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  1. Continuiamo a parlare della tradizione di Radiogenesi, questa volta spostandoci molto più a nord della depressione Saturnia e del deserto d'Europa, arrivando fino alle coste del fu Mar Baltico. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna. Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma. I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare... (Il possibile aspetto del Re dell'isola senza nome in basse alle testimonianze, illustrazione a opera di Road To ValhallaI) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per la lettura!
  2. mantis

    Dimensioni 3° edizione

    Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR. Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate? Grazie Mantis
  3. Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄
  4. "Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti. Capacità peculiari / straordinarie Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto. Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia. Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare). Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi. Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza. Talenti Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne. Sforzo: -5 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE. Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti. Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia. Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne. Sforzo: -7 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°. Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde. Linguaggi Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian Bottino Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.) Grazie per la lettura!
  5. Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani. Capacità peculiari / straordinarie Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare. Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive. Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive. Talenti Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira. Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica. Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica. Sforzo: -10 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni / 1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive. Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento. Linguaggi Aboleth, chemiae. Bottino Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt) Grazie per la lettura!
  6. Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro. Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto. L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. Talenti Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. Sforzo: -9 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio. Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio. Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion). Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.). 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.). 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.). 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.). Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.). L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa. Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce. L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento. Linguaggi Bestiale. Bottino Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro. Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro. Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol. Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota. Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione. Reliquia caduca n°159 - Corona di spine. Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne. Composto chimico x40 Informazione x20 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x1 Illustrazione (Illustrazione di davoth su Deviant Art.) (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.) Grazie per la lettura!
  7. Le Colline del Dolce Naufragio. Confine Settentrionale dei Laghi Nebbiosi, regione che ospita la Fratellanza delle Città-Stato umane veneranti Arkat, dio caduto ma mai dimenticato. Due. Due settimane fa, due strette di mano. È da poco che questa piccola banda si è formata; è bastato capire che avevate bisogno l'uno dell'altro per perseguire i vostri scopi: chi gloria, chi ricchezze, chi risposte.. Avete stretto la mano a due sconosciuti, due avventuieri come voi. Un gesto che significa tanto in queste terre; un gesto che gli spiriti e gli dèi del passato ritengono vincolante, sacro: spezzare un accordo che è stato stretto unendo mani disarmate, equivale a condannarsi a una esistenza di tormenti, in fuga dalla vendetta di entità superiori, non solo dalla persona a cui è stato mentito, che è stata tradita. Avete intrapreso questo viaggio verso Sud, seguendo una scia di voci che parlano di lavoro adatto alla vostra ambizione e alle vostre capacità. Pare infatti che le Città-stato della regione dei Laghi Nebbiosi, governate da umani ben diversi da quelli presenti nel resto del continente, e spesso chiamati con l'epiteto "Figli di Arkat", siano alla disperata ricerca di aiuto. Il denaro sicuramente non manca ai longevi Figli di Arkat. Il loro esercito mercenario, unito alla protezione disorientante e inquietante della loro stessa terra, gli hanno garantito millenni di indipendenza e sovranità. Ma ora a quanto si sente in giro interrogando i cantastorie o i mercanti che scavallano le Colline del Dolce Naufragio nel loro costante andirivieni da Nord a Sud, questi umani necessitano di qualche impavida e discreta pattuglia di avventurieri. Per fare cosa, nessuno ha saputo riferirvelo, ma ora siete qui, a pochi giorni di cammino dai primi villaggi abitati dai Figli di Arkat. Le loro ricche e forti città-stato si trovano ancora più a Sud, ma ogni lungo viaggio si compie un passo dopo l'altro. ____________________________ Avete scalato la dolce ma costante salita delle colline più elevate. Ora avete di fronte a voi un saliscendi di rilievi più morbidi, avvolti però dalla famosa nebbia di queste terre, che da quanto vi hanno raccontato si farà sempre più fitta all'avvicinarsi dei grandi e caldi Laghi Nebbiosi. Attorno a voi l'aria è umida e vi avvolge in un abbraccio inquietante: vi sentite al tempo stesso protetti ma ovattati, cinti ma imprigionati. A volte facendo un respiro profondo avete quasi la sensazione di poterla mangiare quest'aria densa. Prima che la nebbia limitasse la vostra cista, da un punto di osservazione favorevole avevate notato zone di boscaglia alternate a zone di libere da vegetazione più alta di un cespuglio. Ora le vesti pesano, bagnate dalla nebbia. Faticate anche a sentire gli odori della vegetazione, e sulla pelle non sentite brezze. Quando il sole è alto, la nebbia si illumina talmente tanto che rende quasi più complesso orientarsi, come se vi accecasse e disorientasse ulteriormente. Di contro, di notte le torce non riescono ad illuminare la via, con la nebbia che già a pochi metri di distanza fa da muro tutto attorno a voi. Vi fate coraggio e provate a proseguire il vostro viaggio in questa terra a voi sconosciuta. Strani versi animaleschi si odono chiari, dispersi nel mare di nebbia che vi circonda. In lontananza, il suono di un ruscello. Il sole inizia a scendere, è il primo pomeriggio. Cosa fate? @tutti
  8. Ho deciso di pubblicare sul blog la scheda del primo boss di Radiogenesi: il tiranno della carne! Questa ripugnante creatura, dalla biologia sconcertante, è un nemico che può uccidere facilmente anche il più robusto degli argonauti! Al tempo stesso, la sua capacità di causare orrore, paura e follia lo rendono anche un nemico capace di portare velocemente sul baratro della follia anche il più risoluto degli eroi. Tiranno della carne Nome della creatura: Tiranno della carne Ostile CD prove di carisma: 25 / 30 / 35 TAGLIA: ENORME +80 salute / +2 intossicazione / +1 S.d.M. / x1,6 exp. Livello: 10 63 pt. + 20 salute, +20 stam. 50 exp. x1,6 = 80 exp. Tipo di creatura: Artropode Chimera aberrante Pseudonaturale Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) Capacità peculiari: Presenza terrificante Visione ripugnante Talenti: Falciata Rivelazione Tenaglia di viscere Resistenze: Danni da ustione Armi di durezza 4 o inferiore Immunità: Immobilizzamento Tentennamento Equipaggiamento: Chela del tiranno (arma naturale lunga) : 3d4 +2 (durezza) + danno base; 1° TxE d20 +12 vs tempra per squarcio arterioso, 2° TxE d20 +6 vs volontà per tentennamento. Reliquie: Nessuna. ARMATURA: Esoscheletro del tiranno (armatura biologica superpesante): 28 P.A., +2 tempra, -5 velocità, -3 destrezza SALUTE: 5 (+20) +80 105 (+80 per via della taglia) STAMINA: 5 (+20) 25 DANNO: Danno base: 3 Danno totale: 3d4 +5 TxE: 1° d20 +12 vs per squarcio arterioso (temp.), 2° d20 +6 per tentennamento (vol.). INIZIATIVA: 3,5 (-2,5) | 1 (-2,5 per via dell’armatura) Forza: 6 Destrezza: 8 (-3) | 5 (-3 per via dell’armatura) Velocità: 7 (-5) | 2 (-5 per via dell’armatura) Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 5 Riflessi: 5 +10 15 Tempra: 5 (+2) +10 17 (+2 per via dell’armatura) Volontà: 7 +10 17 Radiazione: Immune. Malattia: 0 / 100 Follia: Immune. Temperatura: 0 / (-5 ; +5) INTOSSICAZIONE: 0 / 7 (+2 per la taglia) SOGLIA della MORTE: 0 / 4 (+1 per la taglia) Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un tiranno della carne suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un tiranno della carne. Visione ripugnante: la sola visione di un tiranno della carne suscita tanto ribrezzo da indurre alla fuga. Tutte le creature che osservano distintamente un tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale. Nota bene: l’effetto di visione ripugnante viene inflitto solo la prima volta che si osserva distintamente un tiranno della carne nell’arco di 24 h. Talenti Falciata: Il tiranno della carne, alzando gli arti deformi e asimmetrici, aggredisce due bersagli contemporaneamente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio doppio / -2 al TxC, -5% prob. di critico / danno totale + TxE. Rivelazione: Il tiranno della carne rivela un volto deforme celato all’interno del suo torace, il cui sguardo penetra l’anima instillando pensieri di morte. Sforzo: -8 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 10 m / bersaglio singolo, deve poter vedere nitidamente il tiranno della carne / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +10 follia. Tenaglia di viscere: Il tiranno della carne estrae dalle proprie viscere un terzo arto di dimensioni gargantuesche, che colpisce con tagli sferzanti le sue prede. Sforzo: -8 stamina, -2d10 salute. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio quadruplo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno totale + TxE. Linguaggi Aklo, bestiale, chemiae. Bottino Cadavere (enorme) del Tiranno della carne. Equipaggiamento del Tiranno della carne. Trofeo n°1 - Flagello del tiranno: +7 danno base, -1 destrezza, -1 saggezza. Reliquia comune casuale x2 Reliquia desueta casuale x1 Reliquia rara o ancestrale casuale x1 Composto chimico x40 Informazione x20 Ricerca x2.500 Illustrazione -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'illustrazione del tiranno della carne è un concept art scartato per i mirelurk della saga videoludica di Fallout.) (L'immagine di copertina è un'illustrazione di un re mirelurk che ho trovato su Reddit, autore ignoro.) Grazie per la lettura!
