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  1. Oggi
  2. Magari non saranno motivi condivisibili per te, ma i motivi esistono. Il motivo che piace a me. Se espliciti che esistono mezz'elfi e mezz'orchi, per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*? O i mezz'elfo mezzognomo? Oltre la tradizione, ovviamente, sempre lì torniamo. Perché ogni volta dobbiamo pensare in termini di ambientazione per quale motivo proprio queste due razze sono in grado di copulare con gli umani e creare progenie, mentre il resto no, o se possono è molto meno probabile? In teoria, se togli la componente meccanica puoi anche conservare la componente di flavour. Si poteva fare anche nelle edizioni precedenti, pur mantenendo le due mezzerazze "speciali"? Certo. Ora è solo più esplicito.** Il motivo verso cui io sono neutrale. Le razze "a metà" tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale. Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia. Vengo da un'epoca di D&D 3e in cui metà mezz'orchi erano nati da vittime (umane) di stupro. E se provate a dirmi "ehi, ma allora perché pure gli elfi?" vi rimando a scuola. Magari qualche gruppo intende affrontare questi temi, ma io personalmente non ne ho voglia. Fortuna vuole che la Wizard abbia in genere accuratamente evitato di inserire questa origine, ma l'implicazione c'è, e c'è a chi non piace. Il motivo che non condivido. Se cerchi accuratamente di evitare il riferimento alle razze come sta più spesso avvenendo, mettere delle razze che sono metàsangue è controproducente. Esistono persone a cui non piace il bioessenzialismo dietro l'idea di razze di D&D. In parte lo capisco ma è (era, per ora) effettivamente uno stabile del genere. *Oltre Dark Sun. **A farne le spese sono ovviamente quelle versioni delle mezzerazze che ormai sono in grado di creare sempre progenie uguale a sè stessa. Come i mezz'elfi di Eberron. Ma Eberron è un'ambientazione che ha cercato di dare un senso alle idiosincrasie di D&D 3e, e a ogni cambio di ambientazione ne fa leggermente le spese.
  3. È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile.
  4. Un po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2. Con tutto il rispetto, ma quì mi trovi incompleto disaccordo! Premetto che, se tu riesci a giocare horror/cyberpunk/fantascienza/supereroi con il regolamento di PF1 o 2, sono felice per te, e non intendo assolutamente dirti che stai sbagliando o cercare di convincerti a cambiare gioco... Ma io non sono un fan dei "regolamenti universali" (tornando al discorso "manuali comprati e mai usati" avevo Gurps Base, Spazio e Cyberpunk), soprattutto se nascono per un preciso genere e poi vengono "convertiti" (spesso male) per altri generi...
  5. No non c'è nessun motivo per rimuovere i mezzelfi e i mezzorchi. Con la 5 non c'è praticamente nulla. La guida degli avventurieri è na cagata pazzesca (cit.) fatto male senza informazioni e giusto 4 regole in croce. In 5.5 c'è di più ma come da mia recensione (qui) il manuale per i PG è buono, quello del DM è molto manchevole. Eh ma per quello serve giocare a Advanced 5e non alla 5.5.
  6. Ma se hanno appena iniziato non è immobilismo, è normalità. Se tra 10 anni non hanno provato alcun altro gioco è immobilismo, dopo tre sessioni no. Detto ciò io a D&D ci gioco da 30 anni pur avendo provato altri giochi, ma sono passato a giocare a un gioco diverso (vampiri) credo diversi anni dopo aver iniziato (ma va anche detto che per qualche anno non sapevo esistessero altri giochi), Non ho capito. regole e ambientazione sono due cose diverse ma entrambe vanno conosciute e applicate. Sapere il regolamento è abbastanza fondamentale. Poi non tutti devono essere dei rule lawyers, ma le regole vanno sapute.
