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firwood

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  1. Certo. Sono la base di partenza e la fonte originaria da cui partire per le proprie campagne. Ovvio! Fin qui niente da dire. Qui invece la mia visione differisce dalla tua. Parto dal fondo dell'ultimo paragrafo: per i miei gruppi, la coerenza dell'ambientazione è uno degli elementi essenziali prima e durante e dopo le sessioni di gioco dell'intera campagna. Si sono abituati ad annotare luoghi, png, riferimenti geografici, oggetti curiosi e via dicendo. Quando ritrovano elementi incontrati in precedenza, magari in una campagna precedente, è sempre motivo di grande soddisfazione per loro e anche per me. Per questo motivo l'ambientazione è la parte fondamentale e essenziale dell'esperienza di gioco: la trama che scrivo è la cornice del quadro, l'ambientazione è lo sfondo con i colori di base, ciò che fanno i giocatori sono le pennellate che definiscono i dettagli con i colori vividi che conferiscono il tono definitivo al quadro. Il mio modo di preparare le campagne è di tipo hexcrawl: preparo l'ambientazione, o meglio la parte di ambientazione dove si trovano i PG. In modo molto dettagliato il luogo di partenza e con una discreta descrizione d'insieme. Man mano scrivo poi gli "esagoni" dove potrebbero andare i PG. Mi baso sempre sul contenuto dei manuali, ovviamente modificato sulla base degli eventi delle campagne precedenti. Seguo sempre il percorso che i giocatori decidono di intraprendere, scrivendo di volta in volta, e improvvisando spesso, quando prendono vie impreviste. MA, se nel loro itinerario si imbattono in qualcosa che il manuale prevede che ci sia... lo trovano. Se lo "occulto", come fanno a sapere che esiste? Come fai a sapere che sono interessati se non si imbattono nel drago verde o nelle sue tracce (tornando all'esempio precedente) se hai escluso a prescindere l'elemento? Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza. Forse non ho capito bene il tuo intendimento.
  2. Quando al sabato sera non hai altro da fare che revisionare le ultime 10 pagine della traduzione di Greyhawk e cerchi qualsiasi cosa per distrarti succede 😁
  3. Infatti per matematica non intendo i semplici + e - della scheda, ma tutto ciò che il sistema regolistico include. Detto ciò, nonostante tutto il tuo ragionamento, quanto ho detto per la letalità è corretto e non è paragonabile a quella della 3.x. Le meccaniche e la matematica di AD&D e D&D 3 sono completamente diverse. Il solo fatto che la 3E adotti una meccanica unica (d20 +/- bonus > bersaglio = successo) contro una serie di sistemi diversi fa si che le due non siano uguali. Ci sono stati aggiustamenti vari per cercare di non scostarsi troppo dai risultati precedenti, ma si tratta di meccaniche totalmente diverse. Non capisco come fai a dire che è la stessa. NESSUN designer ha detto che la matematica della 3E è uguale all'edizione precedente. Nessuno, in nessuna intervista rilasciata a mia memoria. Questa affermazione mi ha lasciato di stucco. Non per nulla, la 3E è una rivoluzione rispetto al passato. Nessun flame, ci mancherebbe solo quello. Sono discussioni che mi piacciono per conoscere le opinioni e la visione altrui. Lungi da me l'intenzioni di litigare o arrivare ai ferri corti per delle sciocchezze simili!
  4. Ni. L'ambientazione deve risentire delle conseguenze delle azioni dei PG, ma non è dipendente da questi. E' ovvio che le avventure le scrivi per il divertimento dei giocatori, tuttavia, l'ambientazione esiste a prescindere da essi. Esempio banalissimo: il famigerato drago verde nella foresta c'è a prescindere dal fatto che i giocatori la attraversino o meno, e non sparisce per il semplice fatto che i PG sono di livello troppo basso per affrontarlo. Se i pg vanno nella foresta, nonostante le voci che circolano sul drago e lo incontrano, faranno la fine che meriteranno, o fuggiranno, o avranno un'enorme botta di culo e riusciranno a farlo fuori in modo rocambolesco. La coerenza del mondo è ciò che tiene unita la campagna, da senso alle azioni dei pg. Il drago continuerà ad esistere se non gli vanno incontro, se riusciranno a fuggire, ma il drago potrà inseguirli devastando la foresta o non ci sarà più se lo elimineranno. Nelle ultime iterazioni del gioco, questo non può succedere perché non ci sono ostacoli insormontabili per i pg, ma è tutto ritagliato a loro misura. L'ambientazione è un mero contorno a esclusivo uso e consumo dei pg. Spero di essere riuscito ad esprimere quello che ho in testa.