  9. Nell'articolo precedente abbiamo iniziato ad approfondire i primi passi che un gruppo di PG dovrebbe compiere per progredire tecnologicamente in Radiogenesi: Oggi vedremo l'importanza della chimica, la competenza che permetterà ai personaggi di scindere sostanze complesse in sostanze più semplici e di mischiare sostanze semplici in sostanze più complesse! La chimica, in Radiogenesi, è considerata una competenza base. In quanto tale, non ha dei requisiti per l'apprendimento. Altre competenze, quali la tossicologia o la fisica nucleare per esempio, sono competenze avanzate, che richiedono la conoscenza pregressa di altre competenze per essere apprese. Non è questo il caso. La competenza nella chimica ha quattro gradi, indicati con i numeri romani I, II, III e IV. L'apprendimento di un grado superiore richiede necessariamente la conoscenza del grado immediatamente inferiore. Affinché un PG possa apprendere la chimica (così come qualsiasi altra competenza) deve rivolgersi a un maestro o procurarsi un manuale specialistico che insegni scritto in una lingua che lui conosca. Dopodiché deve dedicare delle ore di studio, il cui numero è variabile e dipende in larga parte dal punteggio di intelligenza del personaggio. Quando un personaggio raggiungere il grado più alto di conoscenza in una competenza (in questo caso il quarto) diventa egli stesso un maestro in essa, e può insegnarla ad altre persone o scrivere esso stesso un manuale specialistico. Prima che raggiunga il grado più alto, questa facoltà è preclusa. Significa che, un personaggio con competenza in chimica III° non ha ancora la comprensione necessaria della disciplina per poterla insegnare con profitto a un altro PG, mentre se avesse chimica IV° potrebbe. La competenza nella chimica, oltre che a dare al personaggio la possibilità di sintetizzare sostanze sempre più complesse all'aumentare del grado di conoscenza/padronanza, fornisce anche dei benefici passivi alle sue statistiche, come indicato dal seguente elenco: Chimica I° Benefici passivi: Il PG ottiene +1 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 10 mo. Chimica II° Benefici passivi: Il PG ottiene +2 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 50 mo. Chimica III° Benefici passivi: Il PG ottiene +3 tempra e +1 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 100 mo. Chimica IV° Benefici passivi: Il PG ottiene +4 tempra e +2 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 200 mo. Nota bene: ovviamente, i benefici di un grado superiore si sostituiscono a i benefici di un grado inferiore, non si cumulano. Quindi un PG con competenza in chimica IV° avrà +4 tempra e +2 intossicazione massima, non +10 tempra e +3 intossicazione massima. Ora che abbiamo approfondito la competenza nella chimica in generale, vediamo le ricette di lavorazione esatte per dotarsi di alcune delle postazioni di lavoro che più richiedono questa competenza: la postazione chimica, il laboratorio chimico, la centrifuga e la centrifuga da laboratorio! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Cianografia CD Ing. e vani occupati * Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Postazione chimica 1 Plastica x9 Parti meccaniche rudimentali x1 Vetro / Vetroresina x9 Pila elettrica x2 - Cianografia I° 18 [8] 1 Laboratorio chimico 2 Postazione chimica x1 Filtro avanzato x1 Fiala di composto chimico media (100%) x1 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga 2 Polimero di plastica x14 Parti meccaniche rudimentali x2 Circuito x2 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga da laboratorio 3 Centrifuga x1 Filtro avanzato x1 Parti meccaniche avanzate x2 Impianto nucleare x1 Officina Cianografia III° 29 [16] 2 Bene, abbiamo visto come realizzare le postazioni di lavoro che più frequentemente richiedono la competenza in chimica (nota bene: le ricette di lavorazione qui presenti potrebbero cambiare nel manuale) vediamo ora quali elementi essenziali o derivati è possibile ottenere grazie alla chimica! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Competenza CD Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Idrogeno (H) [x8] 1 Acqua purificata x1 Pila elettrica x1 - - Postazione chimica Chimica I° 18 Ossigeno (O) [x4] 1 Sabbia [x3] 2 Argilla x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Alluminio (Al) e Potassio (K) Residuo carbonioso [x2] 2 Braci / Carbone x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Acqua nera x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ossa sporche x4 - - - Fornace industriale Metallurgia II° 19 Carbonio (C) [x4] 2 Residuo carbonioso x1 - - - Laboratorio chimico Chimica II° 19 Zolfo (S) e Iodio (I) 2 Azoto (N) [x2] 2 Sfalcio vegetale x4 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ammoniaca x1 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 Silicio grezzo (Si) 2 Sabbia x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Quarzo x1 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Piombo grezzo (Pb) [x2] 2 Uranio grezzo impoverito x2 Informazione x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Potassio (K) 2 Banane / Funghi x3 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Ozono [x4] 2 Azoto x12 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 2 Acqua purificata x4 Composto chimico x2 Pila elettrica x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Composto chimico [x4] 1 Acqua contaminata x2 Residuo carbonioso x1 Idrogeno (H) x4 Azoto (N) x2 Postazione chimica Chimica I° 22 Diamante 4 Carbonio (C) x14 Informazione x2 - - Fornace ad alte energie Metallurgia IV° 30 Acqua distillata 2 Acqua purificata x1 - - - Filtro (consuma di -1 la durabilità del filtro) Chimica II° 19 Idrossido [x2] 2 Metallo grezzo x1 Ossigeno (O) x1 Idrogeno (H) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ossido [x2] 2 Residuo carbonioso x1 Ossigeno (O) x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Salnitro 2 Potassio (K) x1 Azoto (N) x1 Ossigeno (O) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ovviamente questo non è che una minuzia, forse un centesimo delle cose che si possono ottenere grazie alla chimica! Ma non so quanto possa essere interessante un articolo del blog con centinaia ricette di lavorazione, quindi mi limito a questa prima tabella! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Le icone delle sostanze sono state prese e/o modificate dal sottoscritto da Starbound, powered by Frackin Universe e Minecraft) Grazie a Licet_Insanire per il suo aiuto da hackergirl nell'aiutarmi a reperire tutti i file .png delle icone, non avete idea di quanto mi abbia aiutato :'D Al prossimo articolo sulla progressione tecnologica! (forse).
  10. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  11. Un aspetto molto importante delle meccaniche di Radiogenesi è la progressione tecnologica. Man mano che i personaggi vorranno (o saranno costretti a) inerpicarsi nei meandri della zona contaminata, essa scaglierà contro di loro il suo peggio: entità antiche e dalla biologia aliena ragliano e bestemmiano, annidate nell'oscurità dei loro fetidi anfratti nelle rovine tecnologiche, nelle viscere della terra o sulla cima delle montagne. Per far fronte a queste potenti minacce, i raminghi della depressione Saturnia e del deserto d'Europa dovranno dotarsi di equipaggiamento ad alta tecnologia: è impensabile sperare di sopravvivere all'incontro con le Potenze pervertite indossando un'armatura di cuoio e armati di spada bastarda. (Nubi tinte di sangue e tempeste di fulmini non possono che preannunciare la venuta di una qualche Potenza pervertita. Prostravi alla sua presenza, o verrete annientati con un solo gesto... / Illustrazione di Mark Garlick) Ma come funziona la progressione tecnologica in Radiogenesi? Non esiste una risposta univoca, ma vi sono sicuramente alcuni passaggi che consiglio fortemente di seguire ai gruppi di nuovi giocatori. Vediamoli insieme: Per prima cosa, è bene dotarsi delle principali postazioni da lavoro. Ogni postazione di lavoro (tranne un'eccezione notevole) richiede un progetto per essere costruita, anche detto in termini di gioco cianografia. In Radiogenesi, le cianografie per imparare come costruire uno specifico artefatto possono essere "fabbricate" investendo ricerca, un consumabile a ingombro nullo che può essere prodotto dai PG mediante l'utilizzo di calcolatori. Tuttavia, le cianografie dei banchi da lavoro possono essere prodotte in modo più accessibile mediante l'uso dell'unica postazione da lavoro che non richiede un progetto per essere costruita, il tavolo dell'inventore. Abbiamo quindi identificato il primo passaggio del nostro albero della progressione: costruire il tavolo dell'inventore (1° passaggio). Una volta costruito il tavolo dell'inventore, si può passare alla scrittura delle cianografie delle quattro postazioni di lavoro essenziali, quelle che servono per poter fabbricare tutti gli strumenti per la sopravvivenza a breve e medio termine in ambiente non troppo ostile. Esse sono, in ordine alfabetico: la cianografia del banco da lavoro, la cianografia della fornace primitiva, la cianografia della postazione chimica e la cianografia del tavolo da sarto. Queste cianografie non richiedono competenze particolari per essere scritte ma richiedono ciascuna una unità di informazione. Le unità di informazione sono anch'esse un consumabile a ingombro nullo, che può essere ottenuto in svariati modi: setacciando le rovine prebelliche, riesumando manufatti prebellici e analizzandoli con elaboratore, saccheggiando la carogna di entità tecnologiche, etc. Alcune classi, inoltre, partono a livello 0 con delle u. di informazione nel proprio inventario. Questo può aiutare sensibilmente le prime fasi dello sviluppo della progressione di un nuovo gruppo di personaggi. Enunciamo perciò ora il secondo passaggio del nostro albero della progressione: scrivere le cianografie del banco da lavoro, della fornace primitiva, della postazione chimica e del tavolo da sarto (2° passaggio). Ora che il gruppo si è procurato i progetti, non resta che assemblare fisicamente le postazioni di lavoro: ognuna di essere richiede svariati materiali, tra cui, per esempio assi di legno, calcestruzzo, ingranaggi, molle, viti, plastica, catrame, etc. Procurarseli richiede ai PG di svolgere intense attività di setaccio, picconare la roccia e tagliare la legna, nonché commerciare con profitto con i mercanti e i pellegrini della zona contaminata. Una volta accumulati i materiali necessari, si può finalmente passare all'assemblaggio delle quattro postazioni di lavoro essenziali. Enunciamo dunque il terzo passaggio del nostro albero della progressione: costruire il banco da lavoro, la fornace primitiva, la postazione chimica e il tavolo da sarto (3° passaggio). Tuttavia, molti dei manufatti che sarà possibile fabbricare con queste postazioni di lavoro richiederanno agli artefici del gruppo di dotarsi di apposite competenze. Nello specifico, le competenze di scienza, metallurgia, chimica e medicina. Enunciamo perciò il quarto passaggio del nostro albero della progressione: fare in modo che nel gruppo ci siano uno o più PG con le competenze in scienza, metallurgia, chimica e medicina (4° passaggio). Queste quattro competenze sono le quattro competenze essenziali di Radiogenesi. Ve ne sono molte altre, ma senza queste quattro è impensabile proseguire con la progressione tecnologica. Ricapitoliamo quindi quanto detto finora: Il gruppo di PG inizia la propria Odissea attraverso la zona contaminata (partenza) --> costruisce un tavolo dell'inventore (1° passaggio) --> scrive le cianografie del banco da lavoro, della fornace primitiva, della postazione chimica e del tavolo da sarto (2° passaggio) --> si procura i materiali necessari e assembla le postazioni di lavoro essenziali (3° passaggio) --> fa in modo che il gruppo, nella sua totalità, disponga delle competenze in scienza, metallurgia, chimica e medicina (4° passaggio). Ovviamente siamo solo agli inizi della nostra ascesa tecnologica, ma dalla partenza, dove eravamo dei primitivi vestiti di stracci e armati di clava, siamo arrivati a dei primitivi vestiti di stracci e armati di clava, ma almeno con la possibilità di costruire delle garze per evitare di morire dissanguati. Una bella consolazione, non c'è che dire! :'D A breve (spero) la prossima parte, grazie per la lettura!
