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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
bhè, non proprio... il più famoso mezzelfo che fa figo , è stato 'elevato' perchè nasceva in quella ambientazione che era piena di attrito e di conflitto. Senza alcuna flame.... questo secondo me è il vero punto in cui tutta la 5e ( e non solo la 5.5), e anche la 4e ancora prima, hanno perso l'appeal con il 'pubblico di riferimento'. Oggettivamente le regole sono state , di entrambe le edizioni, buone per quello che intendevano offrire, ma il voler creare un sistema 'universale' buono per tutte le occasioni, pensando di competere con altri sistemi universali, può essere stato positivo per certi versi nel breve-medio periodo, ma sulla lunga cosa sta lasciando? Che un sistema di gioco abbia quei 10-15 anni di vita e poi debba essere in qualche modo rinnovato perchè ha perso il suo slancio e perchè si cerca di stare al passo con le innovazioni che anche altri editori propongono, è normale e sacrosanto. Ma al termine di quel ciclo quale è il bilancio? Quali giocate/avventure/campagne memorabili si possono raccontare/ricordare? Di OD&D, BECMI, AD&D (1 e 2), 3.x ce ne sono tantissime. Della 4e e della 5e? Cosa rimane nella memoria collettiva dei giocatori? Sono sincero: non ho mai giocato alla 4e ne alla 5e. Ho letto solo i regolamenti e ho avuto modo di leggere alcuni dei moduli avventura/campagna. Ma non ho trovato nulla che mi abbia entusiasmato e che potesse essere paragonato alla profondità delle edizioni precedenti. Soprattutto nulla di 'innovativo', nè dal punto di vista meccanico ne dal punto di vista della lore. Nel mio mondo ideale, vorrei avere in un regolamento tutti gli attrezzi possibili a disposizione (e non di meno), da poter scegliere e selezionare appositamente per la mia campagna casalinga o che ha scelto il game designer per una delle tante ambientazioni di D&D. Così tutte le sensibilità sarebbero accontentate e ognuno potrebbe giocare con o senza schiavitù, con o senza eccessiva violenza, con o senza quello che vi pare . Il problema? che ci vuole tantissimo tempo, impegno e talento per riuscirci. WotC ha preferito (legittimamente) una via più semplice.
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
grazie dei complimenti, Grimorio. Ho implementato molte cose e resa autonoma. Ho tolto il login tramite google che mi stava complicando la vita in maniera eccessiva. Sono fiero di presentare la versione ufficiale dell' APP Quill20.5e in https://chashednd.gio-cloutier.workers.dev/auth Aggiunta di : Layout modificabile con possibilità di aggiungere blocchi di testo intitolabili (esempio diario, background, carattere personaggio, ecc...) Possibilità di multi-classe. automatico privilegi di classe sottoclasse razza. riquadro foto personaggio mostra nascondi anche sulla barra sovraimposta di HP AC e CONC. ogni riquadro ora è possibile ridurlo a banda. Ti devo dire che il bug è piu o meno voluto. Mi piace che la scheda rimanga completamente editabile. questo fa si che ad esempio se mi si aggiornano i privilegi di classe salendo di livello o multiclassando, non voglio che le mie modifiche vadano perse. quindi è tutto automatico ma fino a li. una volta saliti di livello sarebbe bene andare ad Editare minimante i privilegi (così poi uno li rilegge e se li impara). infine ho anche pensato ad un metodo per aggiungere le classi homebrew da internet. Avendo il file .Json di esempio di classi, sottoclassi e razze - che potrei fornire - basta scrivere il testo e inviare l'esempio del file.json a una qualsiasi IA e chiedergli di fare il file.json su qual modello. infine importarlo facilmente sull'app con gli appositi tasti. PS se per caso aveste delle schede che voleste portare in questa nuova versione (dove cambia il dominio e andrebbero perse) potete esportarle e importarle direttamente sulla nuova con semplici passaggi. Bella!
