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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
  3. Ogni tanto ricapito in questa sezione sulla storia di DL. Un po' sono dispiaciuto del fatto di essere nato con qualche decade di ritardo e di non aver potuto prendere fisicamente parte a questa associazione quando vi erano sedi fisiche. Ma devo dire che sono ugualmente molto felice di far parte di questa comunità virtuale! Ci ho trovato tanti spunti, tante idee, tanti suggerimenti, tante risorse ed anche (soprattutto) degli ottimi compagni di gioco telematico ai quali mi sono affezionato. Qui si respira un clima di rispetto e fraternità che in altri lidi non si trova. Mi auguro con tutto il cuore che questo sito resti attivo ora e sempre! Avete mai pensato di permettere agli iscritti di fare delle donazioni spontanee per il mantenimento del sito e del forum? Qualcosa tipo ko-fi, ad esempio. Sarebbe bello poter contribuire, fosse anche solo una-tantum, all'esistenza di questa bellissima realtà tutta italiana.
  4. Oggi
  5. Alcuni disturbi di personalità non mi sarebbero venuti in mente in vero. Tra i disturbi da stress post traumatico potrebbe essercene uno nel quale il pg parla con il suo fratello gemello morto in guerra o in altro contesto all'improvviso, come se fosse li presente? (Non lo vede ma lo sente e gli risponde) Lo abbinerei ad un disturbo della personalità. Si la distanza tra una cosa fata bene e una macchietta mi sembra un po sottile così ad istinto.
  6. Il necromante è sicuramente la classe che aspetto di più, quello del playtest mi ha colpito moltissimo, non vedo l' ora di giocare la versione finale.
  7. Quella va bene per campagne in cui ogni risorsa, non solo i punti ferita, diventa preziosa. Se però si mira solo ad una guarigione naturale più lenta secondo me è più semplice creare una regola ad hoc per la guarigione. Quella suggerita da @Vackoff sembra abbastanza interessante, anche se devo ancora leggerla bene per capire come gestisca ferite e vitalità. La tua è comunque funzionale, ma non userei la competenza come limite perché continuerebbe a mantenere il problema della maggiore difficoltà di guarire ad alti livelli, anche se in misura minore rispetto ad un quantitativo fisso. EDIT: ho dato un'occhiata all'articolo, direi che la regola, in buon stile 3E, è un po' troppo complicata, ma la base è tutto sommato valida e con un po' di lavoro può uscirne qualcosa di buono. Certo, è un bel cambiamento, andrebbero rivisti tutta una serie di meccanismi. Mi piacerebbe leggere qualcosa di adattato alla 5E, se qualcuno ci avesse già messo mano. Però alcune edizioni erano più esplicite sul fatto che si trattasse di ferite, altre che si trattasse di qualcosa di più complesso che, se vogliamo, possiamo chiamare vitalità, stamina, o come preferiamo. Ha senso, però in quel sistema non limiterei alla spesa massima di metà dei dadi vita durante il riposo breve, si perderebbe quel gioco decisionale che ti frena dallo spendere più di metà dei DV perché sai che i successivi non li recupererai al prossimo riposo lungo. Magari si può ridurre il recupero di DV ad 1/4 di quelli massimi durante un riposo lungo, ma solo se non ne spendi per curarti.
  8. Sono stati annunciati due nuovi manuali per la Seconda Edizione di Pathfinder. In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/ Visualizza articolo completo
  9. In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/
  10. Ieri
  11. Ai tempi di AD&D 2 usavamo una house rule (non ricordo se presa da Drgon o cosa) per cui si recuperava 1 PF se si dormivano 8 ore, ma metà del livello+1 PF per un giorno intero di riposo. Ora usiamo una versione inizialmente pensata per l'Alfeimur del riposo in tutte le ambientazioni, ispirata ancora a quella regola, dove: Durante un riposo breve si possono usare al massimo metà dei propri DV massimi. Durante un riposo lungo si possono utilizzare tutti i propri DV. Si recupera 1 PF durante un riposo lungo grazie alla guarigione naturale e si recupera 1/2 dei Dadi Vita massimi durante un riposo lungo, a meno che non si sia stanchi. Se si è stanchi, durante un riposo lungo si perde un livello di stanchezza ma non si guadagnano DV per quel riposo.
