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imported_Fallen Angel

Ordine del Drago
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  1. Cito letteralmente dal Complete Warrior Quindi puoi tranquillamente alternare le classi tra monaco e drunken master. Fai solo attenzione a certe cose, perchè la wizzy nel creare questa classe ha combinato qualche casino di sorta (ad esempio se usi una tavola come scudo torre va benissimo...peccato che il drunken master non abbia la competenza per farlo... )
  2. Purtroppo il reaping mauler non può essere grande: gli serve come requisito un talento (ora nemmeno ricordo quale), per cui è necessario essere di taglia media Il goliath può andare (come dice il manuale si considera di taglia grande SOLO quando gli conviene...), il +4 a forza e il +4 a lottare, oltre all'ira dei goliath ha sempre il suo perchè. qualche livello da stregone o chierico ci sta sempre bene, anzi si potrebbe addirittura pensare una build pesantemente clericale (almeno 9 livelli), che renda permanenti divine power e righterous might: una taglia in più e +12 a forza oltre il tpc del guerriero...beh aiutano.
  3. L'unica cosa bella dell'OoBI è il fatto che al secondo livello toglie gli ado al tiro in mischia, quindi 2 livelli in una build da arcere non ci stanno male IMHO (è anche vero che tu non ci dovresti finire così vicino ad un nemico, ma non si sa mai) Il bello del cragtop archer si vede tutto contro nemici di grandi dimensioni (tipo un esercito o simili): prendendo Arrow Storm (complete adventurer) si fa un attacco ad ogni nemico nel raggio.... :o
  4. In effetti...del drago che te ne fai? Puoi avere di meglio Magari prova con un druido/Master of many forms/Warshaper/Frenzied berserker Il druido ovviamente dev'essere quello dell'unearthed arcana, quello con l'ira per capirsi e per la forma? beh chi ha bisogno di altro quando hai a disposizione il war Troll (manuale dei mostri III)! 31 str, 29 cos, 16 dex, +11 Armatura naturale, attacco con morso + attacco stordente andando in ira, con il voto di povertà, più il warshaper, più la frenzy (e se ti avanza spazio pure un incantesimo, basta forza del toro) si arriva tranquillamente sopra il 60 di forza 4 attacchi con lo spadone a round, + 37 SOLO di forza, mettendoci solo un 10 di PA, sono altri 40 danni, ogni colpo 3d6+77+5 (la spada è come se fosse magica +5), a cui si aggiunge il morso (ora mi sfugge, ma un'altra trentina di danni MINIMO ci scappano). Ho dimenticato qualcosa? Ah si, ogni volta che colpisci l'altro deve fare un TS per evitare di essere stordito Aggiungiamo riduzione del danno (per il voto), immunità a critici e sneak attack più fast healing, reach aumentato ecc (warshaper) e direi che non è malaccio E' abbastanza PP?
  5. Allora la build è fatta DAVVERO di corsa, quindi al massimo prendila come base per poterla poi migliorare. Conta che non ho segnato neppure tutti i feat (i bonus exalted feat in special modo), ma solo quelli essenziali. Forse potrebbe esserci un piccolo problema con Daring outlaw, dato che è uscito sul complete scoundrel che ancora non c'è in italiano, ma se riesci a convincerci il master... XXXXX (non avevo voglia di dargli un nome...) Ladro 3°/Rodomonte 3°/Guerriero2°/Lama invisibile 5°/Slayer Of Domiel 7° Human Str 11, Dex 18, cos 14, int 16, wis 11, cha 15 Gli incrementi ovviamente andranno su dex principalmente, con un ochhio all'Int (se vuoi) e al carisma 1 Ladro Sacred Vow, Vow Of Poverty, sneak attack 1d6 Trapfinding, AC bonus +4 2 Rodomonte Weapon Finesse (Dagger) BEF* (Sacred Strike) 3 Rodomonte Grace +1, Point Blank Shot, AC Bonus +5, Endure Elements 4 Guerriero Weapon Focus (dagger), Exalted Strike +1, BEF* (Santify Martial Strike) 5 Ladro Evasion, Sustenance 6 Ladro Sneak attack +2d6 , Trap Sense, Daring Outlaw (sneak attack +3d6, Dodge Bouns +1), AC Bonus +6, Deflection +1, BEF*(Servant Of the heaven) 7 Guerriero Far Shoot, Resistance +1, Ability enhancement +2 (Dex) 8 Lama Invisibile Sneak Attack +4d6 Unfettered Defense, Natural Armor +1, Mind Shield, BEF* (Nymph Kiss) 9 Lama Invisibile Two Weapon Fighting, Bleeding Wound, AC Bonus +7 10 Lama Invisibile Sneak Attack + 5d6 Uncanny Feint (move action), Exalted Strike +2(good), DR 5/magic, BEF* (?) 11 Lama Invisibile Feint Mastery Ability Enhancement +4/+2 (Dex e Int) 12 Lama Invisibile Sneak Attack + 6d6, Uncanny Feint (free Action), Improved Two Weapon Fighting, AC Bonus +8, Defl +2, Greater Sustenance BEF*(?) 13 Rodomonte Insightful Strike, Resistance +2, Energy Resistence 5 14 Slayer of Domiel death touch 1/day, detect evil, sneak attack + 7d6, Exalted Strike +3, Fredom of Movement, BEF*(?) 15 Slayer of Domiel Combattere a due armi superiore, Divine grace, AC Bonus +9, Ability Enhancement +6/+4/+2 (Dex, Int e Car) DR 5/Evil 16 Slayer of Domiel sneak attack + 8d6, Natural Armor +2, BEF*(?) 