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Io cerco sempre molto spesso di inserire elementi NON Fantasy in Campagne di D&D 5.0, anche perchè dopo 40 Anni di "Europa Medievale Tolkeniana" Mi sono abbastanza scocciato di Masterare o Ruolare SEMPRE la stessa roba (non dico che un Fantasy "Puro" NON possa essere anche MOLTO Divertente, ma ci vuole una rara, quasi impossibile, "Congiunzione Perfetta" tra Buon DM, Bravi Giocatori, Avventura Ottimale. Atmosfera Ispirata, Buona Originalità ed altri Fattori più imprescindibili). . .!! Come ben sa @MattoMatteo questa di fare il D&D Alternativo (inserendo Elementi Cyberpunk, Steampunk, Gothic Horror o Contemporanei) però non è per Me una Motivazione dovuta al fatto che pensi sia il MIGLIORE tra i GDR in Senso Assoluto, ma puramente UTILITARISTICA. . . Se TUTTI conoscono più o meno bene le Regole Base di D&D allora trovare Nuovi Players (specie non ad Inizio Campagna, ma durante gli INEVITABILI Abbandoni Periodici che sono Fisiologici a molte tipologie di Campagne GDR Online) diventa più facile e meno complicato e faticoso. . . E' puramente una questione di Mera Sopravvivenza della Campagna; ne vedo sin troppi di "Mini Gruppi" dedicati ad un altro GDR più di Nicchia che si arenano sin troppo presto perchè basta che ne manchi uno e và tutto a catafascio. . . Non è certo una Metodologia Ideale, ma al momento è la UNICA che posso considerare. . .!!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ti ringrazio per la risposta. Ti avrei ringraziato di più se non l'avessi scritta con l'intelligenza artificiale, perché ora devo rispondere a un testo lungo il triplo del normale, che ha risposto anche a problemi che io non ho posto. Ti rispondo mano mano mentre leggo. Tu lo vedi come archetipo. Io che ho difficoltà a capire ancora a che serve avere gnomi e halfling (si scherza, non farmi un papiro anche su questo), amo la possibilità di un giocatore di scegliere. Stiamo giocando di ruolo? Perché devo fermarmi a quello che una casa editrice pensi sia giusto per me giocare? Basiamo tutto sulla tradizione, allora. Che poi, tradizione... come abbiamo già detto, i mezzi nani esistono in Dark Sun. Sono passati trenta anni. Ma esistono anche nei Forgotten Realms, per quanto siano rari. E ci sono dei mezzi nani anche in Dragonlance... per quanto siano mezzi nani e mezzi gnomi, e siano perlopiù considerati come nani fallati. E aasimar e genasi sono giocabili da una vita, e sono tutti con influenze di altre entità, ma assomigliano ai loro genitori "mortali", in genere. Eppure, non esistono genasi con l'altezza degli gnomi. Diventano tutti alti quando un umano, e hanno tratti da umano. Lasciare libertà di scelta è, sempre secondo il mio umile parere, più semplice. Sei membro di una razza, ma hai sangue di un'altra? Lo rendi come flavour (scelta da pusillanime), oppure semplicemente come una sorta di template. Scambi un privilegio di una razza per un privilegio di un'altra. Semplice. Questo mi risolve anche il "problema" di individui che hanno sangue demoniaco o angelico, ma poi sono tutti uguali. Perché un aasimar nato da uno gnomo dovrebbe avere le stesse caratteristiche di uno nato da un drow? Che poi questo è quello che succede quasi sempre in una edizione che è stata definita come basata sul "rulings not rules" come la quinta. E parlo della quinta edizione del 2014, che io già definisco come l'edizione del "volemose bene". Però, se il gioco ti dice espressamente "puoi fare così per ottenere un membro di quella razza" per me quello è sistema, non è solo flavour. Non credo sia la meccanica più elegante, ANZI, ma è quantomeno funzionale, almeno per i miei scopi. Non ho detto questo, ma visto che negli anni sono stati tolti gli assassini*, insabbiati il più possibile i kender e tolto le restrizione di allineamento delle classi per evitare la situazione del paladino... vedi tu. *questo oltre i motivi di ridonanza con i ladro, il bilanciamento di classi e il panico satanico degli anni 80. Ti salto tutta la parte sulla violenza e gli orchi perché, come detto, sono neutrale sulla questione. Non è una tematica che mi piace trattare nei miei giochi, ma io sono io. Ora dimmi dove ho detto che è un problema Eberron. Mi piace anche molto quella frase di ChatGPT sulla grazia quasi poetica, se