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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Le alternative a D&D esistono praticamente fin dal principio. Quello che non capisco è perché gente a cui non piace D&D critica ogni aspetto del gioco, ma continua ad usare un prodotto a suo avviso fallato invece di provare altro. Ormai ci sono giochi che coprono quasi tutti i gusti e gli stili, eppure continuo a leggere di persone che sputano sentenze, molto spesso del tutto immotivate o completamente errate (non sto parlando di te, sia ben chiaro), su D&D invece di buttarsi su altri prodotti. GURPS, RIFTS, AGE system, Savage World, Rolemaster, World of Darkness, senza contare i millemila retrocloni, i derivati del d20 system come Numenera e chi più ne ha più ne metta. Invece no, continuano ad usare D&D ma però, e fa cacare, e non è realistico, e manca la razza del mezzo pippo e mezzo pluto, e gli archetipi fanno schifo e via discorrendo. Mah, non capirò mai l'ostinazione e il masochismo di chi continua a fare così. Giocare, in quanto attività di svago, deve essere divertente, piacevole e coinvolgente. Se non lo è, non si deve OBBLIGATORIAMENTE farlo. Che senso ha snaturare qualcosa che è, bene o male codificato da 50 anni, con giocatori che VOGLIONO che le vacche sacre restino inalterate o quasi? Il successo della 5E è dovuto, in buona parte, ad un ritorno alle origini, nello spirito prima ancora che nelle regole. La 5.5 ha introdotto novità che non hanno colto l'interesse del pubblico, ha ulteriormente diluito l'esperienza di gioco appiattendola ancor di più. Il risultato è il lento tramonto di un marchio che per un decennio ha galoppato a ritmo serrato. Ovviamente un calo fisiologico era preventivabile, ma non così repentino.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Torno a ripetere, in base a quale "prove" ritieni che il testo dell'articolo sia stato scritto dall'IA? A parte il tuo "istinto", ovviamente... perchè, per accontentarti, io ho provato a sottoporre il testo (sia in inglese che in italiano) a ben 3 rilevatori on-line di IA, e il risultato è che la probabilità và da 0% a 15%!
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
bhe li credo dipenda anche da master a master, esiste anche l'opzione (che in questo caso proprio perché poco conosciute le regole) "lo spiegone" ossia l'incontro con un "maestro" che appunto spiega cosa sia successo e cosa è cambiato dal momento della loro esperienza di "caduta". Oppure (anche se io apprezzo poco questa strada perché tende a irregimentare i personaggi e a creare missioni a comando) l'essere coscritti in una a una organizzazione (anche se una volta avuta la sua funzione, la storia può essere distrutta con un evento, es: base attaccata e personaggi in fuga) Io di mio non ho però mai fatto avventure usa e getta, ma sempre preparato grosse campagne quindi in quel campo potrei non avere grosse esperienze effettivamente, e con gorsse campagne ho avuto sempre tutto il tempo per immergere i miei personaggi nella trama, un passo alla volta. Alcune idee: i personaggi fanno parte di un gruppo archeologico, per la ricerca di nuove rovine. I personaggi sono parte della sicurezza notturna della biblioteca nazionale (Firenze o Roma) e una notte capita qualcosa di strano in un'ala particolare della stessa. Volo aereo che si schianta sulle ande (luogo di passaggi per i mondi sotterranei) e i pochi sopravvissuti, devono comabtarre il gelo e strane "creature"
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Sensum - Anteprima di un progetto promosso da Tin Hat Games
Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
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Sensum - Anteprima di un progetto promosso da Tin Hat Games
Parliamo insieme di un nuovo GdR italiano con i suoi creatori. Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. 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- Ieri
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Ma quale e' poi la Impostazione piu' Funzionale ed Utile di una "Quickstart Tutorial" Avanzata x spiegare degnamente le specifiche Complessita' di Ambientazione e di Regole di Triduum. . .?? Secondo Me serve qualcosa di Molto Particolare, che possa egregiamente differenziarsi da cio' che si e' gia' visto, che riterrei onestamente poco efficace in questo contesto peculiare. . . . .!!!