  12. Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Il Sottosuolo è tanto ricco di insediamenti di razze sotterranee (drow, duergar, derro, svirfneblin, ecc.) quanto ricco di “mostri”, soprattutto aberrazioni malvagie. Il numero di razze umanoidi che abitano il Sottosuolo è elevato e trattarle tutte singolarmente sarebbe oneroso; sarebbe però soprattutto superfluo, visto che le differenze nella cultura, nella struttura della società e nell’aspetto sono nella maggior parte dei casi assenti. Basarsi dunque su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Fatta eccezione per i drow e i derro, la fede è animistica per le varie razze del Sottosuolo come lo è per la maggior parte delle razze di superficie. Generalmente la fede è rivolta agli spiriti della natura relativi agli elementi del Sottosuolo e/o agli spiriti dei propri antenati. I derro, nella loro follia, tendono a venerare creature extraplanari o spiriti nati dagli incubi degli umanoidi senzienti; la fede dei drow è abbastanza simile ma più complessa ed è descritta più avanti. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Quel giorno vi era molta agitazione per le strade di Venere. Non serve che vi descriva in dettaglio il macabro orrore che si compiva per le strade della metropoli: i manifestanti, povera gente ridotta allo stremo da una penuria di cibo, acqua, medicine e ogni sorta di genere di prima necessità, si scontrava con la polizia, cani apparentemente senza empatia o intelletto che difendevano le sedi del potere e i tiranni della città. Ma anche nelle sedi del potere, stranamente, quel giorno vi era agitazione mista a nervosismo: sembrava che oltre oceano, la guerra che era ormai in corso da molti anni fra i due blocchi, stesse andando rapidamente fuori controllo. Da prima si erano iniziate a superare diverse "linee rosse" e molti obbiettivi civili erano stati oggetto di bombardamenti aerei e missilistici. Poi erano state distrutte numerose infrastrutture strategiche: ferrovie, strade, canali umanitari o per le telecomunicazioni, nulla era stato risparmiato. Sui fronti "caldi" del conflitto (ammesso che vi fossero ancora fronti "freddi") si erano cominciate a usare armi chimiche o intelligenze artificiali programmate per uccidere in autonomia gli obbiettivi nemici. Era una carneficina, le informazioni che trapelavano erano raccapriccianti e incutevano orrore e disgusto anche nel più risoluto guerrafondaio. Eppure, la guerra non sembrava potersi arrestare: da molti mesi ormai si era innescato un circolo vizioso, che rendeva sempre più remota la possibilità di un dialogo diplomatico fra i due blocchi. A rendere ancora più evidente la drammatica situazione, la notizia che i comunisti stessero costruendo sulla Luna una sorta di "arma dell'apocalisse": una notizia che sembrava uscita da uno scadente romanzo di fantascienza piuttosto che da un rapporto ufficiale delle fonti di intelligence. Eppure, ciò era bastato per scatenare paranoia e terrore tra le alte sfere, che avevano iniziato a delirare di un "massiccio attacco nucleare preventivo" sulla superficie lunare e sui territori del blocco comunista. Nessuno comunque aveva ancora messo mano all'arma atomica, anche se le minacce in tal senso erano sempre più frequenti e i sistemi d'arma sempre più pronti all'uso. In quel preciso momento, mentre i governati di Venere parlavano nervosamente fra di loro camminando tra le colone nere della "sala della guerra", sarebbero bastati meno di tre minuti affinché il blocco comunista lanciasse nel cielo centinaia di missili intercontinentali con bombe termonucleari, e lo stesso avrebbe potuto fare il blocco atlantico. Quel giorno, comunque, le cose stavano rapidamente precipitando: le notizie erano confuse, ma si parlava di un'evacuazione di massa della classe dirigente dalle cittadelle nel cuore di Mosca e Pechino, e sembrava che i membri dei rispettivi governi fossero già nascosti in qualche anfratto sotterraneo e stessero dirigendo le operazioni via radio. Insomma, notizie che sembravano preannunciare il peggio: anche perché tutti erano consapevoli che non ci sarebbe stato modo di evitare la distruzione mutua assicurata. Poco distante dalla sala della guerra, in una delle sue numerose anticamere, stavano due generali dell'esercito, di cui in questo momento non mi sovviene il nome. Li chiameremo, da qui in avanti, con una loro sommaria descrizione fisica: la donna senza baffi ma con i capelli e l'uomo con i baffi ma senza capelli. La donna senza baffi ma con i capelli guardava fuori dalla finestra, osservando il fumo che si levava dalle strade della città: erano ad almeno centocinquanta metri d'altezza, quindi aveva una visione privilegiata sul dedalo cittadino sotto di loro. Teneva in mano un bicchiere di qualche superalcolico dal colore scuro: sembrava che all'interno del bicchiere vi fosse una piccola radice dalla forma vagamente antropomorfa. "Ne è rimasto ancora un po'?" chiese l'uomo con i baffi ma senza capelli. La donna senza baffi annuì: aprì un pregiato mobiletto di legno e ne tirò fuori una bottiglia, anch'essa con all'interno una grossa radice. Versò il liquore in un calice e lo porse al parigrado. "Sai di cosa stanno discutendo là dentro, vero?" disse la donna, dopo aver bevuto sorso. L'uomo senza capelli annuì, bevendo anch'esso un sorso: "Brutta storia. Non sono mai stato un tipo pessimista, ma le notizie che arrivano dal fronte da questa mattina..." Il generale fece una smorfia, poi bevve ancora. La donna senza baffi sospirò, guardando ora con lo sguardo la linea dell'orizzonte e le torbide acque che bagnavano la laguna sulla quale si affacciava la metropoli di Venere. Se si sforzava, poteva scorgere la linea della costa e le altre città che si affacciavano sul mar Adriatico. Nonostante il cielo plumbeo e lo "sporco" del mare, era un bel panorama. "Se anche oggi suoneranno le sirene antiaeree, penso che sarà per l'ultima volta" disse la donna, finendo di bere dal proprio bicchiere, per poi lanciarlo al suolo. Il generale con i baffi annuì, osservando i frammenti di cristallo sul suolo. La parigrado aveva appena rotto un calice da un centinaio di dollari almeno. Sorrise, finì di bere anche lui e poi, quasi fosse stato un rituale, lanciò anch'esso il proprio bicchiere contro il muro, spaccandolo in tanti piccoli pezzi luccicanti. "L'uso delle intelligenze artificiali è stato troppo, abbiamo infranto le ultime speranze di una pace in quel momento" commentò l'uomo, avvicinandosi al mobiletto e prendendo in mano tutta la bottiglia di superalcolico. Poi si mise a bere il liquore "a canna", senza preoccuparsi di prendere un altro calice. La donna scosse il capo: "No, no..." e sorrise amara. Prese anche lei un altra bottiglia di liquore dal mobile e cominciò a bere, mentre da fuori dalla finestra si udiva il rumore di un'esplosione: forse una bomba dei dissidenti, o forse un camion che era stato fatto esplodere dalla polizia con un cannone termico. "Ci siamo condannati a morte quando abbiamo deciso di impadronirci con la forza delle miniere di uranio cinesi" continuò la donna senza baffi, mentre noncurante l'alcool le colava dalla bocca sulla divisa dell'esercito, fatta a mano e su misura per lei. "Può darsi" rispose dopo qualche minuto il parigrado: aveva appena finito la bottiglia di liquore con la radice dentro, e ora appariva visibilmente frastornato. Poi si lanciò la bottiglia alla spalle, facendola fracassare su un quadro appeso dal valore di qualche migliaio di dollari. "Ricordi la profezia di Al Azif?" disse il generale, prendendo un'altra bottiglia di liquore e rovesciandone metà su un pregiato tappeto, nel maldestro tentativo di aprirla. La parigrado senza baffi, che stava continuando a bere con estrema sciatteria dalla propria bottiglia, si asciugò la bocca con la manica della divisa, sporcandone i bottoni in oro: "Quel santone di Damasco che predisse la fine del mondo quando abbiamo invaso la Siria? Come dimenticarlo, si fece ardere vivo. La Giovanna d'Arco siriana" "Proprio lui, aveva ragione no?" disse il generale, ridendo. "Sì, stiamo per fare la sua stessa fine" e anche la donna scoppiò a ridere. E mentre i due generali ridevano e rompevano con sciatteria e disprezzo i preziosi arredi della sala, il suono delle sirene antiaeree inizio a echeggiare per le vie della città, fin sulla sommità dei grattacieli e delle sedi del potere... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- L'articolo di oggi si collega a uno precedente, che si ambienta cronologicamente nello stesso momento: (L'immagine di copertina è una delle tante rappresentazioni di Neo Tokyo presenti nel manga di Akira) Grazie per la lettura!
  14. AVVISO: questo articolo del blog di Radiogenesi è molto sui generis, in quanto si tratta di alcuni estratti di una sessione di Radiogenesi che ho svolto con alcuni amici. Non è stata fatta da parte mia nessuna rielaborazione del testo per rendere la lettura più gradevole e scorrevole. Questa sera si è svolta sessione di Radiogenesi, come di consueto da qualche tempo a questa parte. Radiogenesi è un gioco che si presta bene a un'esperienza calma e riflessiva, oserei dire quasi contemplativa. Non mancano i momenti di concitante azione, ma sono piuttosto sporadici rispetto ai normali gdr fantasy. Comunque, senza ulteriori preamboli, volevo trascrivere qui su DL alcuni momenti della sessione di questa sera. Io e le persone con cui gioco abbiamo l'abitudine, infatti, di scrivere i dialoghi e le descrizioni anche se parliamo costantemente a voce durante le sessioni. Bizzarro, ne convengo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 19:19 "Allora sono altre 108 monete grigie, per un totale di... di..." l'uomo si grattò la testa, afferrando nuovamente al volo il pallottoliere: "... di 418 monete grigie!" disse. Optimus — Ieri alle 19:21 "Iulius, andresti a prendere per favore quel giocattolo che avevi trovato?" bisbigliò Optimus "Se siamo disposti a venderlo, potrebbe essere il momento buono" Iulius — Ieri alle 19:21 L'emissario esegui con aria annoiata Optimus — Ieri alle 19:23 "Ecco qua: un giocattolo prebellico con parti mobili. Vi può interessare, come parte del pagamento?" chiese Optimus (valeva 34 mo) DM — Ieri alle 19:24 L'uomo prese con sé l'oggetto e lo guardò con attenzione: era ammalorato, ma con un po' di olio di gomito si sarebbe potuto restaurare: "Dove lo avete trovato?" chiese distrattamente, mentre esaminava il giocattolo. Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:25 DM Request: [1d2] Roll: [2] Result: 2 Reason: Ronald Reagan è disposto ad accettare il reperto prebellico come parte della transazione? 2 = Sì. Iulius — Ieri alle 19:25 "Tra le rovine, ovviamente" suggerì Iulius dal suo angolino. DM — Ieri alle 19:26 "Ovviamente" disse l'uomo. Sorrise: "ho una bambina speciale a cui farà molto piacere come regalo" si lasciò sfuggire. Iulius — Ieri alle 19:28 "Oh cielo -cinguettò Iulius- chissà come si annoia, qui in questa baraonda... come fate a starle dietro e a mandare avanti la baracca?" DM — Ieri alle 19:29 L'uomo guardò l'emissario: "Non ho molta voglia di confidarmi con un membro della chiesa di Azorai, sinceramente... non avete fatto nulla per proteggerci dai cani di Ferro" replicò l'uomo a stelle e strisce, con un tono sarcastico ma con una punta di veleno. Iulius — Ieri alle 19:33 "Ahimè, i cani di ferro ci tenevano per le palle, se così si può dire... meglio armati e contro i criminali, come si fa a trovare anche solo un pretesto per dar loro contro?" Optimus — Ieri alle 19:33 "Comunque noi siamo vittime dei cani di Ferro quanto voi" intervenne Optimus "Qualunque cosa facessimo prima" Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:34 Optimus Request: [1d20+4] Roll: [17] Result: 21 Reason: prova di Carisma (confidenza +0) Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:34 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [16] Result: 22 Optimus — Ieri alle 19:34 (in realtà è 20, avevo confidenza -1 e avevo scordato) DM — Ieri alle 19:36 In un primo momento, Ronald sembrò particolarmente irritato dalle parole dell'emissario. Tuttavia, le parole di Optimus riuscirono a calmarlo, e alla fine si limitò a scrollare le spalle. (Iulius supera la prova e ottiene +2 exp., Optimus supera la prova e ottiene +1,5 exp.) (La confidenza di Ronald non subisce variazioni) [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 19:44 Ronald Reagan prese con sé quanto consegnatoli dal soldato di Encelado e tese la mano a Optimus: "Suggelliamo il nostro baratto" disse allegro. Optimus — Ieri alle 19:44 Optimus ricambiò la stretta. DM — Ieri alle 19:45 (La confidenza di Ronald nei confronti di Optimus sale di +1, tornando neutra (+0)) Poi Ronald pensò a quanto gli aveva chiesto: "Non mi sovvengono altri mercanti in questo momento, anche se penso che ci siano altre persone che potrebbero barattare con voi i loro averi. Comunque vi è un filtro dell'acqua che alcuni viaggiatori generosi hanno messo a disposizione dei viandanti più poveri, brava gente, troppo nobile per questa feccia" rispose, sorridendo. Optimus non capì se considerasse anche se stesso come tale. Optimus — Ieri alle 19:47 "E' un sollievo saperlo" commentò DM — Ieri alle 19:48 Poi si girò verso Iulius: "Vengo da un paese a sud di Teti, bel posto, avevamo i giardini sui tetti e coltivavamo grano e pomodori. Tu hai mai mangiato una pizza?" Iulius — Ieri alle 19:49 "Uhm... non mi sovviene al momento, ma forse qualcosa con della roba rossastra sopra devo averla mangiata, probabile..." DM — Ieri alle 19:50 "Secondo me la pizza è il piatto più buono del mondo" rispose Reagan: "Non ha caso l'hanno inventata in quella che fu la più grande potenza del mondo, gli Stati Uniti!" e si indicò la bandiera a stelle e strisce che aveva dipinto sulla tuta che indossava. Iulius — Ieri alle 19:52 "Ah... si, ma infatti, sempre detto. La più grande. E che mi dici delle armi? Se non sbaglio erano famosi anche per quello, no?" DM — Ieri alle 19:54 "Oh sì, tre quarti delle armi che potete trovare tra la spazzatura degli antichi vengono dagli USA" e il biondo mercante sorrise: "...comunque, se mi sai dire che arma vorresti, posso controllare se ho qualche rimasuglio bellico in magazzino". Iulius — Ieri alle 19:56 Iulius sfoggiò un sorriso a trentadue denti. "Ma che bella idea! Sono sempre stato un grande fan delle armi da fuoco! Certo, manco molto di pratica, quella roba é diventata maledettamente rara" Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:58 DM Request: [1d6] Roll: [6] Result: 6 Reason: Ha con sé delle armi da fuoco arcaiche? 