non fosse che non esiste argomento perché non ho fatto nessun argomento. Anzi, Eberron mi piace proprio perché rende sensate le scelte che trovo meno sensate di D&D (terza edizione nello specifico). Però è Eberron che lo fa. Per tutte le altre ambientazioni dobbiamo accettare che gli elfi e gli orchi e basta siano in grado di creare progenie con gli umani, ed è questo quello che mi dà fastidio. Per questo dicevo che Eberron fa le spese di questo cambio di sistema: perché è effettivamente una delle poche ambientazioni in cui i mezzelfi funzionano, e ha senso esistano come razza a parte. Ah, i bei tempi in cui Dark Sun aveva il coraggio di dire "questa razza qui non la puoi giocare perché non c'è". Ora non si può più fare, ci stiamo tutti piegando alle logiche del Faerun. Questo è sacrosanto ed è questo quello che dico quando capisco la rimozione delle mezze-razze come entità a sè stanti... ma allo stesso tempo vorrei (come detto sopra) proprio qualcosa del genere. Per quanto io non stia denigrando a priori l'opzione attuale, avrei effettivamente preferito una scelta più elegante. La scelta più elegante non c'è stata. Siamo d'accordo. I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo. Ecco perché non ci sono tanti mezzi-nani. Questa è per me la spiegazione migliore, e quella che avrei accettato da voi tutti. "Perché è brutto togliere i mezzelfi?" "Perché i mezzelfi fanno figo". Nel mondo che vorrei, ci sarebbe una sezione a parte per le progenie derivanti da razze diverse, con un focus specifico sui mezzelfi. Alas, è andata così. Speriamo nella prossima occasione.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Forse hai colto il punto della discussione soprattutto in funzione della richiesta di @Aranar . È chiaro che solitamente si giochi il fantasy medievale con sistema DND, andare su altro sistema e ambientazione non è da tutti e ti assicuro che a me, che gioco da tanti anni, come penso a te, ci si sia discostati magari troppe poche volte da esso. Altra cosa che volevo dire ad @Aranar è che spesso la gente un gioco vuole fare, non 50, ma l'hanno già detto in tanti, è chiaro che se gli proponi un gioco più strano per loro non vogliano applicarsi, altri dopo anni che lo fanno si guardano attorno, tu magari sei più intraprendente o hai più tempo da dedicarci.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
stiamo parlando di una ventina di giocatori, due proprio nuovi nuovi, per il resto alcuni giocavano anni fa poi hanno smesso ed ora ripreso, gli altri giocano da qualche anno (ed ancora qualcuno ha proprio iniziato da qualche anno mentre altri avevano giocato anni fa poi smesso e poi ripreso). Quindi direi piuttosto vario (e statisticamente significativo come distribuzione)
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D&D, solo D&D, sempre D&D
mi rattrista perchè dimostra chiusura mentale, posso capire che ti possa piacere D&D e lo preferisci agli altri sistemi ma che per te esista solo D&D no. Inoltre questo impedisce la formazione di una valida concorrenza che fa sempre bene al mercato Solo due hanno appena iniziato, gli altri giocavano già da anni. Per quanto riguarda le regole confronta D&D 3.5 e Broken Compass (non cito neanche Rolemaster perchè ci vuole un'AI per riuscire ad ottimizzare un PG 😄
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi associo al pensiero/risposta di @Mortegro aggiungo un ulteriore punto : il worldbuilding Le ambientazioni fantasy di D&D fino ai FR della 3e erano costruiti e pensati . Da parecchio questo non avviene più. Perchè solo mezzelfi e mezzorchi? e non tutti gli altri possibili meticciati? Perchè al di là delle possibili risposte metabiologiche, in quelle ambientazioni (e quindi nelle regole ad esse collegate) c'è una risposta di tipo demografica. Le razze numerose e prevalenti che si contendono gli stessi ambiti territoriali per la loro sopravvivenza e il loro prosperare, e che hanno background culturali impositivi nei confronti degli altri, sono fondamentalmente tre : umani, elfi ed orchi. Tutte le altre razze hanno numeri ridotti di popolazione, occupano ambiti territoriali che non entrano in diretto contrasto con le altre razze e tendanzialmente hanno un background che li vuole meno aggressivi e più isolati. D&D, e le sue ambientazioni, nasce con questa impostazione di conflitto. Possiamo eliminare anche la coerenza e la parvenza di realismo dal gioco, ma è proprio in questo che, secondo me, sta portando il D&D degli ultimi anni ad essere asettico e senza anima (Ethos). Non è eliminando i conflitti e gli attriti dal mondo di gioco, che per carità possono anche rimanere semplicemente sullo sfondo mentre giochiamo le nostre avventure meno seriose/drammatiche/crudeli, che si raggiunge quell'obbiettivo dichiarato di inclusività.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
