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  2. È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile. Ho riletto la mia precedente risposta, e concordo che, così come l'ho messa, sono stato un pò troppo lapidario... non nego che esistano gdr generici (Gurps, PbtA, Savage Worlds, eccetera) con cui puoi fare (più o meno bene) tutto, nè che si possa cambiare genere usando lo stesso regolamento base (con magari alcune modifiche più o meno rilevanti... vedi D&D 3.5 (base, Modern, Mutants & Masterminds, Star Wars, eccetera) e D&D 5)... solo che penso si possano ottere risultati migliori con un gdr pensato apposta per un certo genere. Inoltre ho la netta sensazione che la gente preferisca giocare fantasy... se questo dipenda dal fatto che è il genere più "facile" da giocare (qualunque cosa voglia dire), o dal fatto che D&D di base è pensato per il fantasy, questo non lo sò, ma io stò cominciando a stancarmi sia del genere che del regolamento...
  3. Oggi
  4. Ok. Oltre al fatto che tutte le tue risposte le ho anticipate (compreso Dark Sun, grazie della spiegazione), tu mi hai detto NON ci sono motivi per rimuovere la parte meccanica delle razze. Io ti ho spiegato che i motivi ci sono, anche se non li condividi. Mi sembra che stiamo girando in tondo.
  5. Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile. Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale. No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.
  6. Forse non ho capito bene la dinamica. Mi sembrava di aver capito che fosse un gruppo che giocava da relativamente poco tempo tipo 1-2 anni. Ci sta che abbiano voglia di giocare ancora a D&D se non ne vedono i limiti rispetto a quello che vogliono fare.
  7. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/
  8. Concludiamo oggi gli approfondimenti su Totem, parlando delle varie forme di malus. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ View full articolo
  9. Questo già aiuta tantissimo, Grazie! Però ti segnalo un bug, se si cambia classe e razza, rimangono i privilegi della razza e classe precedente in aggiunta a quella nuova. Poi, parere personale, sarebbero più ordinati se i privilegi comparissero in ordine alfabetico. Detto questo, criticare è sempre facile, il difficile e fare. Onestamente meriti un sacco di complimenti per il lavoro che stai facendo.
  10. Ieri
  11. ciao @andreagrimi sono deckard... ti sto per mandare un altro pr... 😆 scusa :)
  12. ho aggiornato l'app.. con automatismo nella compilazione dei privilegi di classe / sottoclasse / razza + e altre cose belle
  13. Magari non saranno motivi condivisibili per te, ma i motivi esistono. Il motivo che piace a me. Se espliciti che esistono mezz'elfi e mezz'orchi, per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*? O i mezz'elfo mezzognomo? Oltre la tradizione, ovviamente, sempre lì torniamo. Perché ogni volta dobbiamo pensare in termini di ambientazione per quale motivo proprio queste due razze sono in grado di copulare con gli umani e creare progenie, mentre il resto no, o se possono è molto meno probabile? In teoria, se togli la componente meccanica puoi anche conservare la componente di flavour. Si poteva fare anche nelle edizioni precedenti, pur mantenendo le due mezzerazze "speciali"? Certo. Ora è solo più esplicito.** Il motivo verso cui io sono neutrale. Le razze "a metà" tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale. Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia. Vengo da un'epoca di D&D 3e in cui metà mezz'orchi erano nati da vittime (umane) di stupro. E se provate a dirmi "ehi, ma allora perché pure gli elfi?" vi rimando a scuola. Magari qualche gruppo intende affrontare questi temi, ma io personalmente non ne ho voglia. Fortuna vuole che la Wizard abbia in genere accuratamente evitato di inserire questa origine, ma l'implicazione c'è, e c'è a chi non piace. Il motivo che non condivido. Se cerchi accuratamente di evitare il riferimento alle razze come sta più spesso avvenendo, mettere delle razze che sono metàsangue è controproducente. Esistono persone a cui non piace il bioessenzialismo dietro l'idea di razze di D&D. In parte lo capisco ma è (era, per ora) effettivamente uno stabile del genere. *Oltre Dark Sun. **A farne le spese sono ovviamente quelle versioni delle mezzerazze che ormai sono in grado di creare sempre progenie uguale a sè stessa. Come i mezz'elfi di Eberron. Ma Eberron è un'ambientazione che ha cercato di dare un senso alle idiosincrasie di D&D 3e, e a ogni cambio di ambientazione ne fa leggermente le spese.