6 = Sì. Dice Maiden BOT — Ieri alle 19:58 DM Request: [5d2] Roll: [2, 1, 1, 1, 1] Result: 6 Reason: 2 = ha con sè quel tipo di arma. DM — Ieri alle 19:59 Ronald tirò fuori da una scatola una vecchia pepaiola: era ammalorata, ma ancora funzionante. "Questa è una pistola rudimentale, di quelle che richiedono di inserire la polvere affinché spari. E fa male" disse. (Un esempio di pepaiola) Immagine Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:03 DM Request: [2d20] Roll: [6, 4] Result: 10 Reason: Di che materiale è fatta? DM — Ieri alle 20:03 (La pepaiola ha la struttura in ghisa e di qualità intrinseca normale) Optimus — Ieri alle 20:04 "Avete anche polvere e munizioni?" chiese Optimus. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:05 DM Request: [1d4] Roll: [3] Result: 3 Reason: Ha con sé anche dei pallettoni? 4 = Sì. DM — Ieri alle 20:06 Ronald scosse il capo: "Purtroppo, le munizioni sono rare, se volete iniziare a sparare dovreste ponderare l'idea di forgiarvele da voi" disse. Nonostante il tono, era serio. Optimus — Ieri alle 20:06 "Voi siete capace di forgiarle?" chiese Optimus DM — Ieri alle 20:08 "Temo di no" disse Ronald, facendo spallucce. Optimus — Ieri alle 20:08 "E non conoscete nessuno che ne sia capace nell'accampamento?" DM — Ieri alle 20:10 "Siete avido di informazioni Optimus" commentò il mercante: "comunque, siete fortunato! Pare ci sia un tipo bisbetico con alcuni accoliti che è fabbro di armi, armature e proiettili! Ma è un tipo taciturno e litigioso, e i suoi compagni... beh, sono individui decisamente inquietanti" rispose il biondo mercante. [...] ---------------------------------------------- [...] Ronald annuì: riprese con sé la pistola in ghisa e la rimise al sicuro in una delle casse dove teneva la merce. Iulius — Ieri alle 20:17 "E dei tirapugni che mi dici?" Fece di nuovo capolino alle spalle di Optimus "sai, quei così rudimentali con cui si combatte a mani nude..." DM — Ieri alle 20:18 "Delle cazzottiere intendi? Ora controllo se ho qualcosa" rispose l'uomo a stelle e strisce. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:18 DM Request: [1d3] Roll: [3] Result: 3 Reason: Ha con sé un tirapugni? 3 = Sì. Dice Maiden BOT — Ieri alle 20:19 DM Request: [2d20] Roll: [15, 8] Result: 23 Reason: Di che materiale è fatto? DM — Ieri alle 20:21 Ronald prese da uno scrigno un tirapugni di un materiale chiaro dal riflesso roseo: "Questo è un piccolo gioiello a modo suo, una cazzottiera in titanio, ottima per rompere i denti a qualcuno in un bello scontro all'irlandese" Iulius — Ieri alle 20:23 "Ma che carino, quanto costa? Sia chiaro, per il momento non abbiamo granché, ma magari di qui a che ripartiamo torneremo a fare spese" DM — Ieri alle 20:25 "Beh, le cazzottiere non valgono molto, ma il titanio di cui è fatto vale non poco..." l'uomo a stelle e strisce ci pensò un po' su: "Direi a naso 505,5 monete grigie" Optimus — Ieri alle 20:27 "Bene. Ecco tre belle dosi di laudano" disse Optimus "Aggiungete qualcosa dalla vostra parte per fare conto pari, e chiudiamo l'affare. Direi altro adesivo e altra fibra sintetica, finché si può" (3 x laudano farebbe 540 mg) (altri 2 di adesivo + 1 altra fibra sintetica + il tirapugni fanno 505,5 + 36 + 21 = 562) (aggiungiamo noi 1 carbone e 1 vetroresina andando a 567, vorremmo 5 mg di resto) DM — Ieri alle 20:36 Ronald era stato dietro i calcoli di Optimus: non ci capiva molto ma, pallottoliere alla mano, gli sembrava la cifra corretta. Mise mano al portafoglio e tirò fuori cinque monete grigie, piccoli dischetti fatti da un misto di cobalto, zinco e argento. Optimus — Ieri alle 20:36 Optimus scambiò la merce e si intascò il resto. (aggiornato il carro, aggiunte le 5 monete all'inventario di Optimus, l'arma verrà invece aggiunta all'inventario di Ork) Iulius — Ieri alle 20:39 Iulius usci con un sospiro dalla tenda. Quanto odiava i calcoli... Optimus — Ieri alle 20:39 (3 x gomma e 4 x rame grezzo trasferiti dall'inventario di Ork al carro) Iulius — Ieri alle 20:44 "Ta-daaan" fece garrulo salendo sul carro e sventolando il tirapugni nuovo di zecca. [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 23:06 "Capisco" mormorò Ork, prendendo mentalmente nota di quanto gli era stato detto. "Stando sul carro ho notato che alcuni marchiati stanno accumulando dei doni da dare agli shura. Sperano di ingraziarseli e di convincerli ad aprire i cancelli del bastione" raccontò il monaco. Iulius — Ieri alle 23:07 '''e dici che funzionerà?'' DM — Ieri alle 23:08 "Non credo. Non penso neppure spetti agli shura messi qui di guardia prendere queste decisioni, avranno già ricevuto disposizioni ben preciso dal prefetto locale" meditò il monaco. Optimus — Ieri alle 23:08 "Potremmo andare a far cambiare idea a quei marchiati, e a convincerli che quei doni sono meglio utilizzati per difendersi" propose Optimus. Iulius — Ieri alle 23:09 ''Oppure potremmo applicare il vecchio adagio che 'il predatore non caccia quando non è affamato'? '' Optimus — Ieri alle 23:09 "Usarli come esca e distrazione per passare inosservati noi, piccolo gruppetto?" Iulius — Ieri alle 23:09 ''una cosa del genere, si'' Optimus — Ieri alle 23:10 "Sei spietato, camerata Iulius" Iulius — Ieri alle 23:11 Iulius rispose facendo la linguaccia. ''Da che pulpito, guarda che quel bel ricamo sul petto ce l'hai anche tu'' Optimus — Ieri alle 23:11 Optimus si strinse nelle spalle. "Bene, proponi tu la prossima mossa" Iulius — Ieri alle 23:12 ''Andiamo a convincerli che quei doni sarebbe meglio usarli per difendersi... dopo che avremo cercato, nell'ordine, un pozzo, un tizio che rivenda kit di riparazione e il gruppo di Nora..?'' Optimus — Ieri alle 23:13 "Nell'ordine, quindi si comincia dal pozzo. O meglio, da quella sorta di filtro 'pubblico' per l'acqua di cui ci hanno parlato. Chiediamo informazioni sulla sua ubicazione" Iulius — Ieri alle 23:15 Iulius guardò Optimus con aria pensosa. ''Invita a cena il tizio biondo'' buttò lì con nonchalance Optimus — Ieri alle 23:15 "Ahahah, manca un bel po' alla cena" rise Optimus "E poi, con i soldi che ha fatto, toccherebbe a lui offrire, semmai" Si guardò intorno in cerca del primo passante che non sembrasse troppo minaccioso, per fermarlo Iulius — Ieri alle 23:17 ''Mica dobbiamo dargli niente, era per stare in compagnia'' DM — Ieri alle 23:18 Un uomo si voltò verso il soldato, guardandolo interrogativo: vestiva di stracci e aveva un turbante. Sembrava un povero diavolo, e non appariva eccessivamente minaccioso. Optimus — Ieri alle 23:18 "Salve" disse Optimus, avvicinandosi, con un sorriso amichevole Iulius — Ieri alle 23:19 Iulius battè una pacca sulla spalla di Ork, ''quanto ci scommetti che se andrà urlando?'' DM — Ieri alle 23:19 "Salve a voi, maresciallo. Di quale esercito fate parte?" chiese l'uomo, con una riverenza dovuta forse a un leggero timore. Immagine DM — Ieri alle 23:20 Ork sorrise divertito dalla battuta del commilitone. Optimus — Ieri alle 23:21 "Vengo da Encelado, non sono in servizio" si affrettò a dire Optimus "Volevo solo qualche informazione. Mi hanno detto che esiste una stazione di filtraggio a disposizione dei poveri raminghi, in questo accampamento. Me la sapresti indicare?" DM — Ieri alle 23:22 "Da Encelado dite? Ho un cugino da quelle parti, per un po' mi ha ospitato prima che... beh, sapete no? Prima che arrivassero i cani di Ferro..." mormorò l'uomo, con sguardo mesto. "Comunque, c'è un certo Juza che ha messo un filtro industriale a disposizione di chiunque ne abbia bisogno, è molto nobile. Lo trovate in quella direzione, in quello splendido carro" e il beduino indicò un carro lontano, decisamente più pulito di quelli degli altri viandanti. Optimus — Ieri alle 23:24 "La stessa sventura ha colpito numerose persone. Ma questo significa che possiamo unire le forze per rovesciarla!" affermò il soldato fiducioso "Io sono Optimus. Come ti chiami?" DM — Ieri alle 23:25 "Sono Damiano di Telesto, molto lieto" rispose l'uomo, rincuorato dalle parole del soldato. (Optimus ottiene +1 di confidenza nei confronti di Damiano) [...] ---------------------------------------------- [...] DM — Ieri alle 23:37 [Sono circa le 3:40 P.M.] Iulius — Ieri alle 23:38 Iulius fece per uscire ma, all'ultimo, fece segno a Reagan che sarebbe comunque stata una questione molto veloce. Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:39 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [13] Result: 19 DM — Ieri alle 23:40 Reagan parve un attimo indeciso sul da farsi, poi fece cenno al cliente (con cui stava animatamente contrattando per dei metalli) e si avvicinò all'emissario. (Iulius supera la prova e ottiene +1,5 exp.) "Eccomi, cosa vuoi dirmi?" domandò l'uomo, sudato. La trattativa lo stava sfiancando, ma continuava a sorridere. Iulius — Ieri alle 23:42 ''Sai, io e quell'altro siamo appena arrivati e non conosciamo nessuno, qui... perciò pensavo, non è che ti andrebbe di unirti a noi, per cena? Due carri, un solo fuoco. E poi puoi sempre scambiare pettegolezzi interessanti'' disse nel modo più conciso e diretto possibile. DM — Ieri alle 23:44 Reagan inarcò un sopracciglio. Certo non si aspettava di essere invitato a mangiare con altre persone. "Non saprei..." commentò l'uomo: "Neanch'io sono solo, ho... un'altra persona di cui prendermi cura, dovrebbe venire anche lei..." disse, meditabondo. Immagine Iulius — Ieri alle 23:45 ''non c'è problema, se è una sola'' disse Iulius stringendosi nelle spalle ''una più una meno..'' Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:46 Iulius Request: [1d20+6] Roll: [13] Result: 19 DM — Ieri alle 23:46 Reagan parve lì lì per accettare, ma all'ultimo sembrò cambiare idea. "Non penso sarebbe una buona idea uscire dalla nostra tenda di notte..." disse, con un tono di voce più basso del consueto. (Iulius ha fallito la prova) Iulius — Ieri alle 23:50 Iulius lo guardò soppesando bene le parole. ''Non è divertente stare con qualcuno che non vuoi si faccia del male, eh? Oh beh, se cambi idea sappi che offriamo anche una discreta protezione. E poi potresti avere un piccolo omaggio, chi lo sa. Il mio amico sarebbe contento di alleggerire un po' il carro'' concluse facendo l'occhiolino. DM — Ieri alle 23:51 "Protezione? Cosa intendi? Ti riferisci a quella della chiesa di Azorai?" domandò l'uomo, facendosi serio. Iulius — Ieri alle 23:53 ''Ah, se quella valesse ancora qualcosa non sarei qua a cercare di capire come impiegare le mie giornate. No, direi più il tipo di protezione che possono offrire due uomini adulti in grado di combattere'' DM — Ieri alle 23:54 Reagan sembrò prendere in seria considerazione quelle parole. Guardò Iulius, come se stesse tentando di capire se gli stesse mentendo. Dice Maiden BOT — Ieri alle 23:55 Iulius Request: [1d20+9] Roll: [15] Result: 24 DM — Ieri alle 23:55 (Iulius ottiene un mod. di circostanza di +3 per la prossima prova di carisma) Alla fine, Reagan parve convincersi. "E va bene. Voglio avere ancora fede in un emissario di Azorai, un ultima volta." guardò Iulius serio: "Non deludeteci ancora, vi prego" (Iulius supera la prova e ottiene +2 exp.) Immagine Iulius — Ieri alle 23:57 ''Ottimo! Allora ci vediamo stasera... qua,immagino, visto che non vuoi lasciare la tenda. A dopo'' e uscì salutando con la mano. DM — Ieri alle 23:58 Reagan salutò a sua volta, per poi rientrare, mentre sul volto gli si dipingeva il consueto sorriso accomodante. (Reagan sviluppa +1 confidenza nei confronti di Iulius) (Iulius e Optimus ottengono +8 exp. per la sessione) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorrei ovviamente ringraziare i giocatori della sessione di questa sera, più tutti quelli che da quasi un anno ormai mi stanno accompagnando con questo gioco eccessivamente complesso e macchinoso che sto creando :'D E grazie anche al paziente lettore che dovesse esser arrivato fin qui!
