Vai al contenuto

Adespoto

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    68
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Adespoto

  1. La discussione è interessante, ma il problema, a mio giudizio, non è il demilich ma la PWK che è un incantesimo molto particolare sia in termini di flavour che in termini di meccanica di gioco. Non serve tirare in mezzo un caso particolare di mostro ad alto HR, perchè PNG maghi di alto livello rimangono fragilissimi. Certo, ci si può costruire una trama interessante con giocatori intelligenti, raccontando che esiste un misterioso incantesimo in grado di distruggere il demilich con una sola potente parola e bla bla bla, però ovviamente a quel punto la sfida non è più sconfiggere il demilich scontrandosi con lui, ma arrivargli davanti e scatenare "l'arma segreta", un DM può costruirci sopra una campagna, intendiamoci, ma non possiamo far finta che non ci voglia una certa attenzione nel costruire trama e occasioni. E qui mi pongo il problema non del Demilich ma dell'incantesimo. PWK ha un particolare fascino che sicuramente è connesso a D&D, però mette fortemente a rischio l'equilibrio di alcuni scontri, e potenzialmente può costare con la stessa facilità la vita anche a un PG durante uno scontro importante. Non è il solo incantesimo con risvolti ad "alta potenza" ma sicuramente è uno di quelli da tenere preparati, nel caso si abbia uno slot di 9° disponibile. @MattoMatteo, la modifica che tu dici renderebbe PWK ancora più forte, levando l'unico fattore limitante, cioè l'effetto tutto o nulla. A quel punto la quantità di danno dovrebbe essere rimodulata o inserito un TS.
  2. Il limite di 20 alle caratteristiche è importante per l'equilibrio del gioco: Nella meccanica del gioco la progressione lenta del bonus di competenza (da +2 a +6 nei 20 livelli), omogeneo per le classi è uno dei perni centrali. Questo dà molta importanza ai bonus derivati dalle caratteristiche. Basti pensare che una caratteristica pari a 20 garantisce un bonus di +5 che è simile al bonus di competenza massimo. Considera inoltre che alcune classi hanno fino a 7 possibili aumenti di caratteristica durante la progressione, ciascuno da 2 punti. La presenza del limite a 20 quindi evita la potenziale tendenza ad aumentare precise caratteristiche per aggirare il limite determinato dalla progressione lenta del bonus di competenza e mantiene equilibrato il sistema.
  3. Ma tu dici che l'allenamento fa aumentare il livello? Personalmente preferisco "supporre" un mondo complesso e brulicante dove molti conflitti sono "sotto traccia" e dove dietro ai PNG di alto livello ci sono storie e racconti. Quindi non può succedere "per caso" che i maghi della torre dorata (esempio) diventino più potenti delle altre forze che sostengono il regno, succederà perchè avviene qualcosa, ad esempio ritorna alla torre un gruppo di incantatori che ha viaggiato oltre il primo piano materiale e accumulato una forza imprevista con la quale tenta la scalata ai vertici della confraternita... Insomma esattamente come i PG crescono di livello con le loro imprese così i PNG agiscono nel mondo. Ed ogni variazione è uno spunto di trama. Altro esempio: Un generale dopo aver difeso i confini dello stato da un orda di mostri, per ben rientra nella capitale da vincitore, assieme ai suoi veterani, preso dalla propria idea di grandezza, maltrattato dai messi del circolo di maghi che governa lo stato, pensa di meritare ben altro riconoscimento. Raduna i suoi luogotenenti, i chierici che con lui hanno combattuto in quegli anni curando le sue truppe e un gruppo di maghi che si è però rafforzato durante gli anni di battaglia. Insieme pensano di marciare sulla capitale. Potrebbero farcela, anche contro il temuto concilio dei maghi, perchè durante la guerra hanno fatto esperienza più quanto gli spadaccini della guardia avrebbero potuto fare in allenamento. Questa è una scena che potrebbe succedere solo in D&D? A dire il vero, un po' adattata, è l'inizio della guerra civile che oppose Cesare a Pompeo. Insomma i grandi personaggi, ogni tanto, la fanno la politica. PS: poi ovviamente la storia è fatta di conflitti, economia, grandi masse, interessi strategici ma questo è un mondo fantasy, e comunque anche queste componenti possono essere inserite in trama. Bè, ci sono molte soluzioni narrative a seconda del tipo di "flavour" che vuoi dare all'ambientazione. Ad esempio se decido che : 1) per essere mago è necessario avere un enorme patrimonio, la scuola di magia ha costi spropositati 2) I maghi sono tutti appartenenti ad una medesima casta di "sangue eletto" e solo raramente il potere magico scorre naturalmente fuori da quella cerchia (stregoni) 3) Per ammettere a servire il culto il clero chiede una grossa offerta in denaro 4) Il costo di una armatura è proibitivo (nel medioevo era così) ed i cavalieri sono per la maggioranza nobili o comunque ricchi signori. 5) I mercenari spesso muoiono in battaglia, ma quelli che godono del favore della sorte possono essere "adottati" da un nobile e fatti cavalieri etc. etc. P.S: Può capitare ogni tanto che ci sia qualche PNG particolarmente forte, fuori dagli schemi, che crei problemi? Sì, certo, il mondo è dinamico. Anzi, sono proprio quelli fuori dalli schemi che sono il "motore delle storie". Mi vengono in mente due cose: 1) Forse potrebbe piacerti una variante di D&D tipo "epic 6" che evita alcuni dei problemi che dici ed è comunque D&D. O in alternativa D&D 5e con la bounded accuracy (ma epic 6 è la soluzione più radicale). 2) Se ben capisco i PG del tuo gruppo tendevano a "stressare" l'ambientazione e tu gli opponevi forze crescenti. Ma giocavano con coerenza narrativa o stavano boicottando la storia? Bè, in un mondo realistico, se ne vuoi creare uno, come mi sembra, i livelli di potere degli alti livelli di D&D non sono inseribili senza rinunciare un po' al realismo e trovare rifugio in una certa epicità. Tagliare i livelli alti restituisce realismo, anche se ovviamente toglie molto in termini di crescita di potere.
