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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Avventura ufficiale Starter Set dnd 5ed
  1. What's new in this club
  2. Posso modificare se volete xD Io ho considerato 18 + 2 essendo una tiefling u-u Ovviamente pecca molto in altre stat e mi ci ritrovo per la sua personalità xD
  3. Si scherzo!! Se è così allora provo a nascondermi sotto al carro o dentro al carro. Fra poco Amil rimane sdraiata. Per la questione caratteristiche in dnd5 il valore massimo è 20 e tranne il guerriero che lo potrebbe raggiungere al livello 6 gli altri ci arrivano almeno al livello 8. Tranne il barbaro nessuno puo avere più di 20 (item magico a parte). In genere si usa il meccanismo con buy point a 27 (indicato dal manuale ecco un link che lo simula https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html) Per me cmq non ci sono problemi ad avere uno stregone prodigio in party anzi ci fa
  4. Ho cercato di interpretare sulla mappa quello che mi avevate scritto nei post prima.. quindi Giudice è andato verso i cavalli morti, Thorsen sulla sinistra ai limiti del bosco ed Amil di fianco al carro. L'ho fatta andare sulla sinistra perché era il lato dove il fitto bosco era meno vicino. In ogni caso di goblib arcieri ce ne erano uno su entrambi i lati. Quindi qualunque dei due lati avessi scelto avresti avuto copertura verso uno dei due e saresti stata esposta all'altro. Gli altri hanno fatto in tempo a fare il movimento perché l'imboscata è cominciata nel momento in cui Giudice è arriva
  5. Con il guerriero e similari se prendi lo stile di combattimento con arco hai +2 al txc. Archery You gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons. Non credo sia meccanicamente possibile con un buypoint 27 arrivare a più di 15 su una caratteristica, con una razza ad hoc hai +2 sulla stessa ed arrivi massimo a 17 che equivale ad un +3. Le altre caratteristiche di fatto poi saranno leggermente meno performanti.
  6. ma come diamine fate ad avere +7 a colpire.. avete le altre stat bassissime..
  7. Master sei cattivissimo! non mi hai fatto mettere in copertura mentre hai permesso il movimento ad altri, verrò a trovarti mentre dormi e ti farò il solletico per svegliarti, ripetutamente, per tutti i we del 2020! 🙂 Come giocatore leggo spesso gli spoiler, riesco sempre a dividere giocatore da personaggio, ed ho notato che la bella e brava Neryth ha +7 al txc, @Nilyn come hai fatto al primo livello? Io ci son riuscito con il guerriero da distanza ma mai con un incantatore. 🐵 son curioso come una scimmia o come un 🐙 scusate 😼 Pure io son in zona Bologna niente Pisa,
  8. Amil Gawen, Mago Elfa una freccia si conficca nella mia esile gamba, non riesco a trattenere un urlo di dolore. Nonostante la ferita rimango concentrata e lucida ricambio l'attacco canalizzando il dolore in un dardo di fuoco verso la creatura che mi ha bersagliato, senza aspettare di essere colpita nuovamente mi nascondo dietro al carro cercando la massima copertura possibile.
  9. Giudice Sorrido, ma ritorno serio se non più adirato a causa della ferita al costato. Ma uno dei goblin è caduto per terra. Sfrutto l'occasione e gli meno un affondo per impalarlo li suo posto. La giuria dichiara la vostra sentenza. La pena è la morte per mano mia. Lo dico in tono solenne quasi ammonendoli.
  10. @Gigardosper me ormai il tuo Tom è Sanji di one piece 🤣🤣 mi ricorda troppo lui 🤣🤣
  11. Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Assisto alla scena dell'assalto dei goblin, alcuni miei compagni vengono feriti, e nonostante io fossi nascosto non sono riuscito ad individuare in anticipo gli assalitori "Sono abbastanza un inetto... vediamo di rimediare."
  12. Tom'A Hawk - Umano,guerriero Lady Gawen!!!! Maledetti bastardi!!!! Figli di * ! Faccio un rapido colpo di sguardo nei dintorni , individuo tutti i bersagli ed escogitato una linea di tiro verso di tutti, prima di incoccare , mi rivolgo alle ragazze Resisti Lady Gawen! Mirate a quelli tra le fronde! Neryth, ho visto che padroneggi il fuoco, se manchi il bersaglio non ti preoccupare, le fiamme lo faranno scendere dalla chioma degli alberi!