ecco... non volevo essere così brutale... 🤪
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Potrebbe esserci semplicemente una difficoltà di intendimenti tra voi che organizzate queste sessioni di gioco, e i nuovi (o meno nuovi) che vengono a giocare. E la qualità e le quantità di esperienze che ognuno di noi si porta al tavolo da gioco influiscono necessariamente su cosa ci si aspetta di ottenere. In aggiunta ai gusti personali e al tipo di impegno che si vuole profondere in un hobby (stiamo pur sempre giocando, e non tutti sono disposti a spendere troppe energie e tempo in un gioco) Per quel che vale : non forzate questi nuovi giocatori. Fateli giocare a quello che gli piace. Un bel giorno vedranno il manuale di un nuovo gioco che voi avete e di cui tra 'esperti' parlate e magari si faranno curiosi, e poi potrebbero essere loro stessi a chiedervi di provarlo. Per coloro di questi neofiti che non è un grande conoscitore delle regole, provate ad invogliarli con la lore; soprattutto all'inizio è l'ambientazione che suscita il vero interesse e genera emozioni che poi tengono incollati al tavolo. E certe ambientazioni, lo sappiamo bene, rendono meglio l'esperienza di gioco con il sistema di regole pensato appositamente per quel mondo, fermo restando che i più navigati ed esperti sono in grado di giocare con qualsiasi regolamento.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile. Ho riletto la mia precedente risposta, e concordo che, così come l'ho messa, sono stato un pò troppo lapidario... non nego che esistano gdr generici (Gurps, PbtA, Savage Worlds, eccetera) con cui puoi fare (più o meno bene) tutto, nè che si possa cambiare genere usando lo stesso regolamento base (con magari alcune modifiche più o meno rilevanti... vedi D&D 3.5 (base, Modern, Mutants & Masterminds, Star Wars, eccetera) e D&D 5)... solo che penso si possano ottere risultati migliori con un gdr pensato apposta per un certo genere. Inoltre ho la netta sensazione che la gente preferisca giocare fantasy... se questo dipenda dal fatto che è il genere più "facile" da giocare (qualunque cosa voglia dire), o dal fatto che D&D di base è pensato per il fantasy, questo non lo sò, ma io stò cominciando a stancarmi sia del genere che del regolamento...
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ok. Oltre al fatto che tutte le tue risposte le ho anticipate (compreso Dark Sun, grazie della spiegazione), tu mi hai detto NON ci sono motivi per rimuovere la parte meccanica delle razze. Io ti ho spiegato che i motivi ci sono, anche se non li condividi. Mi sembra che stiamo girando in tondo.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile. Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale. No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Forse non ho capito bene la dinamica. Mi sembrava di aver capito che fosse un gruppo che giocava da relativamente poco tempo tipo 1-2 anni. Ci sta che abbiano voglia di giocare ancora a D&D se non ne vedono i limiti rispetto a quello che vogliono fare.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus
Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus
Concludiamo oggi gli approfondimenti su Totem, parlando delle varie forme di malus. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ View full articolo
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
Questo già aiuta tantissimo, Grazie! Però ti segnalo un bug, se si cambia classe e razza, rimangono i privilegi della razza e classe precedente in aggiunta a quella nuova. Poi, parere personale, sarebbero più ordinati se i privilegi comparissero in ordine alfabetico. Detto questo, criticare è sempre facile, il difficile e fare. Onestamente meriti un sacco di complimenti per il lavoro che stai facendo.