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Magari questo qui non avrà usato un prompt molto elaborato allora. Perché è vero che si può fare in modo di nascondere quando un testo è fatto da un' AI, ma qui non c'è manco il tentativo di nasconderlo. Se vuoi l' equivalente per immagini, questa articolo è ovvio come l' Italian Brainrot. L' AI può fare testi e immagini difficili da riconoscere, a seconda del modello, ma non è questo il caso. Forse. Però considerando quante "alternative a D&D" sono sorte negli ultimi anni forse la voglia di qualcosa di nuovo c'è.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Aggiungerei che, se il merito del discorso "fatto dall'IA" è corretto, per quale motivo lo si contesta? Se ciò che viene riportato è giusto, morta lì. Umano o IA che sia. Consolati col fatto che avresti ottenuto gli stessi risultati: morte del marchio D&D. Ma meno lenta e agonizzante.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Io lo dico! I mezzi nani che sono? I puffi prima che li dipingessero di blu? I mezzi gnomi sono quelli che si trovano come decorazioni da giardino? 😁 Battute a parte, tutte queste commistioni o hanno un senso di esistere nell'ambientazione, oppure sono solo un modo per giocare qualcosa di strampalato che ha senso solo nei bonus derivante da questi bizzarri incroci (che nelle ultime edizioni di D&D già esistono e fanno, a mio avviso, pena). Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk (Supplement I, Greyhawk la pubblicazione che per prima ha visto questa nuova razza giocabile). Se si vogliono fare critiche costruttive sull'insieme di caratteristiche ed elementi caratterizzanti che hanno definito lo spirito di un gioco che ha 50 anni, si dovrebbe avere almeno la consapevolezza di sapere quali siano questi fattori. Dire che "I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo" è totalmente, completamente e fragorosamente sbagliato. Fanno parte della STORIA di D&D dalle origini. Poi che possano stare sulle balle, è tutto un altro paio di maniche, ma nessuno li ha "elevati". Tutti i discorsi pseudofilosifici che ho letto sulle razze miste, sulla loro origine dovuta a violenza o altro sono ridicoli. Oggi si è talmente anestetizzato il gioco che voler considerare orchi e drow malvagi è di cattivo gusto, dire che i mezzorchi sono originati da stupri è peccato capitale. Non si può nemmeno nominare lo schiavismo perché è brutto... Quanta ipocrisia, ma quanta ipocrisia. C'è sempre qualcuno "sensibile" pronto ad offendersi per... per un gioco dove ci sono razze fantasy??? Un GIOCO dove da sempre i drow sono malvagi perché, come disse Jessica Rabbit, li hanno disegnati così. L'attuale caccia a tutto ciò che non è politically correct è molto simile al satanic panic degli anni 80: totalmente insensata (e ipocrita). Come dice il saggio, la malizia è negli occhi di guarda. E' ora di finirla di usare i media (film, serie tv, fumetti, gdr, videogiochi) come trasposizione del mondo reale. Se voglio ciucciarmi le fisime malate di questo mondo, non mi metto a giocare ma mi limito a guardare il notiziario con tutte le brutte e squallide notizie che trasmette. In un mondo fantasy contano le SUE regole, non quelle del mondo reale. Voler parificare le due cose è sbagliato, e aggiungo decisamente triste. Quando inizia la sessione di gioco, esiste solo il gruppo che da la caccia ad un gruppo di schiavisti nelle profondità del sottosuolo, dove si cerca ogni modo per far fuori il più alto numero possibile di elfi scuri, perché l'unico elfo scuro buono è un elfo scuro morto! E poi, toglietemi una curiosità, ho notato che se qualcuno scrive una risposta lunga e dettagliata, viene tacciato di usare l'IA. Prima di fare certe sparate, sarebbe bene essere certi dell'affermazione (fatta più volte e sembra a sproposito). Come già detto in un altro post di questo stesso thread, l'amore per il dettaglio o la voglia di spiegare per bene si perde perché qualcuno vuole solo "risposte asciutte e stringate". Bhè, ben vengano gli argomenti spiegati come si deve, dove trasuda la passione per ciò che si tratta.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Se uno usa l'AI scrivendo "fammi un articolo sugli elfi in D&D", basta un prompt leggermente più elaborato e nessuno è in grado di capire che un testo è generato dall'AI, se non per il fatto che è scritto troppo bene. Già con le immagini, i dati parlano chiaro: in uno studio con 165 partecipanti e immagini MidJourney, l'accuratezza media nel riconoscere le immagini AI era del 54%, appena sopra il caso fortuito. Un altro studio più ampio, quasi 287.000 valutazioni ha rilevato un tasso di successo complessivo del 62%, definito "modesto". E in alcuni test specifici i risultati sono ancora peggiori: con il modello FLUX.1-dev, i partecipanti identificavano correttamente le immagini AI solo nel 29% dei casi. Quindi smettiamola di dire "capisco subito che è AI".