  5. Concordo al 100% Hai spiegato in modo eccellente il concetto!
  6. Premessa: non è la letalità di un sistema a decretarne la qualità, ma dato che hai parlato di questa caratteristica ribatto esclusivamente su questa, quindi.... ... ma no, per niente. E non è una mia opinione: è proprio la matematica delle meccaniche di gioco. Questa affermazione è del tutto errata. Ti basta andare a rileggere o ascoltare le dichiarazioni e le interviste dei game designer dell'epoca. Le condizioni ambientali e tattiche c'erano anche prima (vedi tutte le situazioni e modificatori per il combattimento, il terreno, ecc) e non hanno alterato di una virgola quanto già esistente. La situazione è diversa con la 4E perché è un sistema di combattimento tattico tra miniature e non un gioco di ruolo. La 3.x E' un'edizione spartiacque, non è una semplice opinione. Sono fatti. E' stata pensata, progetta e realizzata con due obiettivi in mente: rendere obsoleta la vecchia produzione e creare una serie di meccaniche che rendessero possibile la pubblicazione di quanti più manuali possibili (ovvero fare quanto più denaro si poteva). Ed è ciò che hanno fatto. A me la 3.x è piaciuta parecchio. L'ho giocata, mi strapiacciono i manuali, la loro veste grafica, le novità. Me la sono goduta appieno. Ho condotto per anni campagne parallele con AD&D e con la 3.x (e poi Pathfinder). Continuo a ritenerla un'ottima edizione, infintamente superiore alla 4E (non che ci voglia molto ad essere meglio...) e della 5.x. Ma sulla letalità proprio non ci siamo, e non c'è assolutamente paragone. AD&D 1E e AD&D 2E sono fattualmente le più letali da giocare: a 0 pf schiatti, se fallisci i TS di alcuni mostri/oggetti/trappole si muore, il recupero dei punti ferita è lentissimo e anche i metodi magici sono estremamente limitati. Se poi usi il metodo di generazione standard con 3d6 secco e assegnazione in sequenza delle abilità sei a posto. Giusto per fare un esempio, dopo il 10° livello non tiri più il dado per i punti ferita aggiuntivi, ma al massimo aggiungi 3 pf ogni livello (per i guerrieri). Con la 3.x continui a tirare il dado. Morale della favola: un guerriero del 20° in AD&D può avere al massimo 186 pf (con tutte le statistiche a paletta, e il massimo di px ricevuti ad ogni livello). In 3e? 320, se usi il sistema dei livelli epici 450!!! Non è un caso che anche i mostri abbiano ricevuto una generosa iniezione di punti ferita per non soccombere subito. Perché: perché i PG sono MOLTO più potenti rispetto alle edizioni precedenti. Puoi facilmente trovare moltissimi siti che riportano proprio la matematica di quanto ho detto, e non c'è storia. Ogni gruppo gioca a modo suo, adotta correttivi propri, ma la fredda matematica delle meccaniche non lascia adito a dubbi. Ed è quella a determinare la letalità di un sistema. Quindi, ricapitolando dopo la sbrodolata, la tua affermazione non è corretta 😅 Che poi il tuo gruppo abbia giocato in modo tale che i pg schiattassero ogni due passi ci può anche stare, ma oggettivamente la 3.x e successive non sono nemmeno lontanamente pericolose quanto AD&D.
  7. Hummmm, non concordo. Il master non era un antagonista allora come non lo è oggi. Per quanto riguarda il narrare una storia insieme, la cosa era più presente allora che non adesso, almeno stando a quello che ho vito dal vivo o online. Oggi i giocatori fanno poco o nulla per costruire una storia. Sono molto più passivi e seguono pedissequamente la direzione prevista dagli autori delle avventure prefabbricate o dal master. Non hanno quasi nessun interesse ad approfondire l'ambientazione nella quale i personaggi si muovono. L'avventura non è altro che una sequela di scene che fanno da intermezzo tra un combattimento e l'altro. Chinano la testa sulla loro scheda scartabellando tra i vari talenti e capacità senza sforzarsi di usare in modo creativo le opzioni che il sistema fornisce (a loro parziale discolpa, la 5E non è che sia un sistema così comodo per improvvisare, dato che è tutto rigidamente codificato). Quello che una volta era lasciato all'immaginazione, con regolamenti volutamente "lassisti" che non hanno nessuna intenzione di coprire a 360 gradi le situazioni che si possono presentare, adesso è lasciato interamente ai manuali che cercano di risolvere, codificare e prevedere ogni situazione con meccaniche "eleganti e raffinate". Sarà per abitudine, ma non farei cambio per tutto l'oro del mondo tra il vecchio e il nuovo modo di giocare. Poi, come sempre, sono gusti.
