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  1. Ciao ragazzi! Sono parecchio interessato ad avviarmi su questo AP come master, ma essendo stato un po lontano dal panorama del gioco di ruolo, faccio fatica a orientarmi. Per ora ho letto il primo libretto (bastardi di erebo) e le varie recensioni sulla saga trovate nei forum di maggiore frequentazione. E' stata una leggera delusione, ma riesco a capire che un avventura preconfezionata per un party di 1° livello non ci si può aspettare cose esageratamente eccezionali. Volendomi un attimo confrontare con chi l'ha masterata in prima persona, apro questo thread In primo luogo, la saga vale effettivamente la pena di esser giocata? Anche per una mera questione economica Avete trovato qualche difficoltà (e qui mi rivolgo anche ai giocatori)? A livello di organizzazione, interpretazione dei npc etc... Insomma, qualcuno ha consigli al riguardo?
  2. Ciao a tutti, premetto che ho provato ad utilizzare la funzione di ricerca ma mi dava svariati errori. Detto questo vi espongo la mia questione: dovrei iniziare una campagna con 3 miei amici, una campagna senza troppe pretese, giusto per farci qualche risata e divertirci una volta a settimana. Con questo spirito vorrei affrontarla anchio che sono il master. Visti gli impegni e la poca voglia di arrovellarmi il cervello tutta la settimana, avevo intenzione di improvvisare completamente la campagna in modo da limitare al minimo il lavoro a casa. Il problema è che non sono una grande improvvisatore e quindi avevo intenzione di organizzarmi così: 1) Far partire la storia intrecciando i bg dei personaggi 2) Creare le schede dei PNG più importanti e di qualche PNG generico (es. mercante, cittadino, guardia, teppista) 3) Creare una mappa della città in cui è ambientata la campagna (mi ispirerei a Sharn in questo caso) 4) Affidarsi completamente al dado evitando deus ex machina vari A questo punto vi chiedo: cosa ne pensate di questi quattro punti? Avete consigli da darmi? Qualche strumento da utilizzare per una campagna così gestita?
  3. salve ragazzi, volevo esporvi la mia ambientazione e la campagna per sapere cosa ne pensavate e vedere se era possibile migliorarla in qualche modo nel caso. (mi scuso subito se troverete spunti presi da molte altre storie, ma mi faccio influenzare facilmente ) cmq un pò di storia prima : siamo ad Elegron, una grande penisola ma divisa in 6 imperi: un impero centrale che è circondato dagli altri 5 (immaginando una figura a stella, i 5 imperi sono posizionati ai vertici). ad eccezione dell'impero centrale, gli altri 5 tendono ad essere in lotta tra loro per la conquista di nuovi territori e di ricchezze. ad ovest Elegron è collegata al resto del continente da un piccolo passaggio tra delle gigantesche montagne ma le continue guerre impediscono il commercio attualmente. seguo una lista degli imperi per maggior chiarezza l'Impero Centrale (capitale Caladan), neutrale in questa guerra continua l'impero di Krishna (capitale Axat), in guerra con l'impero Macragge per ottenere il secondo accesso sul mare ed avere l'egemonia marittima. l'impero di Orlando (capitale Asheris), questo impero purtroppo confina con Krishna e Macragge e si è ritrovato coinvolto nel conflitto. l'impero di Macragge (capitale Deliverance), in guerra contro Krishna per lo stesso motivo, l'egemonia sul mare. l'impero di Elendir (capitale Fenris), in guerra col vicino impero di Trantor per ottenere il controllo di alcune importanti miniere e di terreni. la popolazione è principalmente composta da elfi l'impero di Trantor (capitale Trantor, in guerra contro Elendir per lo stesso motivo del suo nemico, più miniere e più terreni. la popolazione qui è composta principalmente da nani dopo moltissimi anni di guerre continue l'intero paese era sull'orlo del collasso; il commercio esterno era a pezzi, le città più isolate venivano attaccate da razziatori di ogni razza ed i territori stavano piano piano per distruggersi tutti. di fronte a tutto questo l'impero centrale decise di intervenire e di fare da paciere. quell'antico imperatore sapeva che i suoi vicini ascoltavano solo le armi ma sapeva anche di avere l'esercito più potente di tutti. prese contatto con i sovrani degl'altri imperi e chiese che venissero tutti alle pendici del monte più alto del suo impero, il monte Amaet. lì, dopo moltissime contrattazioni su i confini e su i ruoli di ogni impero, riuscirono finalmente a concludere una pace duratura. gli eventi cominciano 200 anni dopo tutto ciò. i protagonisti fanno tutti lo stesso sogno, affrontano minotauri pesantemente corazzati insieme ad uno sconosciuto (questo sconosciuto sarei io ma non combatterà quasi mai con i giocatori) uccidendoli facilmente ed arrivando ad affrontare il colossale (si, è colossale di taglia) "boss finale" che, dopo aver accennato al fatto che i loro tentativi di fermare il suo piano sono andati falliti, li schiaccia come formiche. qui si svegliano e parte l'avventura il tutto è molto libero, quindi si possono inserire praticamente ogni tipo di avventura rimanendo però sul filo principale (quindi ci dovranno essere sempre informazioni più o meno chiare sulla trama di fondo). ad esempio, quando si sono svegliati e sono tornati al villaggio hanno chiesto in merito al sogno ed ho fatto intendere che questo era un sogno premonitore perchè nel villaggio c'era la credenza che, di tanto in tanto, qualche popolano facesse un sogno benevolo o di sventura riguardo alle coltivazioni o agli eventi del villaggio (l'ultimo sogno del genere però era troppo vecchio e non potevano interrogare nessuno). la campagna, attualmente, fa scontrare i personaggi contro un'invasione di orchi, gnoll, bugbear, minotauri ed altri umanoidi mostruosi, tutti mossi dal "boss finale". lo scopo finale è un confronto tra i seguaci di Tiamat (divinità draconica malvagia) e i seguaci di Bahamut (divinità draconica benigna). i protagonisti, secondo una profezia che scopriranno più avanti, sono i "difensori di Bahamut" e sono stati scelti da quest'ultimo per poter fermare i piani della sua nemica. il "boss finale" diventa un colossale drago a 5 teste ed il png del sogno diventa un colossale drago azzurro: il "boss finale" ottiene dei potenziamenti da dei suoi seguaci che gli permettono di battere il drago azzurro, i protagonisti dovranno uccidere quei seguaci per bloccare i potenziamenti. una volta fatto sarà cmq troppo tardi ma il drago azzurro riuscirà a distruggere il focus prima del completamento del rituale facendolo tornare normale. il piano del nemico è stato fermato ma il "boss finale" non è ancora morto, adesso i protagonisti dovranno combatterlo ma senza l'aiuto del png che ha usato tutte le sue forze per rompergli il focus. nota: dopo la rottura del focus, il png torna normale. ecco quello