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Dragons´ Lair

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Archmage

Circolo degli Antichi
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  1. Parlando da profano direi, che per essere stato vampirizzato è morto, e quindi la licantropia dovrebbe essere venuta meno al momento della morte. Naturalmente IMO.
  2. Lungi da me il voler essere troppo pignolo, ma dubito che fosse un usanza proveniente da UO (a cui tralaltro ho giocato in uno shard full-gdr), ma che abbia radici ben più antiche. Nei tempi antichi e ve ne è testimonianza specialmente nel medioevo non tutti potevano girare armati e/o corazzati nelle città. Tale linea di principio sussiste tuttora, in quanto potrebbe portare problemi all'ordine pubblico (nel caso delle armi) o difficoltà nel riconoscimento delle persone (nel caso dell'armatura, o per riferimenti più moderni del casco integrale o del burqa). L'istituzione di divise o livree o cotte d'armi permetteva di identificare rapidamente una persona o, cosa di cui ci si accontentava spesso in passato, stabilirne almeno l'appartenenza ad un ordine, armata o casato. Tutti coloro che girassero a volto coperto da armatura o semplicemente dagli abiti per la città, specie in ore tarde o in quartieri nobili ma senza portare alcun segno di riconoscimento rappresentavano per i tutori dell'ordine un problema, in quanto in caso di una loro azione in violazione delle leggi ne sarebbe risultata impossibile l'identificazione. Da qui l'obbligo. Assodato quanto detto, penso che sia possibile tramite imbottiture nel caso che sia necessario infliare un qualunque essere umanoide dentro una armatura fatta per un essere umanoide delle stesse dimensioni o almeno di dimensioni paragonabili, ma a patto che: 1. Il sistema di articolazione ed il numero agli arti delle due specie sia compatibile. 2. Che il nuovo inquilino dell'armatura sia sufficentemente forte da poterla portare ed articolarne i movimenti. 3. A meno che non siano previste delle manopole in stregua dei guanti entrambe le razze dovranno avere delle appendici adite alla manipolazione degli oggetti di tipo simile, ma solo in caso che si voglia che il nuovo portatore dell'armatura sia in grado di portare oggetti od articolare le mani. 4. Anche se non necessario, sarebbe preferibile che gli organi sensori delle due specie siano situati in località simili o comunque compatibili con le aperture dell'armatura, altrimenti il nuovo ospite dell'armatura avrà chiare penalità nel vedere/sentire/toccare/annusare. Oltre a questo è chiaro che il travestito corazzato dovrà, se vuole poter interloquire con coloro che desidera ingannare, probabilmente parlare o almeno comprendere la loro lingua, ed in caso fosse possibile riconoscerlo dal colore degli occhi o dalla loro apparenza evitare il più possibile di mettere in evidenza questo particolare.
  3. Ho cominciato 16 anni fa, ma non giocando a D&D bensì a Tunnel & Troll, poi il passaggio a D&D prima edizione, di cui posseggo quasi tutti i moduli, sebbene siano prestati per far giocare altre persone che ancora lo usano. Non molto dopo aver messo le mani su alcuni volumi dell'AD&D (rigorosamente in inglese) sono poi passato a sviluppare, insieme ad amici e giocatori, Ventura che tuttora masterizzo e sviluppo. Non ho mai fatto il giocatore se non per un periodo piuttosto breve a T&T quando ci si alternava. PG mitici per me (di cui conservo ancora gelosamente le schede stampate con l'AMIGA) sono Alfier il nano Guerriero/Mago o Elendil l'elfo Vagabondo domatore-di-unicorni.