  15. Alcune anime sembrano nascere solo per vivere esistenze di dolore e sofferenza. Almeno, è quello di cui sono convinti molti dei sopravvissuti della zona contaminata, e come biasimarli? Di fronte agli schiavi, tristi omuncoli privi di qualsiasi dignità, la tentazione di credere che vi sia chi è destinato a soffrire può apparire irresistibile. Fu proprio in uno dei sudici tuguri dove spesso dimoravano gli schiavi che avvenne un evento che divenne materia di leggenda. Erano in dodici, quattro uomini e otto donne. Sopravvivevano peggio delle bestie, nudi, emaciati e legati a polsi e caviglie con delle catene di ferro nero. Gli uomini, ogni giorno, erano costretti a trasportare enormi massi per una grande opera di cui non sapevano né lo scopo né il senso. Fino a poche settimane prima erano il doppio, ma altri quattro di loro erano morti di fatica, schiacciati dalle stesse pietre che trasportavano quotidianamente sotto il sole impietoso del deserto di Europa. Le donne invece, povere anime disgraziate, servivano a compiacere i desideri carnali e perversi dei loro spietati aguzzini. Prima erano una dozzina, ma quattro di loro erano state uccise per il semplice sollazzo dei loro negrieri. Vivevano una costante agonia. Di questi dodici schiavi, uno di loro aveva ancora un barlume di speranza: ogni giorno, quando tornava dai lavori forzati e si accasciava al suolo privo di forze, faceva appello a tutta la propria volontà e trovava il modo di mettersi in ginocchio, a pregare. Pregava il signore della Luce, Azorai il liberatore di schiavi: una divinità il cui culto, originario della depressione Saturnia, si era diffuso nel deserto di Europa nell'ultimo quarto di secolo. Gli altri schiavi non avevano fede, ma non gliene faccio un torto: nessuno potrebbe ancora credere in un Dio salvatore e benigno dopo un'esistenza fatta di soprusi e privazioni. Forse alcuni di questi schiavi erano perfino arrivati ad agognare la morte come forma ultima di libertà, ma non avevano ancora trovato la risolutezza mentale con cui sovrastare l'istinto di autoconservazione. Eppure quello schiavo in particolare, di cui ignoro il nome, non aveva perduto la fede: egli era davvero convinto che lord Azorai sarebbe infine giunto in quel tugurio oscuro e nauseabondo, avrebbe spezzato le loro catene e li avrebbe guidati verso la luce di un avvenire felice. Un giorno, uno dei negrieri, vedendo lo schiavo pregare, decise di picchiarlo: tanto era squallida l'esistenza dell'aguzzino, che vedere quello schiavo compiere un rito religioso gli aveva provocato odio e invidia. Come faceva quell'essere miserabile a trovare conforto nella fede, si chiedeva? Gli altri schiavi si rintanarono nell'anfratto più buio che riuscirono a trovare, terrorizzati. Alcune donne iniziarono a piangere, tremando. L'aguzzino sorpassò tutti loro, tenendo in mano un bastone ferrato. Arrivò dinnanzi lo schiavo in preghiera e gli sputò addosso, per richiamare la sua attenzione. Lo schiavo lo ignorò, continuando a pregare: ripeteva dei mantra in lingua arcaica, quella che si diceva essere la lingua del lord della luce. "Cane, come osi ignorare il tuo padrone?", mormorò a denti stretti il negriero, e lo colpì violentemente al volto con il bastone. Gli altri schiavi distolsero lo sguardo, mentre il volto del loro compagno veniva deturpato dal bastone del negriero. Tuttavia, seppur riverso a terra con il volto grondante di sangue, lo schiavo non smise di tenere le mani incrociate: la sua fede era più forte del dolore fisico, e continuò a pregare e a recitare il mantra. Il negriero grugnì, come un animale feroce: "Cane maledetto... se continui così, un giorno perderò il controllo e ti ammazzerò...". Poi si voltò, pulendo la punta ferrata del bastone dal sangue dello schiavo. All'improvviso, da fuori il tugurio, si sentirono delle grida. L'aguzzino alzò lo sguardo, verso la porta: gli era parso di sentire le urla dei suoi commilitoni. Ci furono altre grida, unite a rumori di tonfi e schianti: qualcosa stava mettendo a soqquadro l'edificio, si sentivano chiaramente rumori di mobilia fatta a pezzi, porte scardinate e perfino rumore di ossa spezzate. Gli schiavi non capivano, e ancor meno il negriero, che indietreggiò lentamente alzando il bastone. "Cosa... cosa sta succedendo?", mormorò, quasi stesse domandando la cosa ai suoi stessi prigionieri. Lo schiavo devoto si rimise in ginocchio, tremando: il dolore al volto stava diventando insopportabile, tuttavia avrebbe finito le sue preghiere, come ogni giorno. Nel mentre, i rumori fuori dalla porta diventavano sempre più intense, e le grida sempre più strazianti. Il negriero nel tugurio deglutì, indietreggiando ancora: il suo volto iniziò a grondare sudore. Qualsiasi cosa si stesse facendo strada nell'edificio, era una furia della natura contro cui i guerrieri di quello stabile non avevano speranze. Poi, la porta si spalancò: una figura statuaria emerse in controluce, nera come il carbone, con il corpo avvolto in un mantello rosso e il volto coperto da un cappuccio del medesimo colore. "C-chi s-sei...?!", balbettò il negriero, alzando tremante il bastone. Non ebbe risposta e, in un battito di ciglia, venne scaraventato contro il muro da un pugno così forte da fargli sfondare la parete contro cui era impattato. L'urto fu così devastante che svenne sul colpo, perdendo sangue dal ventre. Non aveva avuto neanche la possibilità di alzare le braccia per difendersi. Gli schiavi avevano gli occhi sbarrati, e tanto era stato sconvolgente quel colpo che anche lo schiavo in preghiera aveva interrotto il suo mantra, osservando meravigliato e rapito il feroce aggressore del suo aguzzino. Poi la misteriosa figura si avvicinò agli schiavi, facendo loro cenno di non avere paura: prese le loro catene di ferro nero e, con la semplice forza delle mani, le spezzò. "Siete liberi, adesso. Nessuno vi farà più del male in questa bolgia infernale", disse il liberatore. Gli uomini e le donne erano sconvolti, e non dissero nulla: dovevano ancora razionalizzare cos'era appena accaduto. Solo l'uomo che fino poco prima era in preghiera si avvicinò barcollando al suo liberatore e tirò il mantello rosso di cui era cinto: "...tu, sei davvero Azorai, il signore della Luce?", mormorò, incredulo. "...No" rispose la figura in penombra. Si abbassò il cappuccio del mantello e rivelò il volto di una giovane donna dall'espressione truce: "...sono Clio di Ganimede" (Clio di Ganimede, bozzetto del sottoscritto :D) Un grazie immenso a Licet_insanire per avere originariamente creato il PG di Clio e averlo ruolato non bene, di più! E grazie anche per avermi revisionato il testo di questo articolo! Grazie da entrambi per la lettura!