che volevo aggiungere: volevo dar loro una capacità speciale a testa che li potesse aiutare nel momento del bisogno (miglior protezione al tank, cure più forti al chierico e così via) il motivo per il quale nessuno osava attaccare l'impero centrale era perchè avevano come alleato un grande dragone azzurro. quest'ultimo poi, una volta stabilizzata la pace ha deciso di finire la sua esistenza diventanto parte del monte Amaet ma prima creò un'ordine che potesse mantenere la pace, l'Ordine dei Cavalieri di Bahamut (lo sconosciuto del sogno fa parte di quest'ordine). il grande dragone però, poco prima di diventare completamente parte della montagna, ricevette un messaggio da Bahamut che lo avvertiva che la sua conoscenza poteva tornare utile per un problema futuro e con un grosso sforzo riuscì a bloccare all'ultimo la trasformazione ma non ha tornare indietro. adesso il grande dragone fa parte della montagna, non necessita di cibo e può terminare la trasformazione quando vuole ma aspetta il momento giusto per farlo, fino ad allora fornisce consigli ai cavalieri dell'ordine da lui stesso creato. il "boss finale" è un png che vive nella capitale dell'impero centrale. sta cercando di ottenere una parte dei poteri di Tiamat secondo un vecchio rituale che ha trovato: questo rituale necessita che venga sparso del sangue negli imperi confinanti e durante un eclissi che avverrà fra qualche tempo (dipende da quanto tempo ci mettevano i personaggi a salire di livello e a scoprire il tutto. come livello adeguato pensavo il 13/14) svolgere il rituale prima della conclusione dell'eclissi. il focus del rituale è un'amuleto col simbolo di Tiamat. per poter far scorrere il sangue negli imperi in pace, il "boss finale" manda delle gemme a specifiche persone che, dopo averle corrotte, dovranno causare disordini nel paese. per portare più disordini possibili sta anche usando gli umanoidi mostruosi della zona, facendo leva sul fatto che sono esiliati dal resto del paese. la maggior parte decide di aiutare il "boss finale" ma alcuni decidono di non seguirlo. penso di aver messo tutto, c'è anche da dire che non deve andare tutta di una tirata e dovrebbero esserci degli scontri per fermare le persone corrotte dalle gemme. che ne pensate? edit: ho notato solo ora il wall text che ho creato, scusatemi ma ho buttato qua tutto quello che avevo in mente
  4. Salve a tutti, sto scrivendo una campagna di DnD 3.5, "Anno Domini 1353, Tragedia in 100 canti", ambientata nella storia reale (per quanto nell'universo di DnD) nel 1353: dopo Dante dunque, e durante la Peste Nera. E' una campagna sulla Commedia Dantesca, i PG attraverseranno tutti e tre i regni per arrivare a Dio, che li ha convocati perché sono gli unici che possono riportare ordine nell'oltretomba (infatti gli spiriti magni hanno aperto il portale inferno-paradiso e Satana ne ha approfittato per fare una girata al piano di sopra). Dio non può difendersi da solo perché i suoi poteri derivano dalla fede dei credenti, ed essendo in piena Peste Nera i credenti diminuiscono radicalmente, ha energia solo per chiamare gli avventurieri. Adesso, dovrei chiedervi due consigli: Come renderla una cosa carina e non un "Dante's Inferno 2"? Potrebbe essere accettabile fare che all'inferno quelli che son rimasti (ovvero i Demoni e non i Diavoli che sono invece andati in Paradiso con Satana) non avendo più il loro signore fanno un po' come vogliono loro? Come posso rendere i PG "speciali"? Cioè... perché loro? Sono dei miseri livelli 1... Come faccio a giustificare che il Sommo Signore abbia chiamato proprio LORO a difenderlo? Grazie 10d% in anticipo
  5. Salve, ho iniziato da poco una campagna dove i pg sono diventati delle divinità ( per provare ); ora sono al grado divino 1 nel pantheon asgardiano e volevo sapere se avevate idee per avventure di questo livello, qualcosa ho già in mente ma devono arrivare fino a GD 18 e poi affrontare Ragnarok e ho intenzione di alzarli di grado per ogni avventura/prova che compiranno. Spero possiate aiutare
  6. CONTINUAZIONE CAMPAGNA. Ri-posto qui, avevo sbagliato sezione... scusate lol. Io sono dm e ho un gruppo di amici con cui sto svolgendo un'avventura (non badate a regole precise ecc, vorrei parlare di storia e ambientazione). Ho ripreso alcuni elementi della storia di Ravenloft, quindi Strahd. ho letto anche il manuale Nephandum, in più essendo un appassionato di manga ho preso spunto anche da Berserk, per chi lo conosce, creando quindi un ambientazione fantasy, si, ma abbastanza realistica. Non vi sto ad annoiare più di tanto con la trama, vorrei solo qualche spunto su come continuare, adesso vi spiegherò come si sta snodando la storia. I pg stanno combattendo su un mondo separato, pensano che la forza oscura che li ha trascinati lì sia il signore di quel piano e quindi stanno facendo del tutto per affrettarsi a porre fine al suo dominio. Alla fine però, solo alla fine, scopriranno che dietro ci sono degli esseri più potenti, emissari di un misterioso dio, che si mostreranno a loro solo sulla scena finale, se mi passate il termine, e improvvisamente questi emissari (demoni, creature aliene insomma), dopo che i pg avranno sconfitto il signore del piano, li rimanderanno sul mondo reale. Nessuno sa nulla di questa organizzazione e di questi esseri, a tutti sembra che non sia successo nulla e i pg si renderanno conto che il tempo trascorso nell'altro mondo, corrisponderà solo a qualche minuto nel mondo reale. Quindi ora i pg dovrebbe cercare di prepare il mondo, o meglio cercare di capire chi o cosa vogliono questi 4 misteriosi emissari. Capisco di essere stato molto generico, ma vi chiedo di spaziare e di darmi qualche idea originale, grazie veramente, accetto qualsiasi consiglio... su come continuare nell'immediato insomma, per esempio io pensavo a una vera e propria infiltrazione di questi 4 esseri all'interno del governo del mondo reale, senza che nessuno sappia veramente chi sono ecc.. insomma consigli, grazie ancora!!
  7. ok, sto per cominciare un play by chat con alcuni amici, ed ho intenzione di usare l'AP summenzionato: solo che, leggendo la copia in mio possesso, mi sono accorto che le meccaniche sono 3.5, almeno per le prime avventure... esiste un PDF, un sito, o qualcosa che converta il tutto a meccaniche pathfinder? od eventualmente un'edizione sucessiva che potrei cercare? in caso negativo, mi consigliate di convertire il tutto a manina, o posso lasciarlo cosi' com'e', tanto per i primi livelli la differenza e' minima? il gruppo e' di 3 PG Gestalt: i due sicuri sono un chierico/paladino ed un sorcio/oracolo; il terzo, se conosco i miei polli, sara' un elfo mago/ladro. ad occhio e croce, come livello di potere dovrebbero equivalere a 4 PG standard (non gestalt), quindi non darmi grossi problemi... consigli?
