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Risultati per i tag 'Magia'.
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salve a tutti... volevo chiedere a voi di illuminarmi riguardo le regole di incantesimi e poteri derivati dall allineamento sul chierico.. un mio pg vuole interpretare un chierico NEUTRALE di Obad-Hai(neutrale)....e io mi chiedo.... se la sua divinità è neutrale, e lui è neutrale....che cavolo di incantesimi opposti ha ??? nel lancio spontaneo chiaramente ,come scritto, può fare uso solo di cura ferite...ma per quanto riguarda gli incantesimi normali e di dominio ??? li lancia tutti ??? prego di rispondermi...
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Il Druido dei pugnali incantati del Perfetto Avventuriero acquisisce al primo livello l'abilita Incantare con pugnali la quale dice: ...Inoltre, un druido dei pugnali incantati può tramettere un incantesimo a contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato) Quindi: 1 - Il Druido lancia l'incantesimo e tocca l'avversario con la punta del pugnale (attacco di contatto, danni legati solo all'incantesimo, nessun danno con il pugnale) o 2 - Il Druido lancia l'incantesimo e attacca con il pugnale (attacco in mischia, danni causati dal pugnale e dall'incantesimo) Nel caso 1 nessun problema è come fare un qualunque altro incantesimo a contatto... Nel caso 2 posso farlo??? O meglio, posso farlo nello stesso round???
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un personaggio che si muove di 9 m può muoversi di 4,5 m, lanciare un incantesimo e poi concludere il suo movimento di 4,5 m?
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Salve a tutti, vi scrivo per risolvere un dubbio che mi perseguita da anni. In molti golem ho letto che hanno immunità 100% alla magia. Questa immunità cosa significa? Che qualsiasi incantesimo gli venga lanciato sarebbe inefficace? Mi pare strano che incantesimi come palla di fuoco o disintegrazione siano totalmente inefficaci contro queste macchine animate dalla magia. O forse mi manca qualche regola dove dice che gli incantesimi che inflenzano gli oggetti danneggiano anche i golem?
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Se usate gli psionici in 3.5 dovreste conoscere il suddetto potere 1D10 danni per ogni punto potere speso con TS Volontà nega Per chi non se ne intende in pratica si potrebbe fare 1d10 danni per livello arrivando all'esorbitante media di 100 danni al liv 20 con 20d10 danni e per ogni due livelli la CD aumenta di 1. Ora.... non esiste nessun potere o incantesimo che porta questo quantitativo di danni,considerando l'Affondo Mentale che è un potere di primo livello. Sarà anche vero che Volontà nega,ma contro i combattenti stupidi funzionerà quasi sempre(lo psion di 3 che toglie metà pf all'ogre barbaro 2). E' vero che è un incantesimo di influenza mentale quindi alcune creaure hanno dei bonus mentre molte sn immuni. Ora stavo pensando di limitare questo potere,se non addirittura vietarlo. Per limitarlo pensavo che invece di essere aumentabile 1,fosse aumentabile due, così si abbassano le CD e i danni,ma si arriva comunque ad un massimo di 10d10 danni con media di 50 danni,e cmq non esiste nessun potere o incantesim osimile che faccia tutti questi danni ad un singolo bersaglio(parlo di incantesimi senza tiri per colpire e che usano i dadi per i danni,escludndo gl icnantesimi ad area che non arrivano a fare questi danni e roba tipo,disintegrazione e ferire). Quindi la cosa non mi convinceva ancora e quindi ho decise di abbassare il dado di danni a 8 e di renderlo aumentabile 2,così diventa molto più accettabile a mia detta. Suggerimenti?
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mi potete dire che talenti ci sono oltre ad aumentare evocazione che potenziano le creature evocate???....inoltre conoscete qualche metodo per renderle le suddette creature più potenti in CaC??? infine mi potreste dire dove trovo la lista più aggiornata e completa delle creature evocabili sia con evoca mostri che con evoca alleato naturale...
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ho trovato due versioni discordanti dell'incantesimo spell vulnerability sul planar handbook e sullo spell compendium. anzi, a dire il vero sono identici, ma sul primo manuale aggiunge che il bersaglio subisce una penalità al tiro salvezza per evitare l'effetto pari al livello dell'incantatore, dicitura che sulla versione dello spell compendium non viene riportata. ci sono FAQ o simili a proposito?
