Vai al contenuto

Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ieri
  2. Eh ma è il gioco che è famoso e che la gente conosce. Poi ci può essere un fandom della Lore du Ursa, Phyrexya ecc, ma quanti sono? Eppure a me quel film è piaciuto moltissimo, ma il meeting pot era decisamente venuto bene. Su magic invece non mi sono mai riuscito ad adattare alla misticatio, un po' come nei cavalieri dello zodiaco, nei quali ho abbastanza storto il naso quando ho visto che Capricorn brandiva Excalibur... Ma questi sono gusti. Personalmente pur avendo giocato (fino a quando ho capito che avevo comprato carte che non potevo usare, e quello è stato un bello stop) non mi è mai importato nulla della lore, perchè da un lato cambiava già rapidamente negli anni 2000, e dall'altro il gioco non era appunto legato a quella.
  3. Nei gruppi che frequentavo intorno al 2003 ho visto un vero e proprio cambio di sensibilità. Per ragioni che non saprei ricostruire con precisione, molti giocatori arrivati dopo quel periodo non gradivano più l’idea di vedere morire il proprio personaggio. Così, ben prima della 4E, diversi DM hanno iniziato ad adattarsi. Nei giochi tradizionali il GM può modulare le difficoltà in modo molto ampio, quindi molti hanno reagito eliminando i mostri più pericolosi, rendendo alcuni combattimenti più indulgenti o adottando altre soluzioni per rendere l’esperienza un po’ più favorevole ai PG. Fenomeni simili sono avvenuti anche in altri sistemi, ma non mi dilungo per non andare fuori tema. Dopo il 2010 ho smesso di giocare a D&D 3.5, quindi non so come si sia evoluta la situazione. Avevo pensato di prendere la 5E, ma l’idea di affrontare l’inglese, i refusi e soprattutto di dover acquistare tutti i manuali da solo mi ha fatto passare la voglia. Comunque non ho gli strumenti statistici per sapere se effettivamente la maggior parte dei giocatori, e non solo quelli che conoscevo io, volessero effettivamente un gioco meno mortale.
  4. Vabbè, uno ci prova... 😅 Grazie comunque.
  5. @MattoMatteo Rispondo brevemente alla tua domanda: no, non è possibile.
  6. Aggiornamento del pg... "scheda" del carattere: Allineamento: NN Personalità: Gli oggetti degli sconosciuti hanno la pessima abitudine di cadere nelle mie tasche… una vera disdetta! 🤣 Non riesco ad addormentarmi se prima non mi sono assicurato di avere almeno tre diverse vie di fuga, e che tutti i miei averi siano al sicuro. Ideale: Famiglia, razza, città… sono tutte cose prive di significato; ma se qualcuno è disposto a combattere per me, allora io sono pronto a combattere per lui! Legame: Devo tutto quello che ho ad Inanna, la mia maestra… è un debito che sono disposto a ripagare anche con la mia vita, se lei me lo chiedesse. Difetto: In guerra non esistono “trucchi sporchi” o tattiche proibite… per sconfiggere i miei avversari sono disposto ad usare i metodi più vili e disonesti, senza esitazione o rimorso. Inoltre ho cominciato a valutare i poteri psionici da prendere... i 4 "talents" (l'equivalente dei trucchetti, e che servono da "base" per i successivi potenziamenti) sono: Energy Ray (bonus dalla sottoclasse): permette di lanciare raggi multipli di energia (fuoco, ghiaccio, elettricità, sonica)... ottimo per avversari con particolari debolezze... da questo punto di vista dipendo molto dagli oculati suggerimenti in merito, datimi dall'esperto di animali e creature varie, il Thri-Kreen di @Steven Art 74, che di sicuro ne sà molto più di me! Psychic Hammer: più danno, e di un tipo difficilmente difendibile (forza), ma contro singolo bersaglio... @Black Lotus sia "Energy Ray" che "Psychic Hammer" dicono che il bersaglio è una creatura, ma sarebbe possibile usarli anche contro oggetti? Sixth Sense: vantaggio a iniziativa... fà sempre comodo! Speed of Thought: 3 m di velocità extra. I 6 augments (tra parentesi il "talent" da cui dipendono) sono: Cold Snap (Energy Ray): danno da freddo e velocità dimezzata. Pyrokinesis (Energy Ray): danno da fuoco. Synaptic Arc (Energy Ray): danno da elettricità, e svantaggio a prove abilità e attacchi a distanza. Telekinetic Push (Psychic Hammer): danno da forza e spinta all'indietro. Precognition (Sixth Sense): +1d4 a tpc, ts e prove abilità finchè mi concnetro (max 1 minuto). Motion Blur (Speed of Thought): invisibile mentre mi muovo... anche se solo per 1 turno! 😅 Mi sembrano abbastanza equilibrati, voi che ne dite?
