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Alonewolf87

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  1. Quelle altre decisioni le lascio prendere agli altri, se e quando ho via libera per fare la mia mossa col prigioniero fammi sapere.
  2. Appunto, mettersi il marchio ufficiale significa mettersi d'accordo con i creatori per creare un prodotto da poi vendere, mentre un sistema del genere in cui i soldi tramite la DMs Guild possono finire direttamente ai creatori senza intermedi non è affatto male a mio avviso, specie come stimolo alla creatività personale. In più non è che se non c'è il marchio ufficiale il materiale smette di essere automaticamente valido (anche se qualcuno che fa le pulci alla roba non Wizards ci sarà sempre). Secondo me è una scelta voluta (e anche sensata) puntare ad una piattaforma di creazioni condivisa ma non ufficiale e potrebbe rivelarsi vincente per il futuro di D&D, anche per come invoglia la gente ad essere inventiva. In ogni caso controllare il materiale e renderlo ufficiale magari pare lavoro da poco, ma sarebbe cosa assai impegnativa per cui il team D&D non ha assolutamente al momento le risorse (e non sarebbe economicamente vantaggioso investirne di più per mettere in piedi una linea ufficializzata di materiali 3rd party).
  3. La via più semplice è la cdp Uccisore dell'Occulto e la catena di talenti Mage Slayer da te già menzionata. Ti faccio inoltre presente che c'è una variante del ranger che può prendere nemico prescelto [arcanisti], quindi un semplice Ranger 6/Uccisore dell'Occulto 5 può già essere un ottimo inizio. Per quanto riguarda Spell Reflection mi ha sempre convinto poco dato che entra in gioco solo se il nemico manca con il tpc, mentre Evasione è sempre utile.
  4. Guarda se vai sulla DMs Guild trovi già una valanga di materiale interessante su pressoché qualsiasi ambientazione e stile di gioco e su quella piattaforma per D&D ci stanno puntando parecchio. Sono rimasti troppo scottatti dalle esperienze della 3.X e della 4E per sbilanciarsi troppo e le rigide direttive imposte dall'alto pongono al team creativo di D&D dei limiti troppo pesanti pechè possano accontentare tutte le voglie di tutti i giocatori (specie se vogliono farlo con un minimo di criterio).
  5. Anche Magic comunque ha la sua serie di ambientazioni non proprio originalissime (Ixalan, Amonkhet, Theros e Kamigawa per dirne alcune) e quei setting così classici che non potranno mai ignorarli del tutto (Dominaria anyone?). Così come D&D ha avuto ambientazioni assai interessanti, specie per l'epoca (Ravenloft, Planescape, Dark Sun e Eberron per dirne alcune). Poi certo che negli ultimi dieci anni D&D sia stato povera di nuove ambientazioni interessanti ti posso dare ragione, ma la storia dei due franchise (e il motore di fondo) non sono molto paragonabili, quindi vengono fuori confronti poco rappresentativi.
  6. Anche tutto il sito in generale, quella che ti ho linkato è solo una delle molte pagine. Lì trovi tutte le regole base della 3.5 più parte del materiale per gli psionici, i livelli epici e da Arcani Rivelati.
  7. Come per molti tuoi dubbi una semplice lettura della SRD potrebbe essere illuminante. Ad ogni modo riporto le traduzioni Abiurazione = Abjuration Ammaliamento = Enchantment Divinazione = Divination Evocazione = Conjuration Illusione = Illusione Invocazione = Evocation Necromanzia = Necromancy Trasmutazione = Transmutation Universal = Universal
  8. @dalamar78 giusto per chiarire io intendevo andare fino ad 1 (rimanendo comunque ancora fuori) per dare un'occhiata al cortile intern) non fino a 5-6.
  9. 1) TI basta avere copertura, a prescindere che sia metà, 3/4 o totale 2) Se ti eri nascosto con successo quando esci dal nascondiglio attacchi con vantaggio, poi che vada a segno o meno l'attacco non sei più considerato nascosto. Sì può farlo grazie a Cunning Action. Un uso ripetuto di questa tattica nello stesso combattimento potrebbe essere ragione per il DM di dare svantaggio alle prove di Stealth dell'hafling.