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
E' estremamente semplice notare i pattern di scrittura dell' intelligenza artificiale una volta che ti ci abitui. I "non è...è", gli em dashes continui (in inglese), le frasi "a effetto" con periodi spezzati...sono tutti dettagli che rendono lo stile di scrittura di Chatgpt molto riconoscibile. Se ci tieni ci sono persino AI che riconoscono il lavoro delle AI, se proprio ci tieni ad avere conferma. E il motivo per cui odio vedere questi articoli è che dietro c'è ZERO lavoro intellettuale. Se l' autore non ha neanche provato ad articolare il suo pensiero perché dovrei io sforzarmi di interagirci? Anche un semplice "No, ti sbagli" sarebbe comunque più ragionato di tutto l' articolo, perché quell' articolo non è stato frutto di alcun ragionamento. Ma tutte queste cose sono identiche tra la 5.0 e la 5.5. Stesse classi, stessi livelli, magie, razze, archetipi, la progressione è praticamente identica solo "uniformata" con tutti che hanno la sottoclasse a terzo, l' ambientazione standard resta un fantasy medievaleggiante generico, i mostri sono gli stessi. Anche il fatto che i pg siano supereroi immortali dall' inizio non so da dove sia uscito, visto che le regole della morte sono esattamente identiche nelle due edizioni. Anzi, visto che nessuno ottiene la sottoclasse fino al 3 tendenzialmente i pg di 5.5 sono un poco più deboli di quelli della 5.0 nei primissimi livelli, almeno in determinate classi. Le specie sono l' unico effettivo punto di rottura tra le due edizioni. La 4e era un tipo di gioco completamente diverso rispetto alla 3.5. Proprio un genere diverso. Questo non è il caso della 5.5. Il pubblico ha respinto la 4e perché si aspettava un certo tipo di gioco di ruolo, ha trovato qualcosa che era a malapena definibile "gioco di ruolo". Ma questi sono problemi della 5.0, non della 5.5! Tutti i problemi che ho citato sono presenti nella 5.0, e la colpa della 5.5 è di non averli risolti nonostante i 10 anni di differenza. E ci tengo ad aggiungere che questi sono problemi di regolistica. Le regole sono il modo in cui i giocatori, DM inclusi, si interfacciano al mondo di gioco, l' unico modo. E' quello che distingue il gioco di ruolo dall' improv, e i vari giochi gli uni dagli altri. Le ambientazioni sono intercambiabili, le regole NO. Se l'esperienza di gioco è insoddisfacente vuol dire che c'è un problema in questa interfaccia. E questi problemi c'erano dal 2014, non dal 2024. Quindi parlare di una "perdita di ethos" nell' ultima edizione come causa di questi problemi non ha assolutamente senso. No, veramente l' articolo si lamenta del fatto che la Wizard abbia preso una posizione netta in quello che lui definisce una questione "divisiva", che ha fatto troppi cambiamenti tutti insieme (lol), e che gli orchi siano di default una razza giocabile anziché mostri da ammazzare. Poi, alla fine si lamenta anche che le nuove descrizioni sono molto scarne. Però le prime tre, insensate lamentele non ce le scordiamo. Perché se la nuova edizione fosse andata nella maniera che voleva quel tizio avremmo avuto gli stessi tropi triti e ritriti, e un'idea di creazione del personaggio fondamentalmente vecchia nel 2024. No, l' articolo si lamenta che non abbia una specifica direzione visiva. Un intero manuale con arte "cutesy" ha una direzione visiva. Un intero manuale di colori brillanti e saturi è una direzione visiva. Lui vuole un tipo molto specifico di stile e atmosfera che ritiene in buona parte assente dal manuale. Lui una direzione generale la vede, al contrario mio, solo che non gli piace. Che ci sta, de gustibus, ma non puoi spacciarmelo come un difetto oggettivo dell' edizione. No, è una diagnosi di mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori e avidità degli azionisti. Perché per non far lamentare persone come quella che ha scritto l' articolo, che poi comunque finiscono per lamentarsi, hanno perso l' occasione di fare qualcosa di veramente nuovo e originale. Per la definizione di "Ethos" che dà l' articolo la 5.5 non si discosta dalla 5.0 in maniera netta, come non si discosta in niente in maniera netta. Come ho detto, le regole sono l' unico modo in un gioco di ruolo di interfacciarsi col mondo. In base a quello che esiste e NON esiste nelle regole l' esperienza di gioco cambia. Quindi ora qualcuno mi dovrebbe spiegare come fanno la 5.0 e la 5.5, che hanno regole estremamente simili, a produrre esperienze di gioco radicalmente diverse come sostiene l' autore dell' articolo. L' articolo è stato scritto esattamente da quel tipo di persona (o meglio, quel tipo di persona ha scritto a Chatgpt di fargli l' articolo). E quella gente la considero un cancro della community. L' articolo è molto specifico sui cambiamenti che non gli piacciono, e ripete più volte che secondo lui c'è stato uno stravolgimento troppo rapido e troppo totalizzante. Per lui la perdita di ethos sta in un allontanamento eccessivo dalle precedenti edizioni. E io ti sto dicendo, in maniera molto esplicita, che se fossi stato io a capo della Wizard, persone come lui avrebbero sputato bile fin dal playtest, perché i miei cambiamenti sarebbero stati MOLTO più radicali.