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Dunque ragazzi avrei un paio di dubbi su questi oggetti magici comparsi sul manuale di Specie Selvagge. 1 . Con la Freccia del Sonno il TS è su Tempra o su Volontà ? Sul manuale c'è scritto Tempra, ma volevo sapere se magari qualcuno di voi sapeva di qualche errata, in quanto fondamentalmente la freccia simula l'incantesimo Sonno (ma è indipendente dai DV), che di base ha TS su Volontà, ma magari l'effetto che genera questo Sonno magico potrebbe essere generato da una sorta di Veleno 2 . Con la Freccia per la Perdita della Memoria non mi è chiaro se, una volta che la uso contro un incantatore che memorizza gli incantesimi (mago, chierico, druido, ecc...) costui perde anche tutti gli incantesimi memorizzati.
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Salve a tutti ragazzi...vi posto un dubbio che ho sul gerofante : sto per prendere il 1° livello di cdp ed ero interessato a Portata Divina. Essendo il "curatore" del gruppo lo utilizzerei quindi principalmente per incantesimi curativi. Ora Portata Divina specifica che è possibile utilizzare incantesimi a contatto su bersagli a distanza: se l'incantesimo richiede un attacco di contatto in mischia si deve invece effettuare un attacco di contatto a distanza (GDM pag.185). A pag 141 del MDG nel paragrafo Incantesimi a contatto in combattimento c'è scritto che è possibile toccare un alleato automaticamente...a questo punto il mio dubbio è: con Portata Divina, se decido di curare un mio alleato in combattimento, devo effettuare o meno il tiro per colpire? P.S. Gioco all'edizione 3.5 Grazie in anticipo x le risposte
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Mi son messo a costruire un nuovo sistema di magia, che ho chiamato Eshleet. Gli obiettivi che mi son posto sono di ottenere una magia versatile, senza più incantesimi prefabbricati o memorizzati, che privilegi inoltre l'immaginazione del personaggio. Per ora la Magia Eshleet è accessibile da una classe di incantatore, appunto il Mago Eshleet. Breve riassunto: Il mago ha accesso a tre classi di Elementi: minori, medi e maggiori, ciascuno dei quali comprende un tipo di magia, da quella elementale vera e propria a quella telecinetica a quella divinatoria, a quella del bene e del male. Sembra molto complicata, ma in realtà sono riuscito a condensare i bonus in due punteggi. È ancora da provare, ma l'obiettivo è quello di velocizzare la magia in gioco, anche a costo di rallentare un poco la preparazione del personaggio out of game. Trovate tutto qua: <http://ajixia.wikidot.com/magia-eshleet> Ogni consiglio è benvenuto.
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magia Niubbazzo: Chiarimento sugl'incantesimi conosciuti per livello
Astaldo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti! Dato che di certo molti di voi avranno avuto come pg un mago per più livelli di sviluppo, vorrei chiedervi quanti incantesimi si acquisiscono per livello d'esperienza, e per quale livello degli stessi. Specifico che queto per me è il primo mago, ed ho già cercato la risposta sul manuale del giocaore 3.0, ma non mi era chiaro se erano 2 incanesimi per ogni loro livello o in totale e se subentravano o meno dei modificatori :bye:Grazie! -
secondo voi: un derviscio che combatte con 2 armi al 10 livello quando prende il talento mille tagli raddoppia gli attacchi compresi quello/i extra dati dall'arma secondaria o raddoppia solo quelli primari? es derviscio10-guerr 5 ha un totale di 16 bab per cui effettua 4 attacchi (16/11/6/1) se combatte con 2 armi aggiunge un'attacco definito EXTRA per cui sono 5. ora con mille tagli sono 8 attacchi + uno extra della secondaria o 10 attacchi in toto? calcolando che l'attacco extra dato ad es dall'incantesimo velocità non viene calcolato nel raddoppio ma solo aggiunto secondo voi è la stessa cosa per il secondario? gracias
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Salve a tutti, in una avventura (D&D 3.0) ho un +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d'aria... ...sul manuale del giocatore non ho trovato tra i descrittori l'elemento "aria" quindi vi chiedo a quali incantesimi posso applicare il +1? ...grazie mille per le risposte...
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Ultimamente mi è sorto un dubbio ( forse cretino) sull' utilizzo dell' incantesimo dissolvi magie in combinazione con invisibilità. Nella fattispecie ,se un mago/stregone invisibile dovesse lanciare un dissolvi magie su di un' area accupata da creature nemiche, questo sarebbe considerato come un attacco? L' invisibilità dunque svanirebbe?? Secondo me no, perchè l' attenzione dell ' incantatore sarebbe rivolta a dissolvere gli effetti magici in una determinate area, se all' interno ci sono dei nemici, è una questione secondaria... o no?? Attendo lumi....