- Ieri
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
ciao @andreagrimi sono deckard... ti sto per mandare un altro pr... 😆 scusa :)
- Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Magari non saranno motivi condivisibili per te, ma i motivi esistono. Il motivo che piace a me. Se espliciti che esistono mezz'elfi e mezz'orchi, per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*? O i mezz'elfo mezzognomo? Oltre la tradizione, ovviamente, sempre lì torniamo. Perché ogni volta dobbiamo pensare in termini di ambientazione per quale motivo proprio queste due razze sono in grado di copulare con gli umani e creare progenie, mentre il resto no, o se possono è molto meno probabile? In teoria, se togli la componente meccanica puoi anche conservare la componente di flavour. Si poteva fare anche nelle edizioni precedenti, pur mantenendo le due mezzerazze "speciali"? Certo. Ora è solo più esplicito.** Il motivo verso cui io sono neutrale. Le razze "a metà" tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale. Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia. Vengo da un'epoca di D&D 3e in cui metà mezz'orchi erano nati da vittime (umane) di stupro. E se provate a dirmi "ehi, ma allora perché pure gli elfi?" vi rimando a scuola. Magari qualche gruppo intende affrontare questi temi, ma io personalmente non ne ho voglia. Fortuna vuole che la Wizard abbia in genere accuratamente evitato di inserire questa origine, ma l'implicazione c'è, e c'è a chi non piace. Il motivo che non condivido. Se cerchi accuratamente di evitare il riferimento alle razze come sta più spesso avvenendo, mettere delle razze che sono metàsangue è controproducente. Esistono persone a cui non piace il bioessenzialismo dietro l'idea di razze di D&D. In parte lo capisco ma è (era, per ora) effettivamente uno stabile del genere. *Oltre Dark Sun. **A farne le spese sono ovviamente quelle versioni delle mezzerazze che ormai sono in grado di creare sempre progenie uguale a sè stessa. Come i mezz'elfi di Eberron. Ma Eberron è un'ambientazione che ha cercato di dare un senso alle idiosincrasie di D&D 3e, e a ogni cambio di ambientazione ne fa leggermente le spese.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Un po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2. Con tutto il rispetto, ma quì mi trovi in completo disaccordo! Premetto che, se tu riesci a giocare horror/cyberpunk/fantascienza/supereroi con il regolamento di PF1 o 2, sono felice per te, e non intendo assolutamente dirti che stai sbagliando o cercare di convincerti a cambiare gioco... Ma io non sono un fan dei "regolamenti universali" (tornando al discorso "manuali comprati e mai usati" avevo Gurps Base, Spazio e Cyberpunk), soprattutto se nascono per un preciso genere e poi vengono "convertiti" (spesso male) per altri generi...
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
No non c'è nessun motivo per rimuovere i mezzelfi e i mezzorchi. Con la 5 non c'è praticamente nulla. La guida degli avventurieri è na cagata pazzesca (cit.) fatto male senza informazioni e giusto 4 regole in croce. In 5.5 c'è di più ma come da mia recensione (qui) il manuale per i PG è buono, quello del DM è molto manchevole. Eh ma per quello serve giocare a Advanced 5e non alla 5.5.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Ma se hanno appena iniziato non è immobilismo, è normalità. Se tra 10 anni non hanno provato alcun altro gioco è immobilismo, dopo tre sessioni no. Detto ciò io a D&D ci gioco da 30 anni pur avendo provato altri giochi, ma sono passato a giocare a un gioco diverso (vampiri) credo diversi anni dopo aver iniziato (ma va anche detto che per qualche anno non sapevo esistessero altri giochi), Non ho capito. regole e ambientazione sono due cose diverse ma entrambe vanno conosciute e applicate. Sapere il regolamento è abbastanza fondamentale. Poi non tutti devono essere dei rule lawyers, ma le regole vanno sapute.