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  1. Ricordati l'anno in cui è stato fatto questo manuale: 1996. E l'obiettivo con il quale era stato concepito: penetrare nel mercato dei giochi di ruolo. Allora poteva avere un senso. Oggi, dato che WoTC possiede sia D&D che Magic, non ha interesse a buttare soldi su un nuovo gioco dalla redditività (ormai conta solo quello) incerta. In altri tempi c'era la voglia di sperimentare, di innovare e soprattutto di rischiare. Le multinazionali, le famigerate corporation, non hanno più nessuna intenzione di proseguire in questo solco. I padroni sono gli azionisti, che fanno il brutto e il cattivo tempo. Oggi chi innova, chi rischia, sono i piccoli editori, gli autori che si autopubblicano, individui che antepongono passione e creatività alle logiche di mercato. A livello personale, l'uso di carte, o comunque elementi che dopo alcune partite non sono più una novità, tendono a diventare prevedibili e ripetitivi, con il rischio di venire a noia. Sarebbe stato interessante poter leggere l'intero regolamento per avere un'idea più chiara.
  2. E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive. Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità. Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.
  3. Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
  4. Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare? Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Visualizza pubblicazione completo
  5. WoTC ha usato il nome per qualcosa, non so se un'espansione di Magic o altro, ma l'hanno già riutilizzato. Inoltre, il gioco era stato fatto prima dell'acquisto di D&D. Se possiedi il gioco n. 1 al mondo nei gdr e il n.1 al mondo dei giochi di carte collezionabili, perché rischiare con un investimento che non sai se rende? L'errore che fanno in molti è credere che chi gioca a D&D sia anche un giocatore di Magic e viceversa. Indagini di mercato fatte dalla WoTC prima della pubblicazione della 3E hanno invece dimostrato che solo il 10-15% dei giocatori di uno dei due giochi usa anche l'altro. Dal punto di vista commerciale non ha molto senso.
  6. Te li metto in ordine sparso: Dangerous games what the moral panic over role playing games says about play religion and imagined worlds di Joseph P. Laycock Shared fantasy - Role-Playing games as social worlds di Gary Alan Fine The Role-Playing Society Essays on the Cultural Influence of RPGs di Andrew Byers e Francesco Crocco Designers & Dragons (quattro volumi + uno di appendici) di Shannon Appelcline (a luglio usciranno altri 4 volumi dal titolo Designers & Dragons Origins che coprono TUTTE le uscite della TSR con curiosità, dettagli e altro per i sistemi OD&D, AD&D 1e, Basic D&D, e Mystara per AD&D 2E. Li ho già prenotati e non vedo l'ora di averli tra le mani). HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons (quattro volumi) di Kent David Kelly APPENDIX N The Literary History of Dungeons & Dragons di Jeffro Johnson Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons di Jon Peterson Playing at the World, 2E, Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games di Jon Peterson The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity di Jon Peterson Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons di Jon Peterson Roll to Hit an Unofficial History of Dungeons and Dragons di Harry Slater Dice Men The Origin Story of Games Workshop di Sir Ian Livingstone e Steve Jackson Empire of Imagination Gary Gygax and the Birth of Dungeons Dragons di Michael Witwer The Evolution of Fantasy Role-Playing Games di Michael J. Tresca Rise of the Dungeon Master Gary Gygax and the Creation of D&D di David Kushner Slaying the Dragon A Secret History of Dungeons Dragons di Ben Riggs Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership di Stu Horvath
  7. Wizards of the Coast. Dubito fortemente che il regolamento circolerà liberamente (in modo legale). Sulla base degli screenshot e dei commenti pubblicati su Tweet su Bluesky, Manastorm sembrerebbe essere stato un gioco di ruolo da tavolo basato su carte, con mazzi di eroi utilizzati dai giocatori e mazzi avventura che influenzano gli eventi durante il gioco. Secondo Tweet, il contenuto disponibile in questa versione del gioco include 68 pagine di regole, 165 pagine di appendici, alcune schede dei personaggi e qualche handout sparso qua e la. Qui sotto un altro screenshot del raccoglitore.
