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Gestioni creative dei critici


El Desmadre

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Per dire la mia sull'argomento principale, ho sempre ritenuto i critici con conseguenze una cosa molto utile, sia alla "verosimiglianza" del gioco sia a livello di incentivo all'interpretazione e per tenere sempre i giocatori "con un pò di pepe al ****" (in D&D è indubbio che dopo un certo livello non ti preoccupi più di poter morire o ricevere malus a lungo termine).

Cavolo, lo sapevo che alla fine avrei trovato qualcuno che la pensava esattamente come me!

:beerchug:

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Principali partecipanti

Cavolo, lo sapevo che alla fine avrei trovato qualcuno che la pensava esattamente come me!

:beerchug:

Io onestamente non ho mai capito questa linea di pensiero.

Ma tornando sul tema, non credo che la conferma dei critici sia una buona idea, è una cosa che è stata tolta (e di cui non si sente la mancanza) per snellire il combattimento: già inserire una tabella allunga la risoluzione dei critici, un ulteriore tiro di riconferma renderebbe i critici un minigioco a parte.

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Ma tornando sul tema, non credo che la conferma dei critici sia una buona idea, è una cosa che è stata tolta (e di cui non si sente la mancanza) per snellire il combattimento: già inserire una tabella allunga la risoluzione dei critici, un ulteriore tiro di riconferma renderebbe i critici un minigioco a parte.

In realtà la conferma permetterebbe solo di accedere alla tabella con gli effetti "aggiuntivi", in caso di fallimento si tratterebbe comunque di un critico da massimo dei danni più bonus (ossia la regola tale e quale).

Per quanto riguarda l'appesantimento dei combattimenti faccio due considerazioni:

1- Ad ogni attacco hai solo una possibilità su venti di fare un critico, ossia il tiro aggiuntivo verrebbe effettuato solo nel ventesimo dei tiri complessivi di tutto l'incontro: si tratta in fondo di un'incidenza piuttosto bassa per poter parlare di rallentamento, imho. Inoltre, nel caso in cui la conferma avvenga, non occorrerebbe fare calcoli aggiuntivi per sapere se il tiro rappresenta un successo, dato che bonus e malus sono gli stessi del tiro che è appena stato fatto; la perdita di tempo ammonterebbe quindi al tempo che occorre per recuperare il d20 e rilanciarlo. :-)

2- Per quanto si tratti pur sempre di un tiro extra, la misura è utile proprio per limitare ancora di più la possibilità di causare effetti "indesiderati", proprio per venire incontro all'esigenza di non creare una regola ad hoc per ammazzare e basta. Poniamo che, per comodità - dato che non ho voglia di fare troppi calcoli adesso - il tiro di conferma dimezzi la probabilità di mettere a segno/subire un critico: credo che possa risultare più digeribile anche per un giocatore poco propenso ad accettare la regola il fatto di sapere che, in fondo, esiste solo una possibilità su quaranta di applicare la HR. Poi posso comprendere anche chi non vorrebbe comunque saperne di giocare a queste condizioni, ma come ho già spiegato in precedenza nei gruppi con i quali ho giocato/masterizzato in passato si è sempre sentita una forte esigenza di creare qualcosa di simile...

Ho detto.

Intanto buon weekend a tutti! :bye:

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Allora, ecco cosa ebbi pensato:

Si tira l'attacco, se si mette a segno un critico si risolvono i danni come di consueto ed in più si tira 1d12 aggiungendo +1 per se la taglia dell'attaccante supera quella del difensore, o -1 se la taglia del difensore supera quella dell'attaccante.

0/3: Nessun effetto aggiuntivo

4: il bersaglio è Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

5: Il berasglio è Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

6: il bersaglio è Indebolito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

7: il bersaglio è Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

8: il bersaglio è Stordito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

9: il bersaglio è Prono e viene spinto di 2 caselle

10: il bersaglio è Indebolito e Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

11: il bersaglio è Frastornato ed Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

12: il bersaglio è Prono, Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante e viene spinto di 2 caselle

13:il bersaglio è Prono, Stordito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante e viene spinto di 2 caselle

Non lo ho ancora provato, ma penso sia circamenoquasi bilanciato. Ho cercato di mettere le condizioni in ordine di "pericolosità", lasciando 4 possibilità di nessun effetto e 4 possibilità di effetti piuttosto fastidiosi. Ho evitato di inserire effetti "Ts termina" per rendere efficaci i critici anche contro mostri enormi tipo draghi o solo ed elite in genere. Ho deciso di usare il D12 perchè così serve a qualcosa. Non volevo inserire effetti di morte automatica e nemmeno di danno aggiuntivo, ho creduto più tattico giocare sulle condizioni.

Che ne dite?

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molto interessante, però essendo prono una delle condizioni più vantaggiose lo metterei in una posizione più alta, tipo 12, facendo così scattare prono + frastornato a 13 e eliminando prono e stordito (questo anche perchè sincerametne riuscire a mettere prono un drago mastodontico a me fa un pò specie da pensare :D)

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@ Let:considerando che oltre la metà dei nemici di livello 10+ sono di taglia grande il range dell'effetto nullo è 1/3 delle possibilità. Metterlo al 50% mi sembra eccessivo, anche perchè come potrai vedere non ci sono effetti mortali, al massimo ti rendono passivo di prendere un paio di mazzate col vantaggio in combattimento. Anyway, te come proporresti?