  4. Un classico Craps che sarebbe il gioco di dadi che si vede giocare nei film americani. Si tratta di un gioco relativamente semplice che si gioca con 2d6 Ne spiego una versione semplificata, ma basta cercare un po' in giro per trovare le istruzioni precise con tutti le possibilità accessorie. Primo Turno - I lanciatore lancia i 2d6 e somma il punteggio dei dadi: Vittoria - se ottiene 7 oppure 11 ha vinto il round e la scommessa Sconfitta - se ottiene 2, 3 o 12 ha perso il round e la puntata Fissa il punto - Gli altri punteggi invece "fissano il punto" il lanciatore si segna il punteggio ottenuto e procede con il secondo Turno Secondo turno - Nel corso del secondo turno il lanciatore ha un "suo punteggio" fissato in precedenza, durante il primo lancio, il suo scopo nei tiri del secondo turno è ottenere nuovamente quel punteggio prima che esca un 7, quindi il lanciatore lancia 2d6: Vittoria - Esce nuovamente il punto fissato alla fine del primo turno Sconfitta - Esce un 7 Continua a tirare - Con ogni altro numero il lanciatore lancia ancora i 2d6. La scommessa vinta significa ottenere la propria posta raddoppiata, ovviamente chi perde ha perso la posta. Ovviamente il gioco ha molte varianti, ma questa "versione light" è già giocabile velocemente per simulare un gioco da bisca.
  5. Una serie di mie piccole opinioni su una discussione interessante: Parto da una serie di considerazioni preliminari - COERENZA - Una ambientazione deve essere coerente con i livelli di potere raggiungibili dai PG, ovvero costoro possono divenire gli Eroi, ma in un universo in movimento ed in equilibrio, nel quale si muovono anche altre figure importanti - EQUILIBRIO - Un'ambientazione ben costruita deve quindi reggere ad un certo livello di stress, cioè fornire una spiegazione narrativa al proprio equilibrio anche se viene sottoposta a stress dalle scelte dei personaggi - COMPLESSITà - Nell'ambientazione credo che sia opportuno inserire da subito livelli di complessità sufficienti ad un livello di potere almeno medio. Quindi diciamo che si può dare per scontato che la vita di una persona possa prevedere l'incontro "non infrequente" con persone di livello 5-10. Ovviamente tutto quanto dirò deriva, in prima o seconda battuta, dalle considerazioni esposte sopra, che sono ovviamente criticabili perchè raffigurano ciò che Io credo importante per la costruzione di una ambientazione e per l'uso coerente dei PNG. Tutto ciò premesso credo che il mondo, la storia che il DM crea e dipinge possa essere vista sotto due grandi lenti differenti: - Il mondo in equilibrio - Il mondo in conflitto Si tratta in fondo di un classico problema di risorse disponibili, @panzerkraft si chiede come mai i PNG non producano continue lotte e faide visto il loro "casuale emergere", in realtà mi pare che entrambe le cose siano contestabili: - i conflitti non si producono costantemente in "condizioni di disponibilità di risorse", perchè in quel caso non è necessario costantemente il conflitto, ed a meno che non si stia immaginando un mondo di PNG tutti caotici. Non è difficile da immaginare che ci sarà di certo qualcuno che sia mosso da convinzioni, progetti o ideali che vanno al di là dell'interesse contingente, o semplicemente ci saranno molti per cui l'interesse contingente NON è quello di sovvertire l'ordine costituito perchè "stanno meglio" mantenendo quello stesso ordine. Quello che tu dipingi è un sistema in cui la società è sregolata perchè non esiste una trama sociale, similmente ai western del cinema di una volta. - Non credo che i PNG di alto livello emergano "casualmente" come se nascessero "a caso", all'interno di una ambientazione. Invece è probabile che la loro "vita" si intrecci con la vita del villaggio, della città, del paese ed infine del mondo, man mano che questi progrediscano. Ci saranno sicuramente, ad esempio i "potenti condottieri venuti dalla provincia" pronti a sovvertire il mondo, come nella storia ci sono stati i Cesare, i Napoleone, ed allo stesso modo ci saranno cavalieri dai nobili natali, oppure scuole di magia in cui possa entrare solo il figlio di un mago o ancora iniziazioni a culti riservate solo a figli di alcune potenti famiglie. - Altro è invece creare una ambientazione in una condizione di "povertà di risorse" e votarla ad un eterno conflitto, che si cada nell'epopea della frontiera, nelle storie di carovane di conquistatori, o in quelle di cento regni scossi da continua instabilità, quello che conta non è il carattere dei PNG, ma la scarsità di risorse che impedisce di trovare un equilibrio che accontenti la maggioranza delle fazioni e permetta di costuire un equilibrio destinato a durare nel tempo. Fatta salva la volontà di creare un mondo in perenne conflitto, una struttura che tende all'equilibrio non è necessariamente gerarchica in termini di potere in ogni suo aspetto. La forza e l'autorità non sono sempre strettamente coincidenti, proprio perchè la struttura del patto sociale determina l'autorità. In poche parole è vero che alcuni forti PNG potrebbero sovvertire uno stato, come è vero che un gruppo di generali potrebbe fare, nella nostra realtà, un colpo di stato e prendere il governo di ciascuna nazione del mondo, avendone la possibilità teorica, ed essendo, i civili, del tutto incapaci di difendersi da un colpo di stato organizzato. Perchè questo avviene solo in