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Alonewolf87

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  2. Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere. Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori. Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio. Le stelle sono (quasi) allineate Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario? Il bersaglio dell'assassino Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare. Il potente rituale Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento. L'idolo parlante Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare. La mappa Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa? Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
  3. Tenete i vostri giocatori sulle spine e a guardarsi sempre alle spalle. Usate uno di questi indizi inquietanti per incrementare la suspense! Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere. Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori. Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio. Le stelle sono (quasi) allineate Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario? Il bersaglio dell'assassino Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare. Il potente rituale Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento. L'idolo parlante Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare. La mappa Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa? Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html Visualizza articolo completo
  4. Vincent e Keothi scattano in avanti con consumata coordinazione e uno degli orchi viene letteralmente fatto a pezzi dal loro assalto iniziale senza poter reagire. Intanto uno dei nuovi arrivati si porta fino alle spalle di Vincent e lo infonde di energia magica. Gli orchi smettono di tentare di issare i loro compagni fuori dalla buca, impugnano tutti le armi da mischia e si fiondano come un sol orco su Keothi e Vincent, ferendoli pesantemente. Intanto dalla buca si leva un ruggito violentissimo e vedete che il capo degli orchi inizia a crescere di taglia a dismisura riempiendo ben presto l'intera buca e issandosi fuori da essa con relativa scarsa fatica, torreggiando sopra di voi dai suoi circa 6 metri d'altezza. Danni Iniziativa
  5. No, Personale è proprio una categoria di raggio di azione e raccoglie tutti quegli incantesimi lanciabili solo sull'incantatore stesso. Creatura Toccata è un'altra categoria distinta di raggio d'azione. All'epoca della 3.x c'era un servizio di domande e risposte chiamato il Sage che era, purtroppo, notoriamente inabile a dare risposte coerenti con il resto delle FAQ errata e regole. Si scatenò in effetti un putiferio quando il suddetto Sage affermò che anche il range "creatura toccata" ricadeva nel range fisso (non in quello personale) cosa che permetteva degli abusi esagerati di un combo già fuori scala (Metamagia Divina + Persistenti). Anche i più sfrenati ottimizzatori di questo forum si sono di solito trattenuti dall'affidarsi a questo ruling e personalmente ti consiglierei di fare lo stesso (a meno che non stiate volontariamente giocando una campagna parecchio sopra le righe a livello di potere).
  6. Eh appunto, te l'ho specificato di modo che tu potessi confermarmi che essendo taglienti li avresti dimezzati col mutageno (che mi pareva fosse il caso ma non ero sicuro al 100%)
  7. L'altro sconosciuto fa cadere per terra altri tre orchi, evocando ai loro piedi uno strato di liquido untuoso. Iniziativa Tocca a @brunno @Landar @New One
  8. Bene gente ho fatto il mega post aprendo un altro topic di gioco che ormai era ora. Se avete domande o volete chiarimenti vari sono a disposizione, buon gioco!
  9. Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti. Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto? @Athanatos @Pyros88 @Cronos89
  10. Una buona parte dei frammenti di ghiaccio si sciolgono quando attraversano la zona di luce mistica evocata da Razniros e altri si infrangono sotto gli attacchi di Gretchen, ma comunque tantissimi altri vi procurano molte ferite e tagli su tutto il corpo. @L_Oscuro @Daimadoshi85
  11. @Dmitrij @Pentolino @Landar @Vind Nulend
  12. Null'altro degno di nota cui avete assistito riguardante il signor Mather e i suoi braccianti? chiede a Rovente l'avvocato
  13. D'accordo, ma sappiate che conto su qualche informazione in merito. Inoltre, per riferimento futuro, usare la telepatia di fronte al proprio ospite è considerata maleducazione tra la nostra gente. Perdonerò questo piccolo affronto in questo contesto per via della vostra ignoranza, ma sappiatevi regolare meglio in futuro.
  14. Soren Prendo un profondo respiro poi guardo Falco. Una specie di "ratti" delle Terre Oscure o un attacco preciso ai nostri danni secondo te?
  15. Eberk Direi che è il momento che ve torniate tutti a riposare nell'oltretomba dico sbattendo il mio martello sullo scudo che porta il simbolo sacro di Moradin e lasciando che un clangore fortissimo, come di mille magli che colpiscono un'incudine, riecheggi nell'aria. DM
  16. Vai tranquillo, ti aspettiamo
  17. Andersson Lascio che Paracarr proceda e controlli la situazione
  18. Adoineros Sì andiamo dico come destandomi da un breve sogno
  19. Steven Pare che un combattimento sia inevitabile dico mentre scelgo la creatura più vicina come bersaglio e faccio scattare il mio stocco verso di essa. DM

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