontro al goblin e cerco di squarciargli la gola con un fendente della mia spada"

Roll... Roll... esce un 12. Tutti lo guardano.

Il master somma il +4 di bonus al punteggio e guarda la CA del mostro, che in questo caso è 14. Poi prende la parola.

Master, mentre il giocatore tira il dado dei danni: "Ti scagli contro il goblin e la tua spada prende in pieno il suo collo nella parte non coperta dall'armatura"

Guarda il dado dei danni, aggiunge il bonus del guerriero ed escono 11 danni che vengono sottratti ai 6 pf del goblin

Master: "La tua spada apre uno squarcio profondo sul corpo del tuo nemico, e il sangue sgorga abbondantemente dalla ferita. Hai appena finito la tua corsa quando senti un tonfo sordo. Il goblin si è accasciato per terra".

Umano guerriero: "Mi giro e vedo il corpo del mio nemico ormai esanime. Te la sei cercata, verme".

A me piace vedere il gdr così, come una storia da sviluppare, quasi una vita parallela, altrimenti possiamo pure togliere quella R dalla sua definizione

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Secondo voi, per evitare che gli scontri si riducano al semplice:

"colpisco ac 28, 25 e 18, lo prendo?"

"si"

"sono 45 danni"

"muore."

Aggiungere un pò di descrizione dei vari fendenti, affondi, schivate, parate e quant'altro possa accrescere l'eccitazione del combattimento, rendendolo meno noioso?

[...]

Chi di voi lo fa?

Sempre fatto, da quando ho iniziato a giocare.

Non solo è molto più divertente del semplice 'colpisco-faccio 4 danni' , ma è anche un ottimo espediente per non interrompere il flusso narrativo: è brutto passare di botto da una bella descrizione ricca di pathos ad una serie di tiri di dado (quando inizia un combattimento)...

Si può fare roleplaying anche quando si mazzola qualcuno.

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Io prendo per buono il consiglio di non abusarne... anche perchè da master spesso parto con tutte le intenzioni, descrivo ogni cosa con entusiasmo... già al 2° combattimento comincia ad affievolirsi tutto... e verso la fine è tutto perduto in un meandro di numeri e dadi. Dovrò cominciare a descrivere con parsimonia... giusto gli attacchi migliori.

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