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Descrizione dei combattimenti


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io ho masterizzato varie campagne e sono giunto alla conclusione che i combattimenti sono noiosi..... l'unico modo per renderli attivi e diverteni è prima di tutto fare scontrare i pg con degli avversari degni, seconda cosa riempi di particolari il tuo combattimento a seconda del tiro dei dadi

esempio: grr lv 2 attacca con il suo fidato spadone a due mani con attacco poderoso il suo nemico togliendo tutto il bonus d'attacco base.... lancio di dadi.... roll roll.... 20 naturale.......roll roll....19.. conferma critico...roll roll...7 non uccide ma colpisce il suo avversario con un affondo che lo trafigge e lo uccide

stesso esempio:.... roll roll.....1....il grr si avventa contro l'avversario con la spada in guardia alta e appena sta per colpire l'avversario dall'alto gli cade la spada dalle mani lasciandolo disarmato causando un attacco di opportunità da parte dell'avversario.

Poi un'altro consiglio utile anche questo da manuale è di non dire mai l'incantesimo che l'avversario casta ne la sua cd

esempio: l'avversario casta raggio rovente su di voi con cd 18 sui riflessi: wrong:-(

vedete l'avversario che sghignazzando impone le mani verso di voi e scaglia due raggi rossi infiammati.....right ;-)

poi magari non organizzare i soliti combattimenti corpo a corpo su terra ma magari fai utilizzare qualche abilità ai tui png, mostri e ai tuoi pg

esempio personale: io stregone lv 11 e mio amico mago lv 11 siamo stati imprigionati in un castello dove un mind flayer ci sta per mangiare il cervello. Prima di subire l'orrenda operazione ci teletrasportiamo alla ceca con porta dimensionale 360 m più avanti. risultato: cadiamo nel vuoto dato che siamo fuori dal castello. riusciamo tutti e due a volare ma mentre stiamo scappando vediamo un tizio che inizialmente non riusciamo ad identificare... è un mind flayer che ci vola contro e che ci scaglia addosso un fulmine... nel frattempo i nostri amici stavano venendo a salvarci con una specie di libellula meccanica inventata da un loro amico. vedendo noi che combattevamo col mind flayer il monaco che guidava quell'apparecchio si avvicina al mind flayer e gli salta addosso e con una prova di lotta lo immobilizza e lo fa cadere nel burrone, il mind flayer viene spinto e subisce i danni da caduta mentre il monaco approfitta della parete rocciosa per fare caduta lenta.

Dopo aver scoperto tutte queste opportunità di gioco penso che il combattimento sia la parte più divertente

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Umano guerriero: "Corro incontro al goblin e cerco di squarciargli la gola con un fendente della mia spada"

Roll... Roll... esce un 12. Tutti lo guardano.

Il master somma il +4 di bonus al punteggio e guarda la CA del mostro, che in questo caso è 14. Poi prende la parola.

Master, mentre il giocatore tira il dado dei danni: "Ti scagli contro il goblin e la tua spada prende in pieno il suo collo nella parte non coperta dall'armatura"

Guarda il dado dei danni, aggiunge il bonus del guerriero ed escono 11 danni che vengono sottratti ai 6 pf del goblin

Master: "La tua spada apre uno squarcio profondo sul corpo del tuo nemico, e il sangue sgorga abbondantemente dalla ferita. Hai appena finito la tua corsa quando senti un tonfo sordo. Il goblin si è accasciato per terra".

Umano guerriero: "Mi giro e vedo il corpo del mio nemico ormai esanime. Te la sei cercata, verme".

Quindi le schede dei pg le tiene il master?

Immagino che tu (se sei il master) finisci la partita con un mal di testa allucinante e con il rigetto più totale per la matematica!

Io già negli scontri più numerosi con avversari differenti tra loro (e quindi modificatori differenti) comincio a svalvolare quando devo fare somme di proppi fattori...

A me piace vedere il gdr così, come una storia da sviluppare, quasi una vita parallela, altrimenti possiamo pure togliere quella R dalla sua definizione

Beh, oddio, questa affermazione fuori dal contesto sarà anche ineccepibile...ma non mi sembra che la storia si sviluppi molto nel dire "te la sei cercata, verme"...quello è solo condimento...ma la vera pietanza inizia quando non si tirano i dadi...imho.