  7. L'arrivo in Kenya riserva molte sorprese, e guadagniamo un nuovo compagno di viaggio All'arrivo in Kenya, una pista improvvisata porta a rivelazioni inaspettate. Gli investigatori vengono a conoscenza di informazioni sconvolgenti, e comprendono a pieno per la prima volta la portata di quanto sta accadendo. 1925, 6 aprile Mombasa è un calderone di odori nauseabondi e calore opprimente, ma ciò che bolle sotto la superficie di questa città portuale è infinitamente più letale della malaria o dei coltelli dei bassifondi. Sento che l'ombra di quello che Jackson Elias chiamava il "Caos Strisciante" si sta allungando su di noi, e ogni passo che facciamo sembra guidato da una mano invisibile e forse malevola. Dopo il mese impiegato per riprenderci da quanto abbiamo vissuto nella Piramide Rossa, ci siamo rimessi in viaggio: Nigel Wassif, dopo averci trovati in stato confusionale fuori dalla piramide ed averci condotto ad una casa di cura sicura, ci ha accompagnato fin qui dal Cairo ed ora è giunto il momento per lui di congedarsi. Ci affida, prima di salutarci, ad un suo conoscente fidato: Okomu, un giovanotto dall'aria pacifica e pura che ci mette subito a nostro agio. Sarà la nostra guida in Kenya, ed il suo aiuto sarà essenziale dato che pochissimi qui parlano inglese. Inoltre, questa terra è una polveriera per via degli interminabili scontri tra le cinque tribù di altrettante etnie che la abitano, e potrebbe essere molto pericoloso per noi muoverci da soli tanto in città quanto nelle terre selvagge al di fuori di essa. Ci fa subito capire che dobbiamo andarcene in fretta da Mombasa: uomini e donne stanno giungendo qui da tutto il mondo, e non impieghiamo molto a capire che si tratta di cultisti che si stanno radunando per qualche pratica empia: restare in città significa rischiare di essere notati e scoperti da un momento all'altro! Ci auguriamo solo che Elizabeth Thompson, la quale ha scelto di restare al Cairo ancora per un po` per sbrigare alcune faccende personali, stia bene e che possa raggiungerci sana e salva il prima possibile. Prima di abbandonare la città, decidiamo di fare un salto all'emporio raccomandato da Okomu per fare scorta di tutto ciò che potrà servirci durante il nostro viaggio sulle tracce di Carlyle: cibo, acqua, armi e munizioni ed anche una jeep che possa condurci ovunque desideriamo (o quasi), dato che alcuni gruppi armati si stanno prodigando per sabotare le ferrovie ed altre infrastrutture: saranno affiliati a La Lingua Scarlatta? All'emporio incontriamo un bianco: un tizio dall'aria trasandata e che pare essere perennemente alticcio, chiamato Bertram "Nails" Nelson. Chiacchierando con lui, apprendiamo che tempo addietro si era occupato di rifornire allo stesso modo anche il nostro compianto Jackson Elias, per il quale provava una certa simpatia. Accetta dunque di aiutarci promettendo riservatezza e prezzi di favore, ed inoltre ci racconta di aver incontrato, alcuni mesi addietro, Jack Brady durante un viaggio a Singapore!! Questo è il secondo membro della spedizione Carlyle che parrebbe essere ancora in vita, dopo quel biglietto formato da Penhew che ho visto all'accampamento di Henry Clive. Dal racconto di Nails, pare che Brady fosse in fuga da qualcuno - o da qualcosa: ha abbandonato Carlyle prima del presunto massacro della spedizione stessa. Da Nails apprendiamo un'altra informazione utile: proprio qui, sulle banchine di Mombasa, vi è una sede della Randolph Shipping, proprio quella compagnia di spedizioni il cui logo compariva in bella vista sulle casse di materiale di provenienza ignota che erano accatastate a decine nel magazzino dove Edward Gavigan stava tentando di costruire quel terribile ordigno (vedere capitolo 11 - Atom Heart Mother). Incuriositi, decidiamo che vale la pena impiegare un po' del nostro tempo per investigare, prima di lasciare la città. La fortuna sembra non essere dalla nostra parte quando, non appena giungiamo in vista del magazzino, notiamo un uomo che uscendo dallo stabile incrocia il nostro sguardo e si ferma ad osservarci, perplesso. Impieghiamo alcuni istanti a