un limitato numero di situazioni e solo quando c'è una elevata instabilità politica? Perchè esiste un contratto sociale di fondo che non è semplice, nei momenti in cui tale "patto" funziona, mettere in crisi senza che questo comporti un duro conflitto. Questo vale anche nei "regni" di D&D, e si tratta di un principio assolutamente poco fiabesco. Il potere del sovrano, ad esempio, potrebbe essere supportato per ragioni insondabili dalla chiesa locale, che pone un suo importante membro a fare da consigliere personale del sovrano (come i cardinali facevano con i sovrani francesi del medioevo), potremmo avere quindi anche un Re di basso livello, mai uscito in battaglia personalmente, che governa per "diritto divino" supportato dalla chiesa locale, dall'esercito, da potenti feudatari, dalla torre dei maghi della capitale, insomma da poteri "forti" che si mantengono in questo modo in equilibrio reciproco, la messa in discussione da parte di uno di questi gruppi del diritto del sovrano significherebbe scatenare la reazione degli altri. I PG salendo di livello potranno scegliere se "entrare" in queste dinamiche o starne fuori e fare "altro" e disinteressarsi della politica, magari sarà questa, per interesse o per timore, a cercare di contattarli mentre cresce la fama delle loro imprese, magari per farseli amici, forse per dare loro incarichi importanti, o ancora per disfarsi in qualche modo della fastidiosa presenza di questi potenti, in qualsiasi modo questi sono spunti per avventure e sfide. Ed i PNG di alto livello? Anche loro avranno compiuto imprese, partecipato a guerre o missioni segrete, vissuto vite avventurose al servizio della corona o nella gilda dei ladri e per questo avranno fatto delle scelte, coerenti con l'allineamento che hanno. Alcuni (molti) saranno inseriti nel mondo in cui vivono, avranno coperto ruoli importanti, in base al loro lignaggio o alla loro fama e saranno stati cooptati in posti di potere o simili, altri avranno scelto di ritirarsi a vita privata per i più svariati motivi (nella storia gli esempi sono innumerevoli) o di dedicarsi allo studio, alla ricerca, ai viaggi, infine alcuni vorranno rovesciare l'ordine per il proprio interesse (o anche per l'interesse di molti altri, non si sa mai) e rischieranno di mettere in pericolo la stabilità, dando lo spunto per raccontare una nuova storia. Ultima domanda, ricollegandomi all'inizio del thread: i PG si sentiranno "inutili"? In un sand-box il mondo deve sembrare "vivo" e muoversi a prescindere dalle scelte dei personaggi, pur essendo influenzato dalle stesse, non è un quadro statico in attesa delle decisioni dei PG, quindi i PG sentiranno che le loro scelte contano, ma anche che non sono le uniche cose a contare, e questo mi sembra un bene, perchè rende il mondo molto meno "finto". Tutto questo, ovviamente, IMO.
  6. Adespoto

    Concentrazione e riposo

    Riporto il tweet di Mearls, anche se potrebbe essere quello di risposta a Kaandorian. @newbiedm sleep is not a mandatory part of the long rest - you can technically long rest without sleeping Quindi si può fare un riposo lungo anche senza dormire. La mia interpretazione è la seguente, posto che è impossibile avere più di un riposo lungo per ogni notte, è evidente che la regola trova una applicazione strategica nel caso in cui i PG, prima di una qualsiasi "impresa" notturna, vogliano "anticipare" i benefici del riposo lungo rilassandosi al campo, chiacchierando, leggendo incantesimi e preparandosi la cena, per poi indossare le armature di pelle e andare a derubare nottetempo la cassaforte della grande banca della città. In questo caso il pomeriggio di relax darà i benefici del long rest, anche senza sonno, mentre al loro ritorno, eventuali orette di sonno potranno essere dei ragionevoli riposi brevi. Un solo riposo lungo al giorno, ma si può scegliere "quando".
  7. Una piaga ha sconvolto i mondi di D&D... Simultaneamente invasi da orde di rugginofagi...
  8. Premesso che secondo me, se tutti erano d'accordo, hai fatto bene a far ritirare e non iniziare la campagna con già una rivendicazione sulla malasorte, ti dico come la risolvo di solito io. A chi tira può capitare di fare risultati mostruosi oppure all'opposto di essere in serata no, fa parte del gioco e bisogna accettarlo, però capisco che una serie troppo sfortunata va corretta. Faccio scegliere ad un giocatore, in una triade sfortunata (ad esempio la triade del 7) se ritirare un d6 al posto di un uno o di un due uscito prima oppure di "prendere un 4" e star contento così. Questo perché facendo ritirare tutta la serie si può trasformare un personaggio scarso in un mostro di bravura, mentre qui io preferirei correggere per non penalizzare, ma senza azzerare la serie precedente. P.S: Comunque l'importante è l'equilibrio al tavolo, quindi parlare con i giocatori e sentire come la vedono.
  9. A 10: Secondo me non puoi applicarli contemporaneamente. Nel manuale del giocatore, al capitolo 1 paragrafo 5, nella parte sulle armature è spiegato in maniera abbastanza chiara che devi optare, scegliendo tra i due privilegi, se calcolare in un modo o nell'altro la tua CA, ma non puoi usarli entrambi. Spoiler: Some spells and class features give you a different way to calculate your AC. If you have multiple features that give you different ways to calculate your AC, you choose which one to use.