  16. Lyt

    Il nord

    Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
  17. Oggi vorrei condividere con voi la creazione di una classe per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta del nome, che dovrà in qualche modo evocare lo "spirito" della classe: il tedoforo. La parola tedoforo significa, letteralmente, "portatore di fiaccola". La nostra classe, coerentemente con il suo nome, avrà quindi delle abilità legate alla Fiamma, il braciere in ottone nero nel quale ardono le virtù umane. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TEDOFORO (Apò in chopper, il "tedoforo" per eccellenza nella tradizione di Radiogenesi, illustrazione originale del sottoscritto 😄) Descrizione: "Alcuni ignorano, o vogliono ignorare, che l'epoca d'oro dell'essere umano era ben misera rispetto a come traspare dai racconti magnificenti che sono stati tramandati e distorti attraverso svariate generazioni. L'uomo dell'antropocene era sì stato capace di costruire meraviglie e acquisire forse la vera Scienza, quella che si ritiene propria del Fondatore, ma non ebbe mai la virtù morale necessaria per farne buon uso. Il mondo sull'orlo del baratro nucleare fu un mondo di grande sofferenza fisica e spirituale. Il tedoforo, memore di ciò, custodisce con grande zelo e abnegazione la Fiamma delle virtù umane. Egli (il tedoforo) è consapevole che l'inferno teme la Fiamma, e farà ogni cosa per impedire che si estingua e brilli fulgida come una stella." Modificatori alle statistiche di base: +3 velocità, +1 volontà, -1 tempra. Vantaggi al TxC: +4 vs corrotto. Ruoli ottimali: avanguardia, cartografo, difensore, diplomatico. Linguaggi conosciuti: aklo, arcaico, comune, sottocomune. CAPACITÀ PECULIARI Discepolo delle virtù (capacità peculiare): il tedoforo ha il 10% di probabilità in più di sviluppare una virtù quando giunge o supera la soglia della pazzia. Maratoneta (capacità peculiare): finché ha almeno il 50% della stamina massima, il tedoforo può usare un'azione di movimento extra per turno. TALENTI DI CLASSE Fuochista metafisico (talento di classe): il tedoforo, portatore della Fiamma per antonomasia, sa anche come ravvivarne il fuoco in caso di necessità. Il tedoforo può usare un'azione maggiore per aumentare di un grado l'intensità della Fiamma, consumando una quantità di stamina variabile come indicato nell'elenco sottostante: Da spenta a tremolante -> sforzo di 2 stamina, Da tremolante a flebile -> sforzo di 4 stamina, Da flebile a scoppiettante -> sforzo di 6 stamina, Da scoppiettante a intensa -> sforzo di 8 stamina, Da intensa a radiosa -> sforzo di 10 stamina, Da radiosa a fulgida -> sforzo di 12 stamina. Nota bene: se il tedoforo è virtuoso, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene dimezzato. Se il tedoforo è afflitto, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene raddoppiato. Ultimo eroe romantico (talento di classe, potenziamento): il tedoforo, persona mossa da alti ideali, si fa forza di questi per aiutare i compagni a difendersi dall'orrore, dalla paura e dalla follia. Sforzo: 4 stamina, se il tedoforo è virtuoso lo sforzo necessario viene ridotto a 2 stamina, se il tedoforo è afflitto viene aumentato a 6 stamina. Caratteristiche: tutti i compagni adiacenti al tedoforo, compreso lui stesso, ottengono un modificatore temporaneo di +2 volontà. Se sono caduti in preda all'orrore, alla paura o a entrambi, hanno la possibilità di subire un secondo TxE identico al primo per provare a resistere a queste condizioni. COMPETENZE DI CLASSE Tortura I°. PROFESSIONI Birraio I°, scrivano I°. MANOVRE DA COMBATTIMENTO ADDESTRATE Attacco con lo scudo, parata con lo scudo (reazione), pregare (MdC veloce), segnalazione luminosa (reazione). CIANOGRAFIE CONOSCIUTE Fiaccola / fiammifero (I°) Laudano (I°) Tranquillante (I°) EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA Armatura leggera in ferro (18⁄18 P.A.) [2] Falcione in ferro {addestrato} (3⁄3) [2] Scudo medio in ferro (18⁄18 P.A.) [3] Bussola [0,5] Binocolo [1] Fiammifero x4 [0,5] Legno (tronchetto) x4 [0,5] Braci x4 [0,5] Lingotto di ottone x2 [0,5] Reliquia n°121 drappo del virtuoso [1] Tranquillante x1 [0,5] Laudano x2 [0,5] 4 mo. [0] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ed ecco conclusa la classe del tedoforo! Come potete vedere, si tratta di una classa che ruota attorno alla follia e a trarne vantaggio invece che solamente disfatta. Tuttavia, seppur avvantaggiato nello sviluppare delle virtù, anche il tedoforo (come tutti) rimane suscettibile all'afflizione raggiunta la soglia della pazzia, con un peggioramento di tutte le sue capacità di classe nel caso di esito infausto nel tiro per la risolutezza mentale. Audentes fortuna iuvat. PS: si ringrazia la cara Licet_Insanire per il suo costante e incrollabile supporto ❤️ L'immagine di copertina è una fan art su Darkest Dungeon 2 a opera di DePietro_Draws. Grazie per la lettura!
  18. Topic precedente Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria. Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra. Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
  19. Continuiamo la creazione del nostro perturbante guardiano antico, custode di segreti reconditi sul passato dell'uomo! Nell'articolo precedente abbiamo delineato svariate caratteristiche sulla creatura, definendo le sue statistiche, le sue abilità, il suo equipaggiamento e altre informazioni essenziali: Ora procediamo con una descrizione completa delle capacità peculiari, dei talenti, delle lingue e del bottino alla (improbabile) morte! (Illustrazione di una Cosa Antica a opera di Will Pottorff) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CAPACITÀ PECULIARI Presenza terrificante (guardiano antico): l'arrivo di un guardiano antico, creatura aliena e custode di conoscenze indicibili, provoca angoscia anche nel più risoluto demonologo... Tutte le creature entro 20 m dal guardiano antico subiscono l’effetto di presenza terrificante: subiscono TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura (solo all’inizio del combattimento). Esoscheletro (guardiano antico): il guardiano antico, essere dalla biologia bizzarra, ha le parti molli del proprio corpo ricoperte da una spessa corazza naturale, costituita da cartilagine verdastra. L'esoscheletro fornisce al guardiano antico un'armatura naturale di 4 P.A., +4 tempra e resistenza ai danni letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore). Visione a 360°: il guardiano antico, avendo cinque occhi tutt'attorno al proprio cervello, ha una visione totale dell'ambiente circostante e non ha punti ciechi per poterlo colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico fa sì che non lo si possa colpire alle spalle. La visione a 360° del guardiano antico gli conferisce +4 saggezza. TALENTI Sputo acido (guardiano antico): il guardiano antico e capace di secernere dalle proprie fauci una sostanza corrosiva, che può deteriorare i manufatti suscettibili alla corrosione e ferire la carne. Sforzo: 3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / bersaglio singolo / TxC / danno base / TxE d20 +9 su tempra per morbo, -10 P.A. da corrosione alle armature e agli scudi equipaggiati dal bersaglio. Folata di vento (guardiano antico): il guardiano antico, dotato di ali membranose, può usarle per creare gelide correnti d'aria con cui rallentare e disorientare i nemici. Sforzo: 4 stamina. TdA: 1 azione maggiore (può essere usata una sola volta per turno). Caratteristiche: Gittata 10 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su tempra per criostasi, TxE d20 +9 su volontà per tentennamento e TxE d20 +4 su volontà per stordimento. LINGUAGGI CONOSCIUTI Aklo, arcaico ancestrale, chemiae, r’lyehian BOTTINO Cadavere (grande) del guardiano antico. Equipaggiamento del guardiano antico. Esoscheletro del guardiano antico x1 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x2 Materiale nucleare x3d4 Metallo antico grezzo x3d4 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Con questa seconda parte, abbiamo finalmente concluso la scheda del guardiano antico! Si tratta di una creatura particolarmente letale, idonea a un singolo scontro contro un gruppo di personaggi in buona salute e ben equipaggiati. Essendo una creatura intelligente e non immediatamente ostile (anche se più propensa all'aggressione che al dialogo) penso che ogni gruppo savio di mente dovrebbe provare a dialogare con un guardiano antico prima di mettere mano alle armi. Grazie per la lettura! (PS: l'immagine di copertina è un'illustrazione di una cosa antica a opera di Rode Egel)
  20. Oggi vorrei condividere con voi la creazione di un mostro per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta della creatura! Le creature mostruose di Radiogenesi si rifanno a una fantascienza pulp, horror e gotica, trovando in Lovecraft una delle massime fonti di ispirazione. Cerchiamo quindi qualche illustrazione sci-fi surreale che possa darci la giusta ispirazione. Ecco qui una evocativa illustrazione di una Cosa Antica, gli antichi creatori dei perturbanti Shoggoth e (presumibilmente) dell'umana specie! (Illustrazione di una Cosa Antica di NathanRosario) Ora, la nostra creatura per Radiogenesi non sarà letteralmente una Cosa Antica di Lovecraft, non sarebbe coerente con l'ambientazione. Tuttavia, possiamo facilmente immaginare una creatura non troppo diversa, magari un perturbante guardiano di qualche antico luogo di preghiera dove furono condotti rituali orfici e misterici. Se lo immaginiamo come un guardiano, dovrà essere una creatura dotata di una certa intelligenza. Penso sia importante sappia comprendere un qualche tipo di linguaggio e sappia comunicare a sua volta. Potrebbe perfino sapere manipolare oggetti complessi e costruire manufatti. Ora che abbiamo una rozza idea della creatura che abbiamo in mente, passiamo a compilare i vari punti di una scheda di Radiogenesi, coerentemente con le regole del manuale: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome della creatura: guardiano antico Atteggiamento: passivo-aggressivo, CD prove di carisma 15 (facile) / 20 (impegnativa) / 25 (ardua) Taglia: GRANDE (+40 salute massima, +1 punto Intossicazione massima) Livello: 11 --> 66 punti totali alle statistiche +22 punti alla salute e alla stamina. Esperienza: 54 exp. (esperienza base) x 1,3 (modificatore di taglia) = 70,2 exp. Tipo di creatura: alato, artropode, pseudonaturale. Capacità peculiari: Presenza terrificante (guardiano antico) / Esoscheletro (guardiano antico) / Visione a 360° Talenti: Sputo acido (guardiano antico), 3 stamina. / Folata di vento (guardiano antico), 4 stamina. Equipaggiamento: lancia-falcione in uranio impoverito -> arma lunga, 3d4 +5 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. armatura leggera in uranio impoverito -> 30 punti armatura (P.A.), +5 tempra, -1 destrezza, dimezza l'accumulo di radiazioni. Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) per turno. STATISTICHE Armatura: 30 P.A. Armatura naturale: 4 P.A. (per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)") Salute: 4 +22 +40 = 66 (+22 per il livello, +40 per la taglia) (subisce solo danni non-letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore per via di "esoscheletro (guardiano antico)") Stamina: 5 +22 = 27 (+22 per il livello) DANNO: danno base -> 4 / danno totale -> 3d4 +9 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. INIZIATIVA: 3 Forza (for.) 8 Destrezza (des.) 6 -1 = 5 (-1 per via dell'armatura leggera) Velocità (vel.) 6 Intelligenza (int.) 6 Saggezza (sag.) 9 +4 = 13 (+4 per via di "visione a 360°") Carisma (car.) 3 Riflessi (rif.) 6 +10 = 16 Tempra (temp.) 7 +4 +5 +10 = 26 (+4 per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)" e +5 per via dell'armatura in uranio impoverito) Volontà (vol.) 6 +10 = 16 RADIAZIONI: 0 / 100 MALATTIA: 0 / 100 FOLLIA: immune. TEMPERATURA: immune. INTOSSICAZIONE: 5 +1 = 6 (+1 per via della taglia) SOGLIA della MORTE: 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, abbiamo definito tutta la parte dedicata ai numeri! Ora non ci resta che la restante metà del lavoro: definire in modo preciso in cosa consiste ogni capacità peculiare e talento che abbiamo scritto a inizio scheda, stabilire i linguaggi parlati dalla creatura e il bottino alla morte! Ma questo lo vedremo insieme della seconda parte di questo articolo, grazie per la lettura!