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@Steven Art 74 Di mio ho avuto sempre questo approccio (ma forse viene naturale a me, perché nelle mie avventure, in qualsiasi ambientazione prendo delle persone "comuni" che finiscono in problemi non comuni, ma del resto se sto "raccontando " la loro storia è perché ho fiducia che saranno "ricordati"). Nei Backgrounds infatti ci sono solo una manciata di passati che parlano direttamente di un contatto con l'oltremondo, che in un incipit di storia potrebbe benissimo essere l'amico "strano" che in molti scambiano per EMO invece per cultista alle prime armi, o l'amica che tutti dicono che porta sfiga, perché fa la cassandra ma in verità i suoi brividi dietro la schiena sono qualcosa di "più". Io preferisco le avventure in cui i giocatori proprio non hanno idea di cosa stia succedendo e devono essere loro stessi investigando a capire dove sono, e non solo come pg ma anche come giocatori. Gli incipit di un paio di mie avventure: (sistema dark heresy) I pg (adulti) dei giocatori si ritrovano a dover sopravvivere dall'affogare perché si ritrovano a largo di un isola senza nessun ricordo (isola che scopriranno essere Neverland (avevo anche iniziando a scrivere un secondo romanzo dato che ancor oggi ogni tanto i miei giocatori ritirano fuori i ricordi di quella gloriosa avventura)) (stesso sistema) equipaggio di una nave robtrader, per un salto nell'iperspazio sbagliato si ritrovano in un sistema stellare che è un gigantesco cimitero, e nel salto quasi la totalità degli ufficiali (compreso il capitano) sono morti e la nave è gravemente danneggiata. Come vedi a me piace quel tipo di tensione da "panico! dove sono le nuove schede del giocatore?"
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Grazie della risposta. Sorvolo sull’ossessione per l’intelligenza artificiale, già qualcun altro sopra ha accusato il post originale inglese di essere scritto con l’AI. Purtroppo “lo ha scritto ChatGPT” continua a non essere un argomento, anche se capisco che faccia molto atmosfera da processo alle streghe versione forum. Il problema è che stai dicendo due cose insieme. Da una parte dici: “voglio più libertà, perché devo fermarmi a quello che una casa editrice decide per me?” Dall’altra però dici: “sarebbe bello avere un sistema tipo template, in cui scambi privilegi di una specie con quelli di un’altra”. Perfetto. Quindi non vuoi davvero meno regole. Vuoi regole migliori. Che è esattamente il punto. Nessuno sta dicendo che non debbano esistere mezzi nani, mezzo gnomi, mezzo elfi, mezzo quello che vuoi. Il punto è che la 5.5 non ha creato un sistema elegante per supportarli. Ha tolto alcune opzioni storiche e ha detto, in sostanza: “descrivilo come vuoi”. Che va benissimo al tavolo, ma non è design. È un post-it. Dire “se il gioco ti dice che puoi farlo, allora è sistema” è molto generoso. Anche il regolamento potrebbe dirmi “puoi inventarti un regno, una religione e una classe sociale”. Ma questo non significa che mi abbia dato strumenti seri per farlo. Permesso non significa supportato. Sul tema “perché solo mezzelfi e mezzorchi?”, la risposta non è genetica fantasy. È importanza iconica. Il manuale base non è un’enciclopedia di tutte le combinazioni riproduttive del multiverso. È una selezione di archetipi centrali. Il mezzelfo è diventato importante perché funziona come immaginario: il personaggio tra due mondi. Il mezzorco pure, anche se spesso trattato male. Poi possiamo aggiungere altro, certo. Ma “non supporta ogni combinazione possibile” non è un difetto automatico. È normale design per priorità. Anche perché il tuo argomento sulla tradizione è curioso. Prima sottointendi “basta tradizione”, poi citi Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, genasi, aasimar e trent’anni di materiale per dimostrare che certe cose esistono. Quindi la tradizione non vale quando sostiene mezzelfi e mezzorchi, però vale eccome quando serve a dire “guardate, i mezzi nani ci sono”. Comodissimo. Su Eberron, poi, siamo praticamente d’accordo. Eberron funziona perché fa esattamente quello che D&D dovrebbe fare: prende