  14. È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile.
  15. Un po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2. Con tutto il rispetto, ma quì mi trovi in completo disaccordo! Premetto che, se tu riesci a giocare horror/cyberpunk/fantascienza/supereroi con il regolamento di PF1 o 2, sono felice per te, e non intendo assolutamente dirti che stai sbagliando o cercare di convincerti a cambiare gioco... Ma io non sono un fan dei "regolamenti universali" (tornando al discorso "manuali comprati e mai usati" avevo Gurps Base, Spazio e Cyberpunk), soprattutto se nascono per un preciso genere e poi vengono "convertiti" (spesso male) per altri generi...
  16. No non c'è nessun motivo per rimuovere i mezzelfi e i mezzorchi. Con la 5 non c'è praticamente nulla. La guida degli avventurieri è na cagata pazzesca (cit.) fatto male senza informazioni e giusto 4 regole in croce. In 5.5 c'è di più ma come da mia recensione (qui) il manuale per i PG è buono, quello del DM è molto manchevole. Eh ma per quello serve giocare a Advanced 5e non alla 5.5.
  17. Ma se hanno appena iniziato non è immobilismo, è normalità. Se tra 10 anni non hanno provato alcun altro gioco è immobilismo, dopo tre sessioni no. Detto ciò io a D&D ci gioco da 30 anni pur avendo provato altri giochi, ma sono passato a giocare a un gioco diverso (vampiri) credo diversi anni dopo aver iniziato (ma va anche detto che per qualche anno non sapevo esistessero altri giochi), Non ho capito. regole e ambientazione sono due cose diverse ma entrambe vanno conosciute e applicate. Sapere il regolamento è abbastanza fondamentale. Poi non tutti devono essere dei rule lawyers, ma le regole vanno sapute.
  18. L'arrivo in Kenya riserva molte sorprese, e guadagniamo un nuovo compagno di viaggio All'arrivo in Kenya, una pista improvvisata porta a rivelazioni inaspettate. Gli investigatori vengono a conoscenza di informazioni sconvolgenti, e comprendono a pieno per la prima volta la portata di quanto sta accadendo. 1925, 6 aprile Mombasa è un calderone di odori nauseabondi e calore opprimente, ma ciò che bolle sotto la superficie di questa città portuale è infinitamente più letale della malaria o dei coltelli dei bassifondi. Sento che l'ombra di quello che Jackson Elias chiamava il "Caos Strisciante" si sta allungando su di noi, e ogni passo che facciamo sembra guidato da una mano invisibile e forse malevola. Dopo il mese impiegato per riprenderci da quanto abbiamo vissuto nella Piramide Rossa, ci siamo rimessi in viaggio: Nigel Wassif, dopo averci trovati in stato confusionale fuori dalla piramide ed averci condotto ad una casa di cura sicura, ci ha accompagnato fin qui dal Cairo ed ora è giunto il momento per lui di congedarsi. Ci affida, prima di salutarci, ad un suo conoscente fidato: Okomu, un giovanotto dall'aria pacifica e pura che ci mette subito a nostro agio. Sarà la nostra guida in Kenya, ed il suo aiuto sarà essenziale dato che pochissimi qui parlano inglese. Inoltre, questa terra è una polveriera per via degli interminabili scontri tra le cinque tribù di altrettante etnie che la abitano, e potrebbe essere molto pericoloso per noi muoverci da soli tanto in città quanto nelle terre selvagge al di fuori di essa. Ci fa subito capire che dobbiamo andarcene in fretta da Mombasa: uomini e donne stanno giungendo qui da tutto il mondo, e non impieghiamo molto a capire che si tratta di cultisti che si stanno radunando per qualche pratica empia: restare in città significa rischiare di essere notati e scoperti da un momento all'altro! Ci auguriamo solo che Elizabeth Thompson, la quale ha scelto di restare al Cairo