Da Legends and Lore del 09/07/2012
Traduzione di Alonewolf87
Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso.
Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo:
Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D
Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare
Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello.
Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta.
Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita.
Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento.
In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco.
Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere.
D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi.
Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro?
Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture.
D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta.
In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore.
Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.