  21. Si avvicina il nuovo anno, e molti gruppi di gioco inizieranno presto una nuova campagna.... e allora perché non giocare nell'Alfeimur, il mondo dark sword and sorcery descritto in Alfeimur Ambientazione Fantasy? L'Alfeimur è un mondo che utilizza le regole dalla 5a edizione di Dungeons & Dragons, quindi per creare un personaggio è sufficiente seguire le regole di D&D, utilizzando però le classi descritte nel manuale. I concetti di personaggio qui di seguito servono a fornire idee su come possono essere diversi i personaggi dell'Alfeimur rispetto ad altre ambientazioni.... Ulath, Norico Barbaro dei Domini Isolani 1 Figlio minore del Thane di Blade, sei cresciuto fiducioso della tua forza e rispettoso delle tradizioni. Lo scorso inverno tuo padre ti ha incaricato di risolvere un piccolo mistero locale, e dopo averlo fatto hai iniziato a manifestare una sempre maggiore irrequietezza. Hai scoperto che molte delle storie e delle leggende del tuo popolo nascondono una verità più grande, e spinto dalla curiosità – e dalla voglia di accumulare ricchezze maggiori di quanto tu non potessi aspirare a fare come terzogenito – hai deciso di lasciare l’Isola Nebbiosa alla ricerca di avventura. Sei sbarcato a Berka, e da lì ti sei poi diretto nel Regno di Taskonil, attirato dalla cosmopolita, decadente e ricca Agala. Non c’è voluto molto perché ti ficcassi nei guai con i Mirmidoni locali, e così ti sei ritrovato a fuggire in tutta fretta, accettando un passaggio verso Weiraz su una nave da trasporto, passaggio che intendi ripagare almeno parzialmente col tuo lavoro . Shugay Velen, Chackbash Monaco 1 Esiliato. Ma col tuo onore intatto. Nato nella città sotterranea di Shadesh, sei stato educato al Codice del Silenzio sin dalla più tenera età. Eri un guerriero del profondo, comandante di uomini, destinato alla grandezza, finché lo scorso inverno una persona che credevi amica non ha cercato di convertirti all’oscuro culto di Shartala. Non sai bene cosa è accaduto dopo, ma ti sei ritrovato incastrato per un omicidio che non hai commesso e impossibilitato a difendere il tuo onore. Hai così dovuto accettare l’esilio per guadagnare tempo e scoprire quali oscuri tentacoli di malvagità di agitano nel buio, minacciando l’intera città di Shadesh. Lauchan Mir, Silvano Stregone 1 Nato nel villaggio di Shane, nell’Eledinar, da una famiglia di allevatori di maiali, sei cresciuto nell’adorazione della Confraternita delle Guide. Divenire membro della gilda che protegge, sorveglia e governa le comunità dell’Eledinar, dalla grande città fortificata di Elda sino all’ultimo avanposto sotto le pendici dei Monti dell’Ultimo Giorno, è sempre stato il tuo obiettivo. Lo scorso inverno hai finalmente avuto l’occasione di metterti alla prova, fornendo i tuoi servigi alle carovane lungo la Strada Imperiale, ma nel farlo è successo… di nuovo. Quella strana sensazione di potere che ti ha perseguitato durante gli anni della pubertà è riemersa, manifestandosi con violenza. Hai così deciso di dirigerti ad occidente, per scoprire di più su di te e sulla tua natura…. e la cosa peggiore è che tua sorella è voluta venire in viaggio con te. Gadrenhi Mir, Fata Scambiata Ladro 1 Se fossi cresciuta nella Foresta non saresti mai sopravvissuta, lo sai. Una vistosa zoppia, mai corretta neanche dalle preghiere di Padre Kes, ti avrebbe reso un peso per la tribù. Ma nelle terre degli Umani sei invece una risorsa preziosa: sei intelligente, forte, con dita agili che ti rendono esperta nel costruire e trovare trappole. Purtroppo hai nel sangue l’innata curiosità della tua gente, che lo scorso inverno ti ha portato a ficcare il naso dove non avresti mai dovuto. Le strane scoperte che hai fatto, unite al manifestarsi compiutamente dei poteri di tuo fratello – che adori come fosse sangue del tuo sangue – ti hanno portato a cercare la sapienza codificata degli Umani, nella fattispecie dalla Torre dei Misteri di Agala. E ora che gli altezzosi Arcanisti di Taskonil ti hanno visto, ti stanno mandando via, con poche spiegazioni e una lettera sigillata da consegnare al Cerchio delle Ossa, nella remota Weiraz. Sapevi di doverti fare i fatti tuoi…. La campagna dell'Alfeimur è disponibile stampata o in PDF.
  22. Quando Arché era piccola, le venne insegnata una vecchia filastrocca per bambini: la filastrocca su Thule. "La magnifica Thule, dove il sole non splende, e la notte è perenne, la sublime Thule, dove la neve cade e il gelo ogni cosa pervade, l'irraggiungibile Thule, oltre le luci del nord, dove anche gli angeli temono di andare, [...]" Così recitava il ritornello. Fu in quella tenera età, quando molti bambini imparano a malapena a zappare la terra, che Arché decise che era destinata ad altro: lei avrebbe raggiunto Thule. Ora, potreste chiedervi come si possa raggiungere un luogo di fantasia. Il punto è che Thule non è un luogo di fantasia: è un luogo che esiste realmente oltre il circolo polare artico. Si dice che sia una città di marmo ricoperta dai ghiacci polari, dove si trovano i segreti sull'atomo e la verità su tutta la storia dell'uomo. Ovviamente, molti ritengono che a Thule non vi sia nulla di particolare: chi mai nasconderebbe dei segreti tanto importanti in un luogo tanto freddo e lontano? Arché però era di parere opposto, e non era la sola: nella città-cadavere di Venere coraggiosi uomini avevano deciso che sarebbero partiti alla ricerca di Thule. Fra loro vi era un certo Argo, un ragazzo burbero e misantropo che aveva rivelato alla bambina dell'imminente spedizione che sarebbe partita alla ricerca di informazioni sulla sublime Thule. Quando Arché si presentò nella sede dei compagni di Argo, da lei chiamati "argonauti", essi la cacciarono: era troppo fragile e minuta per unirsi a loro. La sua carne non sarebbe sopravvissuta ai veleni, alle intemperie e alle minacce della zona contaminata. Arché, tuttavia, non si demoralizzò: le avevano detto che era troppo gracile? Si sarebbe irrobustita. Le avevano detto che era troppo minuta? Avrebbe fatto in modo che la sua altezza non fosse un problema. Era troppo debole? Si sarebbe allenata oltre ogni suo limite. Ogni giorno, la bambina usciva a correre: dapprima con solo alcuni stracci, poi legandosi delle rocce alle gambe. Iniziò a sollevare pesi: cinque, dieci, venti, quaranta chili. Iniziò a fare flessioni, addominali, a prendere a calci e pugni un bersaglio, ad allenarsi con un bastone e con la fionda. Archè divenne ragazza e Argo un giovane uomo: erano passati anni, ma ancora lui e i suoi compagni non avevano trovato informazioni su Thule. Arché aveva continuato ad allenarsi, oltre che nel corpo nello spirito: aveva iniziato a frequentare il tempio di Venere, dove aveva appreso i rudimenti di antiche arti marziali dal maestro locale. Non trascorreva giorno in cui Arché non si recasse nella stanza degli allenamenti e non logorasse i suoi muscoli e i suoi tendini a furia di esercitarsi nelle tecniche più disparate. Non passava giorno senza che tornasse a casa stravolta, con il corpo grondante di sudore, le gambe tremolanti e braccia logore. In alcuni periodi, giunta allo stremo, era stata sul punto di mollare, di cedere, di smetterla con quella vita ascetica fatta di sacrifici continui e prostrazione fisica costante. Eppure, la volontà di Arché era più forte del suo corpo: alla fine, ogni mattina, al canto del gallo, tornava al tempio correndo con delle rocce legate alle caviglie. Così, come dicevamo, Arché tornò dagli "argonauti", ma il loro capo, quando la vide, scosse la testa: ancora non la riteneva degna di unirsi ai suoi uomini. "Sfidami allora" replicò Arché, con lo sguardo carico di odio. Il capo di quegli uomini coraggiosi, che si erano ridotti di un terzo col passare degli anni, dopo un attimo di perplessità accettò la sfida. Argo, in un angolo, rimase turbato dalla cosa. Si domandò se dovesse intervenire per dissuadere quel pericoloso scontro fisico. L'uomo a capo di Argo era grosso: superava Arché di almeno una testa e aveva delle spalle large il doppio. Arché sottovalutò la sua velocità e, prima che potesse reagire, venne colpita al volto da un pugno che la fece cadere per terra. "A quanto pare sei già caduta..." grugnì il violento, quasi compiaciuto: "...se fossi stato tuo nemico, ti avrei già ammazzato" aggiunse. Arché sputò sangue, aveva il labbro spaccato e il setto nasale rotto. Tuttavia, si alzò in piedi, con lo sguardo carico di odio: un odio intimo, viscerale, palpabile. "Tu non sei in grado di ammazzarmi" replicò la ragazza, stoica. Il volto del bruto che l'aveva appena colpita si rabbuiò: "Arrenditi, donna" sbraitò, colpendola nuovamente al volto. Nuovamente Arché venne colpita in pieno. Tuttavia, questa volta incassò il pugno senza cadere, tremando appena. Quello stesso colpo che prima le aveva deturpato il volto, ora non le aveva che causato un grosso livido sullo zigomo destro. "Ma cosa..." il bruto aveva sentito un forte dolore alla mano, come se avesse provato a dare un pugno a una trave di legno. Argo sgranò gli occhi: com'era possibile che avesse incassato così bene il secondo pugno? Arché sorrise beffarda, deglutendo un rivolo di sangue: "Avanti, colpiscimi ancora, miserabile" "Crepa, strega!" urlò il bruto, punto nell'orgoglio. Si scagliò sulla ragazza con tutta la rabbia che aveva, e le tirò un devastante pugno con il braccio destro. Un grido lancinante attraversò l'aria. Non solo il terzo pugno non aveva fatto arretrare Arché di un millimetro e sembrava non averla neanche scalfita, ma il bruto si era spezzato le nocche della mano quando aveva colpito il volto della ragazza, cose se avesse dato un pugno a un blocco di marmo. "Chi... chi sei tu...?" mormorò l'uomo, con le lacrime agli occhi mentre si sorreggeva la mano destra con la sinistra. "Un’argonauta" rispose la ragazza, lapidaria. Poi, senza esitare oltre, colpì l'uomo al volto come lui aveva fatto poc'anzi. Il bruto cadde rovinosamente al suolo, privo di sensi, anch'esso con il setto nasale spezzato ed ematomi su tutta la faccia. Argo aveva gli occhi sbarrati: non aveva mai visto qualcosa del genere. "Te l’avevo detto che sarei diventata un’argonauta" disse Arché, ricambiando il suo sguardo: "Ora non mi potrai negare di far parte della tua squadra" Il giovane uomo guardò il capo, riverso a terra: non avrebbe più avuto rispetto dopo quella rovinosa sconfitta. Forse adesso sarebbe stato nominato davvero lui capo di quella spedizione di uomini. "Potevi rischiare di morire, ti ha rovinato la faccia..." si limitò a dire. Arché, con ancora l'adrenalina in corpo, si tastò il volto: continuava a perdere sangue, doveva medicarsi. "Non sarei morta, non è questo il mio destino" disse, mentre Argo le si avvicinava con delle bende e della pomata lenitiva e disinfettante. "E quale sarebbe il tuo destino? Trovare Thule?" le chiese il giovane uomo, iniziando a medicarla. Arché annuì: "Morirò santa cercando Thule, come la mia antenata" e sorrise spavalda. (Il bruto a capo della spedizione di uomini alla ricerca di Thule. Corrisponde abbastanza bene al bruto nell'immagine, Cassios de "I Cavalieri dello zodiaco") (La giovane Arché. Illustrazione originale del sottoscritto :D) Menzioni particolari: Si ringrazia la cara Licet_Insanire per avermi revisionato il testo ❤️ L'immagine di copertina è "L'enigma di un pomeriggio d'autunno", un quadro di Giorgio de Chirico. Grazie per la lettura!