  8. Vogliamo ricordare il celebre esempio del mago di primo livello ammazzato dal semplice morso di un ratto? Un banalissimo ratto...
  9. Bellissima immagine, e corrispondente al vero: più che l'abbattimento di mostri, i giocatori ricordano in modo più vivido le volte che sono scampati per il rotto della cuffia (leggi 1 pf) da una morte certa e definitiva.
  10. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  11. Eh bhè, vecchio stile! A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però. Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.
  12. Io uso AD&D 2E, manuali base + tome of magic + regole nostre per la gestione della magia + equipaggiamento e incantesimi presi da Encyclopedia Magica e Wizard e Spell compendium (non tutto ovviamente, solo alcune voci) + Faiths & Avatars (se giochiamo nei reami) per i chierici specializzati. Della 1E, a livello di manuale del giocatore non ho mai tenuto quasi nulla, solo la classe dell'assassino. Il manuale del master invece è una miniera d'oro per le varie tabelle, che sono eccellenti ancora oggi. A livello di meccaniche non ho tenuto nulla della 1E: l'iniziativa è terrifcante, il morale dei mostri è su base percentuale e richiede un passaggio in più, il THAC0 ha più bisogno della matrice, ecc... In alte parole, la 1E è inutilmente complessa. Fossi in te, recupererei solo quelle meccaniche che eventualmente non compaiono nella 2E e che ti piacciono. Se dovessi scegliere cosa ripristinare ci sono sicuramente i nomi originali di diavoli e demoni (non più balor baatezu, ecc.) e i px legati al bottino in mo. Poi, come sempre, dipende dai gusti.
  13. Da sempre un gran bel sistema. Se dovessi mai mollare AD&D userei sicuramente Castles & Crusades.
  14. Aggiornato il file completo del modulo d'avventura. Il link è nel primo post. Sistemato il layout in alcuni punti, corretti alcuni refusi e sistemato il testo in alcuni passaggi.
  15. Sto cercando un servizio di stampa che mi permetta di avere una prova prima della stampa definitiva ad un prezzo ragionevole. Devo sentire Davide Bacco per sapere a chi si appoggia.
  16. Finalmente vedo la luce in fondo al tunnel. Ho revisionato tutte le tabelle per la generazione del clima, ed è stato un incubo!!! Convertire da misure imperiali a metriche e trovare i tiri di dado che mantenessero le giuste corrispondenze è un lavoro davvero infame. Ecco la revisione quasi finita (mancano le divinità e gli spunti per le avventure che non ho ancora avuto tempo di rivedere), le copertine non sono ancora complete e l'impaginazione non è ancora definitiva (vorrei rimuovere gli spazi vuoti e ordinare le tabelle in modo che non siano spezzate quanto meno tra due pagine diverse). Metto il link alla cartella dove c'è il file in pdf provvisorio dei manuali e le mappe aggiornate con le ultime correzioni. In teoria questo è l'ultimo aggiornamento prima della pubblicazione definitiva. Cartella Mondo di Greyhawk: https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ
  17. Buongiorno a tutti! Chiedo scusa per il ritardo nell'aggiornamento circa la campagna. La settimana prossima torno dal Sudafrica per cui posso iniziare a programmare con calma il periodo che viene. Chiedo cortesemente la conferma di chi si era detto interessato per verificare se si può partire. Come detto nel post originale, non si deve pagare nulla: Fantasy Grounds come applicazione (ho la licenza ultimate per cui i giocatori non devono pagare nulla),e uso Jitsi per audio e video, e di solito ad inizio partita, dopo i saluti, chiudo sempre la cam perché tanto non serve.
  18. Puoi anche non essere d'accordo, ma questa, per quanto riguarda D&D, è un fatto. Il marchio D&D, come gioco di ruolo, è sotto, e di brutto. Con quello che gravita attorno ad esso (videogiochi, romanzi, fumetti e soprattutto il merchandising che va dalle birre alle sloth machine e altro, ammorbidisce la situazione. A ripianare i conti, come da ultimo bilancio Hasbro, è Magic the Gathering. Evidentemente, per ora, c'è ancora interesse a tenere in vita il marchio, spostandolo sul digitale, provando la "stagionalizzazione" dei contenuti per farlo diventare un live service. Se anche queste scelte non produrranno buoni risultati, staremo a vedere.