  10. Ottimo contributo, approfondito. Approfitto per lodare il sistema del vantaggio/svantaggio per tre motivi: 1) Perchè si ritira il dado e questo, nella psiche dei giocatori con i quali mi sono confrontato, è un qualcosa di sempre desiderato. Il dado è un giudice schietto e difficile, spesso inappellabile, così poter "ritirare" il dado sfortunato è la traduzione pratica di quello che il giocatore vorrebbe, il vantaggio di poter "ripetere il tiro", cosa si può chiedere di più ad un master? 2) Perchè non può essere rappresentato da un unico bonus statico. L'analisi fatta è correttissima, e si può vedere come il "peso" della influenza netta del meccanismo varia, per cui il vantaggio ci aiuta ad ottenere almeno un 20 come un bonus di +1, ci aiuta a ottenere almeno un 19 come un bonus di +2, e così andando fino a contribuire con un equivalente di +5 al tiro per un 11 o più. Offre quindi un maggior dinamismo, modificando molto le situazioni intermedie, ed interferendo meno in quelle "estreme" 3) Perchè il vantaggio/svantaggio, proprio per quanto detto al punto 2 si lega bene con la bounded accuracy, che non ne viene intaccata, e non è poco. Viene garantito un grosso vantaggio statistico senza però compromettere il concetto di difficoltà fissa, proprio perchè il vantaggio è contenuto negli estremi e non permette comunque di scavalcarli. P.S: Ovviamente ci sono dei contro, è una altra regola in stile 5e, semplice, immediata e priva di molti fronzoli che può sembrare anche un po' troppo semplice, non rendendo bene la complessità del sommare assieme diversi bonus/malus o del differenziare le varie situazioni di "vantaggio" l'una dall'altra.
  11. Adespoto

    Una per tipo

    Il mio personale grifone d'oro per le meccaniche va alla dinamica vantaggio e svantaggio, semplice e con peso non lineare, da scriverci un lungo post sopra. grifone d'argento al sistema neo-vanciano, giusto flavour, buon equilibrio. Sul libro nero: - Il sistema del riposo, in particolare sul recupero dei PF, per ragioni di gusti personali Giudizio sospeso su: - La concentrazione (forse troppo rigida, ma capisco l'esigenza) - La gestione delle progressione dei Tiri Salvezza (agli alti livelli intravedo difficoltà, e per adesso non c'è equilibrio tra i sei tipi di tiro, aspetto i prossimi volumi) - La gestione dei bonus delle skill (preferirei un filo di personalizzazione in più, anche qui fiduciosa attesa)
  12. Quello di cui parli è uno stile di combattimento che è, nei fatti, un bonus circostanziale. Si può discutere su quanto sia "succoso" proprio perchè è equilibrato dalle circostanze. Aumentare la competenza (con i suoi molteplici significati) invece influenza pesantemente le meccaniche (di TpC, TS, Check,...) in maniera non circostanziale e senza un riequilibrio complessivo tende a compromettere la Bounded Accuracy, che poi, nella pratica, significa che tende a sbilanciare il gioco. Come scrivevo nei post precedenti alcune scelte di design sono fortemente "impacchettate" per essere equilibrate insieme, il che va bene in un regolamento molto essenziale, perchè lo rende coerente e solido, ma proprio per questo bisogna considerare rischioso andare a operare cambiamenti rilevanti in quell'ambito. Comunque non sono sicuro di aver capito il punto, forse ti accontenteresti di una o due opzioni specifiche, se fai un esame matematico dei vari stili di combattimento ti accorgerai che anche altri sono succosi, e che scegliere non è semplice anche perchè, oltre alle istanze narrative, alcune scelte sono anche condizionate dalla dinamica "vantaggio/svantaggio" che rende tutto più interessante. Se avevi in mente un altro tipo di stile di combattimento, tipo un dueling che conceda +1 al tpc con la spada corta ovvero con lo stocco (invece che +2 al danno), penso che si possa anche testare, ma deve essere, appunto, circostanziale. Se hai già pensato una HR in proposito prova a postarla in un thread su "regole" così ne parliamo nello specifico. P.S: Concordo con Evan Allan, i cantrips dopo il 5° liv saranno spesso la scelta in mischia dei caster. P.S 2: In generale credo che in questo thread il senso della BA, le ragioni meccaniche e la coesione del sistema siano stati esplorati abbastanza bene da diversi contributi, penso che un lettore "neutrale" o interessato a capire di più delle meccaniche della 5e possa farsene una buona idea, al netto delle polemiche. Certo, ci vuole un po' di "sforzo" per entrare nelle dinamiche di una nuova edizione, e di rimodulare un po' la "sospensione dell'incredulità". Ancora una volta l'invito è mettersi al tavoro e parlare di "gioco concreto".
