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Morte Ascendo

Circolo degli Antichi
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  1. -2 Miren +1 montagna +1 pianura -4 spiritualista +4 ajani vendicativo -4 shuko +4 path to exile? direi che così sarebbe ancor più ottimo
  2. Ah ottimo, credo che si è capito che il t1 non lo gioco xD comunque su mws ho un combo che passa per AN non sapendo che nome dargli lo ho chiamato ANT perché chiude di tendrils. Ovviamente TPS è il top
  3. A Daze ci avevo pensato, l'unico problema è che in mid-game e late game non è più utile e rimarrebbe solo 1 pitch per le FoW perciò ho optato a counterspell, vedrò di testarlo. Negate è un counter in più vs TES mi permette di fermare le sue spell chiave (Ad Nauseam, Burning Wish) e in g2 -g3 al 90% delle volte tes sidda in REB perciò è un counter in più per la "counter war" poi se il mio avversario non si sa in che modo mi riesce a fare 9 magie senza passare per le spell chiave e chiudere di ETW, oppure ToA amen. Le BEB sono ottime, non ci avevo pensato. Grazie!
  4. che ne dici di utilizzare il kor firewalker? è mana intensive però non sta sotto a terremoto, fuoco punitivo e simili. Consiglio di utilizzare le jitte di umezawa, spirale fulminante, paladino en-vec -4 frusta infuocata, -2 ajani, -4 lucertola intermittente, -4 aeronauta kor +4 spirale fulminante +2 jitte +4 kor firewalker +4 kami della lanterna -3 montagna +3 pianura
  5. 3 Ryko, Lightsworn Hunter 2 Caius the Shadow Monarch 2 Super-Nimble Mega Hamster 2 Debris Dragon 2 Quickdraw Synchron 2 Lonefire Blossom 2 Dandylion 1 Light and Darkness Dragon 1 Tytannial, Princess of Camellias 1 Sangan 1 Card Trooper 1 Morphing Jar 1 Night Assailant 3 Pot of Avarice 2 Book of Moon 1 Brain Control 1 Heavy Storm 1 Mystical Space Typhoon 1 Foolish Burial 2 Bottomless Trap Hole 2 Dust Tornado 2 Dimensional Prison 1 Mirror Force 1 Torrential Tribute 1 Solemn Judgment 1 Call of the Haunted 1 Starlight Road Il deck si chiama QuickDraw si basa sulla rapida sincronizzare grazie a Dandylion e Quickdraw Synchron e Debris Dragon, che permette di evocare facilmente il dandylion per syncronizzare ed avere campo coperto grazie ai token evocati. L’unica pecca è che si possono fare solamente synchro che richiedono un tuner con “Synchron” nel nome o di tipo Drago. Poi devi appunto procurarti dei Mostri Synchro decenti Ah, il deck che ti ho dato è della banned di Marzo; Dal 1 settembre è cambiata un po' perciò devi sistemarlo. Inoltre questo mazzo contiene, Lonefire blossom, Ryko lightsworn Hunter e Super Nimble Mega Hamster, che permettono un ottimo control del terreno e del cimitero . Il tutto ornato da Tytannial, Caius e Pot of Avarice per sincronizzare molto facilmente.
