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Attività dei Forum

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  1. Oggi
  2. Non lo sapevo !! Mai usato IA in una estensione! Buono a sapersi, grazie!
  3. Grazie per la segnalazione, sempre preziosa. Riguardo all'integrazione di una funzione IA per il riassunto automatico delle discussioni: Invision non offre nativamente un riepilogo generato da intelligenza artificiale. Esiste una funzione di "Topic Summary", ma si limita a evidenziare i post più rilevanti in base alle reazioni, non produce un vero riassunto testuale. Un'IA generativa richiederebbe l'aggancio di un servizio esterno tramite sviluppo custom o plugin, con costi ricorrenti, gestione della privacy dei contenuti e manutenzione continua. Al momento non è quindi una soluzione che possiamo adottare. La tua proposta alternativa, ossia l'esportazione integrale di una discussione in un file, è invece decisamente più praticabile e la riteniamo la strada migliore. Consentirebbe a ciascun utente di elaborare autonomamente il contenuto con lo strumento che preferisce, per riassunti, riepiloghi degli oggetti assegnati e simili. Stiamo verificando la disponibilità di plugin o soluzioni già pronte per l'export completo dei topic. Vale inoltre la pena ricordare che, nell'attesa di una funzione nativa, esistono già estensioni per browser basate su IA (ChatGPT, Claude, Copilot, Perplexity e simili) in grado di leggere e riassumere direttamente la pagina di una discussione aperta a schermo, senza alcun bisogno di esportarla in un file. È una soluzione immediata e a costo zero che qualsiasi utente può adottare fin da subito: basta installare l'estensione, aprire il topic e chiederle il riassunto o il riepilogo degli oggetti. Alune (come Claude) possono navigare tutte le pagine della discussione. Grazie ancora per il contributo.
  4. LEDZ , è D&D compatibile , ma più asciutto e ottimizzato .
  5. Oggi gioco all'OD&D. Quando ho iniziato (3e) avevamo preso un po' di libri. Quando è uscita la 3.5 non abbiamo cambiato, perché ci sembrava molto simile. Con Pathfinder abbiamo comprato la battlemap cancellabile e alcune miniature in cartone, mai altro. Di recente ho rivisto un amico che non vedevo da tanto e ho scoperto che ha iniziato a giocare alla 5e. Credo il gruppo giocasse già alla 5e. A scuola vedo i ragazzini giocare a D&D 5e e stanno valutando se passare alla nuova edizione. Non so se usino carte o altro Quando mi capita li invito semplicemente al mio tavolo aperto e giochiamo all'OD&D. Se ci riferiamo a un gruppo terzo, che pensa si giocare per i fatti suoi, proporrei Basic Fantasy RPG È un retroclone del B\X. Feeling vecchia scuola, CA ascendente, costa 8 euro e qualcosa su Amazon e contiene tutto quello che serve (regole, creazioni dei PG, bestiario, consigli per il DM, mini avventura iniziale) Per giocare tra loro no. Per giocare con me come master sì. O meglio, al momento non lo farei, ma noi abbiamo iniziato con la 3e ed è andata bene. E quando poi sono passato a Pathfinder il gruppo era formato da tutti novellini, ed è andata bene.
  6. Ciao e benvenute a una nuovo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio, che stavolta, ALLEGRIAAAA! Ospito proprio io! E quindi, tamburino i rulli per il tema.... Miraggio. Vedi qualcosa in lontananza. Forse è... un gioco? Forse è... una visione per i troppi d20 tirati sotto il sole cocente? Il tema di questo mese richiede una cosa sola: inventa QUALCOSA collegato a un gioco di ruolo, a tema Miraggio. Una serie di regole homebrew?✅ Un' ambientazione? ✅ Un PNG? ✅ Un oggetto, meccanica, arma, incantesimo? ✅ VALE TUTTO, basta che sembri vero e... non lo sia. Qualche idea fuori dagli schemi, per kickstartare storti al punto giusto: Combattimenti a colpi di déjà-vu Un tesoro che sparisce se lo guardi due volte. Un'oasi nel deserto (ma è un mimic gigante) Un manuale scritto da chi non ha mai visto un dado. (Scusate questo non vale perché già stato fatto più e più volte) Un mostro che mente sull'essere un mostro. Nessuna regola su formato o lunghezza, dovete solo divertirvi. Alla fine, il tavolo deve crederci per cinque minuti, giusto il tempo di finire nei casini. E' la prima volta e vorresti partecipare? Sono qui per guidarti passo passo. Se non ce l'hai già, apri un blog (Blogger è molto usato), oppure itch.io (che uso anche io ed è semplice), oppure puoi anche farti ospitare da qualcuno che ha già un blog. Leggi il Post con il Tema del Mese, cioè... questo, quindi GRANDE! Sei già a buonissimo punto. Sbizzarrisciti a scrivere quello che vuoi seguendo il Tema. Non sei convinto? Scrivilo lo stesso, andrà bene! Nel tuo contributo linka questo Post e il bando. Una volta pubblicato, metti il link qui sotto così sapremo che esiste (altrimenti è solo un miraggio........ wow che momento mindful) (facoltativo) Puoi anche unirti al gruppo Telegram (https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio). Quindi, porta il tuo miraggio. Vediamo se resiste o si scioglie.