  8. Salve a tutti, stavo sviluppando (come ho scritto dal titolo) una campagna + o - corta. P.S. i nomi devo ancora darli Mondo in generale: è un piano materiale isolato dagli altri dove un dio del "bene" (che non ho scelto) impedisce alcuni incantesimi (es: teletrasporto, spostamento planare, etc... in sostanza tutti gli incantesimi x viaggiare in modo + veloce) I chierici sono quasi tutti suoi fedeli, a parte una piccola setta di chierici che venerano ancora un dio del "male" (unico altro dio "presente" nel piano) Regione: Tante isole + o - grandi dove vi sono vari stati + o - forti Trama: Su una di queste isole c'è una bella città grande (dove è ambientata circa tutta la campagna). La città è controllata da un consiglio cittadino, ha il suo esercitello, e all'interno quartiere è riservato ai chierici della divinità "buona" (tipo roma-vaticano x intendersi) La città viene invasa da uno stato vicino (controllata dalla setta di chierici "malvagi"): l'esercito della città viene sconfitto - le persone di potere scappano e cercano di assoldare avventurieri x varie missioni -> hai PG che verranno assoldati in un'altra isola vengono proposte varie missioni di partenza con relativa ricompensa (in città ovviamente è pieno di soldati nemici) Spoiler: Missioni: 1) salvare la figlia di 1 importante 2) assassinare 1 generale (nemico) 3) assassinare 1 ammiraglio (nemico o volendo 1 traditore) 4) liberare un vecchio chierico imprigonato In buona sostanza i PG devono (compiendo la missione 2 e la 4) cercare di impedire al generale di arrivare ad un artefatto nascosto sotto la città, informati che se non riusciranno a impedirlo avverrà l'apocalisse (questo è quello che sanno ) Ora il mio dilemma è questo, io avevo pensato questa avventura x un gruppo di pg livello 6, ma mentre stavo leggendo il manuale Advanced Bestiary mi è venuta voglia di inserire i 4 cavalieri dell'apocalisse (prendendo gli archetipi che sono riportati sul manuale, forse modificando x qualche dettaglio). Ora però mi domando 2 cose: 1) I personaggi riuscirebbero a uccidere quegli affari al 6??? Devono tipo tirare infiniti d20 x evitare di schiantare istantaneamente appena li vedono (o cmq nei pochi round successivi)... -> quindi a che livello dovrei portare la campagna? 2) Volendo dare gli archetipi dei 4 cavalieri a degli npc con livelli di classe, quanti gliene dovrei dare? Ovviamente anche idee x migliorare la campagna sono ben accette Ringrazio tutti quelli che hanno avuto voglia di leggere tutto il messaggio Ciao
  9. Salve a tutti, Sono nel mezzo di una mini-campagna che forse si prolungherà per una decina/quindicina di giocate, vorrei parlarvene per sapere i vostri pareri su quello che sto preparando...fa sempre bene confrontarsi con i più esperti L' ho inventata da zero, l'ambientazione l'ho plasmata dal forgotten realms grosso modo, più che altro per utilizzare il faerun che ben conosco. Ho limitato di molto l'uso della magia in generale, per esempio maghi/stregoni/chierici con il potere di castare quinto o sesto livello di potere sono rari, questo perchè vorrei introdurre piu facilmente personaggi di terzo/quarto livello nel contesto di cui parlerò più giù, per una campagna non lunghissima [quindi sarà un FR fac-simile, di cui non userò molto la storia e le tradizioni quanto più che altro il luogo e basta] BACKGROUND TRAMA PRINCIPALE - Zaken il pirata è entrato in possesso della Perla d'ombra, un artefatto antico, oscuro e molto potente, in grado di trasformare persone comuni in zombie/ghoul. - Al momento non è in grado di utilizzarla ed è anche rotta, per questo si è rivolto a un necromante di nome Malkas, che ha accettato di aiutarlo sia per arricchirsi sia per studiare l'oggetto che sembra interessargli particolarmente - Lo scopo di Zaken, una volta capito come attivare l'artefatto, sarà di ricattare intere città in cui intende scatenare la piaga zombie, con il denaro e gli oggetti magici che riuscirà a strappare, metterà su un suo regno pirata. - Malkas nel frattempo, si dirige su un'isola (Arcipelago di Korinn) con un frammento della Perla d'Ombra e sistema il suo covo in un vulcano spento, per poter procedere con le sue ricerche però gli serviranno delle persone vive da trasformare in zombie, per questo motivo Zaken mette su un'organizzazione fittizia che si offre di rapire, per denaro, persone particolarmente "scomode" da far fuori, nella zona della costa della spada, in realtà poi deporterà i "rapiti" verso l'isola di Malkas che potrà usarle come cavie. [una deportazione particolare sarà formata dal team dei PG, che per motivi di background o per puro caso sono stati rapiti dagli scagnozzi di Zaken, la campagna avrà inizio con una sorta di "elder scrolls start"] - Dopo qualche settimana, Malkas scopre che sull'isola che ha scelto vive una tribu indigena, quindi decide di sguinzagliare dei gargoyles (per spaventarli e metterli in riga) e di soggiogare l'intera tribù obbligandola a offrirgli vittime sacrificali Tutti questi avvenimenti saranno già successi prima dell'inizio della campagna, che avverrà appunto su una nave, con i personaggi legati e ammanettati nella stiva. Il gruppo dovrà cercare di fuggire dalla nave (in deriva verso l'isola) e trovare rifugio sulla costa (ignari di qualsiasi cosa). Qui si alterneranno fasi di sopravvivenza (caccia, costruzione riparo etc) a fasi di esplorazione (l'isola contiene svariati "luoghi di interesse" facoltativi che ho inserito per adornare il tutto e per evitare il "rail-road" ; alcuni di questi sono una caverna di fuoco [dungeon] con mostro finale un elementale del fuoco e come premio una spada molto forte (rivisitata un pochino) "Lingua di fuoco" [manuale DM] - oppure le tane dei gargoyle - una fontana con acqua dai poteri curativi etc) I punti chiave di questo primo modulo, oltre alla sopravvivenza e all'esplorazione, saranno: [A] L'incontro con la tribu indigena ( che potrà avvenire in 2 modi: 1) se saranno in possesso della lingua di fuoco il gruppo verrà idolatrato e i personaggi trattati da semi-dei, inoltre gli verrà chiesto di cacciare il "demone" dall'isola che richiede sacrifici, in cambio doneranno loro una nave che stanno costruendo in segreto 2) se NON saranno in possesso della LdF verranno catturati e gli verrà detto che saranno offerti in sacrificio a un demone, a quel punto avranno varie opzioni per cavarsela: raggiri, diplomazie, offrirsi di scacciare il demone etc) L'eventuale ma alquanto inevitabile scontro con Malkas, che avverrà nel vulcano e vedrà i personaggi scontrarsi con vari zombie (deboli, in quanto il potere del frammento della pietra d'ombra è limitato) oltre che con Malkas stesso, che rivelerà informazioni solo ai piu bravi giocatori in grado di fargliele sputar fuori [C] La fuga dall'isola, che il gruppo vedrà nella nave della tribu (premio di un eventuale vittoria contro Malkas), ma che sarà assicurata lo stesso dopo piu tempo in caso di fallimenti, perchè alcuni PNG inseriti tramite il background di uno dei personaggi erano già in cerca delle persone scomparse EVENTI CONCATENANTI CON IL PRIMO MODULO - Malkas ha informato Zaken riguardo l'uso della Perla, quest'ultimo ha deciso di provarne il funzionamento contagiando dei piccoli villaggi vicino Waterdeep (tra cui dei villaggi