  6. Visto che devo partecipare ad un torneo legacy ove non ho la minima idea dei deck che utilizzeranno gli altri giocatori vorrei che mi consigliaste delle tech o anche una revisione del Main Deck e a maggior ragione della Side. Io ho pensato di giocarlo Main Deck in questo modo: Terre 2 Polluted Delta 4 Flooded Strand 4 Tundra 1 Scrubland 1 Underground Sea 4 Island 2 Plains 4 Mishra's Factory 1 Academy Ruins 1 Wasteland Protezioni 4 Force of Will 3 Counterspell 3 Spell Snare Rimozioni 4 Swords to Plowshares 3 Engineered Explosives 2 Day of Judgment Peschini e Tutoraggio 4 Brainstorm 4 Standstill 2 Sensei's Diving Top Tech 2 Humility 1 Crucible of Worlds Finisher 2 Elspeth, Knight-Errant 2 Jace, the Mind Sculptor ____________ Terre: 6x Fetch con il blu di cui 4 che possano prendere anche il bianco 4x Mishra's factory - eventuale parino e secondaria finisher, da notare che con crucible of worlds può tornare in gioco e se va al cimitero mentre è una creatura può far saltare i ponti al Dredge 4x Tundra - la base è blu-bianca perciò direi che il 4x se lo merità 1x Scrubland - Per lo splash di nero 1x Underground sea - vedi sopra 4x Island 2x Plains - Gioco più blu che bianco e le basiche fanno sempre bene (Price of Progress, Wasteland) 1x Academy Ruins - Recursion di crogiolo e soprattutto di Engineered Explosives. Ho scelto la monocopia perché la vorrei vedere a partita inoltrata Protezioni 4x Force of will - ha bisogno di spiegazioni? 3x Counterspell - ho pensato al 3x invece che al 4x poiché la maggior parte delle carte fastidiose in legacy hanno cc2 e counterspell ha cc2 mentre spell snare cc1, dunque mi fa risparmiare mana che in una counter war è essenziale 3x Spell Snare - vedi sopra Rimozioni 4x Swords to Plowshares - preferisco di gran lunga queste a path to exile perché se vedo StP sono contento in qualsiasi momento del gioco (si anche in mirror) mentre vs aggro o agli inizi della partita path da 1 TERRA all'avversario e non mi piace rimanere indietro. 2x Day of Judgment - Sarei tentato a fare 1x Wrath of God e 1x Day of Judgment per "deviare" un po' Meddling Mage ma comunque in T1.5 quali sono le creature che rigenerano e che sono giocate? 3x Engineered Explosives - Rimozione di massa vs gli zombie del Dredge, Goblin, vari tarmo contemporaneamente, elfi, tritoni ecc... Da notare il trick con Academy ruins. Utilizzando 1x Scrubland e 1x Underground Sea si ha la possibilità di spaccare anche i permanenti a cc3 Peschini 4x Brainstorm - Se gioco blu, gioco branza. 4x Standstill - il deck prende proprio il nome da questa carta. Si può benissimo mandare sotto l'oppo con mishra + Standstill 2x Sensei's Diving Top - 1: Guarda le prime 3 del tuo grimorio e rimettile nell'ordine che preferisci. Tap: pesca una carta. metti la cappa in cima al mazzo. Tech: 2x Humility - è la carta che mi fa vincere vs ogni aggro deck. Irrinunciabile. 1x Crucible of Worlds - Wasteland + Crucible, Mishra + Crucible, Academy ruins al cimitero + Crucible --> Academy + engineered explosives Finisher 2x Elspeth - Chiusura abbastanza rapida 4/4 volante che attacca ogni turno, e poi sempre tante creature che sotto a humility non le cambia nulla. 