Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Lo sciacalloide si palesa da uno dei muri, quasi come se si fosse fuso con essi e vi dice Le cameriere rimaste si sono ora concentrate nel laboratorio principale del Conte per proteggerlo. Il mio signore vi propone di andare tutti insieme ad attaccarle e eliminarle. Ce ne sono sette da affrontare.
  2. Ditemi voi se volete lanciare una seconda Aura of Vitality e in caso lascio tirare a te i PF e decidere come come distribuirli.
  3. Ci tengo a precisare che quello che possiamo fare è inviarvi nel paesaggio onirico, ma le streghe sono più abili e esperte a controllarle. Non è detto che riuscirete ad avere ragione di loro facilmente. Dovrete dimostrare una volontà ferrea. No mi spiace non abbiamo modi per aiutarvi a raggiungerle fisicamente con la magia, al massimo potremmo prestarvi uno dei nostri tappeti magici per volare sul posto più rapidamente.
  4. Mentre Ren e Braknak si preparano alla battaglia i mastini continuano a ringhiare e avanzano verso di voi. Ora potete confermare che sono quattro. Le parole di Mevrah paiono farli fermare un attimo ma poi con un forte ululato vi si gettano contro. Mevrah pronuncia una rapida parola arcana e uno dei quattro segugi crolla addormentato prima di potervi raggiungere. @L_Oscuro @Kyziak Iniziativa @Dardan @Ghal Maraz
  5. @Franken L'oste guarda Aurora sollevando un sopracciglio Davvero? Non ti ha mai detto nessuno che è scortese cercare di controllare la mente di un oste prima che ti abbia servito del piscio di gatto...Dato che immagino non sia un caso che siate arrivati tutti e due a chiedermi di lui perché tu e il tuo compare qui non ve andate prima che chiami i buttafuori?
  6. Passate il resto del viaggio a parlare con Libeccia e il resto della sua ciurma del drago, dei suoi poteri, dell'isola e di altri dettagli per la futura caccia. Dopo un paio di giorni di viaggio nell'aria sconfinata arrivate finalmente in arrivo della vostra meta: una gigantesca sfera di cristallo risplende nell'immenso cielo del Piano dell'Aria, la sua superficie interrotta da svariate spire affusolate. Una grande luce sembra albergare al centro di questa sfera e si rifrange in maniera peculiare tra le spire e il cristallo, coprendo tutto di toni arcobaleno. Varie navi volanti vanno e vengono dalla sfera o sono ormeggiate alle spire tramite pontili di legno sospesi. Libeccia conduce la sua nave a una delle spire dove viene fatta attraccare da alcuni genasi dell'aria. Seguendo la capitana scendete delle scale sospese nel vuoto fino alla superficie della sfera, che notate ora è percorsa da vari tunnel. Seguendo uno di essi venite condotti in un grande ambiente luminoso che probabilmente funge da taverna. Sicuramente è molto più pulito e luminoso delle normali taverne di mare del vostro piano, ma l'atmosfera caotica e festosa è la stessa. Vedete genasi, mezzi-celestiali, elfi, lucertoloidi, sfere fluttuanti di luce (che vi vengono spiegate essere elementali della luce) insieme a molte altre strane creature aggirarsi tra i tavoli
  7. Alla fine sono gli attacchi di Devios a dare il colpo finale alla creatura, che si sgretola in mille pezzettini di fango rinsecchito, finalmente liberando del tutto la pietra. La luce azzurra della pietra irrompe nella stanza, ricoprendo i vostri corpi malmessi e curando parte delle vostre ferite. @ tutti
  8. Provate a capire in che direzione si è diretto il gruppetto più piccolo di gnomi e iniziate a seguirne le tracce. Nel corso delle ore successive arrivate spesso a dei vicoli ciechi e a dei bivi dove il gruppetto è stato costretto a fare avanti e indietro molte volte. Trovate anche segni occasioni di collutazione e sangue rinsecchito, che vi permette di determinare che gli gnomi sono entrati qui svariati giorni fa, forse anche da un paio di settimane. Trovate trappole di vario genere, alcune le riuscite ad evitare, altre no, ma a patire le conseguenze (dolorose ma non letali) sono solo drow di secondaria importanza. Ad un certo punto il labirinto si apre in un grande spiazzo circolare dominato da un grande cespuglio di rovi che si innalza nel cielo a forma di fuso. Grandi bacche rosse lucide si intravedono tra le foglie e i rami. Qui le tracce degli gnomi però sembrano sparire e uno strano senso di ansia vi attanaglia.
  9. Darhum Mentre mi avvicino al miraggio il mio sguardo si fa distante. @Pippomaster92
  10. Jaharl Sfruttando ancora il caos causato dalle mie immagini aggiuntive avanzo ulteriormente verso la torre prima di scagliare dei dardi di pura energia contro il costrutto @Voignar
  11. Taylor Buongiorno, vorremmo parlare con il signor Murdren in quanto capo delle guardie. Siamo rimasti molto sconcertati dalla sparizione dei sacerdoti e volevamo offrirci di aiutare per quanto ci è possibile.
  12. Confermo che ho diviso quei 20d6 (che hanno totalizzato 75 pf) tra i personaggi che avevano indicato i loro danni di modo da curare tutti in maniera vagamente coerente. Se volete dividerli diversamente fate voi.
  13. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  14. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  15. Tyrhum usa parte del suo potere curativo per sanare il veleno che piagava lui, Almar e Bernard. Intanto l'aura curativa di Bernard lenisce buona parte delle vostre ferite. Dalla fine del combattimento è trascorso almeno un minuto ma nessun segno di altre cameriere per ora. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos
  16. I monaci, interrogati sulla natura del cuore di pietra, vi spiegano che è un'arma a doppio taglio. Da un lato permette alle streghe di accedere ai vostri sogni (a meno che non vi difendiate con incantesimi adatti) e di tormentarvi e soprattutto di sapere dove siete. E averlo raccolto implica non potervene disfare facilmente, è una specie di maledizione. Ma d'altro canto questo canale onirico aperto dal cuore vi può permettere di essere voi ad andare ad attaccare mentalmente le streghe, tramite il giusto rituale, che nel caso i monaci potrebbero svolgere per voi.
  17. Braknak inizia a mettere mano ai lucchetti, iniziando ad aprirli gli uni dopo gli altri. Dopo qualche minuto potete finalmente aprire la pesante porta di ferro, operazione non semplice per via del suo sorprendente peso. Quando finalmente potete guardare dietro di essa vedete un'armeria piena di rastrelliere, con spade, asce e ogni altra arma immaginabile. Ma il vostro ingresso è accompagnato da un sordo ringhio che si alza da un angolo della stanza dove vedete quelli che dall'aspetto esterno potrebbero sembrare dei mastini, ma sono decisamente più grandi, alti al garrese almeno due metri, e composti di quella che pare lava semi-raffreddata. Fiamme ardono nelle loro fauci e divampano dai loro occhi e il loro ringhiare ricorda quasi il rombo di un vulcano.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.