@Dreary Angel: Ok, giusto, ma ricordati che un guerriero di 20# PUO' mettere prono un drago e sodomizzarlo a suo piacere:lol:... diciamola così quindi:

0/3: Nessun effetto aggiuntivo

4: il bersaglio è Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

5: Il berasglio è Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

6: il bersaglio è Indebolito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

7: il bersaglio è Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

8: il bersaglio è Stordito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

9: il bersaglio è Indebolito e Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

10: il bersaglio è Frastornato ed Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

11: il bersaglio è Stordito ed Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

12: il bersaglio è Prono e viene spinto di 2 caselle

13:il bersaglio è Prono, Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante e viene spinto di 2 caselle

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Ottimo lavoro!

Direi che a una prima occhiata sembra veloce e facile da applicare. Inoltre, come già detto in precedenza, condivido il fatto di sfruttare le varie condizioni dalle più lievi alle più gravi...

Ottima idea anche il tener conto della differenza di taglia (anche se magari si potrebbe pensare di applicare il bonus/malus in caso di una differenza di 2 taglie, se non altro perché sono molte le regole che applicano questa condizione e la HR risulterebbe più "coerente" con il sistema.)

Beh, sarebbe da testare al più presto. :cool:

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Giusto allora. Differenza di due taglie approvata! Ecco la "nuova" scrittura! Hop modificato alcune cose però perchè: stordito ed immobilizzato è inutile( uno strodito è già immobilizzato) e prono è molto meno fastidioso di stordito! Ho anche rimesso l'ordine degli effetti, in un crescendo più logico. Punto l'attenzione sulla differenza che c'è tra spingere e far scorrere l'avversario. Credo che questa riscrittura mi garbi di più. Appena hai un riscontro di testing di questa o quella precedente fammi sapere. :bye:

Si tira l'attacco, se si mette a segno un critico si risolvono i danni come di consueto ed in più si tira 1d12 aggiungendo +1 per se la taglia dell'attaccante supera di due gradi quella del difensore, o -1 se la taglia del difensore supera di due gradi quella dell'attaccante.

0/3: Nessun effetto che non sia interpretativo

4: il bersaglio è Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

5: Il berasglio è Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

6: il bersaglio è Indebolito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

7: il bersaglio è Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

8: il bersaglio è Indebolito e Rallentato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

9: il bersaglio è Frastornato e Immobilizzato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

10: il bersaglio è Prono e viene fatto scorrere di 2 caselle

11: il bersaglio è Stordito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante

12: il bersaglio è Stordito fino a fine del prossimo turno dell'attaccante ed è fatto scorrere di 2 caselle

13:il bersaglio è Prono, Frastornato fino a fine del prossimo turno dell'attaccante e viene spinto di 2 caselle

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Scusa perchè dovrei fare come dici te solo per i critici? Se accetto la tua (giustissima e logica) opinione, dovrei cambiare l'applicazione anche al resto dei POTERI! Quindi, o si cambia tutto l'impianto della condizione PRONO (depotenziando di conseguenza molti attacchi dei pg e rendendoli inutili dall' 11° livello in poi) oppure non sono daccordo. Secondo questo ragionamento purtroppo, quasi nessuno degli effetti sarebbe applicabile a creature enormi o simili: ti ci voglio vedere a frastornare un titano della morte...o anche solo a RALLENTARLO!! Quindi, pur condividendo la tua opinione (in parte), allo stato attuakle delle cose, fare come proponi risulterebe piuttosto pericoloso (sia concettualmente che regolisticamente)

Per il +1/-1 ci avevo pensato e sarebbe giusto, ma sarebbe anche palloso doversi mettere ogniu volta a calcolare i +/-. Maglio mettere un modificatore fisso. Per quello io avevo messo all'inizio +1/-1 se la taglia è semplicemente più grande/piccola, senza problemi di 2 o tre taglie ecc..

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sincerametne sono sempre stato d'accordo a non permettere l'atterramento di nemici di due taglie superiori a quella dell'attaccante, a meno che non intervengano elementi esterni al semplice testo del potere (chessò, una corda delle giuste dimensioni ben tesa, terreno estremamente scivoloso ecc.)...

in ogni caso ottimo lavoro Mister.

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Ovviamente, sono d'accordo con te: bisogna usare il cervello! Sennò il master può essere sostituito da un PC. Eppure secondo me limitare di molto la condizione di prono può essere dannoso per i pg, che si vedranno sempre pronati (...:lol:) dai mostri mentre loro non potranno. E la cosa andrà mooolto a discapito del ladro che ha il maggior numero di effetti pronanti.Inoltre ritengo sia sbagliato considerare la condizione prono come "perfettamente steso a terra". Per rendere prono qualcuno anche di grosso, imho, credo basti dargli uno schianto doloroso sul tendine d'achille o una bella botta sul ginocchio o sullo stinco, sufficenti a farlo barcollare ed inginocchiarsi oppure a farlo abbassare. Che ne dite se ne ragioniamo su un altra discussione? Se qualcuno è interessato la si apre!