  4. Ma no figurati le tue citazioni sono correttissime, ma sono pienamente cosciente della cosa e portando l'esempio delle cadute fin dalla prima edizione io davo 1d12, 1d20, 2d10 o 2d12 di danno per metro di caduta a seconda di su cosa si andava a cadere. Riguardo a quanto detto a Maaram mi trovo (e non ne sono meravigliato) sostanzialmente d'accordo. Riguardo l'acquisizione/miglioramento di talenti e/o nuove abilità io non lo vedo come uno switch on/off. Tutto si acquisisce mediante la pratica o l'allenamento, a meno che non lo si riceva per scienza infusa dal dio Tizyo o dal demone Caiorg, ed è quindi ragionevole che ci sia una gradualità, cioè un periodo di tempo che sia dedicato all'apprendimento del nuovo o al perfezionamento.
  5. Questo è un forum più che libero, e tanto io quanto te siamo liberi di scrivere quanto pensiamo come vogliamo (fintanto che il moderatore non ritenga che questo lede la libertà degli altri) quindi sii pure liberamente pedante, se ritieni che questo potrà spiegare meglio quanto vuoi esprimere Quello che ti consiglio però è di leggere bene quello che scrivono gli altri prima di riportarne (o comprenderne) erroneamente le parole testuali. Io ho scritto: "Riguardo all'omino pippa: io nel mio gruppo ho un giocatore che interpreta un fabbro con scarsissime abilità di combattimento ed un altro che interpreta un medico che ne è totalmente privo. Questo non vuol dire che loro siano esclusi dal gioco o che vengano fatti a pezzi ogni volta che si combatte." quindi esclusi dal gioco e non dal combattimento. Se consulti un qualunque dizionario vedrai che le parole gioco e combattimento non sono sinonimi, a meno che tu non voglia sovvertire il significato della prima in merito alle competizioni sportive. Con questo voglio dire che per me tra gioco di ruolo e combattimento non c'è affatto una equivalenza per cui chi è privo di abilità riguardanti il secondo è escluso dal primo. Potrebbe anche essere un semplice esperto con una banale abilità di cura e basta (come sarebbe se usassimo le regole di D&D). A parte che non ho mai detto che tu sostenga la tesi di cui sopra, e riguardo il "miglior modo" per giocare a D&D è, comprenderai, un qualcosa di soggettivo in quanto c'è chi si potrebbe divertire a creare PG di livello 30 e mostri proporzionati per farli combattere tra loro, cosa che indubbiamente è giocare a D&D in quanto ne segue le regole, ma ha poco a che fare col gioco di ruolo e molto a che fare con un picchiaduro. Il Decalogo è un qualcosa creato da me ed un amico nel 1996 e non ha nulla a che fare con D&D nello specifico, ma riguarda il comportamento che i giocatori dovrebbero tenere (specie nell'interpretazione dei personaggi) quando giocano di ruolo. E' quella che si potrebbe considerare una home-rule o meglio un home-advice. Se vuoi sapere come è stato fatto, beh la risposta è semplice: usando una delle prime versioni del blocco note. Riguardo alla citazione vengono messi in paragone "supereroe" nel senso, passatemelo, Marveliano del termine e "essere normale" volendo intendere che il PG è soggetto alle stesse leggi naturali e fisiche dei membri della sua stessa razza e che se cade da 40 metri su un pavimento irto di punte, viene sparato da una catapulta contro un muro spesso 4 metri o gli crolla un edificio di 10 piani addosso mentre lui ne è dentro subirà la medesima sorte di un essere comune cioè dovrebbe morire. Venendo al discorso dell'eroe, io lo intendevo appunto nel senso dettato dalla famosa frase "nessuno può fermarli tranne voi" in cui i PG sono oramai paladini(=eroi) del bene della loro fazione (e quindi magari anche del male... non finirò mai di ribadire che bene e male seono una cosa soggettiva), per il resto eroe è anche il contadino che salva i suoi figli dall'incendio della loro casa o l'uomo che si butta nel fiume per salvare una bambina che sta annegando. Preferisco asternermi da un discorso prettamente numerico in quanto D&D utilizza alcune astrazioni che non condivido per classare qualuque essere vivente(o non-morto).