riconoscerlo: è Arthur Emerson, il proprietario della Emerson Imports, la società che riforniva il negozio di Silas N'Kwane a New York! L'uomo ci osserva intensamente, sforzando di ricordare dove ha già visto i nostri volti, e decido di giocare d'anticipo nel disperato tentativo di dare alla sua memoria una spintarella verso la direzione sbagliata: mi presento con un nome falso, dicendogli che ci eravamo già incontrati presso la sua sede newyorkese per concordare una spedizione verso Mombasa. Gli occhi di Emerson si riducono a due fessure mentre mi studia, e poi abbocca al mio tranello e non solo: per qualche ragione mi associa ad un alto funzionario di una certa associazione capitanata dall'ormai defunto Edward Gavigan. Che colpo di fortuna insperato! La situazione si è ribaltata, e decido di approfittarne con spavalderia: riesco a farmi confidare dall'uomo preziose informazioni, come il fatto che - per ordine di questa fantomatica associazione - lui ed altri impresari stanno allestendo una rete di società che si occupano di import/export in tutto il mondo, gestendo un notevole traffico di merci in particolare verso l'Australia e Singapore. Impersonando a pieno il mio presunto ruolo di pezzo grosso, mi congedo da Emerson con degli ordini che spero possano compromettere o almeno rallentare gli affari di questa gente: lo incarico di dirottare tutte le merci in partenza per Singapore verso Londra, dove spero che il nostro fidato Arthur Vane possa aiutarci a recuperare i colli mettendoli al sicuro, fuori dalla portata di questi folli malintenzionati. Emerson scatta sull'attenti e dice di considerarla cosa fatta, ed inoltre mi affida un involto destinato agli esponenti kenyoti dell'associazione. Dopo essercene andati, apriamo il pacchetto: contiene una collana di pietre nere con un grosso ciondolo di forma vagamente spiraleggiante, che ricorda una zanna o forse... una lingua! La nostra seconda ed ultima tappa in città è la sede del Nairobi Star, il giornale locale presso il quale lavora la donna che ha firmato tutti gli articoli kenyoti sulla spedizione Carlyle. Speriamo di poterla incontrare per ottenere qualche informazione sulle sue fonti, ma sfortunatamente pare che miss Natalie Smythe-Forbes sia uscita per una sessione fotografica: accompagnerà due persone ad un safari nelle zone selvagge a nord-ovest. Decidiamo che questa può essere una buona pista da seguire, del resto non abbiamo idea di dove altro potremmo andare... mentre ci allontaniamo da Mumbasa a bordo della sgangherata e stracarica jeep, ci accompagna un vento teso e incessante che mi ricorda il "Vento Nero" di cui ho letto nel libro Sette Misteriose d'Africa: secondo la leggenda, da uno dei monti del Kenya spira un vento portatore di sventura che si abbatte sull'Africa fino a quando non viene versato un tributo sufficiente per placarlo... un tributo di sangue. L'infausta profezia, che sicuramente avrà un fondo di verità, incombe su di noi ed ho la sensazione che trovare l'origine del Vento Nero ci condurrà dritti nel principale covo dei cultisti kenyoti. Forse la fantomatica M'weru si nasconde ancora qui, con loro, e con quel che rimane della spedizione Carlyle? Le nostre indagini ci hanno poi portato lontano dai sentieri battuti, dritti nelle fauci del mostro. Ci siamo imbattuti in una specie di totem spezzato e danneggiato intenzionalmente da qualcuno, e poi abbiamo udito dei canti in lontananza intuendo subito che dovevano esserci dei nemici nelle vicinanze, qualcuno intento in un empio rituale... Okomu, in un atto di pazzia o di genio, si è allontanato da noi in avanscoperta. Lo abbiamo osservato da lontano mentre, udendo un canto tribale che faceva vibrare le ossa, rispondeva con la stessa melodia, fingendosi uno di loro per avvicinarsi indisturbato ad un falò ardente al limitare del quale due persone stavano in adorazione: Natalie Smythe-Forbes, in una sorta di stato di trance, e la donna che avrebbe dovuto accompagnare nel "safari": Taan Kaur! Si tratta di una mercante d'arte che abbiamo già visto all'asta imbastita da Erica Carlyle a New York, alla quale abbiamo