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aledella98

Circolo degli Antichi
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  1. Vieni considerato alleato di te stesso, quindi il bonus aumenta anche le tue prove.
  2. Il talento Battle Jump cambia le cose? Ad esempio, se mi teletrasporto sopra un nemico e effettuo una caduta di 3m, posso effettuare una carica?
  3. Purtroppo "presa della scimmia" permette di utilizzare armi di taglia superiore con lo stesso sforzo utilizzato normalmente, non quello che chiedo io.
  4. Esiste un modo per utilizzare una lancia ad una mano?
  5. Si può effettuare una carica in caduta dall'alto?
  6. Esiste un incantesimo/talento/razza che mi permetta di utilizzare 6 lance? Possibilmente senza l'uso di braccia aggiuntive, oppure con braccia che possano diventare invisibili? Pensavo a un oggetto che concedesse ad uso quell'incantesimo che crea due paia di braccia aggiuntive (Girallon's Blessing?) metamagizzato con Invisibile spell, ma se esiste qualcosa di meglio proponete pure.
  7. Con snowcasting disintegrazione assume il tipo freddo, quindi puoi usare anche la miscela.
  8. Con 1/3 livelli da maresciallo che male non fanno. Oppure potresti fare l'altra metà Crusader per picchiare o il Bardo per avere più flessibilità.
  9. E' difficile essere ubriachi, a 14 anni. Era solo un idiota
  10. No, ma in gruppo ho avuto uno gnomo chiamato Tonio Cartonio. Penso che siamo più o meno sulla stessa barca.
  11. No, perchè secondo FAQ incantesimo extra vale solo per le spell della propria lista.
  12. L'abilità non è stata convertita, se non sbaglio.
  13. Vedere invisibilità agisce su te, non sul pg. Quindi teoricamente dovrebbe funzionare.
  14. Davvero, le uniche cose sgraverrime del mago che manca nei core oltre a quelle elencate da Tamriel sono Celerity e Shivering Touch (ma tanto tutti i master li bannano, quindi che ci interessa?). Il mago può evocare, può fare il god, può blastare con la metamagia, può metamorfarsi (ed è risaputo che la serie dei polymorph è la cosa più sgrava di tutto D&D; ed è nei Core), può fare il buffer, il debuffer e tutto il resto. Invece il chierico acquista potere usando la MMD su rapidi o persistenti, che non si trovano tutti nei manuali base. Invece il druido è la classe più flessibile e la migliore per le evocazioni e per tankare, ma per farlo DAVVERO bene servono materiali dai manuali più vari. Inoltre la GdDM è piena di CdP ottime per il mago, mentre quelle per chierico e druido lasciano a desiderare.
  15. Però i poteri psionici hanno effetti visivi, no?
  16. Uno Spellwarp metamagizzato con Invisibile Spell fa furtivo?
  17. La cosa più dannatamente divertente è far diventare i paranoici i pg per nulla. Un esempio? C'è una trappola: per disinnescarla deve scegliere una corda da tagliare fra le tre. Non fargli fare prove: accampa a scuse, dicendo ad esempio che, durante il tragitto, hanno trovato degli indizi su quale tagliare. Stai pur certo che confabuleranno per ore, finchè non ne taglieranno una. Fai partire uno meccanisco che fa risuonare rumori meccanici molto particolare, che prima possono far sembrare ad un masso che cade, poi a degli archi che sparano eccetera. La trappola, alla fine, consisterà in un oggetto magico che riproduce una sonora pernacchia.
  18. aledella98

    Hunger Games

    Secondo te quali manuali del d20 modern potrebbero essere utili per rappresentare quanto scritto? Sul d20 modern come si calcolano le ferite e i danni? Grazie per l'aiuto
  19. aledella98