di un paio dei miei giocatori) - Dopo poche settimane, Waterdeep si ritrova alle porte varie orde di zombie, quindi va in "lockdown" totale, la situazione inizia a complicarsi. - Le vie dei mercanti vengono chiuse, la carestia incombe sulla costa della spada. Waterdeep si ritrova con le spalle al muro, chiede aiuto a una fortezza nanica nelle immediate vicinanze [fortezza inserita perchè presente nel bg di un personaggio nano] - Zaken per il momento decide di agire in segreto, non lascia tracce che potrebbero far risalire a lui o a dove si nasconde QUELLO CHE HO IN MENTE DI FAR SUCCEDERE IN UN SECONDO MODULO: - A questo punto, se gli eventi saranno andati come i personaggi sperano, il gruppo sarà fuggito dall'isola con il frammento della perla e si starà dirigendo verso Waterdeep (questa destinazione sarà per vari motivi collegati ai background, non una mia forzatura, nel caso in cui decidessero di approdare in luoghi diversi si troveranno gli zombie davanti e saranno quindi costretti a cercare altre vie e a correggere la rotta ) - Arrivati a waterdeep, le quest principali dovrebbero essere queste qui: 1) Briefing logistico dei personaggi con i big di waterdeep, uno dei personaggi è il nano appartenente alla fortezza vicina, quindi il loro compito sarà ottenere l'aiuto sperato 2) Aiutare il collegio dei maghi di waterdeep a studiare il frammento 3) sopravvivere all'apocalisse zombie 4) Trovare Zaken Ho dovuto riscrivere tutto perchè in un primo momento il forum ha deciso di farmi un brutto scherzetto, quindi potrei aver dimenticato qualcosa... In ogni caso, questa è grosso modo la linea generale che vorrei dare alla mia campagna, cosa ne pensate? Vi piacerebbe essere dei giocatori oppure non vi attira per niente? Sarò grato a chiunque voglia condividere il proprio pensiero riguardo questa mia avventura da master, AD MAIORA
  10. Salve ragazzi. Alcuni amici mi hanno chiesto di cominciare una nuova avventura ed io, da amante del gioco, ho accettato di fare da master. Dopo anni di gioco e con un'altra campagna che ho già in corso, ho un blocco creativo: non riesco a pensare ad una struttura per la campagna, ad una trama interessante. Avrei pensato di ambientare il tutto nelle Marche d'Argento, perché ho il manuale e non l'ho mai utilizzato. Le uniche info sui PG che so è che partiranno dal 6° livello (non ho ancora i loro BG). Qualche spunto per l'inizio e una buona trama?
  11. Salve a tutti gamers della path. Ho giocato a d&d 3.5 per un anno e ora voglio avvicinarmi alla path, vorrei cominciare una campagna da master a giocatore singolo per capire un po' le meccaniche di gioco di questa edizione, ho un po' di materiale ovvero il manuale bestiario, manuale di gioco e manuale giocatore mi hanno detto che bastano per cominciare, vorrei alcuni consigli da voi giocatori esperti Come impostare una campagna pathfinder, se ci sono alcuni punti chiave da seguire e qualsiasi altro consiglio avete da darmi io accetto tutto! Credo che il mio pg (il mio ragazzo) farà un barbaro semplice semplice vorrei oltretutto fare una bella figura (lui gioca a d&d da 10 anni ma mai pathfinder) Grazie a tutti in anticipo!
  12. Lone Wolf

    Opinioni Kingmaker

    Ciao a tutti Approfittando dell'uscita italiana del Path Kingmaker (tradotto come Alba dei Re e presentato in un unico manuale contenente tutte e 6 le avventure) io e il mio gruppo volevamo regalarcelo per Natale. Il ruolo di Master spetterebbe a me e mi sono già spulciato un po' di cosette (già scaricata anche la Player Guide), ma prima di far spendere a tutto il gruppo 60 euro, vorrei chiedere a chi ha già giocato/masterato la campagna come si è trovato. In particolare chiederei delucidazioni su un paio di punti: 1) Da quello che so, il primo Path si focalizza sull'esplorazione delle Stolen Lands, cercando di conquistare una zona favorevole di territorio da cui far partire la successiva espansione. Dal secondo Path in poi infatti dovrebbe avere inizio anche la parte gestionale. Quello che vorrei sapere è: le parti 2-6 si focalizzano unicamente sulla gestione del regno o i PG saranno ancora chiamati ad affrontare in prima persona luoghi selvaggi, dungeon e mostri? 2) Come vi siete trovati con le regole di gestione del regno? È stato creato un sistema intuitivo o c'è da sbatterci la testa? Grazie mille a chi vorrà risolvere i miei dubbi e darmi anche una sua impressione sulla campagna^^
  13. Master: io Pg: 4 miei amici, nell'ordine Massimo--》ladro halfling, combinaguai, abitante di Ostverk. Mirko--》prete girovago di farfalghan, esperto di campeggio e cucina. Geppo--》guerriero umano, membro della guardia cittadina. Giorgio--》trasmutatore mezzelfo, cresciuto dagli elfi di Celene, ora gira per le terre umane per approfondire la conoscenza delle loro usanze. I pg si ritrovano nel piccolo paese di Ostverk, due giorni dopo un feroce attacco di norkers (una variante caotica di hobgoblins). La cittadina ha subito gravi perdite, circa un quarto dei mille abitanti è stato gravemente ferito o addirittura ucciso durante l'attacco. Ogni famiglia ha subito la perdita di uno o più parenti più o meno prossimi. Il sindaco della città, "principe" Corin, ha indetto una riunione cittadina da svolgersi in piazza durante la mattinata. Tutti i pg decidono di partecipare. Durante l'assemblea Corin, salito su un palco improvvisato con delle robuste tavole poggiate sul pozzo presente in piazza annuncia di aver ricevuto delle notizie dalla druida Arielle secondo cui i norkers sarebbero ora stati riuniti da un potente leader. Corin è intenzionato a offrire una ricompensa a chiunque sia in grado di catturare (o eliminare) questo individuo, ed invita chiunque sia interessato a raggiungerlo nella sua abitazione per discutee dei dettagli. Prima di scendere dal palco avvisa però del fatto che non tutti saranno accettati per portare a termine tale missione (non vuole infatti mandare a morire dei semplici paesani animati da spirito di vendetta). I pg si recano a casa del "principe" Corin che li accoglie in maniera molto informale. I pg fanno conoscenza tra loro (il guerriero e l'halfling già si conoscevano, in fatti spesso il primo si è trovato a dover rincorrere il secondo), dopodiché Corin inizia a spiegare quei oochi dettagli di cui è stato messo a conoscenza dalla druida Adrielle. I norkers avrebbero trovato un nuovo leader in Grakhirt, di lui non si sa nulla oltre il nome. Rimuovere questo leader significherebbe infliggere un durissimo colpo ai norkers che caotici per natura, ed incapaci di organizzarsi da soli, diventerebbero un problema molto meno pressante per la cittadina (Ostverk già in passato aveva ciclicamente subito attacchi da parte loro, ma mai tanto duri). Corin offre 250 mo a testa ai pg per il loro "disturbo". I pg accettano di aiutare la cittadina e si danno appuntamento alla taverna per pranzare insieme, conoscersi e decidere sul da farsi. Alla taverna si rifocillano e decidono di partire il mattino seguente all'alba, da quello che è stato loro riferito, il covo dei norkers si trova da sempre in direzione nord-est uscendo dalla città, all'interno della vicina foresta in un complesso di caverne a 24 ore circa di marcia. Se anche fosse cambiato, le tracce da seguire sono piuttosto evidenti trattandosi di