2x Geiss - +2: "Scelgo" cosa pesca l'oppo. 0: Branza. -1: Controevocazione. -12: Hai vinto la partita. ------------ Breve spiegazione sull'archetipo Landstill. Il deck punta a controllare il campo di gioco e a stallarlo con standstill + mishra. Non a caso si è beccato il nomignolo del miglior Control fin dal... 99? o 2000? è un control che da vantaggio carte (e ci mancherebbe altro che non lo dia) pulisce il campo in un attimo, neutralizza le magie fastidiose e regge bene anche gli aggro spinti e ha dei Metch up Medio - Buoni verso gli altri archetipi. Forse se la vede un po' male contro Asceta troll di secondo. Side: Premettendo che non ho la minima idea dei deck che utilizzeranno gli altri partecipanti punterei ad elaborare una side "generale" che fermi la maggior parte degli archetipi che di solito si incontrano. 3x Negate 1x Llawan, Cephalid Empress 1x Enlightened Tutor 4x Engineered Plague 1x Wheel of Sun and Moon 3x Pithing Needle 1x Relic of Progenitus 1x Tormod's Crypt 3x Negate - Vs mirror e soprattutto vs The Epic Storm. Eventualmente si può utilizzare contro deck che hanno solo i tarmo per chiudere. 1x Llawan, Cephalid Empress - Bene tritone concedi o vuoi andare avanti? 1x Enlightened Tutor - per prendere quello che mi serve al momento 4x Engineered Plague - Contro goblin è gg 2 in campo e gobbo concede al 99%; vs icoride ferma i suoi zombie, rallenta tritone, da notare la sinergia Plague + Humility. 3x Pithing Needle - Vs Hexmage, Viandanti, jitte, fiala, fetch, altri equip e abilità attivate fastidiose. 1x Wheel 1x Relic 1x Tormod Queste ultime tre da utilizzare contro icoride. La prima è gg se non vede soluzioni, le altre due fanno un bel lavoro del suo grave. Sarebbe interessante provare Cunning Wish + Ravenous Trap, ma non saprei che spazi levare. Consigli su come apportare modifiche alla Main Deck e al Side? ----- Da qui in avanti riporto le News: Le ho prese da Burn almeno 1 la ho vinta però ho notato che sto davvero sotto credo che dovrei tenere qualcosa in side ma cosa? voglio dire, cosa c'è che contrasta burn a parte jitte e una miriade di counter?
  7. Breve spiegazione sui formati: T1- Vintage: Uno dei due formati eternal in cui si possono utilizzare qualsiasi carta ad eccezione delle carte a bordo oro e argento. Ovviamente non si possono giocare le carte che la banned list del formato vieta. Tier principali: ANT Tezzeret's vault Oath Manaless T1.5 - Legacy L'altro dei formati eterni. Si possono utilizzare tutte le carte ad eccezione di quelle presenti nella banned list. Ovviamente le bordo oro/argento non si possono utilizzare in nessun formato, salvo in for fun con gli amici/conoscenti ecc... Tier principali: Landstill Tritone Goblin TES Zoo Survival Pro Bant Counterbalance T1.X - Extended Si possono utilizzare le carte presenti dal blocco Spirale Temporale fino a Magic 2011. Non appena uscirà Scars of Mirrodin ci sarà una rotazione e il blocco Spirale Temporale cesserà di stare in Extended. Mi sembra che ora ci siano 2-3 carte bandite dal formato. Tier principali: Faeries Scapeshift RDW AN Conflagrate T2 - Standard In questo formato si possono utilizzare le carte da Frammenti di Alara fino a Magic 2011. Non appena uscirà Scars of Mirrodin, Frammenti di Alara uscirà dal formato. Tier principali: Mythic Conscription RDW Dredgevine Mono W Valakut Ramp Per le banned list e gli altri formati consulta il link che ti ha lasciato Cydro