    Hunger Games

    Forse quello del Ferire è più realistico, ma per motivi di semplicità preferisco quello della Vitalità. Se inserissimo le malattie per simulare le ferite che fanno infezione? Comunque, con il sistema Vitalità, appena termini i punti vitalità inizi a subire condizioni pesanti. Se, per le classi, usassimo quelle generiche di UA?
  20. Se non sbaglio un set simile era quello dello Smeargle all'1 di non mi ricordo quale anno. Ma qui stiamo divagando. Comunque battere Elminster costruito così non è granchè complicato, certo che un livello 9 era una bella sfida; bravo social.distortion!
  21. aledella98

    Hunger Games

    Mi piace Per i punti ferita utilizzerei questo metodo, mi pare più azzeccato. Poi, lista abilità: 1)acrobazia: come da manuale 2)addestrare animali: no, non credo nell'arena ci possano essere animali 3)artigianato: da accorpare in un'abilità con disattivare congegni per quanto concerne le trappole meccaniche 4)artista della fuga: come da manuale 5)decifrare scritture: è mai servito a qualcosa? 6)diplomazia: no fra pg, però si potrebbe crearne una da unire con intrattenere per fare colpo sul pubblico 7)disattivare congegni: da accorpare in un'abilità con artigianato per quanto concerne le trappole meccaniche 8)equilibrio: come da manuale 9)falsificare: inutile nel contesto 10)guarire: potrebbe risultare particolarmente utile, come da manuale 11)nascondersi: da dividere in due: -nascondersi, per nascondere sè stesso nell'ambiente -mimetizzare, per coprire il proprio nascondiglio, inglobando camuffare 12)nuotare: come da manuale 13)percepire intenzioni: sì, per valutare la bravura dell'avversario e quanto possa essere "famoso" 14)scalare: come da manuale 15)scassinare serrature: non ce ne sono, in un'arena 16)sopravvivenza: da scomporre in: -orientamento: per trovare la propria posizione e delle fonti d'acqua -cacciare, per procurarsi cibo -pescare, per procurarsi cibo -seguire tracce: per individuare i nemici -conoscenze (natura): per identificare cosa è pericoloso, cosa commestibile eccetera 17)utilizzare corde: sì, da sinergia con cacciare 18)valutare: no 19)ascoltare: come da manuale 20)osservare: come da manuale 21)concentrazione: non credo possa servire 22)intrattenere: vedi diplomazia 23)raggirare: utile solo per fintare in combattimento 24)raccogliere informazioni: direi che è meglio ruolarlo 25)intimidire: sì (penso proprio che Cato abbia utilizzato intimidire nello scontro finale, ma abbia fallito) 26)saltare: come da manuale 27)conoscenze: no, non servirebbero a molto 28)saltare: come da manuale 29)muoversi silenziosamente: come da manuale 30)professione: no 31)cercare: come da manuale 32)cavalcare: non credo serva 33)rapidità di mano: come da manuale 27 abilità in totale. E se usassimo le classi generiche per costruire i pg?
  22. aledella98

    Hunger Games

    Mai nessuno che azzecchi il mio nick >< Io i giochi li strutturerei così: -sfilata: ecco, questa è la parte più difficile: come renderla? -allenamenti: durano sei giorni: ogni giorno si sceglie 3 abilità in cui allenarsi e per l'allenamento si migliorano quelle abilità -prova con gli esaminatori: simile a quella di "intrattenere con le armi", una prova considerando le capacità del personaggio sulla caratteristica scelta -intervista: play by chat, uno alla volta, poi si posta il log -hunger games: ti spiego domani, ci metterò un po'
  23. aledella98

    Hunger Games

    Io posso darti una mano a masterare, sono un grande fan dei libri (devo ancora leggere il terzo, però). Comunque secondo me ogni distretto ha bonus vari: -il 3 ha bonus a utilizzare oggetti elettronici -il 4 ha bonus a nuotare e a pescare (abilità che dovremmo aggiungere, per gestire la "fame") -l'11 ha bonus a cercare cibo e riconoscere quelli commestibili -il 12 migliora la sua resistenza alla fame Soprattutto vorrei dare una mano a gestire l'arena, perchè ho già qualche idea per le varie trappole
  24. Mi prenoto immediatamente per ogni possibile PbF di playtest.
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