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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili. A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo. Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova. Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM. Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco. Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida. Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Il master che suggerisce ai giocatori come risolvere le situazioni è quanto di peggio si possa fare, a mio avviso. Se i giocatori non sono in grado di superare un ostacola, sia usando il proprio intelletto che le abilità o le meccaniche del gioco, NON devono assolutamente ricevere suggerimenti dal master. Il master deve, invece, creare delle soluzioni alternative al problema, ma in nessun caso deve dire ai giocatori come muoversi. Questo succede, quasi sempre, quando un master ha creato un'avventura e prevede che i giocatori seguano pedissequamente ciò che lui ha progettato. Uno dei difetti che ho riscontrato più di frequente quando un giocatore diventa master: continua a fare il giocatore suggerendo a questi cosa dovrebbero fare invece di stare "al di fuori" delle decisioni che non gli competono.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Ovviamente non si tratta di cancellare le abilità del personaggio, ma di evitare che queste siano l'unica modalità di risoluzione di determinati tipi di sfide: le prove fisiche si basano esclusivamente sulle abilità del personaggio. Si gioca intorno ad un tavolo, non puoi fare zompi o tirare di scherma, anche se sei Carl Lewis o Valentina Vezzali. Le prove di Carisma, prima di tirare i dadi per determinare la capacità di convincimento del personaggio, la lascerei all'improvvisazione del giocatore. Le conoscenze? Se ho seminato indizi durante l'avventura che i giocatori hanno trovato, dovrebbero essere in grado di arrivarci per conto loro. Le prove le faccio fare se ci sono delle conoscenze che, di fatto, i giocatori non possono in alcun modo sapere. O, come nel tuo esempio, se la conoscenza è relativa a qualcosa di totalmente irreale nella vita reale ma reale nel mondo di gioco. Al contrario, se la conoscenza di un determinato argomento, che ne so, un simbolo sacro, è di dominio pubblico non c'è nemmeno bisogno di fare la prova. Se invece questo simbolo sacro è inusuale e in qualche modo i giocatori lo hanno già "visto", ne hanno sentito parlare o altro, devono arrivarci da soli. Al massimo con la prova riuscita potrei dire "avete già visto questo simbolo mentre parlavate con un pastore nel villaggio di Thrommel, anche se è stato rapido a celarlo all'interno della giubba quando ha notato che lo stavate osservando". In questo modo, se vogliono sapere che è il simbolo della divinità malvagia Parpuzio, dovranno tornare del villaggio, indagare e scoprire di che si tratta. Se c'è qualcosa di nascosto in una stanza, lo devono trovare, e non riuscire in una prova (sempre dando per scontato che siano stati forniti gli indizi appropriati ovviamente). Anche qui, con una prova riuscita potrei far loro ricordare alcuni dettagli di conversazioni precedenti, o scritti letti altrove e via dicendo. Almeno, questa è la mia visione, e su questo sono da sempre un talebano: vuoi risolvere un enigma e ti ho dato tutti gli elementi? usa il tuo cervello, non la prova. In caso contrario, l'enigma rimane irrisolto. Da notare che quando ci sono questi casi, lascio che i giocatori collaborino tra loro anche se la prova toccherebbe un solo pg. Questo permette di migliorare il rapporto tra i giocatori, li fa collaborare, li spinge a pensare, a ricordare, a sperimentare. E se mi danno una risposta diversa da quella che pensavo ma è coerente con il loro ragionamento, sono io a cambiare la sequenza di eventi per lasciarli andare sulla strada che hanno faticosamente imboccato. Quando succede, vedere la soddisfazione nei loro sguardi, specialmente nei giocatori più giovani, è impagabile. E da una spinta notevole alla voglia di giocare e risolvere altre situazioni allo stesso modo.
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News dal Multiverso #1 – Marzo 2026
Ricordati l'anno in cui è stato fatto questo manuale: 1996. E l'obiettivo con il quale era stato concepito: penetrare nel mercato dei giochi di ruolo. Allora poteva avere un senso. Oggi, dato che WoTC possiede sia D&D che Magic, non ha interesse a buttare soldi su un nuovo gioco dalla redditività (ormai conta solo quello) incerta. In altri tempi c'era la voglia di sperimentare, di innovare e soprattutto di rischiare. Le multinazionali, le famigerate corporation, non hanno più nessuna intenzione di proseguire in questo solco. I padroni sono gli azionisti, che fanno il brutto e il cattivo tempo. Oggi chi innova, chi rischia, sono i piccoli editori, gli autori che si autopubblicano, individui che antepongono passione e creatività alle logiche di mercato. A livello personale, l'uso di carte, o comunque elementi che dopo alcune partite non sono più una novità, tendono a diventare prevedibili e ripetitivi, con il rischio di venire a noia. Sarebbe stato interessante poter leggere l'intero regolamento per avere un'idea più chiara.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive. Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità. Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare? Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Visualizza articolo completo
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
E di che? Ci mancherebbe!!!