partecipato prima di imbarcarci alla volta del vecchio continente (vedi 7 - Standing on the shoulders of giants). Per noi è una sorpresa vederla qui, soprattutto in questa veste, nel cuore delle tenebre, intenta ad evocare delle creature sconosciute richiamandole attraverso il falò, ed il rituale sembra quasi compiuto a giudicare dalle forme lucenti che si agitano tra le fiamme, una rossa ed una blu, simili all'Ifrit che abbiamo affrontato tra i vicoli del Cairo (vedi 14 - Sabbia e fiamme.) Taan Kaur appariva come una donna minuta, quasi fragile, con un volto delicato che nascondeva in realtà una persona totalmente folle ed adorante di quel Caos Strisciante che tentiamo di combattere. La giornalista, dal canto suo, pare inconsapevole di ciò che sta accadendo, quasi fosse in balia degli eventi senza comprendere ciò che stanno facendo. Quando, osservando Okomu sempre più in difficoltà nel barcamenarsi con le parole, ho deciso che la diplomazia era morta e sono uscito allo scoperto aprendo il fuoco, l'inferno si è scatenato. Taan Kaur si è rivelata essere non una vecchietta indifesa ma una potente sciamana e, prima di soccombere, ha lanciato contro di me un incantesimo di una malvagità inaudita. Ho sentito una pressione insopportabile dietro le orbite, come se un calore invisibile stesse facendo bollire il vitreo dei miei occhi per scioglierli e lasciarmi cieco e morente. Ma in quel momento, il destino ha risputato l'orrore in faccia alla sua creatrice. In un lampo di luce accecante, l'incantesimo è rimbalzato: ho visto la testa di Taan esplodere in una nuvola di sangue e materia grigia, mentre veniva consumata dalla sua stessa magia. Ma non c'è stato spazio per il sollievo, difatti non appena abbiamo catturato e immobilizzato la giornalista, la sua maschera di sprovveduta innocenza è crollata: Anne per prima ha notato un tatuaggio sul suo petto, il marchio inequivocabile della sua fedeltà al male. Grazie ad una droga onirica, all'iniziativa di Oscar e all'uso disperato che ho fatto delle mie conoscenze dei Miti, abbiamo dato vita a un'esperienza collettiva folle. Con il ritmo ossessivo dei tamburi di Okomu, siamo scivolati in un sogno lucido dove Bundari, potente sciamano e mentore di Okomu, si è manifestato a noi. Bondari ci ha sussurrato la verità definitiva, quella che mi impedisce di dormire. Non siamo qui per un semplice culto di fanatici. Siamo qui perché sotto il cielo del Kenya sta per compiersi l'innominabile: la nascita del figlio di Nyarlathotep! Mentre il mondo intero prosegue ignorante, i seguaci del multisfaccettato si stanno radunando presso la Montagna del Vento Nero come pastori verso una mangiatoia infernale. Siamo increduli, ma le foto che troviamo tra i bagagli della giornalista non mentono. Hypatia Masters , la fotografa della spedizione Carlyle che credevamo perduta, appare in quegli scatti con un ventre oscenamente deforme, gravido di una creatura che non appartiene alla stirpe degli uomini. Lei è l'ostetrica di questo abominio. La Montagna del Vento Nero ci chiama. Sento il vento che urla tra le rocce, portando con sé il pianto di qualcosa che non dovrebbe mai nascere. Dobbiamo ad ogni costo individuare la posizione di questo monte maledetto, ed impedire che il Male venga al mondo. Citazione Prendo il mio djembe, e inizio a suonare. Perché noi, in Africa, ci riconosciamo attraverso la musica che viene dal cuore e che non può mentire.
  8. Ma alcune ambientazioni sono costruite attorno al sistema, ad esempio molti dei cambiamenti grandi e piccoli dei Forgotten Realms sono dovuti proprio al cambiamento di regole. Il Periodo dei Disordini nasce proprio dai cambiamenti delle regole per i Chierici da 1a a 2a Edizione. Stessa cosa per la conseguente morte di Bhaal, venne ucciso per avere la scusa di far morire tutti gli assassini, dato che la classe dell'Assassino, presente nella 1a, non venne riproposta nella 2a. Senza contare che fa strano cominciare con un personaggio che sa fare delle cose (magari uno stregone di 5a) e poi all'improvviso ritrovarselo che ne fa altre (magari perché il master vuole usare Hackmaster).