un piccolo esercito che si è mosso attraverso la foresta devastando il sottobosco. I pg partono puntuali la mattina seguente e marciano per ben dodici ore a passo svelto, quando si accampano la sera sono distrutti, tant'è che durante il primo turno di guardia il guerriero si addormenta. È il trasmutatore a svegliarsi per primo quando ormai è quasi l'alba per andare a fare i suoi bisogni ed ad accorgersi che hanno dormito tutti beatamente in mezzo alla foresta senza nessuno che sorvegliasse la zona! Per fortuna è andato tutto bene (i dadi del DM li hanno graziati). Si rimettono in cammino e, salvo un intermezzo carino con un folletto che si prende gioco del guerriero mentre questi fa pipi dietro un albero, non ci sono incontri spiacevoli. Gli avventurieri giungono infine, dopo 7 ore di cammino, in prossimità di una collinetta rocciosa con scarsa vegetazione, solo arbusti e giusto un paio di alberi rinsecchiti. Dopo aver fatto il giro della collinetta in cerca di un ingresso l'halfling decide di andare da solo dare un'occhiata in cima, cercando di rimanere il più possibile nascosto tra le enormi rocce disseminate qua e la. Giunto in cima con sua grande sorpresa si imbatte in due delle creature a cui stava dando la caccia. Approfittando del momento di sorpresa delle creature e forte della sua maggiore capacità di reazione decide di darsela a gambe inseguito dai due umanoidi. Il resto della brigata rimane a guardare dal margine della vegetazione tranne il guerriero che, quando l'halfling sta ormai per essere raggiunto, corre in avanti per arrestare i due umanoidi. Il combattimento ha inizio e le due creature vengono uccise abbastanza facilmente, il tutto mentre il frate girovago scappa a nascondersi nel bosco. Terminato il combattimento gli avventurieri salgono in cima alla collina e scoprono nell'ordine: il cadavere di un elfo ormai in avanzato stato di decomposizione e l'ingresso del complesso di caverne in cui sono praticamente certi troveranno la tribù dei norkers. I pg decidono di scendere, la caverna è buia ed angusta, il guerriero con la sua stazza ha difficoltà a muoversi, ancor più degli altri umani, l'unico a suo agio sembra essere l'halfling! Nonostante ciò il gruppo procede grazie alla luce di una torcia che illumina fiocamente gli stretti corridoi, guerriero in testa. I primi problemi sorgono quando gli avventurieri si imbattono in un altra coppia di sentinelle, il guerriero si accorge di non poter essere efficace in combattimento, non come è abituato ad essere, ed opta per tenere ben salda la difesa della prima linea mentre il ladruncolo da dietro tira col suo arco. Il combattimento dura parecchio, le bestie infatti non riescono a ferire il guerriero, ma anche l'halfling ha serie difficoltà ad andare a segno col suo arco vista la stazza del guerriero che si frappone tra lui ed i suoi avversari. Alla fine è il guerriero a scocciarsi della situazione di stallo e a porre fine al combattimento con un paio di fortunati fendenti. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  14. Come i nostri "cugini" sul forum Paizo, anche qui vorrei aprire una discussione dove poter riportare i decessi avvenuti durante gli Adventure Path. Sono sicuro ci saranno cose interessanti da raccontare!!! Il formato e' questo: Data: Adventure Path (sei GM oppure PG?): Nome del Personaggio: Classe/Livello: Avventura: Catalizzatore: Storia: Comincio io Data: ​30-01-14 Adventure Path: Reign of Winter (GM) Nome del Personaggio: Guy Classe/Livello: ​Chierico 10/ Paladino 2 (Iomedae) Avventura: The Frozen Star Catalizzatore: Yrax, Lord of the Howling Storm Storia: Spoiler: Dopo essere penetrati nella fortezza di Yrax ed essere arrivati un po' ammaccati allo scontro finale con il drago, il chierico pensa bene di volare fuori dalla Nebbia Congelate che il bestione aveva tirato sul gruppo. Questo per poterlo colpire con un incantesimo che pero' non passa la Resistenza alla Magia. Purtroppo viene individuato subito e morso a morte con un Attacco in Volo del bestione...
  15. Ciao a tutti! Fra un mesetto inizieremo la nostra prima campagna di D&D e io sarò il DM. Avevo bisogno di qualche consiglio, vi spiego a grandissime linee la trama che avevo in mente (ambientazione FR): Un paladino (o comunque un PNG buono) incontrato dai PG li segue e li aiuta nelle prime avventure, salvando loro spesso la vita. Un giorno, per qualchesecondo, egli sembra cambiare personalità e dice di essere un'altra persona. I PG si annoteranno il nome e scopriranno più avanti che è il cognome del lich che, nel frattempo, li perseguita. A questo punto ho qualche domanda... Il paladino stesso è il filatterio del lich e i PG saranno "obbligati"ad ucciderlo per porre fine alla sua non-vita? Oppure il lich ha modificato i suoi ricordi, lo ha dominato sin dall'inizio e al momento giusto lo scaricherà contro di loro (mentre il filatterio sarà per esempio un oggetto magico trovato dai PG che si portano dietro inconsciamente)? Perchè il lich dovrebbe perseguitare i PG? Come prima avventura è meglio se ne utilizzo una già preimpostata (come "Il ghiaccio li rese eroi") tanto per ambientarci oppure farne una io da zero? Avete qualche altro consiglio, sulla trama o sul masteraggio in generale? Grazie a tutti in anticipo!!!
  16. Ospite

    Campagna Il risveglio dei draghi

    Ciao a tutti! Assieme alla mia compagnia ed al master abbiamo realizzato un sito dedicato alla nostra campagna. Vogliamo condividerlo con voi anche per sapere cosa ne pensate delle nostre sessioni e della storia in generale! Di seguito il link: http://ilrisvegliodeidraghi.altervista.org/
  17. Bene, volevo porvi una domanda in merito al passaggio di livello dei personaggi e come li gestite, anche per capire come voi considerate i pro e i contro. Al momento per i master, per far avanzare i personaggi, ci sono due scuole di pensiero: 1) la classica distribuzione dei Pe. 2) passagio di livello in momenti predeterminati. 1) il primo metodo è la croce e delizie del Master. Vecchio come il mondo questo metodo è il più conosciuto. Uccidi il mostro? prendi questi pe! Disattivi la trappola?? Ecco i Pe!! e cosi via... Lo svantaggio che ho riscontrato, sono due. Il primo è che chi come mè da i pe anche per l'interpretazione,si ritrova che a volte alcuni PG possono essere avanti rispetto agli altri (alcuni, diciamolo, non vogliono o non hanno tempo per dedicarsi approfonditamente al gioco, e lo fanno come svago). Il secondo, che sempre per il motivo sopra citato, può essere che rispetto ad alcuni incotri il GS non sia equilibrato. I pro, è che si incoraggiano i pg a fare scelte e giocate migliori (come l'interpretazione) e si "puniscono" quelli che giocano realmente male. 2) il secondo metodo, è il più facile, e mi piacerebbe per le prossime avventure applicarlo. Non ha difetti, in quanto in questo modo, il Master fà avanzare i pg in detrminati momenti clou del racconto e i pg non si annoiano e sono sempre sul filo del rasoio. L'unico difetto, per questo metodo, che scorgo, sono come volorizzare i pg che giocano, interpretano, hanno buone idee rispetto agli altri del gruppo, visto che non c'è più una distribuzione dei punti esperienza. (qui, proprio non so come fare). voi come la pensate? ce metodo avete e come lo gestite?