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News dal Multiverso #1 – Marzo 2026
WoTC ha usato il nome per qualcosa, non so se un'espansione di Magic o altro, ma l'hanno già riutilizzato. Inoltre, il gioco era stato fatto prima dell'acquisto di D&D. Se possiedi il gioco n. 1 al mondo nei gdr e il n.1 al mondo dei giochi di carte collezionabili, perché rischiare con un investimento che non sai se rende? L'errore che fanno in molti è credere che chi gioca a D&D sia anche un giocatore di Magic e viceversa. Indagini di mercato fatte dalla WoTC prima della pubblicazione della 3E hanno invece dimostrato che solo il 10-15% dei giocatori di uno dei due giochi usa anche l'altro. Dal punto di vista commerciale non ha molto senso.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Te li metto in ordine sparso: Dangerous games what the moral panic over role playing games says about play religion and imagined worlds di Joseph P. Laycock Shared fantasy - Role-Playing games as social worlds di Gary Alan Fine The Role-Playing Society Essays on the Cultural Influence of RPGs di Andrew Byers e Francesco Crocco Designers & Dragons (quattro volumi + uno di appendici) di Shannon Appelcline (a luglio usciranno altri 4 volumi dal titolo Designers & Dragons Origins che coprono TUTTE le uscite della TSR con curiosità, dettagli e altro per i sistemi OD&D, AD&D 1e, Basic D&D, e Mystara per AD&D 2E. Li ho già prenotati e non vedo l'ora di averli tra le mani). HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons (quattro volumi) di Kent David Kelly APPENDIX N The Literary History of Dungeons & Dragons di Jeffro Johnson Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games di Jon Peterson The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity di Jon Peterson Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons di Jon Peterson Roll to Hit an Unofficial History of Dungeons and Dragons di Harry Slater Dice Men The Origin Story of Games Workshop di Sir Ian Livingstone e Steve Jackson Empire of Imagination Gary Gygax and the Birth of Dungeons Dragons di Michael Witwer The Evolution of Fantasy Role-Playing Games di Michael J. Tresca Rise of the Dungeon Master Gary Gygax and the Creation of D&D di David Kushner Slaying the Dragon A Secret History of Dungeons Dragons di Ben Riggs Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership di Stu Horvath
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News dal Multiverso #1 – Marzo 2026
Wizards of the Coast. Dubito fortemente che il regolamento circolerà liberamente (in modo legale). Sulla base degli screenshot e dei commenti pubblicati su Tweet su Bluesky, Manastorm sembrerebbe essere stato un gioco di ruolo da tavolo basato su carte, con mazzi di eroi utilizzati dai giocatori e mazzi avventura che influenzano gli eventi durante il gioco. Secondo Tweet, il contenuto disponibile in questa versione del gioco include 68 pagine di regole, 165 pagine di appendici, alcune schede dei personaggi e qualche handout sparso qua e la. Qui sotto un altro screenshot del raccoglitore.
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News dal Multiverso #1 – Marzo 2026
Ho partecipato all'asta per il gdr di Magic. Non mi interessa nulla dell'ambientazione ma esclusivamente come oggetto da collezione. Sono arrivato ad offrire 600 dollari, ma poi i prezzi sono cominciati a salire vertiginosamente. Chi se lo accaparra farà un buon colpo: un manoscritto vecchio stile dal grande fascino!