  7. Buondì! Come sempre sono qui per fare proposte di funzionalità per stressare i supermegaadmin del forum Nel mentre stavo guardando i miei pbf ho rivisto una richiesta di riassunto pbf fatta da alcuni giocatori, e mi è sovvenuta in realtà un'idea. Magari l'ha già avuta qualcuno eh, non lo so, ma intanto chiedo. Sarebbe possibile aggiungere una funzionalità IA che serva puramente per fare un riassunto / riepilogo discussione? Non conoscendo Invision dall'interno, non ho assolutamente idea della fattibilità della cosa. Proposta alternativa, nel caso non sia possibile aggiungere una IA al sito (per qualsiasi motivo, dalla pesantezza a X): Sarebbe possibile aggiungere la possibilità di esportare per intero una discussione? In questo modo, si dà l'intero file della discussione a una IA esterna e qualsiasi utente poi ci può fare quello che gli pare. IO lo utilizzerei un sacco per fare i riassunti dei PBF e magari un riepilogo degli oggetti che ho dato ai giocatori, cose ormai perse nel tempo e nei meandri del PBF 😆 Sappiatemi dire! Sono fiducioso!
  8. Aldara, Ranger/Barda/Arpista Suprema Il Thay non è un luogo dove si nasce liberi, se si nasce Rashemi. Aldara e suo fratello gemello Darek vennero portati nel paese dei Maghi Rossi quando erano ancora bambini, insieme a decine di altri Rashemi catturati durante una delle periodiche razzie che i Thayani conducono lungo il confine. Finirono nelle mani di Khelthazar, un Mago Rosso di rango medio specializzato in necromanzia: abbastanza importante da permettersi schiavi domestici, non abbastanza da non dover lavorare per guadagnarsi il favore degli Zulkir. I due gemelli crebbero nella sua residenza a Eltabbar, imparando cosa significasse non possedere nemmeno il proprio nome. A volte, però, qualcosa affiora. Immagini vaghe, più sensazione che memoria: grandi sale illuminate, il rumore di una festa, il profumo di cera e incenso. E un ciondolo: pesante, caldo tra le dita di una bambina, con un bagliore che somigliava alla luce delle stelle. Di cosa fosse figlia prima di diventare proprietà di Khelthazar, Aldara non lo sa. Ma sa che non era nata schiava, e quella differenza, sottile come un filo, non si è mai spezzata del tutto. Khelthazar li aveva marchiati entrambi con una runa di vincolanza alla radice dei capelli, segno di proprietà nel sistema thayano, inciso in inchiostro scuro con linee angolate e precise. Aldara la porta ancora, nascosta sotto le ciocche nere che si è lasciata crescere dal giorno in cui è fuggita. La fuga avvenne nel suo ventesimo anno, improvvisata e disperata, durante il caos di una notte in cui la residenza di Khelthazar era presidiata in modo ridotto. Aldara riuscì a scappare. Darek no: era in un'altra ala dell'edificio, e tornare a cercarlo avrebbe significato la cattura certa per entrambi. È questa la ferita che non si chiude. Non la schiavitù, non i tatuaggi, non gli anni perduti: quella notte in cui ha scelto di correre senza di lui. La cicatrice alla mascella, guadagnata durante un tentativo di fuga fallito a quattordici anni, la porta come promemoria di quanto tempo ci abbia messo ad avere abbastanza coraggio, e abbastanza fortuna. Aldara non è mai stata una donna che fermasse gli sguardi. Lineamenti duri, corporatura tozza, le mani e le spalle di chi ha lavorato fin da piccolo. Gli anni di lotta non hanno addolcito nulla: la cicatrice, i calli, il modo in cui si muove come se si aspettasse sempre che qualcosa vada storto. Preferisce i boschi alle sale da ballo, e si vede. Ma quando parla, qualcosa cambia. Le parole sanno essere dirette o gentili esattamente quando serve, e il canto... quello lo ha sempre avuto, anche quando non aveva nient'altro. Da schiava non le era concesso possedere strumenti, ma cantare mentre lavorava era spesso tollerato, e lei aveva imparato a usare quella voce come l'unica cosa che nessuno poteva confiscarle. Nei mesi successivi alla fuga, Aldara si mosse ai margini delle terre di confine, sopravvivendo di istinto e diffidenza. Fu in quel periodo che incontrò Jaeyra Nahal. La mezzelfa non si presentò come quello che era. Disse di essere una druida itinerante, il che era vero, e non aggiunse altro, il che era incompleto. Aveva un'aria tranquilla e un modo di osservare che non lasciava trasparire nulla di più di quanto volesse mostrare. Aiutò Aldara a spostarsi, a orientarsi, a smettere di reagire a tutto come se fosse un'esca. Non le chiese nulla in cambio, e fu esattamente quello a rendere Aldara diffidente più a lungo. Con