  13. Io credo che si sia detto molto, ma mi permetto un contributo sparso su quanto ho sentito. Innanzitutto esistono almeno due tipi distinti di problema riguardo la Bounded Accuracy: 1) La questione di meccanica del gioco, che è relativa all'equilibrio complessivo del gioco stesso ed alle scelte degli autori in ambito di meccanica, è stata la parte più descritta dai sostenitori della BA e non sempre invece affrontata dai detrattori in questi termini. 2) La questione del "flavour" che la meccanica "impone" al gioco e la sua concordanza con i nostri gusti personali, che è ad esempio la questione posta a più riprese in queste pagine, riguardo alla frequenza dei colpi andati a segno. Sul punto [2] dico brevemente due parole, soltanto due perchè si tratta di gusti personali, proprio per questo difficili da controbattere. Per dare la mia idea di buon combattente, personalmente credo che ciascuno di noi giudichi un pugile in base agli incontri vinti, alla qualità della carriera e non alla frequenza pura dei colpi "a segno" in un incontro, infatti nel pugilato i diversi stili impongono diversi tipi di pugni, alcuni leggeri, per tenere a distanza l'avversario, altri invece ben assestati e con potenza adeguata a "stenderlo". In potenza basta un colpo a fare un KO, se ben assestato. Allo stesso modo il guerriero, tra PF, privilegi, attacchi multipli, critici migliorati etc, assomiglia ad un pugile professionista, sicuro di sè e buon incassatore, contro un mingherlino principiante, ma dalle mani veloci. Su chi scommettereste? Certo, alcune cose cozzano contro il nostro mondo immaginario e facciamo fatica, questo è comprensibile e lo rispetto, ma i parametri su cui si giudica un "buon combattente" sono anch'essi opinabili. Il punto [1] mi sembra invece il nucleo del problema. Provo a descrivere come vedo io funzionare la BA: - La fissità dei parametri di massima difficoltà (che è una scelta "base" della edizione e non dovrebbe essere messa in dubbio, non perchè non sia criticabile, ma è il fondamento della 5e ed ha oltrepassato un biennio di playtest, quindi evidentemente ha un suo sostegno) unita alla scelta di consentire una progressione (quella sì personalizzata) in termini di caratteristiche (la progressione c'è se si sceglie di non adottare i talenti, inoltre i tiri iniziali combinati ai bonus razziali rendono possibile partire da serie molto buone nelle caratteristiche funzionali allo scontro) hanno imposto una progressione lenta del Bonus di Attacco Base. Questa condizione sarebbe aggirabile unicamente (almeno a occhio) eliminando la progressione delle caratteristiche, che è però un tratto di personalizzazione molto richiesto e rimodulando i bonus delle stesse con passo 3 invece che passo 2 (come ai tempi antichi). recuperando in questo modo due punti da "spalmare" diversificando l'accuracy tra le classi combattenti (e sarebbe poi necessario comunque riconsiderare la competenza nelle abilità e negli incantesimi). - Va inoltre considerato che il BAB coincide con qualsiasi altro bonus di competenza, sia che si parli di incantesimi, che di capacità che di tiri salvezza. Questa scelta ha molti pregi per la velocità di gioco e memorizzazione, ma complica ulteriormente eventuali HR, da costruire e testare con prudenza estrema. - Infine l'importanza delle caratteristiche era stata annunciata ampiamente prima della pubblicazione del manuale, e condivido che in un sistema dove piccoli bonus contano molto, l'attenzione in fase iniziale alle caratteristiche sia importante, anche perchè il progresso della competenza non è compensatorio di un bonus che può arrivare a +5, sia perchè (ad esempio) i TS non coperti da competenza non miglioreranno in automatico, con quello che ne consegue. Complessivamente, IMO, la combinazione di scelte fatte dà al sistema un buon margine di personalizzazione e conferisce al regolamento una certa solidità e omogeneità, permettendo al guerriero di combattere meglio "da guerriero" ed eventualmente alle altre classi di adottare (forzatamente) altri stili, anche se egualmente pericolosi in combattimento, ovvero la morale è che molti possono combattere bene, ma nessuno combatte "come il guerriero", tranne il guerriero!
  14. No, non si può. P.S: E in realtà, se vuoi un'opinione aggiuntiva, questo vanciano è già molto libero così, avere uno slot libero, per il chierico, significherebbe poter lanciare un incantesimo da tutta la lista fino al suo livello, visto il funzionamento del chierico come incantatore. Sarebbe una HR che dà un notevole potere al chierico. IMO ovviamente.
  15. Qui si può trovare un ragionevole elenco basato credo sul base: http://www.reddit.com/r/DnD/comments/29xk0j/5e_summary_of_situations_causing_advantage_or/ Eventualmente si può partire da qui, poi sarebbe interessante discutere i casi in cui, in game, lo abbiamo applicato avvalendosi della possibilità del master di farlo in modo circostanziale.
  16. Rileggendo il tuo post ho pensato a quanto contino i gusti nel determinare il mondo narrativo che si vuole creare. Per esempio nell'atmosfera che diamo alle nostre cronache (quelle in cui faccio il master) recuperare PF è fattibile solo con la magia, con qualche impiastro alchemico o con un SACCO di riposo. Quindi la regola sui recuperi di PF nei riposi brevi e sul recupero totale dopo i riposi lunghi mi ha mandato in grande difficoltà. In uno dei gruppi la disapplico, ovviamente tenendo in considerazione la cosa e quindi fornendo una serie di supporti ai PG in termini di cura o nella programmazione degli scontri, quando uscirà la guida del DM vedrò cosa ci sarà scritto sopra, ma intanto collaudo una possibile HR (su cui non mi soffermo). Perchè la collaudo subito? Perchè ne abbiamo parlato al tavolo, anche i giocatori sono concordi con me che "non ci sta" e quindi non ci sono lamentele, ma volontà di vedere come va con il collaudo. Naturalmente per il resto delle cose il riposo breve di una o due orette funziona comunque, per le capacità speciali e i recuperi arcani, ad esempio. Non ne faccio una questione di realismo, ma di "poetica": nelle storie che racconto i lividi che non guariscono per magia o con l'erboristeria ci mettono giorni a guarire e un ginocchio gonfio fa zoppicare dopo un'ora tale e quale ad un'ora prima, se non peggio perchè cala l'adrenalina. Se un prete pranoterapeuta lo fa sgonfiare con una benedizione è un'altra storia, così come se un cerusico gli toglie l'acqua con un sirigone, altrimenti bisogna aspettare e nel frattempo patire le conseguenze. Tutto questo per dire che condivido che non se ne esce sul piano del realismo, e che ognuno è contento nel raccontare le storie con l'atmosfera che desidera. L'importante è, almeno secondo me, collaudare prima sul piano teorico, poi al tavolo e parlare con i giocatori per far capire che tipo di "atmosfera" cerchiamo con quel cambiamento di meccanica. P.S: Sì, ovviamente sono old school... Buona partita!
  17. Contento che siamo d'accordo. P.S: Ho controllato dueling: @Dungeonleft Was the "Dueling" fighting style intended to support a shield? "Dueling" doesn't scream "shield" at me. ‏@JeremyECrawford A character with the Dueling option usually pairs a one-handed weapon with a shield, spellcasting focus, or free hand. Quindi confermato il bonus al danno!