  7. Bisogna distinguere dalla "lore" di Magic che si basa sui romanzi, sugli aggiornamenti della storia dei vari piani e poco altro. E il gioco in sé, che non è particolarmente legato ad essa. I mazzi (da vent'anni almeno) sono costruiti in base alle combo e alle meccaniche, la cosa più vicina ad un mazzo conforme alla lore sono i cosiddetti tribal che hanno un solo tipo di creatura e/o carte tematicamente legate tra loro. Ma sono relativamente rari. Del resto il concept di Magic è che i giocatori siano maghi che evocano servitori, mostri e incantesimi da ogni angolo del multiverso. Il cosiddetto "effetto Ready Player One" può piacere o no, ma non è particolarmente contrario al senso del gioco. Se mai possiamo dire che la lore di Magic sia bruttina (imho) perché continua a muoversi avanti e indietro tra due o tre status-quo senza particolari variazioni XD
  8. Ecco una cosa che non sapevo (visto quanto poco me ne frega di Magic!) e che non avrei voluto sapere... 😰 Ho la netta sensazione che orami Magic sia solo una specie di "cloaca maxima", dove buttano dentro di tutto... e che D&D stia inesorabilmente scivolando nella stessa direzione! 😭
  9. Onestamente, ho trovato il tono dell'articolo sufficientemente fastidioso da smettere di leggerlo dopo le prime righe.
  10. Come detto sopra, sono già uscite. Come sono già uscite un sacco di altre cose, in parte come Secret Lair in parte con set propri, come LotR, Forgotten Realms, Spiderman.
  11. Salve a tutti, Cerco gruppo di interessati a questo gioco, un dark fantasy low magic. Mi rivolgo particolarmente a chi già conosce il sistema di gioco ma sono disponibile a illustrare il gioco. Vediamo chi si farà avanti.
  12. @Black Lotus ti ho mandato background su discord.
  13. Scusate se riapro la discussione, ma questo articolo mi ha fatto un pò cadere le braccia: Magic: The Gathering - Teenage Mutant Ninja Turtles il ritorno dei mutanti di New York Giusto che parlavamo di sfruttamento dei marchi... che cacchio c'entrano le Tartarughe Ninja con Magic? Ninete, eppure scommetto che ci saranno un sacco di ragazzini che compreranno quelle caerte per "giocare con le Tartarughe Ninja"! 😢 Per D&D sono usciti parecchi supplementi legati a Magic... a quando le carte di Magic a tema D&D, con migliaia di giovani che saranno convinti che D&D non è un gdr ma un gioco di carte collezionabile?
  14. È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.
