Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Un salto ad Acque rosse probabilmente lo vogliamo fare comunque, ma direi che a questo punto l'idea sia di puntare poi a questo Dente. Se volete unirvi a noi come dicevo siete i bene accetti.
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon @Nereas Silverflower
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Più passa il tempo meno tutto questo ha senso, pare qualcosa che qualcuno ci voglia prendere in giro. Non inizio neanche a cercare di trovare una spiegazione per il cadavere vecchio e i libri nuovi. Ad ogni modo questi documenti paiono rilevanti, recuperiamoli e finiamo di esplorare questa stanza e la libreria per altri passaggi segreti od indizi importanti. Per quegli scritti magici fate pure voi dico a Daumantas e Felun mentre inizio a studiare gli scaffali dei libri per qualche titolo particolarmente strano.
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La guerra dell'est - TdS
@Gaspa stai aspettando qualcosa da parte nostra?
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The Savage Frontier
Piotr Campana
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Tomb of Annihilation
Steven Si nota tanto? dico bonario Una spedizione nella giungla, stavo giusto leggendo alla ricerca di guide affidabili, qualche consiglio? @Hicks
- Guida al Duskblade
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Azioni da poter o non poter fare nel proprio turno
1 Ogni turno hai diritto ad un'interazione gratuita con un oggetto (con interazione si intende estrarre/rinfoderare, raccogliere, aprire una porta ecc, ma non l'attivazione di oggetti magici). Se vuoi farne una seconda ci dovrai spendere un'azione 2 Attivare un oggetto magico (che sia bere una pozione, leggere una pergamena, attivare i poteri di un anello o che altro) costa un'azione.
- Barbaro/Stregone Ombra
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Dalle terre selvagge al vostro tavolo
Diamo uno sguardo ad alcune razze e archetipi presenti nell'Ultimate Wilderness a breve in uscita per Pathfinder. Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer Developer Visualizza articolo completo
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Dalle terre selvagge al vostro tavolo
Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer Developer
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AdO e Incantesimi
Vedi per esempio un incantesimo come Scudo che parla di poterlo usare spendendo una reazione quando verresti colpito da un attacco/dardo incantato oppure Caduta Morbida che puoi attivare quando tu o un'altra creatura entro 18 cade e così via. Ad oggi che io mi ricordi tutti gli incantesimi con tempo di lancio 1 reazione (e comunque sono pochi mi pare ce ne siano 5-6 sul PHB) hanno una qualche circostanza specifica in cui possono essere lanciati. Ti riporto come esempio le righe in cui parla del tempo di lancio di questi incantesimi Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Casting Time: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
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Dubbi del neofita (17)
Esatto, a meno che l'AdO non provochi qualche conseguenza che impedisce la prosecuzione dell'azione (morte, un'arma spezzata a chi stava attaccando ecc) quella prosegue normalmente. E anzi nell'esempio fatto con l'AdO non si può nemmeno sbilanciare nuovamente il personaggio che si sta alzando dato che quando si effettua l'AdO il personaggio è ancora considerato prono (cioè per essere precisi si può fare una prova di sbilanciare ma anche se riesce praticamente non ha alcun effetto).
- Mistico: quale strada migliore?
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Mistico: quale strada migliore?
Faccio presente l'esistenza di una cdp apposita su un Dragon Magazine (un pò da ritoccare comunque) Per il resto concordo con @MattoMatteo e aggiungo tra le opzioni possibili anche lo sciamano degli spiriti volendo. Ignorate quello che ho scritto, ero convinto per qualche motivo parlassimo della 3E.
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Dovrò ricordarmi di ringraziare Theogrin
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Sì corretto, dici che avrei dovuto segnarti il -2 al tpc?
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Vieni da paparino che stasera si mangian salsicce di cinghiale dico mentre calo un paio di martellate sulla testa del cinghiale. @dalamar78
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AdO e Incantesimi
Visto che qui pareva poter andare per le lunghe ho splittato il topic anche perchè il Q&A è pensato più per cose botte e risposta. @Demetrius (avviso anche te) Ad ogni modo nella descrizione dell'AdO viene chiaramente indicato che quando lo si ottiene lo si può usare solo per un attacco in mischia (salvo appunto roba come War Caster), quindi non puoi usare quell'opportunità per lanciare un incantesimo, a prescindere dal tempo di lancio dello stesso. Gli incantesimi con tempo di lancio "una reazione" sono essenzialmente pensati per essere usati solo appunto in reazione a specifici eventi e situazioni. Non stare troppo a pensare ad aggrapparti troppo a idee tipo "1 azione è più lunga di 1 reazione o di 1 azione bonus quindi se posso fare 1 azione posso fare anche 1 azione bonus o 1 reazione", si usano queste tipologie ben distinte di casting time per meglio regolare le opzioni disponibili ai PG nei turni.
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Retrospettiva: Mystara
Sì ma infatti la questione di fondo è che si tratta di un'articolo inglese che vuole dare un breve e veloce excursus dell'ambientazione senza entrare troppo nel dettaglio, cosa che quindi porta alla mancata presenza di tanti elementi che un appassionato italiano reputa fondamentali. Se per caso sei interessato a sopperire a queste mancanze buttando giù tu un articoletto in merito puoi comunque farti avanti, gli utenti sono i benvenuti a collaborare al sito
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Dubbio attaccabrighe
Non hai limitazioni su quanti usi spendere in un singolo incontro.
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Retrospettiva: Mystara
Ti faccio notare che ho messo un'edit al mio post di prima. Sì ma quella Blackmoor è la Blackmoor di Arneson. La serie di avventure DA che porta gli avventurieri nel passato di Mystara li porta appunto nella Blackmoor di Arneson (anche se all'epoca aveva già da tempo abbandonato la TSR).
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Retrospettiva: Mystara
Sì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche EDIT: mi rendo ora conto che nel post di prima nel corso di una riscrittura avevo lasciato un "appunto" al posto di un "già", che effettivamente cambia il senso della frase facendo pensare che intendessi che l'Expert Set fosse parte del BECMI. CIò che volevo dire è che l'Expert Set del '81 è il primo manuale vero e proprio in cui viene citata come ambientazione di base Mystara e per lo scopo dell'articolo quello è sufficiente, senza stare a citare anche un rifacimento dello stesso manuale di qualche anno dopo. Chiedo scusa per la confusione Sì certo ma a mio avviso volerle ritenere un'unica ambientazione è un pò una forzatura (vista anche la storia editoriale dietro).
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Retrospettiva: Mystara
Sul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto già l'Expert Set del'81 Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara. Su Alphatia non mi pronuncio.
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Guida al Duskblade
No il fatto che un talento sia indicato tra i talenti bonus da guerriero implica solo che può essere preso in quei livelli in cui il guerriero ottiene dei talenti bonus come da tabella di classe, ma deve comunque rispettare tutti i prerequisiti del caso. Sì ma devi essere almeno Duskblade di 13°.