  13. DM Tom blocca immediatamente il carro, facendo fermare i buoi ed estraendo l'arco. Il Giudice è il primo a muoversi, scende dal veicolo ancora in movimento e si dirige a passo svelto verso i due cavalli morti, dando direttive agli altri membri del gruppo. @MasterX Nel frattempo Amil e Neryth scendono ai lati del carro, mentre Thorsen si defila più sulla sinistra nascondendosi con maestria tra gli alberi. Tutto accade molto rapidamente, senza lasciarvi il tempo per nessuna reazione. Sentite il sibilo di alcune frecce; una sorvola di poco la piccola tiefling, conficcandosi
  14. Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Sul carro, il giorno prima Già, trentacinque ragazzina. Le rispondo, guardandola un attimo storto, soprattutto per la domanda che mi fa dopo Si dice halfling, ma se preferisci piccolo uomo fai pure. Sono nella media, ma siamo quasi tutti alti quanto lo sono io. Sbuffo, mettendo il broncio come un bambino Successivamente, appena sento "sei carino" non ascolto neanche il resto della frase, fortunatamente siccome avrei potuto prenderla come un insulto, e ribatto Ovvio che sono carino, guarda quanto sono bello. Le lancio una fugace occhiata sornion
  15. ottimo 😅😂, purtroppo non sono macchina munito ed essendo da poco a Pisa per università , sono alla disperata ricerca di un gruppo qui... 😭
  16. Neryth Durante il viaggio e la notte trascorsa con il gruppo, non perdo tempo per farmi conoscere. Me ne sto nel retro del carro, adocchiando di tanto in tanto gli altri membri che hanno deciso di accogliermi e pronta a rispondere alle domande che mi sono state fatte. Quindi hai trentacinque anni? Domando in direzione dell'halfling con una certa perplessità, quasi non avessi effettivamente mai visto un esponente della sua razza o, ancora meglio, avendoli considerati tutti dei bambini. Quindi.. Saresti una sorta di piccolo uomo? Domando ancora per indicarlo con l'indice destro e pa
  17. Pisa è scomoda anche a me, io sto in provincia di Bologna 😂
  18. Tom'A Hawk tiro le redini per frenare i buoi. le adagio sul gancio in modo che all'occorrenza possa prenderle per far ripartire le bestie. Prendo arco e frecce . Inizio a scrutare nei dintorni. Non temiate signorine, ci sono qui io con voi....sono il migliore sulla piazza faccio un rapido occhiolino per sottolineare la cosa
  19. Per quanto mi riguarda, no Gigardos, mi dispiace ma Pisa mi sarebbe un po scomoda 🤣
  20. Thorsen Darkblood - Halfling Ladro Seguendo il consiglio del Giudice sguaino la mia spada corta e sì, lo seguo standogli dietro, ma mi sposto più a sinistra verso gli alberi cercando di stare nascosto per eventualmente attaccare alle spalle chi ci vuole attaccare alle spalle, oltre ad aguzzare la vista per individuarlo "Sono un vero genio della tattica." @master
  21. Scusate l'OT , ma prima vorrei chiedere nei vari pbg , uno alla volta, prima di procedere nella sezione dedicata. C'è qualcuno\a nella zona di Pisa che cerca giocatori per una campagna in real?
  22. Amil Gawen, Mago Elfa nuovamente chiedo una mano al mio famiglio ci serve che tu dia uno sguardo dall'alto mio caro amico, ma fa attenzione! Le frecce hanno piume nere, la banda di criminali si chiamava i Marchi Rossi, non sembra esserci una somiglianza fra i colori. Ricordiamoci che è il carro quello che vogliono, oltre che i nostri averi, non allontanatevi troppo da noi. mi sposto dalla mia seduta per posizionarmi di fianco al carro, dal lato coperto rispetto al fitto della foresta. Rimango pronta ad attaccare con un semplice incantesimo.
  23. Giudice Ferma il carro. Subito! Scendo dalla carrozza ancora in movimento. Guardo se oltre i cadaveri e le frecce ci sia qualcos'altro. Riestraggo spada e scudo. Avvicinadomi per guardare meglio. O sono stati altri goblin o dei banditi. Allora.. Ser Darkblood dietro di me, ser Hawk ci serve qualunque tipo di copertura per la lunga distanza. Non voglio imboscate. Che le ragazze con la loro magia facciano lo stesso. Procedo a passi lenti ma decisi.
  24. Per me va bene! Nel weekend possiamo giocarci semplici interazioni tra pg xD A proposito io scriverò qualcosa anche riguardo la notte, ma non prima di stasera 😮
  25. Ok, ho mandato avanti più che altro perché così avete tempo di rispondere. Che domani mattina dovrei riuscire a poter postare un'ultima volta prima del weekend. Vi avviso già che poi da venerdì sera a domenica sera sarò via quindi probabilmente non riuscirò a continuare fino a lunedì.
  26. DM @tutti Dopo esservi rifocillati e aver deciso di proseguire il viaggio insieme alla giovane tiefling, riprendete in direzione di Phandalin, continuando a seguire verso sud la Strada Alta. I due grossi buoi che trainano il carro pieno di provviste e viveri procedono a passo lento, lasciandovi tutto il tempo per chiacchierare e conoscervi meglio. Tom sta sempre alla guida, con seduto di fianco a lui un sempre più imbronciato Giudice (probabilmente infastidito dalle troppe chiacchiere "sul lavoro" dei suoi compagni di viaggio). Neryth ed Amil stanno nel retro, adagiate comode su al
  27.  

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