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Ciao ragazzi Il mago del mio gruppo ha il dono del fuoco magico, e presto dovrà cimentarsi nel suo primo duello magico con un drow di pari livelli (entrambi di 5°) Ora mi chiedevo, il fuoco magico è sensibile alla resistenza agli incantesimi del drow (e alla ri in generale, per occasioni che sicuramente si presenteranno in seguito)? Se si, il livello dell'incantatore per superare la RI è 5? Perchè sul manuale dice che la RI non funziona sulle capacità soprannaturali, ma il fuoco magico "è influenzato dagli incantesimi e dagli oggetti magici che interferiscono con le capacità magiche, come una verga di assorbimento o una verga di negazione". Non vorrei che quest'anomalia magari si estendesse alla RI di cui non si fa menzione Dunque, cosa mi dite?
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salve a tutti un dubbio.... la settimana scorsa durante la mia solita session di D&D3.5 (sono il master) mi sono ritrovato a discutere con i miei giocatori circa la linea di effetto degli incantesimi. la situazione era: gruppo di mostri vs gruppo di giocatori il mago lancia sonno dalle retrovie. io affermo che le regole dicono che la linea di effetto deve essere sgombra dal mago al punto di origine designato quindi non attraversa nè i compagni nè la prima fila di mostri. i giocatori affermano invece che solo i muri fanno da ostacolo.... ora: pur ammettendo che la mia interpretazione incasina e di molto il lancio degli incantesimi.... come dovrebbe funzionare?
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magia [3.5] consumptive field greater; sbrocco o sn desto??
Anh- la rana suicida ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Consumptive field greater; uno spell che nn tenevo in considerazione fino a 4 secondi fa... Ovvero quando mi è venuto il dubbio: MA E' DAVVERO COSI' SBROCCATO O SN IO CHE SN ANCORA NEL LETTO A SOGNAR ASINI VOLANTI?!?!? Ipotizzo un PG abbozzatissimo sul momento: *SILVESTRO* razza: mah, qualsiasi o quasi ; Classe: build arcane/divine con una spruzzata di picchiatore, la cosa importante e che riesca ad avere incantesimi o similia infinity e naturalmente che riesca a castare consumptive field greater... Silvestro, acerrimo nemico del topo Gonzales, frustato per i suoi innumerevoli insuccessi, decide di sfogare la sua ira sui parenti del topastro... Si alza al mattino e cm prima cosa casta consumptive field greater persistent... succesivamente inizia a evocare a nastro grazie a evoca mostri o evoca alleato naturale IX, 1D4+1 topi crudeli (HP 5, Saves Will+3, no SR)... Nn fa nient'altro per le prime 18 ore della giornata... ora ipotizzando che evochi 3 topi a round, moltiplichiamo il tutto per 10800 (ovvero i round in 18 ore) otteniamo che il buon silvestro trucida 32400 topi (brutta cosa la vendetta...) Qst ex-simpatici topolini danno a Silvestro un bonus cumulabile di 64800 alla STR!!!!!!!! E la bellezza di 129600 HP (cn tiri medi)... senza contare caster level e tutto quello che ne deriva.... Povero Gonzales.... -
magia Pun-pun: ma come diamine funziona?
Leonard Sylverblade ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Premetto che ho cercato nel forum e, a meno che non abbia cercato male, non ho trovato nulla che possa rispondere alla mia domanda: Come funziona Pun-pun? Per chi non lo conosce, ecco il link. Per essere più precisi, è giusto dirvi che non capisco molto l'inglese (il mio è un odio viscerale dalla pubertà), ma il testo lo capisco pienamente. Quello che non riesco a capire sono i diversi talenti e capacità speciali utilizzate, conoscendo appunto solo i nomi italiani e non quelli in lingua madre. Come fa Pun-pun ad ottenere capacità speciali di classe come il tatuaggio Campanula del Monaco Tatuato, Concessione del Vuoto del Discepolo del Vuoto, ma soprattutto la possibilità di lanciare a volontà Taglia Gigante del Wu Jen? So che usa Manipulate Form del Sarruhk, ma possibile che questa capacità permetta di ottenere (tramite il giochetto con il famiglio vipera) le capacità speciali di classi che Pun-pun non possiede? Che incantesimo è Ice Assassin? E come fa, usando questo, ha diventare una divinità di n-esimo grado divino? Nel testo, c'è scritto che può lanciare gli incantesimi e utilizzare i poteri come "speel-like ability", ad un qualsiasi livello di incantatore: come fa? Ringrazio chiunque avrà la pazienza di rispondermi. -
Scusate un dubbio atroce mi attanaglia.. Se creo un mago di terzo livello con intelligenza 20(18 sul dado +2 mod razziale) ed ho il talento incantatore prodigio(+2 ai fini della valutazione di incantesimi bonus e CD) secondo il regolamento quanti incantesimi di primo livello avrò scritto nel mio libro degli incantesimi? Grazie in anticipo per le vostre risoposte..
