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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Come preferisci puoi fare una gilda per gruppo di gioco, tutti i gruppi nella stessa gilda, alcuni in una alcuni in un altra e cosi via
  2. Io ci sono, stasera posto.
  3. Le gilde sono visibili a tutti, membri o meno. Come detto nell'articolo è possibile richiedere lo spostamento dei topic pre-esistenti in una Gilda. Le sezioni Organizzazione PbF e Gioco PbF dopo un certo periodo di tempo saranno chiuse ed archiviate (le discussioni archiviate rimangono comunque visibili e i link ad esse saranno ancora funzionanti, ma saranno escluse dalla ricerca interna del forum e salvate in un database separato).
  4. Intendo più un concetto in generale che gli elfi si sono divisi nei millenni in svariate "razze/culture" (chiaro per lui era più che altro un espediente per mostrare la deriva linguistica e culturale legata a migrazioni e passaggio del tempo) che è stato poi ripreso da Dragonlance e i Forgotten Realms e man mano ampliato dal resto dei materiale per D&D.
  5. Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien
  6. Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori
  7. Sto essenzialmente dicendo che se volete continuare ad esplorare portarseli dietro non pare una grandissima idea.
  8. 1) Se intendi fare l'attacco concesso da Rapid Counter e il normale attacco di opportunità sì 2) Corretto.
  9. Pensavo che dicendo "nettamente meglio il primo" si capisse la mia preferenza ma lo ribadisco. No, io non farei il multiclasse col guerriero ci andresti a perdere a mio avviso. Comunque consiglio generale (ci sono casi particolari ovviamente), per la 5E è cosa buona quando si multiclassa andare a blocchi di quattro livelli, per la questione degli incrementi di caratteristica. Quindi se proprio vuoi fare multiclasse col guerriero potresti pensare a un guerriero 4/monaco 16.
  10. Guarda tra un monaco 6 e un monaco 4 / guerriero 2 nettamente meglio il primo. Hai Extra Attack, puoi comunque curarti se scegli l'Open Hand, puoi fare gli Stunning Strike e i tuoi colpi senz'armi contano come magici e soprattuto non ritardi l'acquisizione dei successivi incrementi di caratteristica (a meno che ovviamente farti quattro livelli da guerriero). Tutto questo al costo di una cura e un'azione extra ogni riposo e un +2 ai danni.
  11. Vai con un primo caso di traduzione poco chiara in italiano Ad ogni modo si riferisce al risultato di un dado non al totale, cito l'originale (enfasi mia) When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands Nota che questo implica che se hai un arma con due dadi di danno e per dire tiri rispettivamente un 1 col prima e un 2 col secondo li ritiri entrambi (ma per entrambi tieni poi i nuovi risultati).
  12. GIusto per capire cosa hai letto?
  13. @Lamadanzante Eric --> 1d20+14 = --> 1d8+9 Orpo che bonus, come ci sei arrivato (specialmente il tpc)?
  14. Occhio solo che bisogna avere l'allineamento corrispondente per poter usare l'ambrosia (buono) o il dolore liquido (malvagio) nella creazione degli oggetti magici
  15. Occhio che Giusto Potere ha ricevuto un'errata (qui il testo aggiornato) e come incrementi di caratteristica fornisce "solo" +4 a Forza e +2 a Costituzione.
  16. No aspetta quello che intendevo non è che solo perchè usa giusto potere a spregio allora devi cominciare a mettergli dungeon angusti ad ogni pié sospinto, ma solo che se si troverà in certe situazioni gli toccherà man mano scegliere come regolarsi. E comunque non è che giusto potere sia così più forte di potere divino, a meno che non stia puntando tutto sull'avere una portata esagerata e una valanga di AdO.
  17. Chiariamo che da una lettura veloce del talento pare che basti spendere l'uso di scacciare e il controincantesimo avviene in automatico ma RAI il concetto è più tipo che spendi l'uso di scacciare e l'azione immediata per non dover preparare l'azione ma per il resto funziona come un normale controincantesimo (quindi finchè usi lo stesso incantesimo è automatico ma se usi dissolvi magie contro un qualsiasi altro incantesimo devi fare la prova contrapposta). E comunque già così è fortissimo. Comunque più in generale se pensi che queste "combo" rendano il PG troppo difficile da gestire, specie magari in confronto al resto del gruppo o sulla base del tuo stile di gioco, fall presente al giocatore e trovate una soluzione. Per brevi periodi di tempo si può far lanciare ridurre persone, ma in generale andrà ad affrontare alcune difficoltà qua e là, ma niente di così esageratamente terribile. Se mantiene la taglia Grande quando sono in un centro abitato dovrà strisciare e stringersi se proprio dovrà entrare in un edificio, se ci saranno PNG da incontrare e altro lo si farà spesso all'aperto e cose del genere, Poi certo se girano solo per dungeon con corridoi larghi 1,5 metri e stanze di 3x3 o si trovano spesso in ambienti angusti gli conviene lasciar stare giusto potere e puntare a potere divino. Ma tanto può decidere di giorno in giorno cosa fare e se sa che sono in città probabile lasci stare giusto potere di base.
  18. Sì hai ragione -5 mea culpa correggi pure. Ha sculato l'orco con il critico x3 e pure l'altro ha fatto alto col danno, si sono dovuti riprendere dal turno prima (avevano tirato 2, 2, 3 , 5 e 6 ) Comunque tranquillo non è un odio personale i tuoi PG hanno solo gran sfiga di recente
  19. Allora dimmi se mi sono sbagliato tu hai 43 pf di base + 8 temporanei dati dall'ira e RD 2/-. Hai subito 6 + 7 + 7 = 20 danni (erano già ridotti per la RD) alla fne del turno 1, poi ora alla fine del turno 3 uno ti ha rifilato un critico da 28 danni e un altro te ne ha inflitti 8 (di nuovo già ridotti).
  20. Diamo un ulteriore sguardo al manuale Ultimate Wilderness a breve in uscita in inglese per Pathfinder RPG. Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da La Cripta della Fiamma Eterna a La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni. Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path Alba dei Re, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione. Ecco quindi a voi l'Ultimate Wilderness per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove Stephen ha parlato degli shifter e Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano. Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come passo senza tracce, ridurre piante e camminare nel vento, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge. La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra. Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey. Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica. Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi... Capitolo 5: Compagni animali e Famigli Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso. Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento. C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness! John Compton Organized Play Lead Developer View full article
  21. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da La Cripta della Fiamma Eterna a La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni. Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path Alba dei Re, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione. Ecco quindi a voi l'Ultimate Wilderness per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove Stephen ha parlato degli shifter e Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano. Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come passo senza tracce, ridurre piante e camminare nel vento, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge. La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra. Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey. Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica. Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi... Capitolo 5: Compagni animali e Famigli Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso. Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento. C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness! 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