  6. Straquotissimo in pieno. Sono talmente d'accordo su questo che se non fossi già impegnato potrei farti una proposta . scherzi a parte una te la faccio davvero: perché non fai un po' di playtesting con noi? Riguardo all'omino pippa: io nel mio gruppo ho un giocatore che interpreta un fabbro con scarsissime abilità di combattimento ed un altro che interpreta un medico che ne è totalmente privo. Questo non vuol dire che loro siano esclusi dal gioco o che vengano fatti a pezzi ogni volta che si combatte. Giusto. Una cosa su cui non sono tanto d'accordo è che PG=Eroe. Una delle voci del nostro Decalogo della Buona Creanza (specificamente il punto 5) dice appunto "Un PG è un essere normale e non deve credere di essere un supereroe solo perchè è un PG". Magari i PG possono diventare famosi, ma sobbarcare sulle loro spalle la risoluzione di tutti i complotti per distruggere/dominare/invadere il mondo dell'ambientazione mi pare oltre che sadico anche stancante, finisce che i giocatori dicono dopo le prime volte: "ecchecavolo ma di buoni un ce ne mai in giro ?". Ecco perchè avevo precisato che si trattasse di un normale gruppo di PG. 1. Gestire dei PG che non sono umani (o almeno non più molto) in contesti non umani è molto più complesso anche perché ci si deve immaginare l'inferno che per loro è 'casa' e descriverlo in modo vario e coerente, cercando di far si che l'ambiente non diventi un elemento di sottofondo trascurabile. 2. Paradossalmente offrire degli spunti di giocodiruolo ad un gruppo di PG malvagi è più difficile che offrirne ad un singolo PG, in quanto non necessariamente c'è coesione nel gruppo ne desiderio di aiutare un proprio compagno. Ti offro qualche spunto. Prima idea: i tuoi PG non saranno di sicuro gli unici servitori di Bel, offri loro opportunità di 'socializzare' con altri che servono il loro stesso patrono, potrai farne venire fuori spunti di gioco visto che potrai proporre alleanze, scambi di favori, complotti per fare del 'male' ad altri servitori più in vista di Bel o anche ad altre figure esterne, tieni presente che sono poche le creature demoniache che fanno leva sulla mera forza bruta, molte altre preferiscono tentare o corrompere, specie quando devono trovare alleati o carne da macello per fronteggiare loro pari o quasi. Seconda idea: Essendo servitori di un signore dei demoni non è improbabile che siano mandati dal lui in sua vece quando questi è evocato da qualche potentissimo sul piano materiale. Questo può coinvolgerli in avventure in cui devono necessariamente avere a che fare con chi li ha evocati in modo pacifico (a meno che l'evocatore non faccia sciocchezze) e cercare di negoziare al meglio i servigi che chi li ha chiamati richiede loro. Magari poi chi li ha evocati non desidera che loro si limitino a fare budino di qualcuno ma magari vuole vedere il suo odiato nemico consumarsi lentamente, mandandolo in disgrazia e privandolo degli affetti, che richiede un lavoro molto più sottile e meno aperto al confronto armato. Non so quanto queste mie due idee possano esserti gradite, in quanto io preferisco usualmente contesti più 'umani' anche se in passato ho assecondato giocatori con le più disparate richieste: dal "Gargoyle mutante con poteri mentali" alla "Creatura fatta d'acqua che si trasforma in oggetti" passando anche per gli intramontabili Ninja, e figure quasi mitiche come i Guerrieri Nanto e Hokuto o i vari Cavalieri dello Zodiaco.