  9. Un po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2.
  10. Ok, ma D&D (e Harnmaster, Pendragon, Girsa/Rolemaster, eccetera) è fantasy... se uno vuole giocare horror, cyberpunk, fantascineza, supereroi, deve provare altri giochi! e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Ahahahahah... ammetto la mia colpa! 😅 Prima di essere costretto a venderli, molti anni fà, avevo una dozzina di gdr (manuali cartacei) che stavano sul loro bello scaffale e li tiravo giù solo per leggerli, mai giocato...
  11. Perché ti rende triste? Al di là del fatto che magari vorresti provare altri giochi. DND è il gioco più diffuso, trovo normale che ci sia una maggiore concentrazione di gente che vuole fare quello, non vedo errori. Non è nemmeno triste giocare a più campagne dello stesso gioco. Certo, è anche carino fare esperienze diverse, ma non per forza cambiando sistema si hanno. Nella via vita ho provato pochi giochi, ma l'ho fatto sempre con interesse, la cosa più importante è che ci sia sintonia sul cosa fare, nessuno sarà mai contento al 100% all'inizio, ma ci si deve anche venire incontro. Personalmente ho visto che, nel scegliere, ci sono sempre discussioni e solitamente si opta per la cosa che scontenta meno persone. Trovo anche molto importante che si inizi con entusiasmo e quel sistema che tutti vogliono dà una varietà pazzesca di avventure, rispetto, magari, a vampiri o tanti altri che costringono quasi a una sola ambientazione.
  12. Per quanto riguarda il nostro ambiente, spero che aumenti il numero dei Game Master che possono proporre PF2 / SF2 e che poi con le fiere si stimoli la curiosità dei giocatori.
  13. Questo posso capirlo per alcuni, ma tutti? E' come dire che non ti interessa viaggiare perchè stai bene nel tuo paese. Posso capire che per diversi, magari molti, sia cosi. Ma tutti tutti? Era la nostra idea, purtroppo c'è il muro iniziale "ah, non posso giocare a D&D? beh allora non vengo". Spero che con il tempo, una volta che si siano stretti i legami, ci sia la capacità di andare oltre
  14. Il problema è che molti non considerano nemmeno le alternative quando iniziano oppure sono costretti dall'assenza di giocatori per il sistema che desidererebbero. O peggio, non hanno nemmeno idea che potrebbero esistere alternative che potrebbero piacere di più. Questo può solo essere risolto dalle associazioni che dovrebbero cercare di capire quale proposta sarebbe la migliore prima di sedersi al tavolo (dopo spesso è già troppo tardi). Ma ovviamente spesso i Narratori non hanno questo interesse, loro vogliono giocare a quello che conoscono, trovare giocatori per se. I volontari non sono pagati per questo.
  15. Non stiamo obbligando nessuno, tant'è che tutti stanno giocando in tre gruppi di D&D, ma se permetti questo immobilismo da un lato mi stupisce e dall'altro mi rattrista Ecco un'altro punto che ho già toccato in un'altra mia discussione; proprio la settimana scorsa un'altro master si lamentava del fatto che i giocatori non riescono a distinguere tra ambientazione e regole considerandoli un tutt'uno inscindibile. Personalmente gioco (ehm, forse è più corretto dire giocavo) anche a wargames a volte molto difficili come ASL e lì posso capire che sapere il regolamento sia una parte importante del gioco, ma nel gdr non dovrebbe essere cosi (almeno a mio parere, ed è il motivo per cui non amo affatto la 3.5)
  16. la prossima cosa che faccio è l'auto-riempimento di privilegi di classe per livello e anche di razza, a questo punto... Capisco... devo esserel'unico che è arrivato ad odiare il pdf editabile.
  17. Si infatti la mia idea era agganciare la comparsa dei privilegi con il cambio di livello, in modo appunto che non compaiano tutti insieme. L'homebrew non è così macchinoso anche se dovessero fare un privilegio alla volta, alla fine parliamo di sottoclassi e razze, non hanno tanti privilegi, in più chi li creerebbe semplicemente li copincollerebbe da un altro file. No, l'SRD non include l'artefice, né molte sottoclassi e razze che hai inserito, è tutto materiale coperto da copyright. Puoi leggerlo qui. Grazie, non avevo notato che fosse editabile, né i vari sfondi, che adoro. Però il layout, anche modificandolo, rimane comunque diverso da quello della classica scheda ufficiale a cui molti ormai sono abituati da anni.