un’idiosincrasia meccanica e la trasforma in mondo. I Khoravar non sono “elfo più umano con flavour”. Sono una realtà culturale. Hanno identità, storia, posto nell’ambientazione. Cioè supporto, non cosmetica. E infatti ammetti tu stesso che la scelta più elegante sarebbe stata una sezione sulle progenie miste, con tratti, esempi, combinazioni, magari un focus sui mezzelfi. Benissimo. È esattamente quello che stavo dicendo. Quindi, riassumendo: vuoi più libertà, ma con strumenti reali. Vuoi ascendenze miste, ma fatte bene. Vuoi che il gioco non si limiti a togliere opzioni storiche, ma le sostituisca con qualcosa di più robusto. Vuoi che Eberron non venga sacrificata sull’altare del “fate voi”. Ottimo. Il disaccordo, allora, è questo: tu ritieni che la soluzione attuale, scegli una specie, descriviti come vuoi, sia funzionale, anche se imperfetta. Io ritengo che funzionale e sufficiente non siano la stessa cosa, soprattutto quando parliamo di un manuale da cinquanta euro. La 5.5 non ha risolto il problema. Lo ha reso più vago. E come sempre nella quinta edizione, quando qualcosa diventa vago, il manuale sorride, si inchina elegantemente e scarica il lavoro sul DM. Che sarà pure libertà. Ma pagata 50 euro a manuale, io la chiamerei outsourcing.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Scusate... tralasciando le vostre opinioni, e quelle delle persone a cui rispondete, in base a quale criterio affermate che il vostro "avversario" (termine sbagliato, ma spero mi perdonerete... è più immediato) ha scritto il suo post con l'intelligenza arificiale? Perchè, se posso permettermi, senza una prova che confermi la vostra accusa (e, in realtà, ANCHE se ci fossero prove a conferma della vostra accusa!), mi sembra solo una "scusa" per denigrare l'altro: "ha scritto il suo post con l'intelligenza artificiale, quindi le sue opinioni non valgono nulla, sono sbagliate, eccetera"... quella che viene definita "Fallacia/Argomento ad hominenm"!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
bhè, non proprio... il più famoso mezzelfo che fa figo , è stato 'elevato' perchè nasceva in quella ambientazione che era piena di attrito e di conflitto. Senza alcuna flame.... questo secondo me è il vero punto in cui tutta la 5e ( e non solo la 5.5), e anche la 4e ancora prima, hanno perso l'appeal con il 'pubblico di riferimento'. Oggettivamente le regole sono state , di entrambe le edizioni, buone per quello che intendevano offrire, ma il voler creare un sistema 'universale' buono per tutte le occasioni, pensando di competere con altri sistemi universali, può essere stato positivo per certi versi nel breve-medio periodo, ma sulla lunga cosa sta lasciando? Che un sistema di gioco abbia quei 10-15 anni di vita e poi debba essere in qualche modo rinnovato perchè ha perso il suo slancio e perchè si cerca di stare al passo con le innovazioni che anche altri editori propongono, è normale e sacrosanto. Ma al termine di quel ciclo quale è il bilancio? Quali giocate/avventure/campagne memorabili si possono raccontare/ricordare? Di OD&D, BECMI, AD&D (1 e 2), 3.x ce ne sono tantissime. Della 4e e della 5e? Cosa rimane nella memoria collettiva dei giocatori? Sono sincero: non ho mai giocato alla 4e ne alla 5e. Ho letto solo i regolamenti e ho avuto modo di leggere alcuni dei moduli avventura/campagna. Ma non ho trovato nulla che mi abbia entusiasmato e che potesse essere paragonato alla profondità delle edizioni precedenti. Soprattutto nulla di 'innovativo', nè dal punto di vista meccanico ne dal punto di vista della lore. Nel mio mondo ideale, vorrei avere in un regolamento tutti gli attrezzi possibili a disposizione (e non di meno), da poter scegliere e selezionare appositamente per la mia campagna casalinga o che ha scelto il game designer per una delle tante ambientazioni di D&D. Così tutte le sensibilità sarebbero accontentate e ognuno potrebbe giocare con o senza schiavitù, con o senza eccessiva violenza, con o senza quello che vi pare . Il problema? che ci vuole tantissimo tempo, impegno e talento per riuscirci. WotC ha preferito (legittimamente) una via più semplice.