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Questo incantesimo tranquillizza gli animali. La mia domanda è: come funzionano le prove di empatia animale in questo caso? L'animale calmato viene considerato indifferente? E in caso di una prova di empatia animale riuscita (col passaggio quindi da indifferente ad amichevole), che succede al termine dell'incantesimo? Ho provato a guardare le FAQ ma non ho trovato nulla...
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Scusate la domanda da niubbio... Il sigillo dell Illumians Aesh che da +1 Bonus on str checks and str-based skill checks. Vale anche per i tiri per colpire e danni? O no? E poi, a lv 2 il sigillo Aeshkrau, vuol dire che se ad esempio io sono un chierico posso utilizzare la forza al posto della saggezza per determinare quanti in cantesimi posso lanciare, quanto sia difficile resistere a questi incantesimi?
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magia Variante evocatore e Master School Esoterica
zelgadiss ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Mi è sorto un dubbio quasi banale, ma la sicurezza non è mai troppa. Poniamo di avere un evocatore 3/master specialist 10. Poniamo anche che l'evocatore sfrutti la variante proposta su arcani rivelati e che abbia deciso di usufruire di evocazione rapida. La domanda è: può questo evocatore, sfruttando Master School Esotica, ogni turno lanciare Evoca Mostri XXX come swift action? Secondo me sì. Il dubbio mi nasce dal fatto che comunque l'incantesimo è un round completo e la variante permette di cambiare il tempo di lancio (mentre l'incantesimo rimane tale e quale). bye bye...... -
Qualcuno mi può spiegare brevemente come funzionano gli oggetti che lanciano incantesimi(bacchette,bastoni,pergamene) del tpo arcano o divino,come funzionano nelle mani di incantatori di tipo opposto? Cioè se l'incantesimo esiste sia in versione divina e arcana come funziona?
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Una delle capacità di classe dell'abjurant champion (Complete Mage) permette di aggiungere il suo livello di classe come bonus alla ca a incantesimi di abiurazione che garantiscano bonus alla ca da armatura o scudo. Segue l'esempio con armatura magica. Ma armatura magica è un incantesimo di evocazione. Spiegazioni?
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Ispirato da dragonball, ho creato un incantesimo che vorrei mettere a disposizione dei pg: Fusione Trasmutazione livello: Mag/Strg 9, Chr 9 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 2 round raggio d'azione: entro 3m dall'incantatore bersaglio: Una o due creature coscienti durata: 30 minuti, 1 round per livello o 1 ora per livello(I)(vedi testo) tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No (innocuo) L'incantatore lancia un potente raggio dalle sue mani che lega due creature entro 3 m da lui. Può scegliere anche se stesso come uno dei bersagli. Dopo il lancio, si forma una nuova creatura più simile possibile all'unione dalle due creature, e i due bersagli spariscono. La nuova creatura ha le caratteristiche delle due creature sommate, i talenti di entrambe e può lanciare incantesimi se una delle due creature sapeva farlo. Le abilità diventano però quelle della creatura con livello maggiore, e così anche i pf e le competenze nelle armi. La fusione dura 30 minuti fintanto che la creatura risultante dalla fusione non combatte, e 1 round per livello dell'incantatore quando entra in combattimento. Se, però, le creature bersaglio hanno gli stessi livelli di classe e almeno una caratteristica uguale, la fusione dura un'ora per livello, che entri in combattimento o no. Focus: un oggetto dal valore di almeno 1000 mo che appartenga ai bersagli ( un oggetto per bersaglio) o un oggetto che loro desiderano più di ogni altra cosa del valore di almeno 2000 mo.