  18. Grazie Grimorio, un resoconto davvero esaustivo. l'app nasce per sostituire il pdf che per molti dei miei dispositivi risulta pesante e ha sempre un po' di problemi di salvataggio. Inoltre su dispositivi mobili funziona abbastanza bene, la uso tranquillamente anche da telefono, e le schede che fai rimangono salvate sull'account, così da poter usare la stessa scheda sia da pc che da telefono e a volte potrebbe risultare comodo. assolutamente cambiare nome, metterci 5e necessario. assolutamente, è nelle cose da fare farne una versione full Ita e una full eng la questione homebrew è gia presente. sto pensando ad un modo per renderla meno macchinosa ma non è semplice... a me piacerebbe riuscire a fare un copia-incolla unico. ma sicuramente, se andrò a lavorare su un auto-compilazione successiva (come chiedi tu, che si potrebbe fare tranquillamente) a me piace che nelle caratteristiche di classe ci siano solo quelle che arrivano al lvl a cui sono... non mi piace avere sulla scheda quello che non posso usare. così la questione è che per farla bene chiunque dovrebbe (o deve perchè l'aggiunta delle classi è gia presente) copiarsi una caratteristica alla volta, il che è un po' macchinoso. ci lavorerò comunque. Per la questione del SRD dovrei aver messo tutte cose che non sono protette dal copyright. L'artificere, come le altre classi e razze non presenti nel SRD dovrebbero comunque essere senza copyright. mi sbaglio? per la gestione degli spazi, non so se hai notato, è editabile... l'ordine dei blocchi e a descrizione del giocatore. in alto a destra c'è una matitina che ti fa entrare nella modalità modifica layout dove puoi nascondere o spostare tutti i blocchi Grazie mille per l'aiuto prezioso, Grimorio. spero di poter contare su di te nelle prossime versioni Giovanni
  19. Se si sono trovati bene con D&D perché dovrebbero imparare qualcosa di nuovo? Alcuni partivano già con l'idea di provare D&D, altri sono andati a traino e si sono trovati bene, non avevano motivi di cambiare. Se ti diverti a giocare a D&D perché dovresti cambiare appena hai iniziato? Devono almeno avere il tempo di farsi venire a noia D&D e la curiosià di capire come mai prima gli funzionava bene e ora non più. Harnmaster e Pendragon chiaramente sono giochi che rispondono a voglie particolari e diverse da D&D standard e difficilemente replicabili con D&D, ma se non senti quella voglia particolare perché lasciare D&D?
  20. Magari non è proprio così netta, ma giustamente lo puoi dire! 😂😂😂😂😂😂😂😂😂 Io ho alcuni amici che fanno ciò perché vanno alle fiere molto spesso, ritrovando così nel loop e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Talvolta, invece, ho provato giochi meno diffusi, quando il master era abbastanza padrone del regolamento e mi sono divertito tanto. Sia perché nel gioco l'avventura era particolare, sia perché il master, che ci credeva tanto, aveva una conoscenza e una passione che trasmetteva ai giocatori, difficilmente ottenibile da chi vuole provare questo, quello e quell'altro nel breve.