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una tantum per le scene che meritano. Farlo diventare la prassi per ogni attacco allunga il combattimento, stufa e ti fa finire le idee. Invece usato con parsimonia è cosa buona e giusta

io credo che le descrizioni degli effetti causati dai tiri di dado siano necessare...certo ognuno ha il suo stile, però per me è importante perchè aiuta sia me in prima persona che i pg a calarsi nella scena. e questo non solo per quanto riguarda i tiri di dano nei combattimenti, ma per tutte le prove "fisiche": quando scali, nuoti, cavalchi, corri, salti, acrobazie, acrobanonne... elaboro "rapidamente" (dipende anche dal mio tasso di sobrietà durante la sessione) le proporzioni tra CD e risulatato delle prove, in modo da descrivere effetti più o meno eclatanti...se la prova o il colpo sono riusciti appena, la descrizione sarà di una scena adeguata ovviamente, e le descrizioni più dettagliate quindi sono un premio per chi offre delle prove veramente convincenti.

inoltre, credo che il mio lavoro in questo senso sia solo metà dell'opera, l'altra spetta al pg. nel senso che se il pg mi dice "prendo la lancia corta +1 e per colpire faccio 25 e se lo prendo sono 1d6 danni +2" lo mado affanc***, se invece mi dice "gli faccio un sorriso di sfida e lo invito ad affrontarmi con un gesto della mano sinistra, mentre con la destra lentamente afferro il mio spiedo orchesco e glielo scaglio con tutta la forza in mezzo al petto", e solo dopo mi dice i risultati dele prove, allora la mia descrizione degli eventi sarà solo una naturale continuazione degli effetti che ha avuto la sorte sulla scena originata dalla sua stessa fantasia, ovviamente poi con lo stile ed eventuali alzate d'ingegno e colpi di scena del master.

se un master si ripete nelle descrizioni dettagliate e alla fine le scene si ripetono fino a diventare noiose, non credo sia soprattutto copa del master, ma piuttosto dei pg che non lo stimolano abbastanza, a volte...se un pg fa sempre 16561661578 per colpire e spiana tutto e tutti, ma "fantasticamente" non fa altro che tirare lo stesso fendente con la sua ascia, cioè...un fendente con l'ascia è un fendente con l'ascia...è difficile che si materializzino shuiken ke sfregiando il sopracciglio del nemico ed accecandolo e distraendolo per un istante gli forniscano l'opportunità giusta per sgozzarlo coi suoi kama affilati...

dico questo perchè efettivamente tra i miei pg ci sono quelli che mi facilitano la descizione delle scene (ed inoltre si portano oggetti da casa, immagini, si alzano e mimano i colpi mentre gli altri si offronmo da starring partner ecc)mentre ce ne sono altri troppo matematici o troppo pigri che dicono soltanto una serie di numeri e io penso "ma cheppalle" e poi gli dico "ma sì ma sì l'hai preso...8 danni"...queste descrizioni è vero rallentano il gioco, ma per me lo rendono divertente, anzichè farlo scorrere e perdere l'occasione di caratterizzare ogni passaggio...alla fine sono come occasioni perse...

e poi, sono un accanito fan dello splatterpunk quindi di spunti per le scene più gore per fortuna ne ho ancora tanti....:-p

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Fortunatamente, i miei giocatori sono anche quelli con cui faccio GdR dal vivo.

Quindi, le descrizioni delle battaglie non mancano certo.

Po, nella maggior parte dei casi, ci si limita a gesti mimati rapidi, a cose tipo "lo apri in due", "sta barcollando", "perde sangue dal collo", che però rendono meglio l'idea di "gli hai fatto 10 danni".

Spesso descriviamo meglio le scene più interessanti.

Tipo l'ultima battaglia: chierico/guerriero su gufo celestiale evocato e ranger/barbaro su ippogrifo evocato che si passavano l'un l'altro la mazza magica per poter colpire il lich mentre questi volava. Tutto questo in una città sotterranea abbandonata.

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