  8. Iona vs tricolor non risolve quasi nulla prendiamo d'esempio giocando contro bant, cosa nomino? Blu: Sarebbe meglio di no visto che ormai i counter li ho sorpassati se entra iona a meno che questo bant non si sogni di giocare echoing truth Bianco: Mi proteggo da spiga/path ma fa il turno seguente mi posso beccare natural order --> progenitus e dovrei chiudere alla svelta Verde: Fermo le creature e natural order ma è libero di spigarmi iona Contro bicolor sarà sicuramente più utile e non parliamo del mono color visto che contro quelli terastodon passa in side. FKZ lo tengo in side quando sono in mirror che li diventa il primo che rianima zelota vince o anche contro altri combo come tes contro il quale devo essere il più rapido possibile. 3 finisher di MD è una follia secondo me quando ne basta 1 o 2; ricordo che si può anche rianimare troll Sempre IMO zelota è dipendente da LED visto che serve per chiudere alla svelta e la versione con i LED mediamente chiude dal turno 1 al turno 3 poi nel caso non si vedano ponti nel turno di scombata, ci ritroviamo con uno zelota 3/3. Personalmente preferisco avere un 9/9. Ah già ho scordato del perché tengo terastodon in MD. Da me ci sono 2 angel stax, 2-3 enchantress, 1 lands, 1-2 dredge, qualche zoo, 1 bant, 2-3 blue based con counterbalance e 1 tes e altri aggro. Siccome sono sempre felice di giocare contro zoo preferisco il terastodon per tenere a bada stax, enchantress e lands g2 contro zoo è sempre -1 terastodon -3 careful study +1 ancestor's chosen +3 ancient grudge
  9. L'attuale deck che sto giocando: Il Dredge o Ichorid è un deck forte ed originale poiché sfrutta una risorsa che ad altre tipologie è preclusa: il cimitero. Il mazzo prende il nome dall'abilità "Dragare" uscita per la prima volta nell'edizione Ravnica: città delle gilde e dragare è la meccanica di una di queste gilde, la gilda Golgari. Dragare X significa: Mentre questa carta è nel tuo cimitero, in qualsiasi momento pescheresti una carta puoi invece mettere le prime X carte in cima al tuo grimorio al cimitero per riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero. In cosa differisce da Ichorid/Dredge LED with: Non avendo Lion's Eye Diamond è ovvio non utilizzare Deep Analysis perciò si liberano 6-7 slots. Il deck è meno esplosivo. Ma in compenso è molto più solido. In cosa differisce da Dredge Next Generation: Dredge Next Generation impone comunque di utilizzare LED. DNG utilizza Bloodghast + Fetch e Dual Lands. Oppure anch'esso utilizza le Rainbow Lands con l'aggiunta di Undiscovered Paradise per far tornare sempre Bloodghast. Però utilizzando Undiscovered Paradise si va sotto a Daze e ci è quasi impossibile giocare dalla mano carte a cc 2. Con questa breve introduzione ho "spiegato" il perché non ho uppato topic decisamente vecchi anche perché questo è un altro tipo di Dredge. Posto la lista che utilizzo attualmente, mi raccomando voglio diversi consigli per come migliorarlo ancor più. Lista: 60 Cards //Lands: 14 Cards 4x Cephalid Coliseum 4x City of Brass 4x Gemstone Mine 2x Tarnished Citadel //Creatures: 28 Cards 4x Tireless Tribe 4x Putrid Imp 4x Golgari Grave-Troll 4x Stinkweed Imp 4x Narcomoeba 4x Ichorid 3x Golgari Thug 1x Terastodon //Sorcery: 14 Cards 4x Cabal Therapy 4x Breakthrough 3x Careful Study 3x Dread Return //Enchantment: 4 Cards 4x Bridge From Below //Sideboard: 15 Cards 4x Ancient Grudge 4x Natural's Claim 3x Leyline of the Void 1x Iona, Shield of Emeria 1x Ancestor's Chosen 1x Angel of Despair 1x Flame-Kin Zealot
  10. Visto che non hai problemi per le carte 10 Plains 4 Wasteland 1 Strip Mine 4 Aven Mindcensor 4 Ethersworn Canonist 3 Jotun Grunt 4 Aura of Silence 1 Enlightened Tutor 1 Trinisphere 1 Balance 3 Swords to Plowshares 3 Argivian Find 2 Abeyance 2 Orim's Chant 4 Mox Diamond 3 Scroll Rack 4 Land Tax 1 Sol Ring 1 Mox Sapphire 1 Mox Pearl 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Black Lotus ____________________ Mentre se lo vuoi più aggroso e mantenere la gioielleria 4 Savannah Lions 4 Samurai of the pale curtain 4 Meddling mage 4 True believer 4 Lantern Kami 4 Umezawa's Jitte 4 Ninja of the Deep Hours 4 AEther Vial 4 Swords to plowshares 1 Enlightend Tutor 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Mox Sapphire 1 Enlightened tutor 1 Mox pearl 1 Black lotus 4 Flooded strand 4 Tundra 9 Plains