  21. È davvero un'ottimo modo di gestire i pg su dispositivi elettronici. L'unico problema e che non fa molto di più di una normale scheda pdf autocompilabile, come quella che abbiamo sul sito. Capisco l'uso dell'email per creare un profilo ma il fatto è che basta una cartella con tutte le schede in pdf dei vari personaggi per fare la stessa cosa senza il bisogno di dare la propria email Se vuoi davvero renderla qualcosa di professionale e superiore a una scheda autocompilabile in pdf ho una domanda e un po' di consigli La domanda: l'ho provata su PC, come si comporta invece su dispositivi mobili e touchscreen come tablet e telefoni? I consigli Ora che ci sono due versioni della 5a i giocatori potrebbero rimanere confusi su quale sistema usa: se 5E (2014) o 5.5 (2024). Dato che usa la 5E ti consiglio di intitolarlo Scheda D&D 5E. La scheda è mezza in italiano e mezza in inglese, sarebbe meglio avere tutto in italiano. Usa solo il materiale nel SRD, così da poterla trasformare in un'app scaricabile sui App Store e Google Play, potenziando la sezione Homebrew, in modo che gli utenti possano inserire le razze e le sottoclassi fuori dal SRD: sulla carta realizzando homebrew, ma nella realtà copiando quelle degli altri manuali di D&D senza però esporre te a possibili problemi legali, prima fra tutti una diffida che ti costringe a chiudere il sito e l'app. Nella scheda è scritto SRD 5.1 ma l'Artefice non è inserito nel SRD, stessa cosa per molte delle sottoclassi e delle razze selezionabili. Sarebbe fantastico se la scheda potesse essere ancora più autocompilabile. Ad esempio una volta inserita classe, sottoclasse, razza e background sarebbe davvero comodo se tutti i privilegi (con relative regole, non solo i nomi) apparissero già scritti sulla scheda. Questo è più un parere personale, penso che la gente ormai sia abituata al layout della scheda ufficiale della 5e, questo layout così diverso potrebbe spaesare perché, almeno all'inizio, non è ben chiaro dove si trovano le varie informazioni. Il mio timore è che molta gente ne abbandoni l'uso per questo motivo.
  22. Per me ci sono due tipologie di giocatori di ruolo: quelli che rimangono fedeli a un singolo gioco principale (magari passando da un'edizione all'altra, magari no) e che continuano a implementarlo con campagne su campagne, magari aggiungendo strati di Storia e storie al mondo; e poi ci sono quelli che vogliono provare mille giochi in un loop infinito di compra - prova - scaffala - ripeti. E chiaro che online i secondi vengono spinti più dei primi, sono i clienti ideali delle case editrici; ma i primi accumulano una conoscenza delle regole superiore del gioco e una stratificazione narrativa dell'ambientazione che i secondi possono solo sognarsi.
  23. Ieri
  24. Salve a tutti, Era da un po’ che cercavo un metodo decente per gestire le mie schede personaggi da dispositivi. Volevo qualcosa di non totalmente dipendente e ristretta dalle regole del gioco (come D&D companion) ma con piccoli automatismi godevoli e la possibilità di modificare le info sulla scheda “come mi pare”. Cercando qualcosa di basico, leggero, semplice e inoltre senza pubblicità non a pagamento e non trovandola, ho deciso di mettermici io. Ne è uscita questa app. È – a tutti gli effetti – su misura per me, e infatti ne sono molto contento e la uso, ma vorrei sapere cosa ne pensate voi. Ci tengo a precisare che non è un annuncio pubblicitario o promozionale. Cerco solo nuove idee da inserirci o cose da cambiare ecc. e – di fatto – metterla a disposizione di chi la volesse usare. Non è e non sarà a pagamento, non ha e non avrà pubblicità, non ci guadagno niente se non il vostro, eventuale, responso. Dovrebbe essere piuttosto intuitiva. Di fatto si tratta di una “trasposizione” della scheda cartacea, un modo digitale di fare la stessa cosa che con la scheda foglio. Se voleste provarla consiglio di installarla in PWA. Dovrebbe funzionare bene sia su smartphone che tablet che su desktop. Le schede fatte rimangono salvate nel vostro account. Questo è il link https://chashednd.lovable.app Se piace potrei fare, non troppo difficilmente, versioni in inglese (o totalmente in italiano), oppure di aggiornamenti passati o futuri del gioco. Ha diverse chicche 🙂 Buoni Giochi Giovanni
  25. Ciao @Fandango16 sono lo sviluppatore di D&D Book! Purtroppo non é un app per telefono, ma una applicazione web che dovrebbe essere eseguita su di un server, e poi puoi accedervi da telefono. Purtroppo é qualcosa di un po' tecnico, ma se hai bisogno di ulteriori chiarimenti fammi sapere!
  26. Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.
  27. Sulla pagina dell'evento sono state aggiunte le informazioni riguardanti l'iniziativa di beneficenza collegata alle nostre ttività al Play di Bologna 2026.

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