ancora per un po` per sbrigare alcune faccende personali, stia bene e che possa raggiungerci sana e salva il prima possibile. Prima di abbandonare la città, decidiamo di fare un salto all'emporio raccomandato da Okomu per fare scorta di tutto ciò che potrà servirci durante il nostro viaggio sulle tracce di Carlyle: cibo, acqua, armi e munizioni ed anche una jeep che possa condurci ovunque desideriamo (o quasi), dato che alcuni gruppi armati si stanno prodigando per sabotare le ferrovie ed altre infrastrutture: saranno affiliati a La Lingua Scarlatta? All'emporio incontriamo un bianco: un tizio dall'aria trasandata e che pare essere perennemente alticcio, chiamato Bertram "Nails" Nelson. Chiacchierando con lui, apprendiamo che tempo addietro si era occupato di rifornire allo stesso modo anche il nostro compianto Jackson Elias, per il quale provava una certa simpatia. Accetta dunque di aiutarci promettendo riservatezza e prezzi di favore, ed inoltre ci racconta di aver incontrato, alcuni mesi addietro, Jack Brady durante un viaggio a Singapore!! Questo è il secondo membro della spedizione Carlyle che parrebbe essere ancora in vita, dopo quel biglietto formato da Penhew che ho visto all'accampamento di Henry Clive. Dal racconto di Nails, pare che Brady fosse in fuga da qualcuno - o da qualcosa: ha abbandonato Carlyle prima del presunto massacro della spedizione stessa. Da Nails apprendiamo un'altra informazione utile: proprio qui, sulle banchine di Mombasa, vi è una sede della Randolph Shipping, proprio quella compagnia di spedizioni il cui logo compariva in bella vista sulle casse di materiale di provenienza ignota che erano accatastate a decine nel magazzino dove Edward Gavigan stava tentando di costruire quel terribile ordigno (vedere capitolo 11 - Atom Heart Mother). Incuriositi, decidiamo che vale la pena impiegare un po' del nostro tempo per investigare, prima di lasciare la città. La fortuna sembra non essere dalla nostra parte quando, non appena giungiamo in vista del magazzino, notiamo un uomo che uscendo dallo stabile incrocia il nostro sguardo e si ferma ad osservarci, perplesso. Impieghiamo alcuni istanti a riconoscerlo: è Arthur Emerson, il proprietario della Emerson Imports, la società che riforniva il negozio di Silas N'Kwane a New York! L'uomo ci osserva intensamente, sforzando di ricordare dove ha già visto i nostri volti, e decido di giocare d'anticipo nel disperato tentativo di dare alla sua memoria una spintarella verso la direzione sbagliata: mi presento con un nome falso, dicendogli che ci eravamo già incontrati presso la sua sede newyorkese per concordare una spedizione verso Mombasa. Gli occhi di Emerson si riducono a due fessure mentre mi studia, e poi abbocca al mio tranello e non solo: per qualche ragione mi associa ad un alto funzionario di una certa associazione capitanata dall'ormai defunto Edward Gavigan. Che colpo di fortuna insperato! La situazione si è ribaltata, e decido di approfittarne con spavalderia: riesco a farmi confidare dall'uomo preziose informazioni, come il fatto che - per ordine di questa fantomatica associazione - lui ed altri impresari stanno allestendo una rete di società che si occupano di import/export in tutto il mondo, gestendo un notevole traffico di merci in particolare verso l'Australia e Singapore. Impersonando a pieno il mio presunto ruolo di pezzo grosso, mi congedo da Emerson con degli ordini che spero possano compromettere o almeno rallentare gli affari di questa gente: lo incarico di dirottare tutte le merci in partenza per Singapore verso Londra, dove spero che il nostro fidato Arthur Vane possa aiutarci