  18. Salve a tutti Sto sviluppando una campagna ad Alto potenziale, in ambientazione Steampunk/Extraplanare e Low Magic per 5 giocatori, e vorrei raccogliere pareri, opinioni, consigli e suggerimenti su come perfezionarla. La campagna si intitola "La reliquia del vuoto". TRAMA I nostri intrepidi avventurieri si imbattono in una strana reliquia in grado di dominare lo spazio e il tempo del piano materiale. Al contatto con essa appare un angelo, il quale chiede di trasportare la reliquia al proprio santuario. Lungo la strada compaiono tuttavia altri 4 angeli che pongono ai giocatori la stessa richiesta. I giocatori dovranno da ora in poi percorrere le 5 strade verso i santuari (rispettivamente nelle ambientazioni Deserto, Giungla, Dungeon, Arcipelago, e Semipiani) e verranno improvvisamente catapultati da un' ambientazione all'altra in momenti casuali per volere degli angeli. LA RELIQUIA La reliquia è in grado di dominare lo spazio e il tempo, ed è in grado occasionalmente di donare conoscenze mai apprese. Ha l'aspetto di una sorta di cilindro dorato adornato da alcune gemme magiche, simile a uno scettro. Alcuni incastri delle gemme sono inizialmente vuoti, e ci saranno tutta una serie di possibili gemme che gli avventurieri potranno incastonare grazie agli angeli che sono gli unici a poter apportare modifiche la reliquia, ma non possono utilizzarla se non si trova nel loro santuario. Al vertice della reliquia è posta una ghiera di 5 sottili clessidre, e in ogni clessidra scorre un fluido magico riferente al determinato elemento (soliti: luce, ombra, ecc..), e questa ghiera gira più o meno velocemente quando la reliquia viene adoperata a seconda della potenza dell'incantesimo. Al centro della ghiera volteggia sospeso e inamovibile un cristallo grezzo dal colore che varia a seconda delle anime contenute dal trasparente (vuoto) al rosso scarlatto (ricco di anime). Infine ha un impugnatura di cuoio perfetta. Dato che controlla lo spazio e il tempo la reliquia non viene alterata da nulla: è indistruttibile. Gli angeli inoltre faranno in modo che i giocatori non possano sbarazzarsene (anche se ciò non implica che possano perderla o che possa essere rubata). Essa trae il suo potere dalle anime dei caduti, catturandone l'essenza e trasformandola in magia dimensionale. Gli avventurieri potranno sfruttarne i poteri, ma va ricordato che la reliquia ha effetto solo su colui che la impugna, o su un' area/oggetto descritta da quest'ultimo. La reliquia può: Teletrasportare qualunque cosa da un punto a un altro. Utilizzare la Telecinesi Manipolare la Gravità Rallentare, Fermare, e Riavvolgere il Tempo. GLI ANELLI SPETTRALI Ogni angelo alla sua prima apparizione dona alla squadra un anello (rispettivamente del proprio elemento: Luce, Buio, Terra, Acqua, Etereo). Ogni anello dona un bonus di +2 a una caratteristica diversa, un Potere (Abilità giornaliera con costo in Anime), e una Sinergia (Abilità utilizzabile solo quando il portatore di un determinato anello impugna la reliquia. Anello del Sole Effetti sulle Caratteristiche: +2 Intelligenza Potere dell'anello: "Bomba Solare" : Un esplosione con area di effetto 3 che infligge 0 danni e acceca gli avversari per 12 secondi (2 round). Sinergia: "Muraglia Incandescente" : Crea un muro di fuoco lungo 6 metri e alto 3. Infligge danni ad area doppi alle Anime usate, e danni pari alle Anime usate nelle caselle adiacenti. [*]Anello d'Ombra Effetti sulle Caratteristiche: +2 Destrezza Potere dell'anello: "Artigli Oscuri" : Un attacco di mischia full round che infligge danni triplicati e colpisce automaticamente. Sinergia: "Occultamento Planare" : Permette alla reliquia di rendere il portatore invisibile per 1 turno ogni 12 Anime. [*]Anello di Pietra Effetti sulle Caratteristiche: +2 Costituzione Potere dell'anello: "Carne di Quercia" : Guadagni PV pari al tuo LV, +10 CA al prossimo attacco subito. Sinergia: "Clone Planare" : Crea un Clone Planare adiacente al portatore per 1 turno ogni 12 Anime, la copia infligge danni uguali al PG. Anello Etereo Effetti sulle Caratteristiche: +2 Saggezza Potere dell'anello: "Violazione Astrale" : Infliggi danni pari al tuo LV+1d8. Metà del danno cura le ferite. Se l'avversario muore (no sviene) x3 anime. Sinergia: "Strappi dimensionali" : Permette la creazione di portali comunicanti per 1 turno ogni 6 Anime. [*]Anello dell'Onda Effetti sulle Caratteristiche: +2 Forza Potere dell'anello: "Tsunami" : +10 ai danni e ai tiri per colpire delle cariche. Sinergia: "Esplosione Planare" : Permette di squarciare il tessuto temporale di un'area causando un'Esplosione Planare di area 3 che infligge danni pari al doppio delle Anime usate. I TRASFORMATORI METAMAGICI Questi oggetti mistici simili a pilastri, generano una zona limitata di influenza sulla reliquia, modificandone gli effetti. Possono essere Meccanici (ovvero possono essere attivati, disattivati o distrutti), Naturali (Sempre attivi, ma possono essere distrutti), Fantasma (Sono intrinsechi nel piano, sono sempre attivi e indistruttibili). È possibile tirare 1d10 per stabilire un trasformatore casualmente. 1 - Amplificatore Astrale La reliquia funziona senza consumare Anime. [*]2 - Amplificatore Spettrale La reliquia consuma la metà delle Anime. [*]3 - Amplificatore Elementale / Plurielementale (Min 2 Elementi) / Omnielementale Gli anelli ricaricano l'abilità giornaliera. [*]4 - Inibitore Astrale La reliquia non funziona. [*]5 - Inibitore Spaziale La reliquia non modifica lo spazio. [*]6 - Inibitore Cronico La reliquia non modifica il tempo. [*]7 - Inibitore Sinergico Le sinergie tra anelli e reliquia non funzionano. [*]8 - Inibitore Elementale / Plurielementale (Min 2 Elementi) / Omnielementale L'anello o gli anelli descritti non funzionano. [*]9 - Prosciugatore Spettrale La reliquia perde tutte le anime contenute. [*]10 - Prosciugatore Cosmico Gli anelli perdono la loro abilità giornaliera, la reliquia perde tutte le anime contenute. Quindi? Che ve ne pare?