  23. Molti anni fa, una carovana venne aggredita da alcuni ghoul. Potreste pensare che i ghoul siano esseri teoricamente morti ma per qualche ragione ancora "vivi", alla stregua degli zombi. Non è così. In realtà nessuno sa bene quale sia la natura dei ghoul, ma tutti concordano che sono esseri di sangue e carne: hanno un metabolismo, mangiano, dormono, soffrono, invecchiano e, ogni tanto, muoiono anche. I ghoul, probabilmente, sono persone il cui cervello è marcito in seguito all'avvelenamento acuto da radiazioni: il loro corpo è stato più forte della loro mente, e ora essi arrancano nel mondo post-nucleare cercando disperatamente qualcosa che gli sfugge, con la rabbia feroce che ne consegue. Eppure, sono passati troppi anni dalla guerra atomica perché ci possano essere ancora sopravvissuti della prima ricaduta, quindi il mistero intorno al ghoul rimane: sono forse in grado di riprodursi tra loro? Oppure persone apparentemente morte sono in realtà diventate ghoul e sono "risorte" dalle necropoli, piene di odio per chi li ha buttati in una fossa comune? Quale che sia la verità, non è dato saperla. Dicevamo, molti anni fa una carovana venne aggredita da alcuni ghoul. Molti dei carri riuscirono a difendersi e a scappare, ma uno fu diviso da gli altri, accerchiato e preso d'assalto: i cavalli vennero decapitati, mentre gli occupanti del carro dovettero difendersi con le unghie e con i denti dalle ferali creature. La piccola Leila, figlia di un monaco, vide suo padre tentare di difendere alcuni occupanti del carro: non ci riuscì, e i ghoul lo costrinsero a fuggire con la bambina. Provò a correre nel deserto, mentre i ghoul banchettavano con i resti delle persone uccise in un macabro convivio cannibale. Uno di loro, tuttavia, vedendo il monaco scappare, decise di inseguirlo: assunse una postura quadrupede e si mise a "galoppare" verso i due superstiti, tenendo tra i denti una rudimentale spada ricavata da delle ossa umane. Il monaco, stanco e appesantito dalla figlia, inciampò rovinosamente, proprio mentre la creatura sopraggiungeva sulla sua persona, deciso a decapitarlo come aveva fatto poco prima con i due cavalli. Al ché, la piccola Leila prese con sé l'unica cosa che era riuscita a portarsi dietro, un libro di fiabe, e tenendolo alzato sopra la propria testa come "scudo", si frappose fra il padre e il ghoul. Ora, Leila non poteva saperlo, ma i ghoul nutrono una misteriosa fascinazione per le rovine prebelliche: le popolano, vi si annidano e, se troppo lontani, tentano di farvi ritorno. Si circondano di spazzatura antica: non se ne fanno nulla, non la usano né ci costruiscono qualcosa. Eppure ci "giocano", la osservano, la contemplano. Sembrano provare una perenne malinconia, un tedio esistenziale che non trova altro sfogo se non la violenza efferata e selvaggia. Quando il ghoul vide quel libro di fiabe, risalente a prima della guerra, riassunse una postura bipede e ripose la spada d'ossa al fianco: poi, con le mani scheletriche, prese fra le mani il tomo "strappandolo" dalle gracili mani della piccola Leila. Il ghoul contemplò la copertina, accarezzandola: sembrava stesse tenendo fra le mani una reliquia sacra. Iniziò quindi a sfogliare le pagine ingiallite. Ci fu qualche istante di silenzio, mentre Leila aiutava il padre a rialzarsi: il monaco, infatti, aveva subito una brutta lesione al volto. Tuttavia, aveva approfittato della caduta per raccogliere alcune pietre, stava preparando un contrattacco. «Μπορείς να μου το διαβάσεις;» domandò il ghoul, nella sua lingua ancestrale, indicando una delle fiabe. Qualcosa aveva illuminato la sua mente, come un barlume di memoria che aveva per un attivo attraversato l'oscurità di una mente annichilita dalla guerra atomica. Anche il suo volto assunse un'espressione quasi umana. Ma fu solo un attimo: schizzi di sangue imbrattarono il volto di Leila, mentre il ghoul cadeva a terra esanime, con il cranio sfondato. Il padre di Leila, facendo appello a tutte le sue forze, aveva colpito in mezzo agli occhi la spettrale creatura con il sasso più grosso e appuntito che era riuscito a raccogliere. Leila tremava leggermente: il padre l'accarezzò e la prese in braccio: "Andiamo, non possiamo aiutarli" disse. La bambina non capì mai se il padre si stesse riferendo agli occupanti del carro che stavano venendo cannibalizzati, o ai cannabili... (Primo piano di quello che potrebbe benissimo essere il volto di un ghoul in mezzo alla spazzatura della storia. Non sono riuscito a reperire il nome dell'artista)
  24. Si narra che su uno dei cucuzzoli che cingono la regione di Titano (una delle quattro regioni che compongono la Depressione Saturnia) dimori una viverna di sangue particolarmente anziana. Essa viene chiamata Mefistofele, e numerosi cacciatori hanno cercato di ucciderla negli anni, talvolta anche alcuni shura (la casta mediana che domina titano). Nessuno ha mai fatto ritorno e, con il passare del tempo, la creatura si è ammantata di un velo di leggenda. Tuttavia, un certo Prometeo pare che si sia deciso a incontrare la creatura, accompagnato da alcuni compagni. Ha attraversato i ripidi sentieri che si inerpicano sulle montagne della follia, dovendosi difendere da alcune viverne più giovani. Esse, dopo aver capito che Prometeo e i suoi uomini sono guerrieri addestrati e pericolosi, hanno desistito dall'aggredirli per evitare inutili spargimenti di sangue. Le viverne di sangue sono creature intelligenti con un elevato istinto di autoconservazione. Si sono limitati a ragliare insulti e bestemmie nel loro linguaggio distorto, una inquietante parodia dei linguaggi umani prebellici. Ancora adesso non è chiaro se le viverne parlino questa lingua perché fu ciò che impararono i loro antenati, oppure se l'hanno mutuata come segno di disprezzo e dileggio nei confronti dei loro antichi padroni. Quale che sia la verità (e di certo le viverne di sangue non verranno qui a dircela), Prometeo e i suoi uomini giunsero infine alla dimora di Mefistofele. Forse si aspettavano una qualche antica creatura simile ai draghi mitologici, un essere antico e mastodontico, dotato di una presenza solenne e terrificante. Ma i draghi, frutto della fantasia degli uomini antichi, non sono reali, e Prometeo e i suoi uomini rimasero decisamente sorpresi quando scoprirono che Mefistofele era sì una viverna di sangue anziana, ma tutt'altro che minacciosa: era gobba e zoppa, cieca e tremolante. Mefistofele li accolse parlando il linguaggio umano: in tanti anni di vita si era sforzato di apprenderlo, non trovando più il gusto della gioventù nel disprezzare ogni cosa che riguardasse l'umana cultura. Domandò se fossero venuti lì per ucciderlo, per vendicare la morte degli uomini che aveva ucciso e di cui si era cibato in gioventù. Prometeo scosse il capo e, in segno di amicizia, depose le armi così come chiese di fare ai compagni. Poi diede in dono a Mefisfofele del sangue animale, in modo che se ne potesse cibare per molti giorni. La viverna di sangue, inizialmente sorpresa, capì in fretta che quella non era una semplice offerta di alcuni pazzi, ma un baratto, la più primitiva forma di scambio: cibo, in cambio di informazioni. "Venerando Mefistofele, se questo è il tuo nome, accetta questo cibo. Ed elargisci a noi la tua conoscenza dei tempi che furono" disse Prometeo, arrivando a inchinarsi, in segno di rispetto e quasi riverenza. Mefistofele sorrise, deformando il suo volto in un espressione terrificante: "Essia. Vi rivelerò quanto ho potuto apprendere miei numerosi anni di vita" e il patto fu suggellato. (Illustrazione di una Byakhee di Lovecraft dell'artista Tony Hough, la fonte di ispirazione per l'aspetto delle viverne di sangue di Radiogenesi)
  25. All'alba della guerra atomica, la città di Venere (situata da qualche parte tra la Grecia e i territori dell'ex-Jugoslavia) viveva tumulti senza fine: la penuria di cibo, acqua, medicine e qualsivoglia bene di prima necessità aveva esasperato la popolazione, facendo piombare il proletariato della megalopoli in un incubo orrendo. Anche se erano decenni che la classe dominante sembrava aver instaurato un controllo virtualmente perfetto sulla moltitudine di poveri ai suoi piedi, la crescente consapevolezza che il mondo era sul baratro nucleare aveva portato a un'isteria di massa che, infine, era sfociata in violente sommosse. La città di Venere, in particolare, era diventato teatro di scontri armati fra la polizia, (i cani del padrone) e i rivoltosi, che venivano brutalmente repressi nel sangue. Anche gli studenti dell'Università di Venere erano diventati partecipi di questi scontri, pianificando veri e propri assalti alle sedi del potere con rudimentali ordigni esplosivi. Una di loro, (di cui si ignora il nome, quindi d'ora in poi verrà semplicemente chiamata "la Studentessa") la Studentessa dicevamo, guidava una di queste squadre dirette a posizionare una bomba nei pressi di un posto di blocco situato davanti i magazzini alimentari della città. Quando vennero intercettati da un plotone dell'esercito, il manipolo di studenti si arrese senza provare a opporre resistenza: tuttavia i soldati, coadiuvati da un blindato, decisero che occorreva una purga sommaria. Si posizionarono in fila di fronte al gruppo di giovani attentatori e caricarono le loro armi, avveniristici fucili capaci di carbonizzare un essere umano in pochi minuti, facendo morire arsi vivi tra atroci sofferenze. Gli studenti arretrarono terrorizzati, consapevoli di non avere scapo né la possibilità di trovare barriere per proteggerli dalla pioggia di fuoco che presto li avrebbe uccisi. Solo la Studentessa non arretrò, rimanendo stoica in prima linea di fronte al plotone d'esecuzione. Aveva uno sguardo lapidario, carico di odio. Come un'onda invisibile, quell'odio così viscerale verso i soldati e le loro armi parve diventare palpabile. Quasi come se la volontà granitica della Studentessa fosse una sostanza tangibile, essa si diffuse come un'increspatura del mare: sia gli studenti che i soldati trasalirono, quasi fossero spaventati da quella figura così perturbante. Da ambedue i fronti iniziò a serpeggiare esitazione e confusione, alcuni perfino ebbero dei malori e svennero. Al ché, dal carro armato uscì il capo della brigata, un colonnello dell'esercito dal volto sfregiato e privo di un'occhio. Diede ordine ai soldati di non sparare, pur continuando a tenere sotto tiro gli attentatori. Quindi, scese dal carro armato, rivelando un corpo enorme: era alto più di due metri, con delle braccia che sembravano poter spaccare la pietra. Si avvicinò alla studentessa, che non batté ciglio: era come vedere Davide contro Golia, tanto era la disparità di dimensioni fra i due. "Erano anni che non percepivo una simile Ambizione. Più o meno da quando condussi l'assalto alle risorse petrolifere in Arabia" e il colonnello sorrise diabolico. La Studentessa non disse nulla e non batté ciglio. Il colonnello allargò le braccia, con gli occhi che sembravano ardere di un fuoco invisibile. Anche la volontà del colonnello parve diventare una sostanza fisica, tanto che lo "scontro" fra le due volontà sembrò quasi iniziare a deformare l'asfalto e a piegare il metallo del blindato. I soldati e gli studenti che facevano da seguito ai rispettivi comandanti restarono inermi, a osservare con spavento quelle due statuarie figure fronteggiarsi in mezzo alla strada. "Guardaci, tu e io, incatenati a questa miserabile città, con un posto in prima fila per assistere alla fine del mondo dell'uomo!" urlò il colonnello, con un espressione folle. Poi, il lugubre suono delle sirene antiaeree iniziò a riecheggiare per le vie della megalopoli... (I soldati giapponesi nel film Akira, che nella mia mente sono la rappresentazione perfetta della brigata del Colonello di Venere.) (Il Colonnello, immagine tratta dall'omonimo personaggio dell'anime di Ken il Guerriero.)
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