a recuperare i colli mettendoli al sicuro, fuori dalla portata di questi folli malintenzionati. Emerson scatta sull'attenti e dice di considerarla cosa fatta, ed inoltre mi affida un involto destinato agli esponenti kenyoti dell'associazione. Dopo essercene andati, apriamo il pacchetto: contiene una collana di pietre nere con un grosso ciondolo di forma vagamente spiraleggiante, che ricorda una zanna o forse... una lingua! La nostra seconda ed ultima tappa in città è la sede del Nairobi Star, il giornale locale presso il quale lavora la donna che ha firmato tutti gli articoli kenyoti sulla spedizione Carlyle. Speriamo di poterla incontrare per ottenere qualche informazione sulle sue fonti, ma sfortunatamente pare che miss Natalie Smythe-Forbes sia uscita per una sessione fotografica: accompagnerà due persone ad un safari nelle zone selvagge a nord-ovest. Decidiamo che questa può essere una buona pista da seguire, del resto non abbiamo idea di dove altro potremmo andare... mentre ci allontaniamo da Mumbasa a bordo della sgangherata e stracarica jeep, ci accompagna un vento teso e incessante che mi ricorda il "Vento Nero" di cui ho letto nel libro Sette Misteriose d'Africa: secondo la leggenda, da uno dei monti del Kenya spira un vento portatore di sventura che si abbatte sull'Africa fino a quando non viene versato un tributo sufficiente per placarlo... un tributo di sangue. L'infausta profezia, che sicuramente avrà un fondo di verità, incombe su di noi ed ho la sensazione che trovare l'origine del Vento Nero ci condurrà dritti nel principale covo dei cultisti kenyoti. Forse la fantomatica M'weru si nasconde ancora qui, con loro, e con quel che rimane della spedizione Carlyle? Le nostre indagini ci hanno poi portato lontano dai sentieri battuti, dritti nelle fauci del mostro. Ci siamo imbattuti in una specie di totem spezzato e danneggiato intenzionalmente da qualcuno, e poi abbiamo udito dei canti in lontananza intuendo subito che dovevano esserci dei nemici nelle vicinanze, qualcuno intento in un empio rituale... Okomu, in un atto di pazzia o di genio, si è allontanato da noi in avanscoperta. Lo abbiamo osservato da lontano mentre, udendo un canto tribale che faceva vibrare le ossa, rispondeva con la stessa melodia, fingendosi uno di loro per avvicinarsi indisturbato ad un falò ardente al limitare del quale due persone stavano in adorazione: Natalie Smythe-Forbes, in una sorta di stato di trance, e la donna che avrebbe dovuto accompagnare nel "safari": Taan Kaur! Si tratta di una mercante d'arte che abbiamo già visto all'asta imbastita da Erica Carlyle a New York, alla quale abbiamo partecipato prima di imbarcarci alla volta del vecchio continente (vedi 7 - Standing on the shoulders of giants). Per noi è una sorpresa vederla qui, soprattutto in questa veste, nel cuore delle tenebre, intenta ad evocare delle creature sconosciute richiamandole attraverso il falò, ed il rituale sembra quasi compiuto a giudicare dalle forme lucenti che si agitano tra le fiamme, una rossa ed una blu, simili all'Ifrit che abbiamo affrontato tra i vicoli del Cairo (vedi 14 - Sabbia e fiamme.) Taan Kaur appariva come una donna minuta, quasi fragile, con un volto delicato che nascondeva in realtà una persona totalmente folle ed adorante di quel Caos Strisciante che tentiamo di combattere. La giornalista, dal canto suo, pare inconsapevole di ciò che sta accadendo, quasi fosse in balia degli eventi senza comprendere ciò che stanno facendo. Quando, osservando Okomu sempre più in difficoltà nel barcamenarsi con le parole, ho deciso che la diplomazia era morta e sono uscito allo scoperto aprendo