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Preferisco basarmi sui bilanci dell'epoca. Che dicono cose diverse. Poi, come ho detto, la 4E proprio non mi interessa, né dal punto di vista del gioco, né dal punto di vista storico. A riguardo del "successo" commerciale di questa edizione, ci sono anche dei video su youtube dove gli autori stessi parlano della cosa, in termini ben poco lusinghieri. Li avevo segnalati tempo fa. Per questo motivo i "si dice" di due persone, la cui unica autorevolezza è data dall'essere lavoratori in carico alla WoTC all'epoca, vuol dire tutto e niente. Poi ognuno è libero di preferire una versione rispetto all'altra. Per quanto mi riguarda, oltre a quanto detto in una decina di post da questi due, non ci sono altre fonti a conferma di quanto sostenuto. Almeno io non ne ho trovata nessuna. Grazie! Sono pronti i 3 articoli sul Satanic Panic che credo verranno pubblicati a breve, che aprono un'altra finestra sull'epoca d'oro del gdr. Ci sono una decina di libri che parlano di come questo hobby di nicchia sia nato e cresciuto, e meritano davvero di essere letti. Se vuoi ti passo la lista di quelli che ho letto fino ad oggi.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Non so come andrà a finire, ma quel che è certo è che la 5.5 è un'edizione ponte per arrivare alla 6E. Questo è certo quanto il sorgere del sole. Materiale per il gdr, inteso come manuali veri e propri, credo usciranno (in edizione fisica) 4 manuali all'anno in corrispondenza delle stagioni, accompagnati da altro tipo carte e chissà cos'altro. Il resto, se ci sarà, sarò sotto forma dei famigerati DLC digitali realizzati quasi esclusivamente con l'IA (non credo che "sprecheranno" risorse per far creare questi contenuti a dei game designer). Per il resto bisognerà attendere qualche spiffero da qualche insider. Hanno cambiato praticamente tutti i designer con gente che non ha praticamente mai pubblicato nulla di un certo livello e non ha nessuna esperienza di lavoro in team di una casa editrice come la WoTC. La qualità media dei prodotti usciti per la 5.5 e gli ultimi per la 5E è stata, ad essere molto generosi, mediocre. A livello dirigenziale ci sono personaggi che, anche qui, non hanno praticamente nessuna esperienza con questo tipo di media e vengono per lo più dai videogame. I vertici stessi dell'azienda sono occupati da dirigenti poco competenti quando non decisamente incapaci. A livello personale vedo i prossimi 3/4 come un costante declino in attesa dell'edizione completamente nuova, sperando che nel frattempo Magic tenga in piedi la baracca. Non so... anche la mia sensazione non è molto positiva. Spero di sbagliarmi.
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Nè tantomeno comprare, dato che non girerà certo molto denaro in un luogo simile. Reputo corretto stabilire il valore delle merci nel contesto del luogo dove vengono trattate.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Dato che alla 5.x non gioco, non ho interesse nell'acquistare i manuali che escono. Tuttavia, nel caso di manuali di ambientazione fatti bene, ma davvero bene (non le pubblicazioni fatto fino ad ora). Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara, Dragonlance, anche solo a livello di lettura, mi interessano (oltre che come collezionista), ma devono essere prodotti fatti come Dio comanda.
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Sono più cattivo: se i giocatori non si segnano tesori o oggetti magici, molto semplicemente vanno persi. Non vedo per quale motivo io, master, mi devo fare il mazzo per predisporre tutto e poi i giocatori non possono annotarsi qualcosa! 😆
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
L'idea è carina, ma da master preferisco scrivere il valore direttamente nell'avventura. Mi viene più comodo e più facile da trovare. Premessa: quanto segue vale per AD&D 2E (ormai ho automatizzato il tutto tramite un foglio di excel per la generazione dei tesori con, oltre a monete, gemme e oggetti d'arte, tutto il contenuto dell'enciclopedia magica) Questo valore non viene comunicato ai giocatori, che come unica possibilità di capire all'incirca quanto vale l'oggetto in questione possono fare una prova di valutare (solo per i ladri), o nel caso che si possieda la capacità lavorazione delle pietre preziose (ladri, maghi) esclusivamente per gemme. Oppure se uno dei PG ha scelto la professione di gioielliere. Per una valutazione precisa, i PG si devono sempre rivolgere a dei professionisti (gioiellieri, saggi, banco dei pegni, tagliatori di gemme, ecc, che trattengono una parte del valore come loro profitto.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Ne approfitto per farvi sapere che la causa intentata nei confronti di Cocks (e non ricordo il nome dell'altra) è stato momentaneamente sospeso. La causa è stata ritirata in attesa di ulteriori comunicazioni congelando di fatto tutta la procedura.