  11. Visto che ci toccherà utilizzare creare un secondo pg (non so il perché ma meglio averlo già pronto), pensavo di ruolare un pixie. Incentrato sulla furtività e dunque giocare uno skill monkey. Il LEP del personaggio deve essere di 12 perciò togliendo 4 livelli a causa del MdL del Pixie mi rimangono 8 livelli di classe. Purtrobbo non posso utilizzare la variante per il modificatore di livello presente in arcani rivelati. Quindi ero indeciso se fare 8 Livelli da ladro oppure multiclassare ad Avenger per utilizzare l'attacco mortale e qualche incantesimo ad esempio foschia occultante che mi può far comodo per scappare nel caso dovessi combattere contro creature immuni agli attacchi furtivi. Per i punteggi caratteristica utilizziamo il point buy di 4 edizione con quattro +1 da distribuire a piacere. Dunque si, una caratteristica può essere sopra il 20 di base. Manuali concessi: -3 Base -tutti quelli di Forgotten Realms (anche 3.0) purché siano in italiano - tutti i manuali di 3.5 purché siano in italiano - Avenger Per le monete d'oro iniziali si calcola la media fra quelle proposte per un pg di 8° livello ed un pg di 12° livello Dunque ho a disposizione 57.500 mo per l'equipaggiamento. Il mio dilemma però è la distribuzione delle classi.
  12. Dunque hanno anche scurovisione? MdL di almeno +3 sono daccordo anche io
  13. Idea di Ravnos Altra idea di Ravnos Parlando della disciplina che li caratterizza (Chimerismo), a mio parere quella presentata sul manuale di masquerade può essere usata così com'è anche per Requiem ovviamente modificando i tiri se servono. Per storia del clan, zona, ideologie li puoi creare come vuoi tu, in fondo se sei il narratore hai tutta la libertà che vuoi per creare dei clan/linee di sangue, mentre se sei giocatore è sufficiente chiedere il consenso al narratore o anche crearla assieme a lui. In parte lo penso anche io a livello di storia di come le si hanno ottenute e come hanno avuto effetto in passato, ma si può sempre creare e regolare (questo se ne esce una cosa smisurata: fra ottenebramento di requiem e quello di masquerade c'è un abisso.) No e si. Sul fatto che non ha niente a che fare non è per nulla vero, un narratore può benissimo pensare che requiem possa essere il continuo di masquerade, dopo gehenna e menate varie.. Non ho idea di cosa può venire ma se pensato bene funziona. Il si è riferito al fatto che con il nuovo mondo di tenebra hanno pensato di crearne appunto uno nuovo
  14. Il burn per legacy che ho messo è molto valido se ti scappa qualche torneo puoi sempre partecipare mentre se vuoi rimanere sul tema for fun ecco un idea: 20x Montagna 4x Getto di lava 4x Fulmine 4x Incenerire 4x Impulso della forgia 4x Predoni di Keld 4x Fulmine globulare 4x Elementale scintillante infernale 4x Tuono infernale 4x Shock 4x Shock Improvviso Side: 4x Baldoria devastante rimangono 12 carte per il side per quello che piu ti serve
  15. Dipende dal formato e anche dalla tipologia di deck ho sempre giocato combo perché mi affascina strolicare nuove sinergie e appunto combo perciò voto multicolore visto che posso utilizzare più carte