  15. Ancora nessun aggiornamento... altri "lavori" mi hanno trattenuto! Ma nel frattempo ho pensato parecchio, e vorrei illustrarvi le mie elucubrazioni mentali, per sapere cosa ne pensate... Il problema dei PF e della mortalità in gioco Una discussione nel forum mi ha dato da pensare... (quello che per me è) il difetto principale di D&D (in tutte le sue incarnazioni) e dei giochi che discendono da esso, è la presenza dei livelli... più nello specifico, il fatto che i pf aumentino molto al salire di livello! Prendiamo CWN versione "base"... al 1° livello i pg hanno 1d6+Cos (Cos indica il modificatore), e se prende il focus adatto diventano 1d6+2+Cos... quindi si và da 1 a 10 pf, con una media di 3-7 pf. AL 10° e ultimo livello, si arriva a (1d6+Cos)x10 o (1d6+2+Cos)*10... quindi attorno a 35-65 pf (vale a dire, guarda caso, 10 volte quelli di un pg di 1°... 😅). Prendiamo ora un'arma a caso, lo shotgun: il danno di uno shotgun è 3d4+Des, con all'incirca il 20-40% di possibilità di fare "trauma" (l'equivalente di un critico in D&D) e triplicare il danno... di base quindi 7-9 pf, che moltiplicati per 120-140% diventano 9-13 pf per ogni attacco che colpisce. Tralasciando le probabilità di colpire (non posso e non voglio stare a calcolarle, perchè il tutto esula dal mio discorso!), significa che basta un singolo colpo di shotgun per seccare all'istante un pg di 1° livello, ma ne servono 3-7 per buttare giù un pg di 10° livello... e, se per il pg di 10° livello contiamo anche cibernetica e armature avanzate, possiamo arrivare facilmente anche a 5-10 colpi! Ora, come ho detto nell'altra discussione, io sono un fautore del concetto "In medio stat virtus"... significa che non mi piace nè quando le cose sono troppo facili, nè quando sono troppo difficili. Da questo punto di vista, il problema da me illustrato è che i pg a basso livello muoiono troppo facilmente, mentre quelli di alto livello sono troppo robusti... una delle cose che apprezzavo di Cyberpunk 2020, era proprio che i pg avevano lo stesso numero di pf indipendentemente dal loro livello di potere, quindi dovevano stare sul chi vive sia appena creati che dopo aver raggiunto la vetta. Quindi la mia idea era di incrementare (non troppo!) i pf al 1° livello, e fare in modo che non aumentino (o aumentino molto poco) al salire di livello. La possibilità a cui stavo pensando era questa: i pf dei pg sono pari a Costituzione (l'intero valore, non il solo modificatore) più il livello... in pratica si ottiene 1 solo pf extra ad ogni incremento di livello! Ovviamente il Focus adatto fornisce 2 pf extra, ma solo al 1° livello (o al 5° livello, se lo si prende dopo)... Questo significa che i pg iniziano con 11-16 pf al 1° livello (equivalenti ad un pg di 2°-3° livello nelle regole base), per arrivare ad un massimo di 22-32 pf al 10° livello (equivalenti ad un pg di 4°-6° livello nelle regole base)... in pratica, in 10 livelli il numero di pf si limita a raddoppiare, invece che diventare 10 volte tanto! Tornando all'esempio dello shotgun, ora ne servono 1-2 colpi per uccidere un pg di 1° livello, e 2-3 per un pg di 10° livello (al massimo 4 se indossa un'armatura adatta)... mi sembra molto più equilibrato, no?
  16. Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia un pò di confusione, trattandoli quasi come se fosse più o meno la stessa cosa... Su questo concordo al 100%... ma è una "massima" che vale pressochè in ogni ambito lavorativo. 😅 Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. Anche su questo concordo con Pulsipher, rispetto a Hova... sono il master e i giocatori a "creare la storia"! Il compito dell'autore del gioco è solo di dare loro i mezzi per farlo... il massimo che può fare, è dar loro i mezzi per sviluppare maggiormente un certo tipo di storia rispetto ad un'altro. Quì Pulsipher, imho, risponde in maniera giusta ma un pò vaga... personalmente io la metterei così: ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi si troverà meglio con alcuni giochi e peggio con altri. Ma è il vantaggio del fatto che esistano così tanti giochi: alla fine un gdr adatto al tuo gruppo si trova sempre! Aggiungo poi una nota: non cercare di creare il "gdr perfetto che piace a tutti"... è fisicamente impossibile! Come ho detto, ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi non potrà mai esistere un gdr che piaccia a tutti... fanne uno che piaccia prima di tutto a te, e vedrai che troverai altri a cui piace. P.S.: tra l'altro, mi sembra di aver letto una cosa del genere riguardo ai film/cartoni/fumetti... i cosiddetti "film/cartoni/fumetti per tutti" finiscono per non piacere a nessuno, mentre quelli indirizzati ad un pubblico specifico finiscono per piacere sia a loro sia, spesso, ad altre categorie. Concordo anche qui... un gioco senza sfide non è un gdr, ma un racconto collaborativo, che si può fare benissimo anche senza regolamento (basta il consenso reciproco)... in pratica il vecchio "facciamo che io sono cowboy e tu l'indiano" che si faceva da piccoli! Concordo al 200%! I gdr sono "gruppo di pg contro ostacoli messi dal master"... non "pg contro pg" (o, peggio "GIOCATORE contro GIOCATORE"!), nè "gruppo di pg contro il master"! Anche quì concordo.
