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Avventura sui peccati


Finwe

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Salve :bye::bye:.

Un giorno pensai a quest'avventura,e ora ci penso ogni volta che ho del tempo libero.

Praticamente l'avventura è la seguente: a causa di qualche sconvolgimento,sul tutto il mondo(FR,eberron,dragonlance....) si materializzano i peccati capitali;avarizia,ingordigia.... e,in ogni territorio,la popolazione viene "estremizzata" verso un peccato(ad esempio una determinata regione, la gente diventa talmente avara da non comprarsi neanche da mangiare...).

Che ne dite??

Ps:ora l'ho buttata li così ma in realtà è decisamente più complessa.

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Interessante...

Forse ti potrebbe interessare sapere che su un numero della rivista Dragon era uscito un servizio proprio sui sette peccati capitali e come introdurre in gioco elementi ad essi legati...

Magari potresti cercarlo per consultarlo...

Tra l'altro, se non ricordo male, sullo Spell Compendium sono stati riportati i sette domini peccaminosi che comparivano in quel servizio...

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Grazie per avermi risposto.

Si in effetti avrei intenzione di fare viaggiare i pg in tutti le ambientazioni, e in tutti i piani(una sorta di mega campagnone) e di farli conoscere tutti le persone più importanti.

Ma vorei chiedere come strutturare la campagna.

Premetto che il gruppo non è ancora formato ,ma sono tutti novellini e non sanno niete di "cultura" D&D.

:bye::bye:

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Domanda:

Spoiler:  
ma questi peccati sono in stile "Super-mostroni-di-fine-livello", o sono tipo spiriti che possiedono persone adatte allo scopo?

Comunque, io non userei le ambientazioni. Ma va detto che non sò niente dei forgotten realms, quindi non sò come sono.

Consiglio: lascia Superbia per ultima!

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Interessante.

Una domanda, coloro che sono "estremizzati" come reagiscono? Sono a conoscenza del loro cambiamento? Lo accettano, lo combattono o lo rifiutano?

Due ideuzze per accidia e ira.

Accidia:

Potresti far trovare un villaggio di agricoltori/minatori/pescatori totalmente privo di vita, gli abitanti hanno smesso di lavorare e si sono dedicati all’ozio, perché ogni mattina nella piazza principale trovano beni primari e materiali che li saziano (e accontentano) per tutta la giornata.

Gli abitanti sono diventati grassi e deboli: non ci sono guardie alle mura, non c'è movimento, tutti nelle loro case ad abbuffarsi con i "regali" della piazza o ad oziare. Sono così pigri, che non rivolgono nemmeno la parola ai PG (il villaggio deve essere “fantasma”: tutti nelle loro case, tranne la mattina per i “regali”)

I PG devono scoprire il perché di ciò, notando che i "regali" portano assuefazione e che qualcosa di deforme li porta la notte.

Inoltre il villaggio è un centro di produzione molto importante per le città vicine; i sacerdoti di queste città (qualsiasi allineamento) accusano gli abitanti del villaggio di accidia (ma non indagano) e se non cambierà qualcosa, manderanno un esercito che dovrà radere a suolo la città e impiccare tutti gli abitanti.

Tutto questo è provocato dal "cattivo", che ha interessi in gioco e vuole la distruzione del villaggio.

Ira:

Popolazioni pacifiche di barbari umanoidi iniziano ad attaccare tutti i loro vicini, i barbari sembrano essere sempre in stato di "bersek".

Impossibile trattare con loro, perché si è attaccati a vista, anche gli animali della foresta sembrano essere in "bersek" e attaccano tutti (anche quelli più innocenti come cerbiatti, scoiattoli e topi).

I PG devono scoprire ciò, tutto potrebbe essere legato a un menhir, luogo di culto, corrotto da un’essenza maligna.

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Grazie per avermi risposto.

Allora per rispondere alle domande:

Penso che le personoficazioni dei vari peccati siano degli spiriti con sembianze consone al peccato rappresentato( es. Ira:è una sorta di uomo molto alto e muscoloso in perenne stato berseker,l'ho buttata li così) e i rispettivi poteri.

Magari i pg se sostano a lungo in un luogo contaminato,piano piano si trasformerebbero in base al luogo in cui sostano.

Svach la tua idea mi piace....

Comunque le persone "estremizzate" non vengono a conoscenza del loro cambiamento,pensano di essere statis sempre così...

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O magari il peccato potrebbe apparire in sogno ad un PG potenzialmente traditore...quanto mi PIACE fare il cattivo!

Comunque, ecco alcune idee per le impersonificazioni dei peccati:

Spoiler:  
Lussuria: elfa bellissima, charme con il semplice sguardo.

Gola: grosso mostro ciccione che pensa solo a mangiare. Ti consiglio il ghoul vorace (da Abissi e Inferi...credo).

Invidia: ombra dai poteri oscuri, magari con incantesimi di illusione.

Avarizia: golem ricoperto di preziosi.

Ira: demone perennemente in berserk.

Accidia: boh...consiglierei un mostro enorme e potente, ma che fa solo un azione ogni due turni, ma sono sicuro che esistono idee più decenti di questa.

Superbia: essere umano, impersona il capo di uno stato: uniforme blu, spada, capelli e baffi ben curati, benda sull'occhio...sto andando in crisi di astinenza da FullMetal Alchemist...

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Che bell'idea Finwe!!

Da qualche parte esiste un manuale, mi sembra della Grenn Rorin, tutto incentrato su una classe malvagia che ottiene poteri legati ai sette peccati capitali... putroppo non ricordo il nome esatto ma mi sembra "Unholy Warrior qualcosa"... Le meccaniche di gioco erano molto migliorabili, ma cmq carine...

Molte delle idee già esposte erano interessanti, penso che potresti usarle... ad ogni modo credo tu debba creare un template (archetipo) per ognuno dei 7 peccati capitali ed utilizzarlo per tutti i PNG e creature della campagna che sono assoggettate da un peccato capitale.

Consiglierei anche di usare almeno un grado divino 0 per le incarnazioni dei peccati (trovi qualche info su questo in "dei e divinità" o "fedi e pantheon"... non ricordo i nomi oggi), ma il tutto dipende dall'epicità della campagna.

Su "Arcani Rivelati", invece, ci sono indicazioni per condurre ben tre tipi di campagne ultramondo che fondono più ambientazioni.

Le idee son buone, buon lavoro!

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