  16. Credo che il miglior mazzo sparo sia quello per legacy // Lands 18 [uNH] Mountain 1 [OD] Barbarian Ring // Spells 4 [VI] Fireblast 3 [MI] Incinerate 4 [EX] Price of Progress 4 [LG] Chain Lightning 4 [R] Lightning Bolt 4 [CHK] Lava Spike 4 [TSP] Rift Bolt 4 [FD] Magma Jet 4 [DS] Flamebreak 3 [sC] Sulfuric Vortex 3 [NE] Flame Rift // Sideboard SB: 1 [sC] Sulfuric Vortex SB: 4 [GP] Shattering Spree SB: 3 [sOK] Pithing Needle SB: 3 [MI] Sirocco SB: 4 [TSB] Tormod’s Crypt
  17. Morte Ascendo

    Demon Stompy

    il x4 della musa va bene se pensi di chiodarti spesso però ricordo che i BB nel costo possono ritardare l'entrata se non si vede mox/rito/urborg. mentre il costo 2B è molto accessibile i rager hanno un body un po' scarso e si usano una sola volta per pescare visto che non c'è modo di riprenderlo in mano se non con i rimbalzi dell'oppo o con la spada di luce e ombra dal cimitero, ma in questo caso bisogna fare danno perciò li scarterei. i marauder sono ottimi dopo aver già lockato i primi turni 3 o + danni a turno sicuri il x4 se lo meritano se proprio vuoi pescare di piu -1 nighthawk e +1 musa Però non so se conviene usare nether void per lockare definitivamente o avere piu creature Magari inseririe una mini combo per lockare come bitterblossom + contamination però richiede spazio e qualcosa che faccia guadagnare punti vita a turno per mantenere Bitterblossom. Serve il tempo per testare
  18. 2 Iona vanno bene se su 40 giocatori 38 giocano mono colore; di solito si preferisce giocare flame-kin perché permette di chiudere in un turno ma la finisher dipende dal meta, io main deck uso il terastodon in 1 copia poiché ci sono diversi stax ed enchantress e iona la tengo sempre in 1 copia ma in side. Secondo me invece nature's claim è ottimo, cc 1 ISTANT e spacca artefatto o incantesimo. I 4 punti vita non sono mai un problema visto che con i ponti mettiamo in gioco tanti ma tanti zombi e si può sempre tartassare con icoride che torna sempre e da sempre zombie con i ponti al cimitero.
  19. Morte Ascendo

    Demon Stompy

    9 Swamp 4 Ancient Tomb 2 Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 City of Traitors 3 Vampire Nighthawk 4 Shriekmaw 3 Graveborn Muse 4 Dauthi Marauder 4 Grinning Demon 4 Chrome Mox 4 Chalice of the Void 4 Trinisphere 3 Umezawa's Jitte 2 No Mercy 4 Dark Ritual 2 Sword of Light and Shadow concordo sul fatto che dia il massimo in versione monocolor consiglio di utilizzare urborg che è molto comoda, dauthi marauder è interessante visto che possiede ombra e vampire nighthawk è da testare perché equippata fa davvero moolto male. No Mercy è un ottima protezione da aggro spinti comunque bisogna effettuare buone partenze: 1 - tomb/city, calice a 1 2 - terra, trinisfera In questo modo siamo a cavallo, giochiamo creature equipaggiamo e facciamo tanti danni. N.B. : Gli equip si dovrebbero giocare solo nel turno in cui si riesce ad equipaggiare e attaccare. Poi è ovvio che se l'equip è l'ultima carta che ci rimane in mano tanto vale giocarla
  20. Da poco gioco dredge ledless ha meno sprint ma è molto piu solido e non utilizzo bloodghast poiché trovo icoride superiore visto che non è dipendente da cabal therapy/dread return e ha già rapidità di suo Non sarebbero meglio le rainbow lands? E utilizzando undiscovered paradise con il bloodghast sarebbe comodo visto che puoi aggirare anche le wasteland. L'unico problema è che saresti sotto daze. Un side comune IMO sarebbe: 4x Ancient Grudge 4x Nature's Claim / Chain of vapor 3x Leyline of the void 2x Ray of revelation / Reverent silence, questo se usi le dual + fetch -------------------------------------- Comunque