  17. Cosa deve offrire un game designer a coloro che giocheranno al suo gioco? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/ Visualizza articolo completo
  18. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/
  19. Ultima settimana
  20. L'ho detto e lo confermo. Non mi sembra di scrivere in modo astruso o incomprensibile. Basta leggere. Va bhè, pazienza. La chiudo qui che tanto non si cava un ragno dal buco e torno a parlare di gdr, che è decisamente più piacevole (come gli articoli su Terry Gilliam che hai scritto, davvero carini).
  21. Ma rimetterci cosa scusa? Abbiamo assegnato punizioni, cancellato post, sospeso o bannato qualcuno? Ho sgridato un utente in particolare, ho proibito una qualche attività? Vi ho bucato il pallone? Ho dato un suggerimento. Per me ci sono, e come moderatore agisco secondo il regolamento e il mio giudizio. Ma, ribadisco, nonostante ciò che credo (la mia "sensibilità") non ho punito in nessun modo l'autore dell'articolo. Hai o non hai detto che il mio intervento "puzza di censura preventiva"? Ora è un'incomprensione? Non ho nemmeno detto di non usare l'ironia. Ma è tempo perso parlarne ulteriormente, non devo giustificarmi e lo scopo della discussione è un altro. Nei prossimi giorni scriverò un post nel merito dell'articolo, se avrò tempo di mettermi al PC.
  22. L'abbiamo provata anche noi questa soluzione, palesemente ispirandoci proprio a Torment, ma non ha dato i risultati sperati. L'idea di far giocare una mini avventura ad un singolo PG per vedere se riusciva poi a tornare nel mondo dei vivi era stimolante, ma dal punto di vista pratico si è rivelata essere un totale disastro.
  23. Penso che una delle più brillanti soluzioni alla morte del PG l'abbia data il CRPG TORMENT che mi è stato di ispirazione in campagne svolte nel Multiverso: quando muori le cose si fanno semplicemente più spinose !!
  24. Il punto è che un moderatore deve moderare quando i toni sono fuori dai parametri della normale correttezza. Tu, invece di richiamare solo l'UNICO (perché il nocciolo del discorso è tutto qui) che ha sparato a zero senza nessun motivo, hai detto subito "meglio evitare di usare toni tranchant nei prossimi articoli", quando questi toni NON C'ERANO. Io trovo grave, invece, il tuo richiamo "politicamente corretto". Se una sola persona si scandalizza e tutti gli altri no, per quale motivo devono "rimetterci" tutti gli altri? Sempre considerando che non c'era assolutamente nulla di provocatorio da meritare una simile risposta nel post originale. Non hai mai detto di non esprimere la propria opinione, non mai nemmeno pensato per un secondo una cosa simile, ci mancherebbe!!! Se hai capito questo, mi scuso per l'incomprensione. Ma anche imporre, o meglio, evitare in questo caso, di essere ironici usando delle iperboli (tra l'altro perfettamente comprensibili proprio dal toni usato per l'articolo), tu come lo chiami? A livello personale, questo tipo di limitazioni le trovo estremamente fastidiose e restrittive, specie se immotivate come in questo caso. Appunto. Si richiama il responsabile, dato che è UNO. E finita li. Non c'era assolutamente bisogno di un'uscita infelice come quella che ho ripreso dalla tua risposta. Il tutto sempre tenendo presente, e mi ripeto fino alla noia ma è un aspetto fondamentale, che non vi erano elementi provocatori tali da giustificare una simile reazione, né tantomeno era un articolo "bait" come hai detto. Se a te è sembrato tale, ok, ci sta. Ognuno ha la sua sensibilità. Ma non puoi pretendere di dettare lo stile di scrittura dei futuri articoli perché a te non piace o perché altrimenti pinco pallino si incazza. Perché ha scritto un post del tutto inutile, attaccando immotivatamente l'articolo originale? Secondo te, sarebbe stato quindi corretto far passare in cavalleria una risposte rude e del tutto scomposta ed esagerata? Vuoi davvero mettere sullo stesso piano la sua prima risposta (dove l'ha fatta palesemente fuori dal vaso) con il resto del thread? Io ho risposto al thread perchè è un argomento che mi interessa, e lo stavo seguendo con piacere, leggendo le risposte di altri. Poi arriva questa emerita #@€"" di risposta (mettici il termine che più ti aggrada) a rovinare il clima, e dovevo far finta di niente? Invece di uscirsene così, sarebbe bastato che argomentasse come ha fatto solo successivamente, e non sarebbe successo nulla. Invece di ergersi a sommo sapiente e dare del C O G L I O N E a tutti quelli che stavano discutendo al momento. O sbaglio? Come detto prima, il politicamente corretto è una china molto pericolosa che limita in modo pesante la libertà di comunicare (sempre che ciò avvenga nei modi consoni ovviamente, come nel caso di questo post). Se anche nelle discussioni tra appassionati si deve pesare la singola parole perché altrimenti uno si scalda (senza motivo!!!) allora è la fine.