  8. Ho partecipato all'asta per il gdr di Magic. Non mi interessa nulla dell'ambientazione ma esclusivamente come oggetto da collezione. Sono arrivato ad offrire 600 dollari, ma poi i prezzi sono cominciati a salire vertiginosamente. Chi se lo accaparra farà un buon colpo: un manoscritto vecchio stile dal grande fascino!
  9. Preferisco basarmi sui bilanci dell'epoca. Che dicono cose diverse. Poi, come ho detto, la 4E proprio non mi interessa, né dal punto di vista del gioco, né dal punto di vista storico. A riguardo del "successo" commerciale di questa edizione, ci sono anche dei video su youtube dove gli autori stessi parlano della cosa, in termini ben poco lusinghieri. Li avevo segnalati tempo fa. Per questo motivo i "si dice" di due persone, la cui unica autorevolezza è data dall'essere lavoratori in carico alla WoTC all'epoca, vuol dire tutto e niente. Poi ognuno è libero di preferire una versione rispetto all'altra. Per quanto mi riguarda, oltre a quanto detto in una decina di post da questi due, non ci sono altre fonti a conferma di quanto sostenuto. Almeno io non ne ho trovata nessuna. Grazie! Sono pronti i 3 articoli sul Satanic Panic che credo verranno pubblicati a breve, che aprono un'altra finestra sull'epoca d'oro del gdr. Ci sono una decina di libri che parlano di come questo hobby di nicchia sia nato e cresciuto, e meritano davvero di essere letti. Se vuoi ti passo la lista di quelli che ho letto fino ad oggi.
  10. Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
  11. Non so come andrà a finire, ma quel che è certo è che la 5.5 è un'edizione ponte per arrivare alla 6E. Questo è certo quanto il sorgere del sole. Materiale per il gdr, inteso come manuali veri e propri, credo usciranno (in edizione fisica) 4 manuali all'anno in corrispondenza delle stagioni, accompagnati da altro tipo carte e chissà cos'altro. Il resto, se ci sarà, sarò sotto forma dei famigerati DLC digitali realizzati quasi esclusivamente con l'IA (non credo che "sprecheranno" risorse per far creare questi contenuti a dei game designer). Per il resto bisognerà attendere qualche spiffero da qualche insider. Hanno cambiato praticamente tutti i designer con gente che non ha praticamente mai pubblicato nulla di un certo livello e non ha nessuna esperienza di lavoro in team di una casa editrice come la WoTC. La qualità media dei prodotti usciti per la 5.5 e gli ultimi per la 5E è stata, ad essere molto generosi, mediocre. A livello dirigenziale ci sono personaggi che, anche qui, non hanno praticamente nessuna esperienza con questo tipo di media e vengono per lo più dai videogame. I vertici stessi dell'azienda sono occupati da dirigenti poco competenti quando non decisamente incapaci. A livello personale vedo i prossimi 3/4 come un costante declino in attesa dell'edizione completamente nuova, sperando che nel frattempo Magic tenga in piedi la baracca. Non so... anche la mia sensazione non è molto positiva. Spero di sbagliarmi.
  12. Nè tantomeno comprare, dato che non girerà certo molto denaro in un luogo simile. Reputo corretto stabilire il valore delle merci nel contesto del luogo dove vengono trattate.
  13. Dato che alla 5.x non gioco, non ho interesse nell'acquistare i manuali che escono. Tuttavia, nel caso di manuali di ambientazione fatti bene, ma davvero bene (non le pubblicazioni fatto fino ad ora). Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara, Dragonlance, anche solo a livello di lettura, mi interessano (oltre che come collezionista), ma devono essere prodotti fatti come Dio comanda.
  14. Sono più cattivo: se i giocatori non si segnano tesori o oggetti magici, molto semplicemente vanno persi. Non vedo per quale motivo io, master, mi devo fare il mazzo per predisporre tutto e poi i giocatori non possono annotarsi qualcosa! 😆
  15. Quanto vale ogni pezzo di tesoro? Se si vuole che i giocatori non lo sappiano (non subito), il master finisce per avere un sacco di roba da ricordare. Ecco una proposta di soluzione. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html Visualizza pubblicazione completo
  16. Ne approfitto per farvi sapere che la causa intentata nei confronti di Cocks (e non ricordo il nome dell'altra) è stato momentaneamente sospeso. La causa è stata ritirata in attesa di ulteriori comunicazioni congelando di fatto tutta la procedura.