il tempo capì che Jaeyra era qualcosa di più di una druida solitaria. Le alte sfere degli Arpisti la contattavano: a volte per messaggi, a volte di persona, per missioni che non venivano discusse apertamente. E non era solo questo. Jaeyra padroneggiava sia la magia della natura sia quella arcana con una disinvoltura che non si acquisisce in pochi anni, e quando parlava di certi luoghi o di certe tradizioni bardiche lo faceva con la familiarità di chi li ha frequentati dall'interno. Aldara ha il sospetto che abbia fatto parte del Collegio di Fochlucan, forse prima che riaprisse i battenti, forse tra i primi a contribuire alla sua rinascita. Non glielo ha mai chiesto, e Jaeyra non lo ha mai detto. Quante battaglie avesse alle spalle, quanta storia portasse con sé, non lo raccontava. Ma si vedeva, nel modo in cui trattava anche le situazioni più pericolose: non con incoscienza, ma con la calma di chi ha già visto cose peggiori e sa che si va avanti lo stesso. Ci volle quasi un anno prima che le parlasse degli Arpisti. Aldara non era una recluta facile: diffidava delle strutture, delle gerarchie, di chiunque offrisse aiuto senza chiedere nulla in cambio. Jaeyra non insistette. La portò con sé ai margini delle missioni più periferiche, la lasciò osservare, la lasciò decidere. Quando finalmente le propose di fare il giuramento, Aldara sapeva già cosa stava scegliendo. Il lavoro che ha svolto da allora è quello tipico degli Arpisti: raccolta di informazioni nei territori di confine, protezione di rifugiati e fuggitivi, opposizione discreta alle operazioni della rete di spionaggio thayano nelle città dell'interno. Ha imparato a combattere sul serio durante quel periodo: non più con la rabbia disorganizzata della fuga, ma con metodo. Ha imparato anche ad ascoltare, a parlare, a usare le parole come strumenti tanto quanto la spada. Con gli anni, ha incrociato anche gli Shadovar. I Netheresi tornati dal piano delle ombre portano con sé qualcosa che va oltre la magia oscura e il favore di Shar: portano la certezza di avere il diritto di dominare, come se secoli di esilio nel buio avessero solo affilato la loro convinzione di superiorità. Per Aldara, che ha trascorso l'infanzia sotto il tallone di chi si credeva padrone per natura, è un tipo di arroganza che riconosce a istinto. E che non riesce a tollerare. Il giuramento agli Arpisti, formalmente, è un Voto di Obbedienza. Per quasi chiunque sarebbe un vincolo. Per Aldara è quasi irrilevante: si batterebbe per la libertà e contro la tirannia anche senza averlo mai pronunciato. Il voto non cambia nulla di ciò che è. Conta, però, per quello che rappresenta: una scelta fatta a voce alta, davanti a qualcuno, nel nome di qualcosa di più grande di sé. E quello, per una donna che per vent'anni non ha avuto voce su nulla, conta moltissimo. Sa che Darek è ancora vivo. Lo sa perché Khelthazar lo avrebbe usato come leva se fosse morto, e quel momento non è mai arrivato. Quello che sa con meno certezza è chi sia diventato suo fratello dopo anni nel Thay senza di lei. E da qualche parte, sepolto sotto anni di schiavitù e fuga e guerra silenziosa, c'è ancora il filo sottile di quella bambina con il ciondolo stellare: qualcosa che non appartiene a Khelthazar, non appartiene al Thay, non appartiene nemmeno agli Arpisti. Qualcosa che Aldara non ha ancora avuto il tempo di cercare, ma che non ha dimenticato. Aldara non è una donna di preghiere quotidiane e riti formali. Ma sa riconoscere il sacro quando lo incontra, e sa a chi appartiene. Selûne la accompagna nelle notti di luna piena: non con cerimonie elaborate, ma con un momento di attenzione rivolta al cielo, un pensiero per chi veglia nell'oscurità. Molti Arpisti la onorano, e Aldara capisce perché. La dea della luna è anche la dea di chi resiste a Shar, e resistere a Shar è qualcosa che Aldara fa ogni volta che si oppone agli Shadovar. Mielikki riceve le sue preghiere quando entra in un bosco che non ha mai attraversato, quando il terreno sotto gli stivali è nuovo e l'aria odora di qualcosa che non sa ancora nominare. È il tipo di devozione che si addice a chi passa più tempo sotto le stelle che sotto un tetto. Lurue è diversa. Non è una dea a cui si prega: è una presenza che si riconosce, il giorno in cui un unicorno esce dalla nebbia e decide di restare. L'unicorno comparve in un bosco al confine con le Marche d'Argento, durante una missione che avrebbe dovuto essere di semplice ricognizione. Aldara si trovò sola, ferita, con tre esploratori