  19. Salve a tutti, Sto cercando qualcuno che abbia giocato l'AP "Ascesa dei Signori delle Rune", possibilmente chi abbia fatto il GM per avere un po di consigli e informazioni sulla campagna. Grazie in anticipo a chiunque mi possa rispondere.
  20. wwanno

    Adventure paths plot

    Ciao a tutti. Qualcuno che li ha giocati, sarebbe in grado di stilare una lista dei vari adventure paths riassumendone brevemente la trama, indicando cosa gli è piaciuto di più e cosa di meno, e dando un voto? Credo che sarebbe qualcosa di molto interessante e utile da fare per aiutare i DM a scegliere quali prodotti acquistare. Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk
  21. Eccoci qui, a breve (indeterminato) dovremmo iniziare una campagna tutta nuova con nuovi PG e qualche cambiamento anche tra i giocatori. Giusto per cambiare ( ) farò il DM. Vorrei mettere in piedi un background carino in cui infilare i PG, una trama di fondo diciamo in cui andranno a muoversi il più liberamente possibile. Non so ancora cosa faranno come classi ma mi hanno già detto che vorrebbero tirar su un party decisamente tendente al malvagio, per mia fortuna abbastanza coesi come allineamento (niente LB e CM insieme, ecco). Ora stiamo giocando con PG buoni e buonissimi e con un Paladino come face è facile prevedere dove andranno a parare (non come, visto che hanno sempre idee e soluzioni piuttosto originali), ma i poveri innocenti verranno aiutati dal gruppo, i cattivi resi inoffensivi, puniti e/o eliminati. Io gli ho dato un imput, una quest "finale" da compiere che richiedeva viaggi (e, tecnicamente, 10 livelli da salire) poi loro hanno deciso come muoversi nel mondo e a seconda delle loro scelte ho "improvvisato" la storia che hanno vissuto. L'idea è di fare una cosa simile, per lasciarli più liberi possibili dai "binari", ma il mio problema è come farne uscire comunque una storia avvincente con dei cattivoni... non vorrei che il gioco diventasse una corsa al massacro/arricchimento fini a sé stessi. Consigli su un motivo originale capace di unire 4-5 PG di allineamento tendente al malvagio?
  22. Ospite

    Mitica Ascesa dei Signori delle Rune

    Ho avuto una discussione con il party con cui ho avuto delle vivaci vicende con il *coff coff* master (quello che ha fatto supremo mezzo-illithid rakshasa con GS totale 54 contro party di 17 livello, e che s'inventava regole sul momento per avere ragione), e si pensava magari di fare Pathfinder. Attualmente è uno dei PG a fare da GM per Pathfinder, ma in futuro, quando la sua campagna finirà, vorrei fare io da master. E fino da allora ho un sacco di tempo libero per regolarmi con Ascesa dei Signori delle Rune. Ed era mia decisione di applicare il regolamento mitico per Pathfinder, per rendere la partita magari più vivace e coinvolgente, così da proporla al gruppo (o magari come PbF qui su DL). Ci sono però tre problemi. Il primo problema che si presenta è l'ascensione, cioè il momento in cui una creatura diventa mitica (cioè acquisisce grado mitico 1). Che genere di evento potrei introdurre all'inizio della campagna? Perché era mia intenzione farli partire come persone comuni che, in seguito, hanno accesso a questo potenziale (ovviamente gli farò fare una mini-avventura alla fine della quale otterranno il mitico). Ecco alcune idee: Artefatto: I PG possono rinvenire un antico artefatto thassiloniano. Questi, oramai deteriotato nel tempo per via del Cataclisma e il recente risveglio dei Signori delle Rune, si auto-distrugge rilasciando il suo potere magico. L'artefatto diventa quindi un comune ed inutile oggetto, ma l'energia che ha sprigionato "contamina" i PG divenendo mitici. Fato: Preferirei evitarlo. Come detto prima, non li farò iniziare già da mitici. Divino: Una benedizione da parte di un dio, oppure sono discendenti di una divinità. Ma anche in questo caso pensavo di scartare questa idea, dato che la Saga non è particoarlmente incentrata su coinvolgimenti divini. Trasmesso: Una creatura potente, prima di morire, potrebbe rilasciare la sua essenza ai PG. Potrebbe essere, per fare un esempio, drago d'argento antico che cade morente nei pressi di Sandpoint e, se i PG riescono a raggiungerlo, quando questi muore rilascia il suo potere mitico. Il secondo problema è il calcolo dei GS degli incontri delle creature. Ovviametne i PG saranno un tantinello più forti rispetto a PNG dello stesso livello non-mitici, quindi devo prendere in considerazione che alcuni PNG o mostri avversari saranno anche loro mitici. Con questo non voglio dire che tutti i nemici che incontreranno saranno mitici, ma solamente quelli chiave (come Nualia, le due sorelle lamia matriarche, Mokmurian e Karzoug), nonché quegli incontri nella campagna con i mostri unici e/o di trama (il drago rosso presente nell'esercito dei giganti, Magga Nera, il wendingo e il Diavolo di Sandpoint). Considerando che il grado mitico aumenta il GS base di una creatura, gli scontri saranno man mano più elevati e difficili. E meno male che l'avanzamento è rapido =__= Per fare un esempio: il Diavolo di Sandpoint è un mostro con GS 8. Come creatura mitica sarebbe GS 12/GM 4. Il Magga Nera (capitolo 4) e il drago bianco antico (capitolo 5) è GS 15: come mitico entrambi saranno GS 18/GM 7. E infine Karzoug, il boss finale, che è mago 20/arcimago10. E sarà, quindi, GS 26/GM 10 (GS base 21). Insomma, quando i PG arriveranno al 4° capitolo si dovranno scontrare con mostri e creature che saranno vicini al GS 20 e con GM minimo 7. Quindi dovrei introdurre scontri, sub-quest ed altro per aiutarli a stare al passo con la campagna, così almeno sarebbero di livello alto sebbene possano rimanere indietro con il loro GM. Non voglio fare l'errore del mio GM, che metteva esclusivamente mostri ultra-pompati e piccole briciole come ricompensa, perciò sono ben propenso a sentire consigli e suggerimenti a riguardo. Il terzo ed ultimo problema sono le "prove mitiche". Come da manuale, a differenza dei livelli di classe una creatura avanza di GM non con i punti esperienza ma compiendo delle imprese di natura mitica. Ora, è da stabilire quali eventi nella Ascesa dei Signori delle Rune possono considerarsi prove mitiche. Leggendo l'avventura ho fatto questa lista, ditemi se va bene: Capitolo 1: Salvare Sandpoint dall'esercito goblinoide di Nualia (ovvero i PG otterrebbero GR 2 alla fine del primo capitolo) Capitolo 2: Sconfiggere il ghast che sta terrorizzando Sandpoint uccidendo persone e creando non morti. Esorcizzare il maniero Foxglove (opzionale). Sconfiggere il culto a Magnimar. Sconfiggere la lamia. (qui i PG arriverebbero a GM 4 o 5) Capitolo 3: Liberare Forte Rannick dalla tribù ogre. Salvare Calo Tortuga. Uccidere Magga Nera (opzionale) (GM 6 o 7, non conto come impresa mitica la sconfitta del gigante necromante che si trova su Monte Artiglio) Capitolo 4: Salvare Sandpoint dall'invasione dei giganti. Sconfiggere Mokmurian (GM 8 o 9) Capitolo 5: Raggiungere la Forgia delle Rune e riuscire a forgiare almeno una arma runica. Uccidere il drago bianco antico (opzionale) (GM 9 o 10) Capitolo 6: Uccidere il wendingo e liberare gli spiriti dei fratelli nani. Trovare Sin-Shalast (e a questo punto arriverebbero a GM 10).