  17. Aggiungo che da quest'anno D&D diventa ufficialmente un game as a service con le "stagioni": https://www.ign.com/articles/dungeons-dragons-takes-inspiration-from-live-service-video-games-with-a-new-plan-for-themed-seasonal-releases https://dungeonsanddragonsfan.com/dnd-seasons/ Non è nulla di veramente nuovo (a livello pratico) mentre è una novità assoluta a livello comunicativo. Una scelta simile, sebbene sia diretta chiaramente a spillare soldi agli utenti, offre la grande opportunità di avere uscite tematiche legate tra loro e coerenza, invece che manuali buttati più o meno a casaccio. Sulla qualità si vedrà poi. Il primo trimestre è dedicato all'horror con riferimenti espliciti a Ravenloft (season of terror) e ha le potenzialità per essere molto interessante. Il secondo trimestre è meno appetibile (per me) con la "season of magic" dedicata a pg di alto livello e un nuovo sistema magico per gli oggetti. L'ultima stagione, "season of champions" non ha ancora una line-up di prodotti annunciata.
  18. Con tutto il rispetto, questi signori, per quanto attendibili, non hanno fornito un solo numero, e nemmeno Hasbro. Questa serie di post parlano di uno che conferma quello che dice un altro senza citare nessuna fonte attendibile. Come Tommaso, non credo a quelle che, a conti fatti, sono solo voci non dimostrabili. Inoltre, nei conteggi, hanno incluso anche DDI, che non erano dati di vendita ma sottoscrizioni in abbonamento che generano un ritorno periodico più o meno costante. Quindi nessun dato ma solo "si dice..." e "pare che..." E tutto sommato mi interessa anche poco approfondire i dettagli di un'edizione di D&D che, personalmente, reputo un pessimo tentativo di "wowizzare" il gioco di ruolo. Grazie comunque per la segnalazione. Vedo se riesco ad approfondire il discorso con cifre e numeri, anche se sembra improbabile, e sempre ammesso che lo farò, quando ne avrò tempo e voglia.
  19. Le vendite calarono per una ragione fisiologica: il mercato era saturo. La TSR, specialmente verso la fine della sua "carriera", era fortemente indebitata e l'unico modo per riuscire a ripagare il debito era immettere sul mercato quanto più materiale possibile nella speranza di vendere. L'investimento nei giochi di dadi collezionabili Dragon Dice (credo averne una trentina ancora a casa) e le carte di Spellfire vendettero bene all'inizio, ma le vendite crollarono in modo repentino lasciando ingenti stock di materiale invenduto. Idem per manuali e boxed set che Random House rispedì alla TSR quando non riuscì a venderli. A quel punto, la TSR non fu più in grado di restituire il denaro al distributore, e di conseguenza non poteva più stampare nuovi prodotti. Risultato: bancarotta. Riguardo alla qualità dei manuali non c'è paragone: AD&D 2E è praticamente AD&D 1E "ripulito" dalle sue tante incongruenze e contraddizioni, oltre ad una riorganizzazione interna del materiale, eliminazione di alcuni elementi problematici dovuti alla questione morale esplosa in quel periodo (niente classe dell'assassino, spariti demoni e diavoli - cui cambiarono solo il nome in effetti - armonizzazione di alcune regole, introduzione di novità minori. Sicuramente ci fu una specie di ritorsione di una parte (davvero minima) dei giocatori che vedevano Gygax come un guru, ma tieni presente che Gary venne estromesso nel 1985, e la TSR venne rilevata dalla Wizards of the Coast nel 1997. Come spesso succede, si trattava di molto fumo e poco arrosto. Il 90% dei giocatori che gridarono al complotto per l'estromissione del loro adorato leader continuarono a giocare e comprare materiali. In quei 12 anni sono usciti una pletora di manuali e di materiale da permettere di giocare per decenni. Poi nel corso degli anni sono uscite le storie vere sulle vicende della TSR, con conseguente ridimensionamento della figura quasi divina di Gygax. Dal 2000 in poi, grazie all'OGL e a internet, i giochi di ruolo si sono moltiplicati a dismisura dando ai giocatori una varietà enorme di scelte, frammentando un mercato che, tranne per il periodo della 4E, ha sempre visto D&D dominare a livello di vendite e di base giocante.