  12. Articoli molto interessanti, in effetti ne avevo letto diversi (tra cui il presente) sul suo blog un pò di tempo fa
  13. Da questo punto di vista, in 3.5 preferisco il sistema di vitalità e punti danno proposto in Arcani Rivelati. Non l'ho mai provato in D&D, ma l'ho provato invece sul GDR di Star Wars basato su d20 Modern e non mi è dispiaciuto. Per chi non lo conoscesse, tale sistema dà una spiegazione più chiara di cosa sono i "punti ferita": i punti vitalità sono la capacità "eroica" di trasformare attacchi mandati a segno in colpi mancati per un pelo, dunque diminuendo a causa dello sforzo fisico e mentale, mentre i punti danno sono la capacità di resistere i danni fisici e sono molto pochi. Non risolverà tutti i problemi dei punti ferita classici (il recupero dei punti vitalità è piuttosto veloce), ma secondo me hanno perlomeno un significato più facile da apprezzare e sono leggermente più realistici (riduzioni dei punti danno causano affaticamento e stordimento). Detto questo, forse stiamo pretendendo troppo da D&D... In fondo il realismo non è il suo forte, e sono state aperte fior di discussioni al riguardo. Forse possiamo fare qualche aggiustamento, ma non possiamo andare oltre i suoi limiti! 😅
  14. In 5° c'è la regola opzione "Gritty Realism" che allunga i riposi brevi (alla fine dei quali è possibile usare parte o tutti i DV per curarsi) da 1 a 8 ore, e i riposi lunghi (alla fine dei quali si recuperano tutti i pf e metà dei propri DV) da 8 ore a 7 giorni... se questo, da un punto di vista rende più difficile recuperare pf, dall'altro limita seriamente tutte le capacità di classe che si ricaricano a riposo breve o lungo (principalmente slot incantesimi, ma anche cose come le ire dei barbari, i dadi superiorità dei guerrieri battlemaster, eccetera)... Si potrebbe fare che esistono 3 diversi tipi di riposo: Breve (1 ora): permette di ricaricare tutte la capacità che si ricaricano a riposo breve, e di curarsi consumando 1 DV. Lungo (8 ore): permette di ricaricare tutte la capacità che si ricaricano a riposo lungo, e di curarsi consumando un numero DV pari alla competenza; se non si usano DV per curarsi, se ne recupera 1. Esteso (1 settimana): permette di recuperare un numero di PF pari al livello + modificatore di Cos, e un numero di DV pari alla competenza. Ammetto di aver sparato i numeri un pò a caso, ma non credo che siano troppo eccessivi. Ritengo che questa sia una premessa necessaria per dare un minimo senso alla gestione dei Punti Ferita in D&D. Se non ricordo male però sia in BECMI che in AD&D 2E i PF subiti erano intensi come vere e proprie ferite e non come riduzione di "vitalità" in senso generico. Infatti è una di quelle cose che nel passaggio da AD&D 2E alla 5E avevo apprezzato. In D&D i punti ferita sono sempre stati la cosa più nebulosa... capacità di sopportare i danni sia da punto di vista fisico che mentale, cacità di evitarte danni seri, eccetera... e il fatto che i pg/png/mostri siano capaci di agire al massimo delle proprie capacità anche con 1 solo pf (su un massimo di magari anche 1.000 e più!) contribuisce alla confusione. Credo che gli stessi autori originari non sapessero (e, probabilmente non gli interessasse nemmeno!) cosa sono in realtà i pf! 😅
  15. Ian Morgenvelt ha risposto a Tanus79 a un discussione Mi presento
    Benvenuto Marco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  16. È pur sempre una guarigione molto accelerata, pochi giorni che diventano pochissimi se si applicano tutte le agevolazioni del caso. In 5E se si volesse passare ad un recupero lento si potrebbe sfruttare il meccanismo dei dadi vita, naturalmente non applicandoli al riposo breve ma spendendone un numero ridotto in base al livello e magari curando 1 PF con ciascuno. Non sarebbe comunque una guarigione lentissima, ma ci si potrebbe lavorare per ottenere un risultato meno da videogioco. Ritengo che questa sia una premessa necessaria per dare un minimo senso alla gestione dei Punti Ferita in D&D. Se non ricordo male però sia in BECMI che in AD&D 2E i PF subiti erano intensi come vere e proprie ferite e non come riduzione di "vitalità" in senso generico. Infatti è una di quelle cose che nel passaggio da AD&D 2E alla 5E avevo apprezzato.