  23. Allora, vorrei spostare la mia campagna nel mare, qualcuno ha consigli su avventure possibili ? Plot o sviluppi ? Premetto che si è stati molto su "terra" ora vorrei incentrare nel mare, i pg hanno una barca quindi il problema per navigare non si pone, qualcuno ha consigli ?
  24. Innanzitutto salve a tutti, questo è il mio primo post! Abbiamo da poco concluso il primo atto della campagna che sto attualmente masterizzando; per chiarezza vi posto un rapido riassunto Dopo aver lavorato in una piccola cittadine ad ever compiuto alcune avventure minori i PG si sono imbattuti in un organizzazione di maghi malvagi chiamata la Cabala che cercava di recuperare una pietra misteriosa; in seguito a varie vicende i PG hanno fatto la conoscenza di un mago del sangue di nome Alkaizer che li ha messi al corrente della situazione: il gruppo di maghi alla ricerca della pietra sta compiendo un rituale di evocazione di un antico demone primigeno dalla loro fortezza in un semipiano, raggiungibile appunto solo con l'utilizzo delle suddette pietre e di un artefatto arcano. Quindi i personaggi hanno viaggiato per i piani e per il mondo alla ricerca delle pietre per conto del mago Alkaizer e finalmente, dopo averle trovate tutte sono ritornati dal loro mentore per aprire il portale per la fortezza della cabala. I personaggi però sono stati ingannati dal Alkaizer; dopo everlo aiutato nel rituale che loro credevano finalizzato ad aprire un portale per la fortezza della cabala, scoprono invece che l'artefatto non era diretto verso la fortezza ma fungeva da chiave per la prigione del sopracitato demone primigeno. Le energie liberate da Alkaizer e la invasione demoniaca generata sono state troppo potenti per i PG che sono stati massacrati dal demone antico. Dopo esser stati risorti da una loro vecchia conoscenza hanno deciso di inseguire Alkaizer nella prigione demoniaca del demone, vendicarsi ed eliminare il terribile male che hanno liberato. Informandosi sulla natura del demone però hanno scoperto che per eliminarlo definitivamente, dopo aver distrutto la sua forma mortale avrebbero dovuto seguire la sua anima per distruggerlo nuovamente nel vuoto del mare astrale (simile ad una sorta di filatterio del lich). Con enormi sforzi i personaggi allora hanno assaltato il portale demoniaco, e sono penetrati nella fortezza del demone eliminando infine il loro odiato mago e la creatura maligna; allora si sono teletrasportati nel mare atrale seguendo la traggia magica lasciata dalla morte del demone. Passando attraverso infinite schiere di creature aliene hanno infine raggiunto il corpo astrale del demone e hanno inziato a distruggerlo. Dopo ogni colpo inferto però notavano che l'urlo psichico della creatura danneggiava sempre di più le loro corde argentate, l'unica cosa che li collegava al piano materiale. Distruggere la creatura avrebbe probabilmente spezzato anche il loro legame con il mondo materiale. Con un atto di estremo sacrificio allora hanno deciso di sacrificarsi per distruggere la creatura e le loro corde argentate hanno ceduto. L'ultima sessione è finita con la vista dei personaggi che lentamente si affievoliva nel vuoto cosmico per poi spegnersi del tutto. Ora! Il prossimo atto della campagna inizierà a febbraio e sinceramente ho molta confusione in testa per decidere il fato dei miei giocatori. Ho bisogno della forza creativa di quante più persone possibili per creare una seconda parte della campagna che sia epica e memorabile... che renda giustizia al sacrificio che i PG hanno compiuto per salvare il mondo materiale. Un fattore interessante è che i Personaggi hanno iniziato con personalità egoistiche e unicamente rivolte al potere ed alla ricchezza... solo nelle ultime sessioni hanno deciso di porre rimedio a ciò che avevano fatto ed infine a sacrificarsi per l'umanità. Per ora ho avuto alcune idee che mi sono balzate in testa e le scriverò qua sotto, sentitevi però liberi di proporre idee e possibili trame senza appoggiarvi a ciò che mi frulla in testa... vorrei proprio provare a fare un brainstorming estremamente produttivo per creare assieme - da ZERO - il secondo arco narrativo della mia campagna. I personaggi partiranno dal 9° livello. Vorrei provare ad esplorare diverse ambientazioni non ci sono limiti alle avventure che potremmo proporre ai miei poveri giocatori --------------------------------------------------------------------- I personaggi vengono recuperati nel mare astrale da alcuni mercenari astrali al comando di Gerrard, un principe mercante di Sigil. Nelle prime avventure dell'arco narrativo dovranno pagarsi il passaggio sulla nave astrale aiutando la ciurma nel pericoloso viaggio per ritornare a Sigil. Tutto questo inseguiti da una flotta di pirati intenzionati a recuperare un artefatto che i mercenari hanno recuperato dalle profondità dello spazio. [sPELLJAMMER] I personaggi vengono catapultati nel terribile deserto di Athas completamente nudi, senza i filamenti argentati non possono utilizzare alcun mezzo magico di trasporto planare, l'unico modo di andarsene potrebbe essere la conoscenza racchiusa nella biblioteca di uno dei re-stregoni. lo stregone del gruppo, assetato di potere potrebbe addirittura decidere di rimanere su Athas apprendendo la terribile arte della profanazione.
  25. Dopo tanto tempo eccomi qui a riscrivere su questo forum. Ho ripreso in mano D&D con un gruppo che mi sta dando veramente grosse soddisfazioni. Un anno e qualche mese di gioco continuo (settimanale) hanno portato alla chiusura della prima campagna (liv. 1-10) che non si è rivelata altro che un grosso sogno premonitore. Mercoledì inizieremo la seconda campagna con i pg (liv. 2) che si incontreranno laddove in sogno si erano dati appuntamento. 5 EROI (Tutti hanno in comune la fede in una divinità neutrale che simboleggia la speranza): - Maga Umana; - Chierica Mezzorca - Guerriero Nano - Ladro ??? - Stregone ??? Ancora non ho realmente in mente la trama di fondo, l’ambientazione prevede 7 regni e loro partiranno da quello nordico (montano per lo più, freddo abitato da gente decisa e distaccata). Ma qual’è la missione di fondo che potrebbero affrontare? Ho creato una miniavventura che li terrà impegnati qualche settimana in modo da poterci pensare più liberamente, avete consigli, idee? Volevo scrivere una profezia criptica sulla quale basare il tutto, ma al momento non mi sovviene nulla. 7 REGNI: - Pianure (orientale) - Foreste (elfiche) - Montagne (vichinghe) - Deserti (medio orientali) - Paludi (atzeche) - Isole (piratesche) - cieli (greco-romane) 6 DIVINITA': - bene - male - ordine - chaos - speranza - disperazione
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