  18. Allora, come hai premesso tu si tratta di risultati alti con i dadi, non mi è chiaro perchè si pretenda che non abbiano un portato meccanico Nella 5e le caratteristiche sono molto influenti nel disegnare i personaggi, e comunque in D&D ai primi livelli sono sempre state importanti. Però nella tua simulazione non hai scritto che stile di combattimento ha scelto il guerriero, da come lo descrivi dovrebbe scegliere duello e il danno diventerebbe 1d8+5 a conti fatti non mi sembra male, superando il danno medio del druido di 2PF ad attacco a segno, con una probabilità di entrata che differisce del 5%. In 4 round, su una CA 15 il guerriero causerà una media di 19 PF di danno, il druido di 16,5. Siamo al primo livello, presto questa distanza aumenterà. La forza di un combattente non sta tutta nel BAB, sta nella combinazione di PF, CA, BAB Danno e capacità generali e circostanziali. Penso che si debba valutare un sistema dall'equilibrio delle componenti, e non dalla progressione di una precisa componente. Il giocatore di cui parli è abituato a un altro sistema (alla 3,5) e cerca di leggere questa edizione tramite quegli occhiali. Così si finisce però per non capire il senso che sta dietro al meccanismo ma fare una sorta di gigantesco "trova le differenze". Opinione chiara, faccio notare una cosa però. Il piano del ruolo si sovrappone alle meccaniche in questo genere di giochi, se il tuo giocatore ha messo un 18 in destrezza non ha creato un personaggio "mezzo fricchettone" altrimenti lo avrebbe messo in carisma quel 18. Ha creato volutamente un personaggio rapido, e abile con l'uso della sciaboletta, altrimenti perchè valorizzare con 18 la destrezza? Se nella sua immaginazione voleva un poderoso uomo dei boschi avrebbe messo il 18 in costituzione e così via... Le regole consentono di posizionare dove vogliamo i valori per le caratteristiche. Al primo livello le caratteristiche di creazione contano. Questa è la morale.
  19. La frase come la scrivi tu è semplice come frase, ma sarebbe un caso particolare, credo l'unico, in cui non si tira il TpC (Avrebbe anche una serie di problemi di verosimiglianza, sui quali non insisto). Inoltre il critico è precisamente il raddoppio della componente aleatoria del danno, tu avresti voluto introdurre una nuova tipologia di aumento di danno, un raddoppio sia della componente dado che quella bonus. Va bene, ma si tratta sempre di introdurre un'eccezione e per gli eventuali "nuovi utenti" è forse più lineare avere una sola tipologia di "critico" e non più d'una a seconda delle circostanze, anche se qui siamo più sulle interpretazioni personali, proverò a interpellare un mio giocatore che gioca da poco. Qui non siamo d'accordo purtroppo. Esempio di chiarimento: se io faccio un sistema in cui ogni tanto tiro per colpire il d20, ma in caso siamo all'aperto tiro 2d10, in un altro caso particolare il d100, in un terzo caso particolare il d12 e per colpire quelli vestiti di rosso tiro 3d6, alla fine ogni singola operazione è di sicuro semplice, basta tirare il dado, ma l'introduzione di meccaniche differenti in continuazione rende il gioco più farraginoso. Dal punto di vista teorico ogni nuova meccanica non derivabile da altre precedenti rende necessaria una memorizzazione autonoma e deve essere analizzata per l'equilibrio con le altre meccaniche. Esempio con la tua nuova regola: Non tiro il tpc più sulle creature paralizzate? Ok, non lo faccio nemmeno se la creatura paralizzata rispetto a me ha una copertura di 3/4? Da quanto ricordo gli incantesimi che possono sfruttare il colpo critico HANNO il Tiro per colpire e lo devono fare, con vantaggio come negli altri casi di attacco. Sul fallimento automatico dei TS destrezza, di solito i TS destrezza agli incantesimi di danno della 5e dimezzano i danni, il razionale quindi è: Attacco: Vantaggio + Critico (dadi x2 + bonus) Incentesimo: se TS destrezza successo automatico (non può dimezzare) a occhio mi sembra statisticamente abbastanza equilibrato, tranne in situazioni limite, se vuoi faccio un esempio con numeri e statistiche. Ok, rispetto la tua idea, anche se non la condivido. Sulla seconda parte, diciamo che modifiche di tipo narrativo sono a mio giudizio abbastanza libere, ciascun gruppo può tessere la sua tela, ed eventualmente anche costruire sulle meccaniche sistemi che si ritengono più adatti, appropriati o funzionali. A presto
  20. La Bounded Accuracy è esattamente il fatto che il guerriero di primo livello può colpire quello di alto livello. Poi soccomberà però: Se il guerriero poverello tutto scintillante vince l'iniziativa contro il guerriero a torso nudo potrà provare a colpirlo, ma finisce lì, perchè il guerriero di 20 liv appena gioca attacca 4 volte, ha un BAB di +10 circa e con la action surge attacca nello stesso turno altre 4 volte, gli assegnamo duello e armi grosse come stili. Con 8 attacchi e la possibilità di entrare al 50% (CA 20 del guerrierino) mediamente in quel turno infligge 18+16+8= 42 danni senza contare i critici che hanno una possibilità del 30% sui 4 attacchi a segno e il fatto che ritira gli 1 e i 2 sul tiro danno. Insomma... Non mi pare che si competa.
  21. Bè, prima di aggiungere una variante è bene tenere conto delle meccaniche di gioco, delle eventuali combo della nuova opzione con le altri già presenti, ed eventualmente testare prima di rendere definitiva la modifica. Ma è sempre questo uno dei compiti del master, anche nella BECMI e nelle edizioni successive. Sui mostri intoccabili spiegami con un esempio, per favore.