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-MOD-ehm, riguardo all'aprire un'altra discussione sulla questione "rendere proni e taglia dei mostri" direi di no, c'era già stata, è flammata, è stata chiusa. Per gli stessi motivi vi invito a restare IT (effetti addizionali dei colpi critici) senza andare a impelagarsi sul resto. Cordialmente...

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Obbedisco! Ma, scusa se mi permetto ghortar, non volevo aprire una discussione del SE pronare le creautre di taglia più grande, ma di come adattare una hr alla situazione! Mi ricordo di quella discussione che dici, ma era, più che una creazione di hr, una critica alla illogicità presunta di tale regola nel sistema base di d&d 4th edition. Quindi non credo durante la creazione di una hr si andrebbe nel flame. In ogni caso, rispetto ed accetto il tuo "consiglio";-).

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Ehi, vedo che oggi abbiamo fatto passi da gigante!

Mi complimento anch'io con Master per l'ottimo lavoro svolto: a questo punto direi che è meglio testare direttamente questa versione "ancor più definitiva!"

Se devo essere sincero, non mi ero mai reso conto che il sistema permettesse la possibilità di "pronare" creature di taglia infinitamente più grossa dell'attaccante.. :-o

Anche se a una prima occhiata il realismo parrebbe latitare, imho basta comportarsi come suggerisce il Mister e limitarsi a "trovare una giustificazione ruolistica" a determinate condizioni - magari senza farsi troppe domande.

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Testato con successo e commento:

non sbilancia per nulla, rende ancora più vario il combattimento costringendo i giocatori a pensare un cambio di strategia rapido, in certi casi, oppure permette ai giocatori di mutare strategia a loro vantaggio almeno per 1 round. Non è troppo invasiva, come hr, dato che in un combattimento standard (a meno di enormi botte di cullo..)non capitano mai più di 1-2 20 per parte. Non rallemnta assolutamente (il master tira solo un dado in più, una volta ogni mille dadi tirati) e rende il critico quell'evento attesissimo dai gioicatori ("Vai, critico! Tira sulla tabella!"):lol:

In definitiva, credo che la adotterò sempre e comunque!

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  • 2 mesi dopo...

Ehm...

se invece del critico faccio un fallimento critico, basta applicare la tabella a rovescio?

Scherzone, ma visto che ne parliamo vorrei dire la mia: l'edizione 4 la interpreto come una velocizzazione del Gdr e personalmente non mi piace usare una seconda tabella, preferisco decidere sul momento se e come applicare ulteriori effetti al critico. Il problema non si pone in quanto su tutti i poteri giornalieri e gran parte di quelli ad incontro grava la maledizione dell'1 sui miei giocatori.. ehee!

L'importante è divertirsi...

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  • 3 anni dopo...

Scusate, ma conoscete GiRSA? è un gioco semplicissimo dove l'unica cosa veramnete elaborata sono le tabelle dei critici. Ve lo consiglio. Inoltre, imho, la morte mette in riga, certo, ma magari mette più "in riga" giocare come uno si diverte. Tralasciando il fatto che d&d dichiara espressamente che i pg POSSONO e DEVONO vincere molti incontri del loro livello ed anche superiori al loro livello! Detto spiccio: i pg non sono fatti per morire facile! Certo, io mi riferisco alla 4a (ma anche un pò alla 3a), in fondo la sezione è quella. Personalmente riterngo che il sistema di danno massimo sul critico sia molto meglio del raddoppio (mai fatto un critico da 3 danni con un' ascia?:banghead:), nonchè di qualsiasi tabella di critici che abbia mai provato, in quanto quest'ultima rallenta il gioco notevolmente e va (diciamocelo sinceramente) al solo svantaggio dei pg. Un goblin, una volta che incontra i giocatori, beh, non credo avrà da preoccuparsi troppo se gli tagliano una mano od il naso...tanto stianta lo stesso! I pg, d'altro canto, se anche al 20° possono essere uccisi da un paio di goblin, o quantomeno storpiati, ne converrete, hanno poche speranze di condurre una campagna in stile "salva il mondo". Insomma, non è eroico per niente! E non è questione di PP; è Dungeons & Dragons. Imho. D'altro canto esistono infiniti modi per rendere il combattimento più sbrigativo (a livello di mortalità) o letale anche senza toccare i critici. Inoltre se il vostro intento è quello di punire i giocatori con la morte, ebbbene, vi ricordo che l'unico a decidere se un tiro per colpire è un 20 è il master. Vi assicuro che la morte fa presto ad arrivare ai giocatori che si dimostrano indegni di vivere, con o senza critici. Tutto imho. Cordialmene:bye:

esattamente. Peraltro le regole del gioco erano anche se lunghe nell'applcazione, molto carine. Si usano i dadi percentuali e si ha. Attacco difesa e schivata.

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