  7. So che potrà sembrare strano a quelli che mi hanno letto in passato, ma desidero spezzare una lancia in favore di coloro che hanno cominciato a giocare ai GdR su PC/console prima di giocare ad un GdR carta-dadi-matita. Loro infatti hanno un concetto del GdR legato al contesto videoludico, che per quanto riguarda la maggior parte dei giochi tende spesso a focalizzare l'attenzione del giocatore più che sulla storia sulla necessità di essere forte a sufficienza per superare i nemici o gli ostacoli che gli si pongono innanzi. Questo motiva ad una oculata/o scelta/potenziamento delle abilità che si ricevono al passaggio di livello e spinge all'accaparramento di oggetti che rendano il PG più potente e alla vendita di tutto ciò che non serve per lo scopo di cui sopra. Questo non fa però di loro assolutamente dei PP finché si trovano nel contesto videoludico in quanto è il gioco stesso che richiede ed incoraggia questa politica. Ciò vale particolarmente anche nei GdR Online e a riguardo mi associo pienamente a quanto detto da Maaram. Nel momento in chi ha giocato ai GdR su PC passa a quelli carta-dadi-matita, è opinabile che, se il gruppo è composto tutto da giocatori già addentro a quel tipo di gioco che gli venga chiesto un salto di qualità o squalità (che sia a seconda di quali dei due tipi di GdR si ritiene migliore) per adeguarsi al diverso modo di fare richiesto dal nuovo tipo di gioco. Sul metodo con cui è meglio creare un PG beh... è un discorso da de gustibus non disputandum est e dipende solo da come il DM dispone che sia. Personalmente, seppure in ambito non-d&d preferisco seguire l'ordine famiglia->attributi e poi lasciare che il giocatore scelga quale professione desidera intraprendere, proprio come un giovane che in base alla sua condizione sociale e alle sue attitudini fisiche e psicologiche deve decidere del suo futuro scartando obbligatoriamente alcune scelte. Riguardo all'autorità del DM, ritengo che questa vada negoziata e stabilita all'istante quando si inizia a giocare. Personalmente se dovessi giocare come DM a un GdR in cui non ho fatto io le regole pretenderei di poter disporne l'applicazione come IO ritengo opportuno, sempre restando fermo che detta applicazione sarebbe poi identica sia che si tratti di PG che di PNG o mostri. Una piccola nota a dragotemporale che dice (se ho ben compreso) di alternare sessioni in cui si combatte con altre con enigmi od investigazione. Il discorso è un tantino più complicato in quanto attiene all'interpretazione, ma non a quella dei giocatori ma a quella del Master. Mi spiego meglio: un normale gruppo di PG (che quindi non sia composto solo da ladri od assassini o gente che prima ammazza e poi ammazza) non è supposto avere relazioni pacifiche solo con A)chi li ha ingaggiati o li stipendia, B)chi vende loro oggetti utili e C)chi è evidentemente più forte di loro, ma anche con una miriade di altre entità, alcune delle quali soltanto entrano nella categoria dei nemici. Questo vuol dire che possono esistere delle sessioni in cui sono comunque l'interpretazione e il dialogo a farla da padroni senza che vi debbano essere necessiariamente combattimenti od enigmi o qualcuno che incarichi i PG di investigare su qualcosa o qualcun altro. Ricordare che i PG sono calati in un contesto che in quanto tale ha delle leggi e delle regole comporamentali è fondamentale a creare quell'atmosfera che motiva tutti al gioco di ruolo. Concludo precisando che non intendo criticare o giudicare in alcun modo il suo sistema masterizzare o di condurre la campagna (che tra l'altro non conosco) ma solo puntualizzare come io vedo la cosa.
  8. Un libro di incantesimi in Braille (o qualunque altro linguaggio dotato di simboli alfabetici a rilievo) è qualcosa di troppo tecnologico?
  9. Archmage ha risposto a Mandingo a un discussione Giochi di società
    A me piaceva molto. Era davvero simpatica la possibilità di poter fisicamente costuire l'albergo pezzo-pezzo. Ricordo di varvi giocato molto, specie prima di iniziare coi GdR.