  22. Ragioniamoci! In effetti hai ragione sulla similitudine con quel talento. Provo a fare qualche ragionamento libero, e premetto che ho preparato la cosa ma non la ho "provata" in gioco ancora, perchè per adesso giochiamo il gioco "quasi" pulito da regolamento, per vedere se è bilanciato, ed inseriremo le varianti con il freno a mano. 1) Il talento di apprendista elementale è uno dei pochi talenti per caster. Dà due benefici, uno è il mutare in 2 ogni dado 1, l'altro è quello di levare le resistenze al danno inferto. Il secondo beneficio è raro nell'applicazione ma molto forte negli esiti, ed ha secondo me un bel flavour. Il primo beneficio, applicato ad una palla di fuoco è interessante sapere che modifica il danno medio (su 8d6) di appena 1,3 punti ferita ed interviene nel tiro almeno una volta nel 76% dei casi, con un peso percentuale sul danno totale pari al 4%. Dal punto di vista della meccanica i due benefici non valgono pari e la scelta del talento è "narrazione dipendente" dove ha senso che io spazzi via le resistenze alle mie magie elementali perchè sono davvero un elementalista e l'ambientazione mi pone il problema, il gioco vale decisamente la candela per via del secondo beneficio, mentre il primo non mi sembra decisivo. Tutto questo per dire, insomma che il peso che dò ai benefici di quella feat non è paritetico. 2) L'arma ben forgiata come la ho descritta che "peso" ha secondo i parametri che ho definito prima? Facendo l'esempio di 8 attacchi andati a segno (essendo un danno da attacco è condizionato da quel tiro) per facilitare il paragone con la palla di fuoco, e immaginando che questi attacchi siano inferti con la spada da un guerriero con forza 16 (mi pare un esempio ragionevolmente realistico) la modifica di danno medio è di 1 PF (nella somma degli otto colpi) con una influenza percentuale sul danno dell' 1,5% (da 60 a 61 danni) e un tasso di intervento del 65%. Nel complesso, percentualmente, la variazione pesa meno sull'arma che sul talento perchè il danno delle armi ha anche una componente fissa e per la spada equivale mediamente ad una spada +1/8 al danno che non mi pare possa considerarsi gamebreaking. La modifica ha un ultimo vantaggio, quello di non avere "combo" particolari. Poi ovviamente sarebbe da provare "in gioco" 3) La spada lunga "precisa" è un bell'oggetto, che inserirei nella ambientazione, magari come arma esotica, però con un valore maggiore, perchè ma a mio avviso potrebbe essere molto potente, o meglio, influire fortemente sulle meccaniche per giocatori con specifici profili. Nessuna arma precisa ha un dado di danno così elevato e per una classe combattente ad esempio renderebbe agibile una ben diversa economia di profilo e caratteristiche (perchè sommo il bonus destrezza e non quello forza al danno) con un bonus di danno su otto colpi solidissimo, pari alla differenza tra la media tiro di 2d6 (7) e quella di 1d8 (4,5) moltiplicato per otto, senza contare il vantaggio dell'applicare un probabilmente più alto (altrimenti perchè comprarla) bonus di destrezza anzichè di forza. Insomma a mio avviso si tratta di un oggetto sicuramente più affascinate e con più variabilità di applicazione, ma anche più potente. Tutto ovviamente entro i modesti limiti della mia visione personale. A presto.
  23. Mio piccolo contributo: Mi sono posto il problema delle "armi ben forgiate": Io avevo pensato a un piccolo vantaggio al danno, come ad esempio considerare "2" tutti i risultati "1" sul tiro del dado del danno. La spada "ben forgiata" è meglio bilanciata e tira meno colpi scadenti, però è pur sempre una spada e un buon colpo è un buon colpo perchè è ben assestato con entrambe le armi. Mi è sembrato equilibrato, semplice e non altera troppo le meccaniche di gioco.
  24. Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento. Ok, è sostanzialmente quello che mi è sembrato di capire, una scelta degli autori non incontra i tuoi gusti. Per me, ad esempio è molto faticoso accettare il recupero di tutti i PF durante il riposo lungo. Esempio: in 5e il guerriero anche ai livelli alti rimane molto vulnerabile agli incatesimi con TS saggezza, come ad esempio blocca persona. Consentire la morte in 1 round rende l'incantesimo squilibrato subito. Un Guerriero di liv 13° con Sag 10 se perde l'iniziativa contro un incantatore di 3° (competenza +2, uno slot di 2° e bonus +3 nella char per il lancio incantesimi) rimane bloccato nel 65% dei casi per almeno un turno, per almeno 2 turni nel 42% circa. Se può morire con un singolo colpo... Se si introduce il colpo di grazia bisogna revisionare alcune combinazioni, almeno IMO. Il nemico paralizzato si può liberare in ogni turno, il nemico addormentato si risveglia dopo il primo colpo. E questo mette in equilibrio una serie di situazioni. Il nemico in fin di vita muore comunque ed è solo questione di tempo, il nemico legato idem. In questo caso il tempo necessario è dell'ordine di una decina di secondi, non minuti di colpi a casaccio. Della 3e abbiamo detto. In AD&D i critici di quel tipo erano un'opzione assente nel base, e nella guida del DM c'era una lunga pappardella che riepilogava alcune delle considerazioni espresse prima da altri (e da me), sull'uso dei PF, sulla problematicità di inserire "morti veloci" che uccidano rapidamente e inevitabilmente un PG, e ovviamente sulla poca opportunità in generale delle morti inevitabili, che eran comunque previste (ruolate) ma riguardavano altre situazioni, estremamente sconsigliate. Io non escludo assolutamente che i colpi di grazia possano essere inseriti nella guida del DM come regola opzionale. Dico solo che quanto a canone del gioco, siamo in linea anche adesso, in loro assenza. A presto. Tutto è "soggettivamente" criticabile, ovvero a partire da un "punto di vista". Contesto: perchè dici che non