  19. La criticità quando si guarda l'andamento di Hasbro riguarda l'impossibilità di estrapolare il solo marchio D&D dal resto. Le azioni sono passate dagli oltre 110 dollari nel 2020 agli attuali 84 dollari circa, con picchi negativi di 65 dollari. Ma dentro queste cifre c'è l'intero calderone di prodotti, dove Magic e Monopoli sono i grandi trascinatori di tutto il resto. Finché questi 2 prodotti tengono botta, gli altri marchi possono anche fare danni bestiali che tanto le perdite sono coperte in qualche modo.
  20. Vogliamo allargare il campo anche ai "commenti scritti con l'AI" o presunti tali? Restando alla sola grafica, dall'avvento dell'AI generativa si è assistito ad un appiattimento clamoroso della qualità: apparentemente ci sono illustrazioni splendide, ma poi.... poi guardi di qua, guardi di la e sono TUTTE UGUALI: stesse espressioni ebeti sui volti, stesse pose da supereroi, stessi ammiccamenti, stesso look "glamour" da fighetti. Per me di una bruttezza sconcertante. Illustrazioni che non hanno un briciolo di personalità o carattere e che dimentichi subito (o che ricordi solo proprio per la loro banalità o assurdità). Tornando in topic, il mondo è pieno di esperti in grado di riconoscere al volo una creazione umana da una artificiale ormai. Almeno stando questi esperti che poi si volatilizzano in una nube di fumo meglio di Houdini quando viene palesato che hanno preso una topica enorme. Il senso critico, specie nelle generazioni più giovani, è stato appiattito a martellate dai vari social, video di TikTok, Youtbe, Instagram ecc. Individui cresciuti con un imprinting che li porta ad omologarsi a quanto dice un'etichetta, incapaci di fare qualsiasi cosa diversa da quanto stabilito dal trend del momento. Basta che uno dica una cosa, che ci sono milioni di pecoroni pronti a sostenerlo, senza nemmeno porsi il dubbio se quanto affermato sia vero o meno.
  21. Sono assolutamente d'accordo. La filosofia made in USA è sempre stata di rifilare quanto più "oggettume" possibile ad un pubblico spesso composto da mentecatti che si bevono tutto quello che il reparto marketing predica. Del resto, gli ammmmericani pensano che il loro sia l'unico paese a contare, l'unico mercato che vale la pena di seguire, e sono un popolo di consumatori passivi, con zero gusto critico, proni e supini a tutto ciò che viene pubblicizzato. E se Hasbro, nonostante tutti gli sberloni che han preso a destra e a manca, continua a far buchi nell'acqua, evidentemente a qualcuno va bene così. Gli azionisti, sti maledetti, saranno contenti finché vedranno crescere il valore delle loro azioni (o continueranno a credere alle promesse del Cock) fino a quando sbatteranno sonoramente il muso contro il muro del fallimento commerciale.
  22. Intanto in WOTC hanno pestato l'ennesima merdona con la gestione dei "drop". Quell'accozzaglia di imbe_cilli del management non riescono a farne una giusta nemmeno per errore: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-admits-that-blocking-drops-sharing-was-not-the-right-decision-will-release-yearly-bundles-of-drops-content-for-sale-for-non-subscribers.719383/ Ennesima scelta disastrosa, ennesime scuse, ma di fatto nessun cambiamento per ora. Sono proprio dei geniacci! Devono avere avuto Tafazzi come tutor al CEPU. EDIT: ho corretto SCUSE (avevo scritto scure)
  23. Mi spiace smontare l'entusiasmo ma... Luke Gygax non ha mai avuto uno "storico team", mentre il gruppo di consulenti esterni, ad oggi, con solo influencer e alcuni nomi di secondo piano che scrivono su internet.
  24. Sono dell'idea che la forza della TSR erano proprio i creativi che vi lavoravano, a tutti i livelli. Se fosse stato per Gygax e Arneson da soli, non ci sarebbe mai stato lo sviluppo cui abbiamo assistito. Questi vecchi designer e creativi erano di gran lunga più bravi del 99% dei designer attuali in ambito D&D, in grado di scopiazzare qua e la e proporre materiale di terzo o quart'ordine.

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