  20. Ti dirò... li ho letti anch'io da adolescente e mi erano piaciuti un sacco. Ho riletto le due trilogie iniziali (le cronache e le leggende) oltre a la dannazione di Kendermore e il mistero di Mereklar e mi li sono davvero goduti. Dopo una serie di romanzi cupi, tosti e lunghissimi tornare a queste letture più semplici è stato rigenerante. Non sono di sicuro l'apice della letteratura, ma hanno il loro perché. Concordo su Paolini: i suoi romanzi sono di un banale, di una bruttezza che me li ha resi indigesti.
  21. Figurati. Vista la mole di materiale a disposizione, usciranno un po' di articoli. Sto ultimando la storia del "satanic panic", e sono 34 pagine (!) che dividerò in 3 parti: inizio, dettagli sulla principale protagonista della crociata anti D&D e giochi ruolo ed epilogo (con ampio spazio alle varie figure coinvolte). Ho già buttato giù un pezzo su Arneson (che include la risposta già data in questo thread) cui devo aggiungere un po' di dettagli e abbozzato gli articoli sui Blume e sulla Williams. Per finire ho scritto qualcosa su Gygax e sulla storia della TSR, dall'inizio alla vendita alla WoTC (anche qui ci saranno 3 o forse 5 parti).
  22. Proprio così. La TSR uk, autrice di moduli di grande qualità e della rivista Imagine, chiese più autonomia nella creazione di materiale ufficiale di D&D. Gygax rifiutò, togliendo anche la possibilità per l'allora Game Designers' Workshop (questo il nome originale della società fondata da Ian Livingstone e Steve Jackson) di creare nuovi contenuti. Per ripicca, decisero di creare una loro versione e nacque Warhammer. Lo stesso accadde in Germania. Nel 1983-1984 I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già attivi nel mondo dei giochi e dei libri, furono contattati dalla TSR, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. Gary Gigax e i suoi soci avevano bisogno di qualcuno che vendesse Dungeons and Dragons in Germania. Stabiliti i primi accordi, Fuchs e Kiesov ricevettero la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele. Tuttavia, la TSR voleva il 24% dei diritti d'autore sul prezzo di copertina. Allora la Schmidt Spiele rispose con un secco “no”, dicendo che avrebbe prodotto un proprio gioco con cui avrebbe spazzato via la TSR dal mercato tedesco. In cambio di un ingente risarcimento, Fuchs e Kiesov dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la Fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui sbaragliare D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con le regole e quattro avventure. La guerra con la TSR fu presa sul serio dalla Schmidt Spiele, che assunse un'agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria all'attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L'occhio nero. Forse nella speranza di fare lo stesso al gioco di ruolo avversario. Fu un successo clamoroso. Nel 1984 hanno venduto 100.000 copie del cofanetto base e circa 50.000 copie di ogni avventura. In totale, il primo cofanetto ha venduto 250.000 copie. Era arrivato il momento di dare forma all'ambientazione, ancora da costruire. Finora c'era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy, due erano quasi fantascientifiche e una era ambientata su un altro pianeta. C'era persino un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva le idee chiare su ciò che stava producendo, avendo incluso anche un'improbabile maschera di carnevale nella scatola del narratore (che è diventato il simbolo storico delle parti riservate la master nelle pubblicazioni!). Dopotutto era l'epoca della nascita del gioco di ruolo e non c'era ancora un genere prestabilito. Sono state la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l'immaginario collettivo che ancora oggi portiamo con noi. Nel 1984 tutto era stato fatto così in fretta che molto doveva ancora essere deciso. Basti pensare che, per risparmiare tempo, i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, con due matite. Mentre uno disegnava la costa orientale da nord a sud, l'altro disegnava la costa occidentale nella direzione opposta. Ma era nato un nuovo mondo, destinato a crescere e ad espandersi enormemente. Questa ovviamente è una brevissima versione di una storia più lunga e complessa.