altre creature da rianimare piuttosto interessanti sono: Terastodon --- vs Stax, Glacial Chasm, enchantress ecc... Angel of Despair --- come sopra ma anche contro dragon stompy Realm Razer --- uwr landstill, lands, trisomy 21 Ancestor's Chosen --- zoo, bant, burn, tes Caldera Hellion --- zoo e goblin Comunque non mi convince life from the loam proverei a far posto a 2 icoride come 16 lande mi sembrano già in eccesso, sono per l'idea delle rainbow 4 undiscovered paradise 4 city of brass 1 gemstone mine 4 cephalid coliseum 2 dakmore salvage così sono 15, puoi fare anche 14 togliendo la gemstone mine però questo solo se hai tempo di testare a sufficienza per il torneo
  21. Se sei coperto dai guerrieri ed il gruppo è vario il tuo ruolo in combattimento sarà sicuramente il God perciò dovrai controllare il campo di battaglia per aiutare i tuoi compagni. il mio consiglio è Mago 5/ Incantatrix 8. Quest ultimo dalla guida del giocatore a faerun (se il manuale è concesso) Se andrà avanti la campagna fai altri 2 livelli da incantatrix e finisci con 5 da arcimago. Mi raccomando di non scegliere assolutamente il potere del fuoco arcano. Nel caso disponi anche del manuale Arcani Rivelati prendi 2 difetti se concessi. Consiglio di dare un' occhiata al mago del dominio e come dominio prendi o trasmutazione o evocazione che sono gli unici decenti. Se non puoi fare il mago del dominio specializzati in evocazione o trasmutazione rinunciando a quello che preferisci. Io quando utilizzo uno specialista per fare il god rinuncio a invocazione/necromanzia o ammaliamento/invocazione. Metto una progressione: Elfo grigio (manuale dei mostri I) oppure Elfo del fuoco (Arcani rivelati) -- 2 difetti: ottenebrato, disattento. 1 Mago -- Comp. Armi esotiche (spada bastarda), Scrivere pergamene, Mago di collegio/Incantatore prodigio, Iniziativa migliorata 2 Mago 3 Mago - Volontà di ferro 4 Mago 5 Mago - Incantesimi Estesi 6 Incantatrix - Incantesimi Modellati, Incantesimi focalizzati evocazione 7 Incantatrix 8 Incantatrix 9 Incantatrix - Incantesimi focalizzati trasmutazione, 1 talento di metamagia 10 Incantatrix 11 Incantatrix 12 Incantatrix - Abilità focalizzata: sapienza magica, Incantesimi Rapidi 13 Incantatrix
  22. Non so quale sia meglio, secondo il mio master a forza di salire di livello anche le classi difficoltà per le prove di abilità aumentano. Sembra che abbia il cattivo vizio di guardare il risultato del dado e ti dare poca considerazione al modificatore della prova Un esempio: (Livello medio del gruppo 11, Ambientazione forgotten realms) Avevo utilizzato una prova di sapienza magica per capire delle informazioni su un incantesimo a zona che negava qualsiasi tipo di vista e di illuminazione (persino scurovisione) Come se fosse un incantesimo oscurità perciò prima della prova ho utilizzato individuazione del magico. Dopodiché la prova 4 del dado + 10 int + +15 gradi + 2 sinergia +3 abilità focalizzata = 34. E tutti sanno che la CD della prova per un incantesimo di 9° livello è 29. Mi disse solamente che ciò era un incantesimo, ottimo ugualmente visto che avevo preparato un dissolvi magie superiore e così decisi di utilizzarlo sull'incantesimo. Risultato: Dissolvi magie non ha negato quell'incantesimo. Varie possibilità del perché: 1- volere del master: immagino che possa dare fastidio ad un master quando un incantesimo o un risultato di un dado possa quasi negare una trappola. e per questo sorge la domanda: non poteva strutturarla un po' meglio? 