  10. Archmage ha risposto a MikeT a un discussione Dungeons & Dragons
    Anche se ricalcherò un po' i suggerimenti di Kursk e Shar, eccomi qui a dire la mia. Cambiare sistema od ambientazione potrebbe essere salutare, a volte capita che i giocatori sentano il bisogno di veder progredire i rapidamente i loro personaggi a dispetto dell'interpretazione perché li sentono inadeguati al contesto o ancora peggio si sentono in competizione con i PNG che, anche se non sono loro diretti antagonisti, vengono presentati come personaggi importanti che sono molto più abili, più esperti, e che hanno l'equipaggiamento che metà del gruppo ha da settimane nella sua wish-list. Io stesso ho sperimentato di persona che far incontrare personaggi famosi di una ambientazione su cui sono stati scritti romanzi o saghe ha l'effetto di incoraggiare in modo eccessivo il desiderio dei giocatori di emergere per confrontarsi con loro e quindi il powerplay e l'accaparramento ossessivo di oggetti magici o esperienza. Naturalmente non è detto che quanto ho scritto debba per forza rispecchiare quanto è successo a Mike, che stimo molto per tutto quello che ho visto fa e sa fare (che è ben di più di quello che so e so fare io), o ai suoi giocatori ma solo l'espressione da un punto di vista oggettivo della mia esperienza personale. Se posso permettermi di dare un consiglio, suggerieri a Mike di cambiare sistema di gioco o almeno ambientazione perché nonostante le sue varie metamorfosi D&D da sempre incoraggia non poco i giocatori a far progredire in fretta i propri personaggi per ottenere nuove e succulente abilità, il che unito al desiderio del "tutto e subito" che particolarmente i giocatori più giovani sempre più spesso dimostrano (parere personale) rende il gioco meno interpretativo e più volto all'uccidituttoquellocheèmenofortedite. P.S: Il mio è chiaramente un consiglio di parte, ma che ci volete fare... ci farebbero davvero comodo altri playtesters per Ventura.
  11. Mi sa che siamo quasi tutti ad averlo... io stesso fatico a trovare il tempo a stare dietro a tutte le cose che sto facendo comunque non è che non c'è proprio nulla su cui lavorare... Marth ha già pubblicato le razze e anche solo con quelle si potrebbe cominciare. Non so quanti di voi hanno già letto quali sono gli attributi che usiamo in Ventura, quindi mi permetto di riportarne la descrizione*. Attributi fisici Forza (FO) – misura la possanza fisica di un personaggio, equivale proprio al senso comune del termine. Abilità (Ab) – indica la manualità che possiede un personaggio ovvero la capacità che ha di manipolare gli oggetti e servirsi di essi. Agilità (Ag) – è una stima delle capacità motorie di un personaggio, di quanto un pg sia avvezzo al moto e di quanto esso risulti facile ad essere compiuto. Riflessi (Ri) – quantifica la prontezza di un personaggio, intesa come attenzione a ciò che gli accade intorno e rapidità di reazione al mutare delle condizione esterne. Percezione (Pe) – è l'acutezza dei cinque sensi di un personaggio, raggruppati in un unico valore. Resistenza (Re) – è la tempra fisica di un personaggio, una misura della costituzione. Attributi mentali Intelligenza (In) – misura la capacità di pensare, di comprendere i concetti e di ragionare di un personaggio. Volontà (Vo) – inteso come forza di volontà, indica quanto un pg sia capace di volere ovvero una misura della possanza mentale di un individuo. Saggezza (Sg) – è la quantificazione della capacità, fondata sull'esperienza, di comprendere le situazioni, di decidere e di agire di conseguenza Freddezza (Fd) – è la propensione di un personaggio a mantenere la calma e il sangue freddo in situazioni critiche o pericolose. Attributi relazionali Bellezza (Be) – così come il senso comune indica, è la avvenenza di un pg. Carisma (Ca) – è l'ascendente di un personaggio: la capacità di guida e di comando che si esercita sulle persone. Partendo dall'idea che un umano tira, per ogni attributo 2d8+4, dovremmo quantificare quanto tira ogni razza per i suoi attributi in base alle caratteristiche fisiche della stessa. In pratica si tratta di sostituire il +4 con un altro bonus o se necessario anche un malus che esprima quanto la razza in questione è possente, agile o dotata di forza di volontà. (*) Il testo riportato in corsivo è pubblicato è sotto questa licenza.