  25. Ammetto che ho parecchio esistato, prima di rispondere, perchè non volevo che il mio sembrasse un'attacco contro di te... la mia è solo una precisazione: Il problema è sorto perchè, mentre il tono ironico e provocatorio dell'articolo di Mortegro era contro quei giocatori che sono contro la morte dei pg sempre e comunque, l'UNICO ad avere una reazione esagerata all'articolo (quasi come l'avesse vista come un'attacco personale... forse non è così, ma è QUESTA l'impressione che ha dato!) è stato Greymatter. Le altre persone che hanno detto di essere in disaccordo con Mortegro lo hanno fatto in modo, come dici tu, cordiale e pacato... e infatti, guarda un pò, con loro non ha avuto niente a che ridire nè Mortegro nè nessuno che fosse daccordo con la sua tesi. Inoltre, da quello che ho potuto leggere, ho la netta impressione che la maggior parte degli utenti che ha risposto (me compreso) sia d'accordo nel dire che la mortalità del gioco dipenda esclusivamente dalle preferenze del singolo gruppo... si fà così per una miriade di altri dettagli, non solo in D&D ma in tutti gli altri gdr, quindi non c'è assolutamente niente di strano che sia così anche per questo.
  26. Forse la morte in sé non è il tema, è semplicemente una premessa che sarebbe strano non ci fosse o, comunque, come nei casi che scrivi te, viene sostituita da qualcosa di diverso inerente l'ambientazione (anche se penso, parlandone nella sezione di dnd, possa essere fuori luogo). Un mortale sa che può morire, sapere non si verifichi l'evento, renderebbe la campagna assurda perché i personaggi avrebbero una avventatezza eventuale che non si addice ad un mortale (o comunque il rischio sarebbe quello). Il secondo tema è che, essendo un gioco, andrebbe preso con leggerezza. C'è sempre un po' di sana competizione, ma alla base vince sempre il divertimento, così non fosse la gente non si giocherebbe bene il suo ruolo. Non è mai una gara a chi muore meno e non lo deve essere, perde ad esempio chi va contro gli ideali del PG per paura muoia il suo burattino. Allora, si ragionasse così, chi ha un PG prudente sarebbe avvantaggiato rispetto ad un paladino? Non ci sono mai state regole che premiano la "non morte"... Se uno schiatta, fuori dal gioco si fa presto, se non ci sono regole pattuite prima come chi ha detto che in automatico si cambia personaggio, ad esempio: "Mi faccio un nuovo personaggio." "Ero affezionato a quello che avevo". Master: "il personaggio è legato profondamente alla trama, meglio che lo riportiamo in vita, gli eroi devono trovare un modo per risorgerlo trovando chierico e materiali, per ora fai un PG temporaneo e usciti dal dungeon poi il party farà quello". In ogni caso se ne parla e il gioco ha una svolta, e si torna a ridere e scherzare e a tirare dadi, come da regole e ambientazione. Una volta mi è capitato che un giocatore fosse frustrato, addirittura ha dato di matto perché rosicava e ha fatto una scenata assurda, alzando pure le mani. Anche lì, tra una presa in giro e una birra, la cosa si è risolta trovando una soluzione per proseguire, dopo che si era calmato. Insomma, alla fine la cosa che conta è per tutti divertirsi e fare divertire, non aggirare le regole o crearne di troppo assurde. E come in ogni fase ci si parla (o ci si mena) e chiarito il tutto si continua a giocare. PS: nel frattempo rispondo a @Bille Boo : forse nella fattispecie non hai pienamente ragione viste le accuse mosse all'autore, però devo dire che è un ottimo ragionamento il tuo, dopotutto ognuno ha i suoi metri di giudizio ed è un bel colpo di scena l'intervento! Insomma, un colpo di scena in un processo come nei film americani o un ribaltone alla Biscardi! 🤣

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.