2- incantesimi epici. Ma per questo c'è un altra domanda, perché mettere delle trappole con degli incantesimi epici? 3- non era un incantesimo. Ma visto che per ben due volte di fila mi ha detto che era un incantesimo sarebbe esclusa a priori. Alla fine siamo ugualmente riusciti a superare quella trappola (nel modo in cui lo aveva pensato il master mentre la strutturava). Mentre quando eravamo intorno ai livelli 5-7 una prova di diplomazia/raggirare su un sindaco il quale era stato un ambasciatore in pasato con risultato 20-21 della prova si riuscia benissimo a imbrogliarlo. Dunque non potrebbe usare un po' meno del suo potere di master? Giocando in questo modo sembra solamente che la storia sia un binario di una ferrovia (e per la storia ferrovia rimando alla situazione sul mezzo rhox mezzo umano)
  23. Nel gruppo non sono presenti halfling, non vanno poi molto a genio anche al gruppo. Gli unici a pugnalarsi a vicenda sono il chierico ed il barbaro ma ancora non hanno combinato nulla di grave. E poi perché il resto del gruppo dovrebbe linciarmi se vendo un anello a prezzo pieno ad un mercante? Comunque ci prestiamo gli oggetti e questi vengono resi indietro senza problemi, purché avvenga all'interno del gruppo. Voglio dire, se uno presta al ladro il cannocchiale questo non si sogna di andarselo a giocare senza il consenso del propietario sennò il gruppo poi lo legna
  24. Ci è voluto andare lui invece che mandare il ladro e guarda caso ha rischiato di cadere dentro il burrone Perché il mio pg ce l'ha a morte con gli halfling e mi può far comodo per degli "scherzi innocenti" (anche se innocenti non lo sono tutti) E poi per venderlo a prezzo pieno. Ma su questo ho una domanda, potrei costringere con qualche incantesimo dominare persone o costrizione a comprarmi qualcosa per una certa somma che il bersaglio comunque possiede con sé? Io infatti contavo sulle sue parole, ma zona di verità sembra rimanga l'ipotesi migliore sempre se abbiamo tempo per prenderci un giorno di riposo. Io avrei intenzione di usare teletrasporto e uscire di lì, ma qualcuno ad esempio il rhox rimarrà a piedi (già prima mi ero sbagliato, mi sono confuso per il suono simile mezzo umano mezzo rhox e non roc xD). In questo caso il ranger avrà sicuramente qualcosa da ridire
  25. Grazie a tutti per le risposte ed infatti supponevo già che fossero simili alle mie idee. Il fatto è che abbiamo deciso che i tesori che troveremo nel dungeon verranno attribuiti come bottino comune e fuori dal dungeon decideremo come spartirlo. L'ipotesi che mi stava venendo in mente nell'istante in cui il ranger diceva: dagli l'anello, dagli l'anello, dagli l'anello ecc.... pensavo solo a: e se disintegrassi il ranger? Credo che un giorno di riposo possiamo permettercelo per escogitare la fuga quindi zona di verità non è male come idea. Prima di rispondere alla discussione stavo riguardando i miei incantesimi, (visto che il mago non so usarlo benissimo dato che è la prima volta che uso un incantatore arcano non conosco bene gli incantesimi) ho pensato che potrei utilizzare nebbia mentale e poi dominare persone sull'uomo-rinoceronte visto che ricordo bene le parole del master: In prigione oltre a voi vi è un umanoide, simile ad un rinoceronte ma dall'aspetto più umano. Zona di verità mi sembra più efficace. Oppure è possibile utilizzare legame planare per richiamare un nobile djinni, spendere i primi due desideri e con il terzo richiedere di emulare un teletrasporto superiore per portarci fuori dal dungeon?
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