  12. Anche se interessa praticamente nulla a chi come me non gioca a D&D basta usare google e la risposta arriva facilmente: Heroforge: http://home.san.rr.com/blackbart/main.html Un'po' di inglese e richiesto, ma oramai dov'è che non è così?
  13. Era uno dei miei giochi preferiti insieme a Dungeonquest. Le espansioni (Dragon, City, Dungeon e Timescape)lo rendevano davvero vario aggiungendo vagonate di personaggi ed oggetti nuovi da utilizzare e tabelloni su cui muoversi e facevano vedere chiaramente quanto il gioco fosse vicino a Warhammer come contenuti. Mi trovo però d'accordo sul fatto che che l'Arcimago, insieme allo Sceriffo un esempio di prime classi di prestigio od avanzate anche quello contemplato nel WH, era di certo il più forte e spesso il gioco si risolveva in una corsa ad arcimagarsi al più presto, che se non dava la vittoria almeno conferiva notevoli vantaggi.
  14. Archmage ha risposto a pascal a un discussione Dungeons & Dragons
    Effettivamente anche io ho qualche difficoltà ad immaginarmi la titana in abito scollato(22-23) che saluta con la manina con fare suadente, ma decisamente la trovo una bellezza più accettabile rispetto ad una draghessa in bikini(20-21).
  15. Nemmeno a me il Marico convince molto. Un panettiere?
  16. Ammetto di essere in difetto in quanto il capitolo sulla magia non è ancora disponibile sul sito di Ventura, ma ci tengo a precisare che uno dei motivi che mi ha spinto a creare delle regole era stata la rigidità guerriero-mago che aveva il suo culmine in: il mago non picchia e il guerriero non casta. Certo è più che giustificato che arti come la magia ed il combattimento richiedeno una preparazione mentale o fisica non trascurabile e che non è ottenibile in un tempo breve ed anche periodi di esercizio lunghi ed impegnativi prima di ottenere risultati tali da essere accettabili. Durante questi anni nelle mie campagne sono stati presenti sia PG che PNG appartenenti ad ordini o gilde che sebbene fossero principalmente dei combattenti erano anche in grado di utilizzare la magia. Questo non sbilancia il gioco finché le due abilità (quella di combattimento e quella magica) progrediscono separatamente in base al loro impiego come appunto accade in Ventura. Il nostro sistema di magia prevede che un PG o PNG mago abbia un certo numero di magie che conosce e può utilizzare facendo dei test contro la difficoltà delle magie stesse. Le magie provengono da un elenco che può variare a seconda del tipo particolare di utente di magia (ad esempio un mago del fuoco avrà magie del fuoco mentre un necromante sarà focalizzato su magie più appropriate alla sua arte) ed ordini o gilde possiedono elenchi estremamente limitati ed hanno maggiore difficoltà nell'apprendimento e nell'utilizzo. Io sarei propenso a che si buttasse giù un elenco di professioni specificando per ognuna cosa ci si aspetta che sappiano fare e poi in base a questa 'partenza' si sviluppino le abilità e se presenti le liste di magie.
  17. Figurati, non mi era nemmeno passato per la testa un pensiero del genere. Scavalcami pure quando vuoi se pensi di avere idee buone per il gioco. I miei dubbi sugli Eoni e sul Giudice erano dovuti al come li si dovesse considerare: se divinità da cui i chierici possono prendere potere, creature di cui i maghi possono invocare il potere od eventualmente l'aiuto questo in considerazione che, se a FF X i PG diventano tanto potenti da affrontare cattivi a livello divinità non è detto che questo possa succedere anche nell'ambientazione e quindi il tutto va adattato in un modo coerente ma al contempo sfruttabile al meglio. Marth non ti preoccupare... fai ciò che devi
  18. Immortali in che senso? Come gli elfi? O sono delle specie di semidivinità? "Il Giudice" è una traduzione di Der Richter? Richter in tedesco significa giudicare... (Perché sono così ingnorante sull'argomento ... eppure ho giocato FF I e FF VII) Cioè una specie di 'braccio destro' della Dea? Effettivamente rendersi conto di come funzionano le regole è di aiuto nello sviluppi della ambientazione, ma possiamo iniziare a buttare giù prima le idee e poi trasformare il tutto in regole nel momento in cui abbiamo qualcosa di semi-definitivo. Ad esempio, quando le razze e le professioni più comuni del mondo di Vega saranno definite si potranno incominciare a stilare tabelle per gli attributi e liste delle abilità di ogni professione. Naturalmente il tutto resta nelle mani di Marth e di quanti sono competenti di FF X abbastanza da poter creare qualcosa di inerente ( Io quindi no ).