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
grazie dei complimenti, Grimorio. Ho implementato molte cose e resa autonoma. Ho tolto il login tramite google che mi stava complicando la vita in maniera eccessiva. Sono fiero di presentare la versione ufficiale dell' APP Quill20.5e in https://chashednd.gio-cloutier.workers.dev/auth Aggiunta di : Layout modificabile con possibilità di aggiungere blocchi di testo intitolabili (esempio diario, background, carattere personaggio, ecc...) Possibilità di multi-classe. automatico privilegi di classe sottoclasse razza. riquadro foto personaggio mostra nascondi anche sulla barra sovraimposta di HP AC e CONC. ogni riquadro ora è possibile ridurlo a banda. Ti devo dire che il bug è piu o meno voluto. Mi piace che la scheda rimanga completamente editabile. questo fa si che ad esempio se mi si aggiornano i privilegi di classe salendo di livello o multiclassando, non voglio che le mie modifiche vadano perse. quindi è tutto automatico ma fino a li. una volta saliti di livello sarebbe bene andare ad Editare minimante i privilegi (così poi uno li rilegge e se li impara). infine ho anche pensato ad un metodo per aggiungere le classi homebrew da internet. Avendo il file .Json di esempio di classi, sottoclassi e razze - che potrei fornire - basta scrivere il testo e inviare l'esempio del file.json a una qualsiasi IA e chiedergli di fare il file.json su qual modello. infine importarlo facilmente sull'app con gli appositi tasti. PS se per caso aveste delle schede che voleste portare in questa nuova versione (dove cambia il dominio e andrebbero perse) potete esportarle e importarle direttamente sulla nuova con semplici passaggi. Bella!
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Io cerco sempre molto spesso di inserire elementi NON Fantasy in Campagne di D&D 5.0, anche perchè dopo 40 Anni di "Europa Medievale Tolkeniana" Mi sono abbastanza scocciato di Masterare o Ruolare SEMPRE la stessa roba (non dico che un Fantasy "Puro" NON possa essere anche MOLTO Divertente, ma ci vuole una rara, quasi impossibile, "Congiunzione Perfetta" tra Buon DM, Bravi Giocatori, Avventura Ottimale. Atmosfera Ispirata, Buona Originalità ed altri Fattori più imprescindibili). . .!! Come ben sa @MattoMatteo questa di fare il D&D Alternativo (inserendo Elementi Cyberpunk, Steampunk, Gothic Horror o Contemporanei) però non è per Me una Motivazione dovuta al fatto che pensi sia il MIGLIORE tra i GDR in Senso Assoluto, ma puramente UTILITARISTICA. . . Se TUTTI conoscono più o meno bene le Regole Base di D&D allora trovare Nuovi Players (specie non ad Inizio Campagna, ma durante gli INEVITABILI Abbandoni Periodici che sono Fisiologici a molte tipologie di Campagne GDR Online) diventa più facile e meno complicato e faticoso. . . E' puramente una questione di Mera Sopravvivenza della Campagna; ne vedo sin troppi di "Mini Gruppi" dedicati ad un altro GDR più di Nicchia che si arenano sin troppo presto perchè basta che ne manchi uno e và tutto a catafascio. . . Non è certo una Metodologia Ideale, ma al momento è la UNICA che posso considerare. . .!!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale, perché ora devo rispondere a un testo lungo il triplo del normale, che ha risposto anche a problemi che io non ho posto. Ti rispondo mano mano mentre leggo. Tu lo vedi come archetipo. Io che ho difficoltà a capire ancora a che serve avere gnomi e halfling (si scherza, non farmi un papiro anche su questo), amo la possibilità di un giocatore di scegliere. Stiamo giocando di ruolo? Perché devo fermarmi a quello che una casa editrice pensi sia giusto per me giocare? Basiamo tutto sulla tradizione, allora. Che poi, tradizione... come abbiamo già detto, i mezzi nani esistono in Dark Sun. Sono passati trenta anni. Ma esistono anche nei Forgotten Realms, per quanto siano rari. E ci sono dei mezzi nani anche in Dragonlance... per quanto siano mezzi nani e mezzi gnomi, e siano