  23. Sto scrivendo un articolo sul panico satanico che conto di inserire nelle bozze per la pubblicazione domani. Inoltre, dato che sembra vi sia un interesse per questo argomento, farò delle monografie, non certo di livello professionale, sui vari personaggi della TSR, in modo da delinearne gli aspetti fondamentali. Infine, una storia della TSR dalle origini al fallimento e delle società che sono nate dai dissapori con Gygax e la TSR stessa, come per esempio Games Workshop (che diede vita a Warhammer) e Das Schwarze Auge (uno sguardo nel buio), il gioco di ruolo più giocato e venduto in Germania (che gode di un'ambientazione pazzesca, una delle migliori in assoluto secondo me). Entrambi questi nomi oggi famosissimi sono nati in seguito al ritiro della licenza di distribuzione di D&D da parte della TSR.
  24. Ciao Edmund. I romanzi di Gord, così come un buon 80% dei vari romanzi marchiati D&D, quindi tratti dalle varie ambientazioni, sono di qualità medio bassa. Per poter capire l'ambientazione di Gord sarebbe stato utile leggersi i vari supplementi di Greyhawk. Questa, per me, è l'ennesima dimostrazione di come Gygax non fosse un granché come scrittore. Per leggere un romanzo non si deve dover leggere un'ambientazione di un gdr. Lo stile di scrittura stesso poi è davvero mediocre. Il fatto di non aver mai finito gli studi era uno dei crucci di Gygax, che ha cercato in tutti i modi di dimostrare di essere un autore attraverso il film (mai realizzato) e i romanzi (in gestazione per anni). Per la TSR l'ingresso nel campo dell'editoria era un modo per raccogliere soldi e dare visibilità a D&D. Per Gygax era una specie di riscatto e affermazione. Ma, come ho detto prima, era un pessimo scrittore. La prima edizione di D&D e AD&D 1 edizione erano manuali per persone che sapevano già come si giocava. Il testo era spesso incomprensibile, le informazioni non erano raggruppate in modo organizzato o tematico ma erano sparse qua e la, alcuni passaggi erano a dir poco criptici, c'erano contraddizioni nel testo tra una sezione e l'altra, l'editing era inesistente... La situazione è migliorata, a livello di chiarezza espositiva e coerenza interna dei prodotti con la versione Holmes prima e Mentzer poi (per quanto riguarda D&D) e Cook (AD&D 2ed). E (quasi) tutti questi miglioramenti ci sono stati dopo l'abbandono di Gygax. La saga di Dragonlance, che ha dato il via alle pubblicazioni della TSR, è del 1984 ed ebbe un enorme successo, senza che fosse necessario leggersi l'ambientazione presente in Tales of the Lance (è solo un esempio, dato che questo boxed set è uscito solo nel '92). Sebbene siano romanzi "semplici", hanno letteralmente catapultato decine di migliaia di lettori nel mondo di D&D. Le ambientazioni sono state il punto di forza della TSR, con prodotti di altissima qualità che hanno ampliato di parecchio la base giocante dell'epoca. Non credo si possa attribuire a romanzi e ambientazioni il cambio dello stile di gioco, ma ad un'evoluzione dello stesso. Inoltre, c'è un elemento da tenere sempre presente quando si parla di D&D e TSR: gran parte dei cambiamenti apportati al regolamento sono stati fatti per motivi di royalties: il passaggio da D&D a AD&D aveva lo scopo di non pagare i diritti ad Arneson, stesso discorso per quanto riguarda il passaggio da quello che oggi conosciamo come OD&D a BECMI. Il passaggio da AD&D 1 a 2E era per tagliare fuori Gygax dai diritti d'autore dopo che ebbe rifiutato qualsiasi accordo con la TSR. Si tratta di vicende talmente intrecciate da risultare inestricabili. E' impossibile parlare di un prodotto senza capire cosa ne abbia portato alla creazione.

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