thayani alle calcagna. Quando l'animale uscì dalla nebbia tra gli alberi, lei non si aspettava che si fermasse. Non si aspettava di sopravvivere a quella notte. Non c'è modo di spiegare come si forma il legame con un unicorno. Aeven non parlò, quella prima volta. Si limitò a restare, e a guidarla fuori dal bosco. Aldara lo riconobbe per quello che era: una creatura celeste, un dono che non avrebbe saputo nominare. Da allora viaggiano insieme. Aeven ha un carattere silenzioso e osservativo, con lampi improvvisi di umorismo secco che Aldara ha imparato a riconoscere nel modo in cui muove le orecchie. È più intelligente di quanto sembrino molti umani che lei ha incontrato, e lo sa. Il corno di Aeven ha guarito le ferite di Aldara decine di volte. Ma la cicatrice alla mascella, quella dal primo tentativo di fuga, Aldara gli ha chiesto di lasciarla.
  9. Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente. Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice. Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt. La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite. Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo. Ho deciso di cambiare le cose. La Tua Banda by James Kennon La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt. Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite. Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire. Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà. È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento. Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici. Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari. I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà. Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali. Mercenari I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole. I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia. Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari. I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati. I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti. I mercenari non possono contendere Obbiettivi. I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria. Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato. Alcuni Esempi di MercenariLi potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario… Fante Prezzolato con Spada e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Fante Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4 Fante Prezzolato con Arco PT: 70 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10 Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 120 Scorte: 2 Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16 Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4 Runemark: cavaliere. Mercenario Ogre con Grande Arma PT: 180 Scorte: 2 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28 Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5
  10. il problema può sorgere, come spesso accade, se qualche giocatore spinge nettamente di più sull'ottimizzazione di altri. Al netto di quello personalmente non ho grossi problemi di classi e razze.
  11. Mi piaceva fare il gish , ma se quello è un problema mi guardo un attimo attorno anche se nn conosco bene path
  12. Come considerazione generale sarei per evitare build troppo spinte. Detto questo siete relativamente liberi di cosa volete fare. Tu avresti in caso già una qualche idea di personaggio?
  13. Al momento ho 3 idee: Halfling chierico di Chaldira (dominio Trickery e Luck) bardo Ladro
  14. Parliamo comunque di Golarion, quindi medievaleggiante ma ad alta magia tutto sommato
  15. Dipende cosa intendi con "fantasy classico". Non credo si andrà sul grimdark o sul weird fantasy o cose del genere. Avventurieri a seguire una qualche storia, non necessariamente "fine-di-mondo", antagonisti, pericoli etc.
  16. Noto una certa componente livornese...
  17. Ho visto che stavi cercando 2 giocatori e si son proposti in tanti. Mi metto in coda.
  18. Se al caso ci fosse posto sarei interessato. Pathfinder mi manca.
  19. Ieri
  20. Non è ancora stato deciso niente, quindi direi che non è troppo tardi. come scritto nel post iniziale si parte da livello 6
  21. Ahime... Sono arrivato tardi. Cmq se decidi di estendere, io lo sto imparando PF1, lo sto già giocando su un altro forum. L'uniche cose che mi preme sapere, da che livello si parte? (Preferirei livelli non troppo alti)
  22. Io prima di proporre un PG vorrei avere qualche info in più sulla campagna 😃

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