perlopiù considerati come nani fallati. E aasimar e genasi sono giocabili da una vita, e sono tutti con influenze di altre entità, ma assomigliano ai loro genitori "mortali", in genere. Eppure, non esistono genasi con l'altezza degli gnomi. Diventano tutti alti quando un umano, e hanno tratti da umano. Lasciare libertà di scelta è, sempre secondo il mio umile parere, più semplice. Sei membro di una razza, ma hai sangue di un'altra? Lo rendi come flavour (scelta da pusillanime), oppure semplicemente come una sorta di template. Scambi un privilegio di una razza per un privilegio di un'altra. Semplice. Questo mi risolve anche il "problema" di individui che hanno sangue demoniaco o angelico, ma poi sono tutti uguali. Perché un aasimar nato da uno gnomo dovrebbe avere le stesse caratteristiche di uno nato da un drow? Che poi questo è quello che succede quasi sempre in una edizione che è stata definita come basata sul "rulings not rules" come la quinta. E parlo della quinta edizione del 2014, che io già definisco come l'edizione del "volemose bene". Però, se il gioco ti dice espressamente "puoi fare così per ottenere un membro di quella razza" per me quello è sistema, non è solo flavour. Non credo sia la meccanica più elegante, ANZI, ma è quantomeno funzionale, almeno per i miei scopi. Non ho detto questo, ma visto che negli anni sono stati tolti gli assassini*, insabbiati il più possibile i kender e tolto le restrizione di allineamento delle classi per evitare la situazione del paladino... vedi tu. *questo oltre i motivi di ridonanza con i ladro, il bilanciamento di classi e il panico satanico degli anni 80. Ti salto tutta la parte sulla violenza e gli orchi perché, come detto, sono neutrale sulla questione. Non è una tematica che mi piace trattare nei miei giochi, ma io sono io. Ora dimmi dove ho detto che è un problema Eberron. Mi piace anche molto quella frase di ChatGPT sulla grazia quasi poetica, se non fosse che non esiste argomento perché non ho fatto nessun argomento. Anzi, Eberron mi piace proprio perché rende sensate le scelte che trovo meno sensate di D&D (terza edizione nello specifico). Però è Eberron che lo fa. Per tutte le altre ambientazioni dobbiamo accettare che gli elfi e gli orchi e basta siano in grado di creare progenie con gli umani, ed è questo quello che mi dà fastidio. Per questo dicevo che Eberron fa le spese di questo cambio di sistema: perché è effettivamente una delle poche ambientazioni in cui i mezzelfi funzionano, e ha senso esistano come razza a parte. Ah, i bei tempi in cui Dark Sun aveva il coraggio di dire "questa razza qui non la puoi giocare perché non c'è". Ora non si può più fare, ci stiamo tutti piegando alle logiche del Faerun. Questo è sacrosanto ed è questo quello che dico quando capisco la rimozione delle mezze-razze come entità a sè stanti... ma allo stesso tempo vorrei (come detto sopra) proprio qualcosa del genere. Per quanto io non stia denigrando a priori l'opzione attuale, avrei effettivamente preferito una scelta più elegante. La scelta più elegante non c'è stata. Siamo d'accordo. I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo. Ecco perché non ci sono tanti mezzi-nani. Questa è per me la spiegazione migliore, e quella che avrei accettato da voi tutti. "Perché è brutto togliere i mezzelfi?" "Perché i mezzelfi fanno figo". Nel mondo che vorrei, ci sarebbe una sezione a parte per le progenie derivanti da razze diverse, con un focus specifico sui mezzelfi. Alas, è andata così. Speriamo nella prossima occasione.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Forse hai colto il punto della discussione soprattutto in funzione della richiesta di @Aranar . È chiaro che solitamente si giochi il fantasy medievale con sistema DND, andare su altro sistema e ambientazione non è da tutti e ti assicuro che a me, che gioco da tanti anni, come penso a te, ci si sia discostati magari troppe poche volte da esso. Altra cosa che volevo dire ad @Aranar è che spesso la gente un gioco vuole fare, non 50, ma l'hanno già detto in tanti, è chiaro che se gli proponi un gioco più strano per loro non vogliano applicarsi, altri dopo anni che lo fanno si guardano attorno, tu magari sei più intraprendente o hai più tempo da dedicarci.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