  19. Beh mi sembrerebbe molto appropriato che quando il PG/PNG con detta armatura fa la sua comparsa davanti a altri PG/PNG/mostri facesse da sottofondo alla sua apparizione la sigla (quella vecchia però che è più bella) dei cavalieri dello zodiaco ed occasionalmente a sottolineare le sue affermazioni suoni del tipo "colpo di scena" della stessa serie. Se questo poi secondo te non fa sufficientemente scena penso che una immunità al fuoco normale (o una riduzione del danno se ritieni l'immunità eccessiva) sarebbe appropriata, oppure al limite l'uso di una qualche magia del fuoco che usi però come energia i punti ferita del personaggio.
  20. Archmage ha risposto a Archmage a un discussione Altri GdR
    Vero. Concordo, probabilmente era una mancanza, dovuta principalmente mi sa alla mancanza di una vera e propria ambientazione che desse profondità alle razze stesse. Sicuramente un indegno precursore dei punti magici. Mi piaceva il sistema di combattimento, per la sua semplicità e l'immensa soddisfazione che dava tirare un botto di dadi contro un avversario. Non ti nascondo che mi dava molta più soddisfazione tirare 10 dadi 6 di danno con una spada magica di T&T piuttosto che 1d8+4 di una spada di D&D perché la prima dava proprio l'idea, nel tiro di quei 10 dadi insieme, del male considerevole che si sarebbe fatto (sperabilmente) il nemico. Certo noi mettevamo in tavola anche 20-30 d6 alla volta (se non anche di più quando pure i giocatori iniziarono a portare i loro dadi) e questo permetteva di fare rapidi calcoli del danno tanto che ancora adesso alcuni giocatori più giovani si stupiscono della velocità con cui riesco a sommare i risultati di più dadi per calcolare i danni. Personalmente trattavo come mischia soltanto i combattimenti uno contro molti, mentre portavo avanti come degli uno contro uno tutti gli altri. Comunque sono d'accordo sul fatto che due guerrieri ben protetti con una forza d'attacco paragonabile potevano dar vita a combattimenti annosi (cioè che duravano anni) ma ci si divertiva anche in queste occasioni scambiandosi insulti scherzosi riguardanti il lancio dei dadi od i pochi punti di RE sottratti ad ogni turno.