è la più semplice? Non lo capisco... Utilizza due concetti, il vantaggio ed il critico che sono già presenti nel gioco senza introdurne uno specifico per questa situazione, è esattamente l'esempio di un comportamento che non genera complessità. In termini di regole la situazione è gestita come altre situazioni di gioco in cui è concesso vantaggio o altre in cui è concesso il critico. Ricondurre la maggiorparte delle situazioni alle regole generali, con il minor numero di situazioni "speciali" è esattamente lo scopo di un regolamento essenziale e solido. Tutte le meccaniche di D&D in questa edizione sono influenzate dalla crescita rapida dei PF. Non mi sorprende che lo sia anche questa, fa parte dell'impostazione del gioco. Non ho proprio capito questa frase, anche in considerazione di quello che scrivi dopo sulla presenza fino all'ultimo playtest della regola sul colpo di grazia. Perchè sostieni che si tratti di una svista e non di una scelta degli autori? E in che modo è poco coerente con "quello che si dice di voler rappresentare"? Un conto è considerare una regola incompatibile con il "nostro" modo di vivere un mondo e una narrazione fantasy, un conto dire che fa "poco D&D". Davvero non credo che il "colpo di grazia" sia una caratteristica "core" del gioco, in alcune edizioni storiche non ve ne è traccia e questa edizione, dichiaratamente, cerca di recuperare un po' di atmosfera "old style". Inoltre non credo proprio che sia una svista, ma una ben precisa scelta, non inserire l'opzione nelle regole standard. Anche la presenza nei playtest indica che non se ne sono "dimenticati", ma hanno proprio deciso di procedere in quel modo. Forse un contributo ad aumentare la mortalità in alcune situazioni sarà nelle regole opzionali, ed anche in quel caso sarà da capire come evitare la ripetizione meccanica di certe strategie che diventerebbero iper-efficaci. Anche a spese dei PG, non solo a loro vantaggio. Poi comunque, rimane una questione di gusti. E di "atmosfera" che si vuole creare al tavolo. A presto Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento. Uh, pardon. Spiacente dell'errore.
  25. Eccoci. Ho letto con interesse il tuo intervento e penso che siamo ad un punto importante dei reciproci ragionamenti. Tu parli (giustamente) di plausibilità, ovvero di realismo. Come tutti sappiamo il concetto non significa pedissequamente dover replicare il reale (altrimenti la magia? Come si farebbe con le palle di fuoco?) ma al contrario creare un contesto di scorrevolezza narrativa nel quale esiste l'implicita accettazione di alcune "variazioni" date per scontate, come appunto la magia, o il fatto che le ferite non si infettano mai (perchè sappiate che anche i graffietti di una spada lurida, i colpi o i lividi o simili, non guariscono in 8 ore nemmeno per idea). Quindi accettiamo implicitamente che ai primi livelli una spadata sia un serio problema mentre ad alti sia un graffio, così come accettiamo il fulmine magico o il demone alato etc etc. Ci poniamo il problema di plausibilità in due casi: 1) Quando uno dei principi per i quali ci è concessa la sospensione non ci piace 2) Quando le regole conducono ad un paradosso assurdo e probabilmente non previsto. Nei giochi "indie" la narrazione prevale sulle meccaniche, e, "quello che racconto, succede", mentre in giochi tradizionali come D&D la narrazione si appoggia sulle meccaniche come una tovaglia che nasconde il tavolo, che ci auguriamo essere solido, perchè sappiamo che le meccaniche influenzeranno (a tratti dominandola) la narrazione. In questo caso, a mio giudizio siamo di fronte ad un caso di tipo 1 - Ovvero ad una precisa scelta di meccanica influenza la narrazione in un modo che ad alcuni non piace. Molti giocatori di giochi non D&D ritengono, ad esempio, che il modello di crescita dei PF in D&D non sia plausibile, perchè non piace a loro il mondo narrativo che sottende a quel paradigma, mi pare che il caso tuo sia similare, non ti piace l'idea che un PG (o PNG) di alto livello sia difficile da uccidere in un solo colpo. Ma non si tratta di un paradosso o di un errore involontario, ma di una scelta che per altri potrebbe invece essere pienamente "in canone", equilibrare il gioco, rendere meno efficienti alcune combinazioni considerate perniciose, a scapito della diminuzione di frequenza di alcune particolari opzioni strategiche. Non tedio sul fatto che, di solito, le condotte omicidiarie condotte con armi bianche si completano con più di un colpo, e quelle con armi da impatto anche. Ovvero che uccidere in un unico colpo è difficile e richiede l'arma adatta, nè sul fatto che nella concitazione di uno scontro la cosa più probabile è "colpire con tutta la forza" più che fare un colpo di precisione. Però annoto 2 cose: 1) le regole sul colpo di precisione ci sono e sono quelle del ladro, fatte apposta, che aumentan di molto il danno inferto nel singolo colpo. Quindi potremmo dire che chi è bravo ad uccidere con un singolo colpo c'è e lo fa spesso, o quantomeno più spesso degli altri. 2)Ti invito però a considerare il gioco nel suo complesso. L'introduzione della "morte istantanea" renderebbe alcuni incantesimi come "blocca persona" potentissimi e squilibranti se gestiti in maniera appena un po' tattica (mago di 3° livello contro guerriero potentissimo ma con poca saggezza e senza competenza a TS che rimane bloccato alla mercè del mago ed il suo pugnaletto fatale...) Sulle meccaniche dissociate ho detto prima. Invece sul fatto che "non sarebbe necessariamente un male" posso anche concordare con te, tuttavia non è nemmeno necessariamente un bene. Dipende dal tipo di narrazione che si vuole fare. Dal tipo di realtà che si vuole dipingere Dal tipo di trame che si vogliono delineare. Le meccaniche influenzano la narrazione. A presto.
×
×
  • Crea nuovo...