stiamo parlando di una ventina di giocatori, due proprio nuovi nuovi, per il resto alcuni giocavano anni fa poi hanno smesso ed ora ripreso, gli altri giocano da qualche anno (ed ancora qualcuno ha proprio iniziato da qualche anno mentre altri avevano giocato anni fa poi smesso e poi ripreso). Quindi direi piuttosto vario (e statisticamente significativo come distribuzione)
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D&D, solo D&D, sempre D&D
mi rattrista perchè dimostra chiusura mentale, posso capire che ti possa piacere D&D e lo preferisci agli altri sistemi ma che per te esista solo D&D no. Inoltre questo impedisce la formazione di una valida concorrenza che fa sempre bene al mercato Solo due hanno appena iniziato, gli altri giocavano già da anni. Per quanto riguarda le regole confronta D&D 3.5 e Broken Compass (non cito neanche Rolemaster perchè ci vuole un'AI per riuscire ad ottimizzare un PG 😄
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati? Perchè al di là delle possibili risposte metabiologiche, in quelle ambientazioni (e quindi nelle regole ad esse collegate) c'è una risposta di tipo demografica. Le razze numerose e prevalenti che si contendono gli stessi ambiti territoriali per la loro sopravvivenza e il loro prosperare, e che hanno background culturali impositivi nei confronti degli altri, sono fondamentalmente tre : umani, elfi ed orchi. Tutte le altre razze hanno numeri ridotti di popolazione, occupano ambiti territoriali che non entrano in diretto contrasto con le altre razze e tendanzialmente hanno un background che li vuole meno aggressivi e più isolati. D&D, e le sue ambientazioni, nasce con questa impostazione di conflitto. Possiamo eliminare anche la coerenza e la parvenza di realismo dal gioco, ma è proprio in questo che, secondo me, sta portando il D&D degli ultimi anni ad essere asettico e senza anima (Ethos). Non è eliminando i conflitti e gli attriti dal mondo di gioco, che per carità possono anche rimanere semplicemente sullo sfondo mentre giochiamo le nostre avventure meno seriose/drammatiche/crudeli, che si raggiunge quell'obbiettivo dichiarato di inclusività.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
ecco... non volevo essere così brutale... 🤪
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Potrebbe esserci semplicemente una difficoltà di intendimenti tra voi che organizzate queste sessioni di gioco, e i nuovi (o meno nuovi) che vengono a giocare. E la qualità e le quantità di esperienze che ognuno di noi si porta al tavolo da gioco influiscono necessariamente su cosa ci si aspetta di ottenere. In aggiunta ai gusti personali e al tipo di impegno che si vuole profondere in un hobby (stiamo pur sempre giocando, e non tutti sono disposti a spendere troppe energie e tempo in un gioco) Per quel che vale : non forzate questi nuovi giocatori. Fateli giocare a quello che gli piace. Un bel giorno vedranno il manuale di un nuovo gioco che voi avete e di cui tra 'esperti' parlate e magari si faranno curiosi, e poi potrebbero essere loro stessi a chiedervi di provarlo. Per coloro di questi neofiti che non è un grande conoscitore delle regole, provate ad invogliarli con la lore; soprattutto all'inizio è l'ambientazione che suscita il vero interesse e genera emozioni che poi tengono incollati al tavolo. E certe ambientazioni, lo sappiamo bene, rendono meglio l'esperienza di gioco con il sistema di regole pensato appositamente per quel mondo, fermo restando che i più navigati ed esperti sono in grado di giocare con qualsiasi regolamento.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.