  21. Il problema dell'allineamento a D&D, come tu stesso dici è che non è null'altro che un limite, o meglio una affermazione di una scelta. Vedendola dal punto di vista delle regole è un po' come essere elfo, nano o halfling ci permette o nega di scegliere delle opportunità in futuro perché le sacre regole dicono che il signore della razza tal dei tali o il poveretto con l'allineamento caio mai e poi mai potrà essere membro della tot organizzazione od ottenere anche un solo livello nella prestigiosa classe di prestigio tizia o aspirare al mitico talento sempronio. Ma se cambiare razza è a cose iniziate un po' difficoltoso (ma non impossibile ovviamente) l'allineamento è una cosa di cui ci si libera facilmente se si può, con buona pace del gioco di ruolo e con scuse del tipo "Si lo so che è un po' stiracchiata come motivazione ma senza l'abilità spaccare un mondo in tre il mio uccisore di planetoidi non è tanto forte". Bene e male nella realtà sono concetti piuttosto relativi e sull'allineamento di D&D pesa il retaggio di una prima edizione divisa in buoni, cattivi, e mi-faccio-gli-affari-miei. Quindi per quanto i ragazzi della WotC si sforzino di riempire le campagne di demoni e diavoli, di cattivi sadici che si fanno i libri con la pelle di altre persone non consenzienti e nemici con tatuato in fronte "sono bastardo dentro e fuori" per rendere evidente che loro sono i cattivi da malmenare il funzionamento di certe magie in funzione dell'allineamento sfiora il paradossale in ambientazioni in cui creature dei mondi esterni non sbucano da sotto tutti i tombini dispari su cui si passa. Con questo voglio dire che il GM deve usare sempre il buon senso ricordando che oltre le regole c'è una realtà che sta simulando alla quale le regole devono essere trasparente espressione delle capacità dei personaggi, il cui modo di comportarsi deriva esclusivamente da come loro hanno impostato l'interpretazione del loro PG e da ciò che hanno fatto in passato e non da due o più lettere scritte in qualche voce giusto per far funzionare correttamente quella magia o quel talento. Il mio consiglio è perciò fatene a meno, e se proprio non potete date un voto al vostro allineamento che misuri quanto siete legali, buoni, caotici, malvagi, indifferenti così, se dovrete far scegliere il vostro PG se fare una buona azione infrangendo la legge saprete cosa la sua indole lo spinge a fare. Preciso che con questo intervento non è mia intenzione essere critico od offensivo nei confronti di nessuno, ma che quanto ho detto è dettato dalla sola idea che in un gioco di ruolo non si debba essere necessariamente bianchi, neri rossi, blu o verdi.
  22. Archmage ha risposto a Archmage a un discussione Altri GdR
    Benvenuto! Ne avevo visto la pubblicità su uno degli ultimi Dragon Magazine US, ma dubito se ne vedrà mai qualcosa in italiano. Ken St André comunque parla spesso di novità sul suo sito anche se si capisce da numeri che putroppo nemmeno negli USA T&T ha avuto un successo grandioso ( sito ). Fa piacere però vedere che non ero il solo a conoscerlo
  23. Archmage ha risposto a francesco89 a un discussione Dungeons & Dragons
    Può anche essere che il GM non gradisca che voi andiate ora in quella direzione (perché non siete pronti o perché modificherebbe l'impostazione della campagna) e che quindi vi abbia bloccato chiedendovi più di quanto potete dare. Non so se sia così o no, è solo un'ipotesi ovviamente, ma a meno che non ci siano dei motivi inderogabili che vi spingono ad andare via mare alla vostra destinazione (congiunti in pericolo, amici o fidanzate nei guai, unico tabaccaio aperto) mettete da parte questa vostra intenzione, esplorate bene la città ed informatevi su cosa succede lì dove siete. Vedrete che magicamente arriveranno opportunità di lavoro, e se proprio non ne arrivano, beh decidete di partire assolutamente verso qualche altro posto che non avete mai visitato prima e che magari è solo un nome sulla mappa del GM, ma che magari non è molto lontano e vedrete che mentre state per partire succederà qualcosa.
  24. Archmage ha risposto a Archmage a un discussione Altri GdR
    Ma c'era anche un vero e proprio 'libro delle regole' che aveva una lista di armi e di razze che per l'epoca era, a mio modesto parere, senza eguali per un manuale base. Certo rispetto ai GdR di oggi può sembrare demenziale, ma tra quello e il mago di D&D che nelle prime edizioni a livello basso faceva le sue due tre magie e poi si attaccava (al tram mica attaccava gli altri ) la differenza era evidente. Diamine a me piaceva tantissimo. Guarda come sono diversi i gusti ma sono d'accordo sulla grande libertà lasciata al master (forse anche troppa, viste alcune discussioni specie sulla ferocia usando armi magiche). Peccato, qui non è arrivata
  25. Beh io penso sia doveroso farlo su entrambi, fosse anche solo per la gentile ospitalità che offre DL.

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