il fuoco, l'inferno si è scatenato. Taan Kaur si è rivelata essere non una vecchietta indifesa ma una potente sciamana e, prima di soccombere, ha lanciato contro di me un incantesimo di una malvagità inaudita. Ho sentito una pressione insopportabile dietro le orbite, come se un calore invisibile stesse facendo bollire il vitreo dei miei occhi per scioglierli e lasciarmi cieco e morente. Ma in quel momento, il destino ha risputato l'orrore in faccia alla sua creatrice. In un lampo di luce accecante, l'incantesimo è rimbalzato: ho visto la testa di Taan esplodere in una nuvola di sangue e materia grigia, mentre veniva consumata dalla sua stessa magia. Ma non c'è stato spazio per il sollievo, difatti non appena abbiamo catturato e immobilizzato la giornalista, la sua maschera di sprovveduta innocenza è crollata: Anne per prima ha notato un tatuaggio sul suo petto, il marchio inequivocabile della sua fedeltà al male. Grazie ad una droga onirica, all'iniziativa di Oscar e all'uso disperato che ho fatto delle mie conoscenze dei Miti, abbiamo dato vita a un'esperienza collettiva folle. Con il ritmo ossessivo dei tamburi di Okomu, siamo scivolati in un sogno lucido dove Bundari, potente sciamano e mentore di Okomu, si è manifestato a noi. Bondari ci ha sussurrato la verità definitiva, quella che mi impedisce di dormire. Non siamo qui per un semplice culto di fanatici. Siamo qui perché sotto il cielo del Kenya sta per compiersi l'innominabile: la nascita del figlio di Nyarlathotep! Mentre il mondo intero prosegue ignorante, i seguaci del multisfaccettato si stanno radunando presso la Montagna del Vento Nero come pastori verso una mangiatoia infernale. Siamo increduli, ma le foto che troviamo tra i bagagli della giornalista non mentono. Hypatia Masters , la fotografa della spedizione Carlyle che credevamo perduta, appare in quegli scatti con un ventre oscenamente deforme, gravido di una creatura che non appartiene alla stirpe degli uomini. Lei è l'ostetrica di questo abominio. La Montagna del Vento Nero ci chiama. Sento il vento che urla tra le rocce, portando con sé il pianto di qualcosa che non dovrebbe mai nascere. Dobbiamo ad ogni costo individuare la posizione di questo monte maledetto, ed impedire che il Male venga al mondo. Citazione Prendo il mio djembe, e inizio a suonare. Perché noi, in Africa, ci riconosciamo attraverso la musica che viene dal cuore e che non può mentire.
  19. Ma alcune ambientazioni sono costruite attorno al sistema, ad esempio molti dei cambiamenti grandi e piccoli dei Forgotten Realms sono dovuti proprio al cambiamento di regole. Il Periodo dei Disordini nasce proprio dai cambiamenti delle regole per i Chierici da 1a a 2a Edizione. Stessa cosa per la conseguente morte di Bhaal, venne ucciso per avere la scusa di far morire tutti gli assassini, dato che la classe dell'Assassino, presente nella 1a, non venne riproposta nella 2a. Senza contare che fa strano cominciare con un personaggio che sa fare delle cose (magari uno stregone di 5a) e poi all'improvviso ritrovarselo che ne fa altre (magari perché il master vuole usare Hackmaster).
  20. Un po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2.
  21. Ok, ma D&D (e Harnmaster, Pendragon, Girsa/Rolemaster, eccetera) è fantasy... se uno vuole giocare horror, cyberpunk, fantascineza, supereroi, deve provare altri giochi! e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Ahahahahah... ammetto la mia colpa! 😅 Prima di essere costretto a venderli, molti anni fà, avevo una dozzina di gdr (manuali cartacei) che stavano sul loro bello scaffale e li tiravo giù solo per leggerli, mai giocato...