  10. No, aspetta quando la usi come arma con portata conta comunque come arma a due mani e fa come danni 1d4+1,5 For (+ eventuale poderoso), che d'accordo è leggermente peggio della catena chiodata ma non di moltissimo. Invece fa 1d4+For con l'estremità primaria e 1d4+ 1/2 For con l'estremità secondaria quando la usi come arma doppia. Poi puoi usare la standard (o il completo) per attaccare come arma a due mani o come arma doppia, ma come esattamente lo scegli tu. Infatti per me la cosa più interessante era l'effetto scenico
  11. Essendo per ora uscito in italiano unicamente il Manuale del Giocatore direi quello Diciamo che in un gruppo servono entrambi (e il Manuale dei Mostri), poi teoricamente col solo Manuale del Giocatore hai tutte le regole fondamentali del gioco e puoi già iniziare a giocare senza grossi problemi.
  12. Sì, ma faresti decisamente più attacchi con la Lash Chain quando la usi con il combattere a due mani come arma doppia, il che implica più opportunità di sbilanciare/disarmare (e più effetti aggiuntivi dell'arma se la incanti) e poter colpire più bersagli. Per esempio al 6° livello con la catena chiodata faresti col completo due attacchi mentre con la Chain Lash ne faresti già quattro. Il vantaggio grosso per me è che finché vuoi funziona esattamente come la catena chiodata e poi quando vuoi puoi farla diventare doppia puoi farci gli attacchi extra.
  13. @Brenno ti è comunque chiaro che prima risolverò le azioni di Korrin e Thorgar e poi quelle del drider, prima che eventualmente tocchi a te e tu possa quindi iniziare a richiamare la cavalcatura?Giusto perchè magari potresti poi voler fare azioni differenti.
  14. Già che citi Zendika non è che la storia dietro quel piano e gli Eldrazi fosse particolarmente originale. Puoi apprezzare magari le scelte di design lovecraftiane dei mostri ma i temi sono abbastanza banalotti. Come dicevo prima non è che l'uso di termini/mostri/situazioni nuovi e originali implichi necessariamente un buon prodotto a livello narrativo, nè l'uso di cliché come il paladino che combatte il male implica necessariamente una pessima narrazione. Sembri partire un pò troppo per partito preso e ritenere la tua estetica necessariamente migliore. E comunque definire "rancido" e "intellettualmente offensivo" qualcosa non è sicuramente un modo per condurre amabilmente una discussione, quindi ti chiedo di nuovo di prestare attenzioni ai termini che scegli. Ti può non piacere qualcosa e dissentire sulla gestione dello stesso, ma non sei costretto a insultarlo. Il modello di fondo di Magic e D&D è completamente differente (anche se ci sono state delle sovrapposizioni, specie durante la 3.x) e non possono essere gestiti alla stessa maniera, non senza snaturare D&D quanto meno. Ad ogni modo dall'uscita della 5E D&D sta avendo un successo enorme (in meno di tre anni avevano venduto più di tutta la 3.0, 3.5 e 4 combinate), quindi direi che non c'è troppo da preoccuparsi.
  15. Essenzialmente puoi decidere di volta in volta se usarla come un'arma doppia, che non ha portata, oppure come arma a due mani con portata (il testo è poco chiaro su come fare il cambio, personalmente consiglio di farlo effettuare come azione swift). Nel momento che la usi come un'arma doppia, ovvero probabilmente quando hai qualcuno adiacente, puoi quindi sfruttarci talenti di combattimento a due armi. Double Weapons You can use a double weapon to make an extra attack with the off-hand end of the weapon as if you were fighting with two weapons. The penalties apply as if the off-hand end of the weapon were a light weapon. Occhio solo che la versione di esempio (che fa 1d6/1d6 è per creature di taglia Grande, quella di taglia Media fa 1d4/1d4, in linea con la catena chiodata per altro).
  16. Non ho lo Starter Set, ma c'è una recensione dell'avventura nella nostra Home
  17. No, ma infatti parlavo di ordine di importanza non di esecuzione. Mi interessava capire se dovendo scegliere tra incantesimo e attacco quale sceglievi. Il concetto sarebbe che il tuo turno normale con il solito ammontare di azioni prima dell'attacco del drider.
  18. Ribadisco se hai questo talento E in qualche modo sei protetto dal fuoco puoi muoverti nella lava
  19. Once per day, as a full-round action @Thorgar giusto per sicurezza l'ordine di importanza per le azioni sarebbe mettersi di mezzo - lanciare l'incantesimo - attaccare

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