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Aggiungo che da quest'anno D&D diventa ufficialmente un game as a service con le "stagioni": https://www.ign.com/articles/dungeons-dragons-takes-inspiration-from-live-service-video-games-with-a-new-plan-for-themed-seasonal-releases https://dungeonsanddragonsfan.com/dnd-seasons/ Non è nulla di veramente nuovo (a livello pratico) mentre è una novità assoluta a livello comunicativo. Una scelta simile, sebbene sia diretta chiaramente a spillare soldi agli utenti, offre la grande opportunità di avere uscite tematiche legate tra loro e coerenza, invece che manuali buttati più o meno a casaccio. Sulla qualità si vedrà poi. Il primo trimestre è dedicato all'horror con riferimenti espliciti a Ravenloft (season of terror) e ha le potenzialità per essere molto interessante. Il secondo trimestre è meno appetibile (per me) con la "season of magic" dedicata a pg di alto livello e un nuovo sistema magico per gli oggetti. L'ultima stagione, "season of champions" non ha ancora una line-up di prodotti annunciata.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Con tutto il rispetto, questi signori, per quanto attendibili, non hanno fornito un solo numero, e nemmeno Hasbro. Questa serie di post parlano di uno che conferma quello che dice un altro senza citare nessuna fonte attendibile. Come Tommaso, non credo a quelle che, a conti fatti, sono solo voci non dimostrabili. Inoltre, nei conteggi, hanno incluso anche DDI, che non erano dati di vendita ma sottoscrizioni in abbonamento che generano un ritorno periodico più o meno costante. Quindi nessun dato ma solo "si dice..." e "pare che..." E tutto sommato mi interessa anche poco approfondire i dettagli di un'edizione di D&D che, personalmente, reputo un pessimo tentativo di "wowizzare" il gioco di ruolo. Grazie comunque per la segnalazione. Vedo se riesco ad approfondire il discorso con cifre e numeri, anche se sembra improbabile, e sempre ammesso che lo farò, quando ne avrò tempo e voglia.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Le vendite calarono per una ragione fisiologica: il mercato era saturo. La TSR, specialmente verso la fine della sua "carriera", era fortemente indebitata e l'unico modo per riuscire a ripagare il debito era immettere sul mercato quanto più materiale possibile nella speranza di vendere. L'investimento nei giochi di dadi collezionabili Dragon Dice (credo averne una trentina ancora a casa) e le carte di Spellfire vendettero bene all'inizio, ma le vendite crollarono in modo repentino lasciando ingenti stock di materiale invenduto. Idem per manuali e boxed set che Random House rispedì alla TSR quando non riuscì a venderli. A quel punto, la TSR non fu più in grado di restituire il denaro al distributore, e di conseguenza non poteva più stampare nuovi prodotti. Risultato: bancarotta. Riguardo alla qualità dei manuali non c'è paragone: AD&D 2E è praticamente AD&D 1E "ripulito" dalle sue tante incongruenze e contraddizioni, oltre ad una riorganizzazione interna del materiale, eliminazione di alcuni elementi problematici dovuti alla questione morale esplosa in quel periodo (niente classe dell'assassino, spariti demoni e diavoli - cui cambiarono solo il nome in effetti - armonizzazione di alcune regole, introduzione di novità minori. Sicuramente ci fu una specie di ritorsione di una parte (davvero minima) dei giocatori che vedevano Gygax come un guru, ma tieni presente che Gary venne estromesso nel 1985, e la TSR venne rilevata dalla Wizards of the Coast nel 1997. Come spesso succede, si trattava di molto fumo e poco arrosto. Il 90% dei giocatori che gridarono al complotto per l'estromissione del loro adorato leader continuarono a giocare e comprare materiali. In quei 12 anni sono usciti una pletora di manuali e di materiale da permettere di giocare per decenni. Poi nel corso degli anni sono uscite le storie vere sulle vicende della TSR, con conseguente ridimensionamento della figura quasi divina di Gygax. Dal 2000 in poi, grazie all'OGL e a internet, i giochi di ruolo si sono moltiplicati a dismisura dando ai giocatori una varietà enorme di scelte, frammentando un mercato che, tranne per il periodo della 4E, ha sempre visto D&D dominare a livello di vendite e di base giocante.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ti dirò... li ho letti anch'io da adolescente e mi erano piaciuti un sacco. Ho riletto le due trilogie iniziali (le cronache e le leggende) oltre a la dannazione di Kendermore e il mistero di Mereklar e mi li sono davvero goduti. Dopo una serie di romanzi cupi, tosti e lunghissimi tornare a queste letture più semplici è stato rigenerante. Non sono di sicuro l'apice della letteratura, ma hanno il loro perché. Concordo su Paolini: i suoi romanzi sono di un banale, di una bruttezza che me li ha resi indigesti.