  22. Perché ti rende triste? Al di là del fatto che magari vorresti provare altri giochi. DND è il gioco più diffuso, trovo normale che ci sia una maggiore concentrazione di gente che vuole fare quello, non vedo errori. Non è nemmeno triste giocare a più campagne dello stesso gioco. Certo, è anche carino fare esperienze diverse, ma non per forza cambiando sistema si hanno. Nella via vita ho provato pochi giochi, ma l'ho fatto sempre con interesse, la cosa più importante è che ci sia sintonia sul cosa fare, nessuno sarà mai contento al 100% all'inizio, ma ci si deve anche venire incontro. Personalmente ho visto che, nel scegliere, ci sono sempre discussioni e solitamente si opta per la cosa che scontenta meno persone. Trovo anche molto importante che si inizi con entusiasmo e quel sistema che tutti vogliono dà una varietà pazzesca di avventure, rispetto, magari, a vampiri o tanti altri che costringono quasi a una sola ambientazione.
  23. Per quanto riguarda il nostro ambiente, spero che aumenti il numero dei Game Master che possono proporre PF2 / SF2 e che poi con le fiere si stimoli la curiosità dei giocatori.
  24. Questo posso capirlo per alcuni, ma tutti? E' come dire che non ti interessa viaggiare perchè stai bene nel tuo paese. Posso capire che per diversi, magari molti, sia cosi. Ma tutti tutti? Era la nostra idea, purtroppo c'è il muro iniziale "ah, non posso giocare a D&D? beh allora non vengo". Spero che con il tempo, una volta che si siano stretti i legami, ci sia la capacità di andare oltre
  25. Il problema è che molti non considerano nemmeno le alternative quando iniziano oppure sono costretti dall'assenza di giocatori per il sistema che desidererebbero. O peggio, non hanno nemmeno idea che potrebbero esistere alternative che potrebbero piacere di più. Questo può solo essere risolto dalle associazioni che dovrebbero cercare di capire quale proposta sarebbe la migliore prima di sedersi al tavolo (dopo spesso è già troppo tardi). Ma ovviamente spesso i Narratori non hanno questo interesse, loro vogliono giocare a quello che conoscono, trovare giocatori per se. I volontari non sono pagati per questo.
  26. Non stiamo obbligando nessuno, tant'è che tutti stanno giocando in tre gruppi di D&D, ma se permetti questo immobilismo da un lato mi stupisce e dall'altro mi rattrista Ecco un'altro punto che ho già toccato in un'altra mia discussione; proprio la settimana scorsa un'altro master si lamentava del fatto che i giocatori non riescono a distinguere tra ambientazione e regole considerandoli un tutt'uno inscindibile. Personalmente gioco (ehm, forse è più corretto dire giocavo) anche a wargames a volte molto difficili come ASL e lì posso capire che sapere il regolamento sia una parte importante del gioco, ma nel gdr non dovrebbe essere cosi (almeno a mio parere, ed è il motivo per cui non amo affatto la 3.5)
  27. la prossima cosa che faccio è l'auto-riempimento di privilegi di classe per livello e anche di razza, a questo punto... Capisco... devo esserel'unico che è arrivato ad odiare il pdf editabile.
  28. Si infatti la mia idea era agganciare la comparsa dei privilegi con il cambio di livello, in modo appunto che non compaiano tutti insieme. L'homebrew non è così macchinoso anche se dovessero fare un privilegio alla volta, alla fine parliamo di sottoclassi e razze, non hanno tanti privilegi, in più chi li creerebbe semplicemente li copincollerebbe da un altro file. No, l'SRD non include l'artefice, né molte sottoclassi e razze che hai inserito, è tutto materiale coperto da copyright. Puoi leggerlo qui. Grazie, non avevo notato che fosse editabile, né i vari sfondi, che adoro. Però il layout, anche modificandolo, rimane comunque diverso da quello della classica scheda ufficiale a cui molti ormai sono abituati da anni.

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