  17. Potenzialmente tutte, se consideri le patologie ad alta funzionalità, cioè le forme che sono meno debilitanti e che ti permettono di "funzionare" in società. Termine che non mi piace, ma così è. In sintesi: ansia, depressione, i disturbi di personalità (in primis perché sono i più conosciuti, paranoide, antisociale, narcisista, istrionico e borderline), le fobie (ma non tutte, il mio professore ci parlò di una donna con la "fobia dei piccioni", che credo sposti tutto sulla macchietta, ma come vedi è reale), e la sindrome da stress post-traumatico. Schizofrenia e disturbi ossessivo-compulsivi sono già più difficili, perché il primo ha una componente di allucinazioni* che al variare della situazione rischia di rendere un personaggio una macchietta quando invece in real life è tremendo, e il secondo perché i rituali che una persona ossessivo compulsiva mette in atto per allontanare i suoi pensieri intrusivi comprendono "pregare incessantemente altrimenti ti muoiono i parenti" come "staccarti i capelli e mangiarli finché non ti viene un bezoario". Oltretutto queste ultime due hanno anche una forte componente neurobiologica oltre che psichiatrica, ma vado oltre. Il disturbo bipolare è una via di mezzo, perché spesso lo vedo "semplificato" in cambi di umore estremi nell'arco di una stessa scena, cosa che non è, e al variare della forma può anche essere molto invalidante. Ti consiglio di escludere a priori il disturbo di personalità multiple, che si chiama disturbo dissociativo d'identità. Non credo di aver mai sentito una storia di un personaggio simile trattata in modo decente a un tavolo. E in più è un disturbo controverso per sua natura anche tra gli psichiatri, perché per alcuni non esiste in quanto tale ed è stato reso popolare per motivi socio-culturali con il proliferare di personaggi con questo disturbo nei mass media. Ma la psichiatria è molto influenzata dalla cultura**, quindi, molto onestamente, bo. *le allucinazioni non sono specifiche della schizofrenia e possono avvenire in molte altre patologie. **per esempio, il disturbo dissociativo è più frequente in modo abnorme negli USA. E la schizofrenia ha delle caratteristiche molto diverse da contesto culturale a un altro.
  18. Partendo da quello che sai: Quali patologie psichiatriche (o varianti di esse) sono giocabili e allo stesso tempo non rendono il pg una macchietta? Anche perché i pg comici/ridicoli non mi fanno impazzire...
  19. "Oh no un gigante mi ha schiacciato a terra, colpito con una palla di fuoco e stavo per perdere la vita e le braccia mentre mi stritolava, va bè una pennica, un bacino sulla bua e tutto risolto" 🤣
  20. Lopolipo.96 ha risposto a Tanus79 a un discussione Mi presento
    Buonsalve ^^
  21. Tanus79 ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Saluti a tutto il gruppo. Mi chiamo Marco e sono un aspirante nuovo player di GdR
  22. Diciamo che anche adesso la cura dei compagni durante il combattimento è uno "spreco di risorse"... molto più efficente sconfiggere o uccidere il nemico, in modo da evitare del tutto che possa continuare a fare danni! La cura durante il combattimento andrebbe usata solo per riportare i pg sopra gli 0 pf, evitando loro di morire... anche perchè in D&D basta avere 1 pf (su, magari 5.000!) per combattere bene come se fossi al massimo. Concordo! Se proprio devo trovare un "difetto" alle prime edizioni di D&D (fino all'AD&D 2° edizione) è appunto il fatto che la letalità è molto alta e il recupero dei pf molto lento, nella 4° e 5° edizione viceversa è la letalità è molto più bassa e i pf si recuperano davvero troppo in fretta. Non esattamente. In 3.5e i PF recuperati con un riposo di 8 ore sono pari al proprio livello del personaggio, quantità che raddoppia con un riposo di 24 ore. Se qualcuno con l'abilità Guarire si occupa delle ferite, queste quantità raddoppiano ulteriormente. Ecco... la letalità dei combattimenti in 3° è bassa, ma per il recupero dei pf mi pare la versione migliore, finora...
  23. Molto più mortale, permetteva ai personaggi di pensarci due volte prima di attaccare qualsiasi cosa nella zona di 100 metri attorno a loro haha
  24. Non esattamente. In 3.5e i PF recuperati con un riposo di 8 ore sono pari al proprio livello del personaggio, quantità che raddoppia con un riposo di 24 ore. Se qualcuno con l'abilità Guarire si occupa delle ferite, queste quantità raddoppiano ulteriormente.
  25. ciò che spero io Qui siamo proprio al ridicolo
  26. Nella Terza la cura naturale non è in linea con le edizioni precedenti? Forse con l'aggiunta del bonus di Costituzione. Comunque un altro mondo rispetto alla 4e e alla 5e

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