17 Slayer of Domiel death touch 2/day, Exalted Strike +4, Resistence +3, Regeneration 18 Slayer of Domiel Two Weapon Defense, sneak attack + 9d6, AC Bonus +10, Deflection +3, True seeing, BEF*(?) 19 Slayer of Domiel Improved Evasion, Ability Enhancement +8/+6/+4/+2 (dex, int, car e cos) 20 Slayer of Domiel Sneak Attack + 10d6, Exalted Strike +5 Energy Resistance 15, BEF*(?) *BEF= Bonus Exalted Feat Allora in questo modo (visto che il tuo master ama tanto i demoni) il tuo personaggio arriva a fare 6 attacchi a round da 2d4+10+ 10d8 di sneak attack, contro gli evil outsider. Grazie all'abilità dell'invisible blade di fintare con azione gratuita i tuoi avversari saranno PRATICAMENTE sempre flat footed (punti in bluff+ carisma alto, + Nymph kiss). Il voto di povertà ti aiuta nel caso il tuo master fosse tirchio con gli oggetti (tipo quelli con cui gioco io...sigh... :cry: ), e ti reagala un pò di bonus alle caratteristiche, e inoltre ti consente di arrivare ad ai requisiti per lo slayer of domiel gratuitamente. Per finire dovresti arrivare ad un'AC di tutto rispetto (34 o giù di lì), e grazie al divine grace ottieni dei discreti TS. Per finire lo slayer of domiel dispone di qualche incantesimo che può aiutare (anche se non contarci troppo..) Ripeto, è una build fatta di corsa e probabilmente migliorabile, ma dovrebbe essere circa quello che cerchi ed andare bene con il master che ama i demoni...
  6. Anche qui..esattamente cosa puoi usare come manuali?E' importante saperlo.. Comunque la PRIMA (ANZI LA PRIMISSIMA) cosa che devi usare è Daring outlaw, feat sul complete scoundrel che somma i livelli da ladro e da rodomonte per sneak attack e grace (bello eh? ), poi un'altra domanda: deve fare danni da vicino? O da lontano? Se la risposta è la seconda: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1234.0 C'è una gran bella build per un master trowher basata su ladro/rodomonte.
  7. Prima di rispondere in maniera efficace a questo treath si impone una domanda: cosa ti lascia usare (come manuali) il tuo master? Fino a che non sapremo quello risponderti potrebbe non essere semplice: magari ti consigliamo qualcosa che poi non puoi usare, e devi ripartire da capo....
  8. Ora ti incasino nuovamente... :grin: Ma se cerchi un mago(o simile) da corpo a corpo, e il master Trasfmorgist non ti straconvince (dopotutto non dura tantissimo polymorf se non viene esteso in qualche modo), perchè non ti butti sull' Effigy Master? (Complete Arcane) Ti crei una cratura abbastanza grossa (che so...war toll?) la possiedi con magic jar, un'ora al giorno e se capita qualche nemico un bel Giant size e arrivi su forza 70 o giù di lì...non rischi nemmeno il tuo corpo Se poi ci metti un pò di Ur-Priest un bel divine power, attacco base del guerriero power attack+arcane strike, magari un bel Wraithstrike e i tuoi danni li dovresti fare....
  9. Mmmm...ci dovrà essere da qualche parte un qualche sporco trick per abbassare il casting time...non posso credere che orde di creatori di powerplayer abbiano creato combo sbagliate...
  10. Se cerchi un mago che vada in corpo a corpo sicuramente il master trasfmorgist del complete arcane è molto adatto, ma conta che su 10 livelli ne perde 4 da caster. Se invece vuoi qualcosa di un pochino più insolito c'è l'abiurant champion sul complete mage: Tutti i livelli da caster, tpc del guerriero, D10 per i punti ferita e prerequisiti bassi ( TPC + 5 e combat casting), oltre ad alcune abilità piuttosto utili in battaglia come Abjurant armor e martial arcanist...
  11. Peccato, era un feat davvero notevole...forse pure troppo, ma è sempre triste quando viene ucciso qualcosa di bello nel powerplaying... :( E se aggiungi che adesso anche l'abilità del dweomerkeeper è a rischio è davvero un giorno triste per il PP.....
  12. Posto un pezzo di manuale...ma per dare ragione a Diego : Confermo il non evil anche sulla versione originale....
  13. "sono un cavaliere di Solamnia non oserà mettersi contro di me per timore dell'ira del mio sacro ordine!" seguita da "Ehi tu libera immediatamente quei quattro bambini che porti incatenati alla tua armatura, oppure perirai per mano mia! Per chi non sapesse a chi si stava rivolgendo il pg in questione fatevi un giretto sul manuale delle fosche tenebre alla voce: Imperatore del male La città sta ancora riparando i danni causati dagli sciami di meteore....
  14. Onestamente ricordo anche io qualcosa del genere sul time stop..regolisticamente era persistabile, ma MI SEMBRA che sull'epic handbook (che ora non ho sottomano) ci fosse esplicitamente scritto che gli incantesimi che influenzavano il tempo non potessero essere resi permanenti, ma avessero una durata massima di qualche round...
  15. Io amo quest'uomo [img width=15 height=15]http://img.freeforumzone.it/smiles/5/28.gif [img width=15 height=15]http://img.freeforumzone.it/smiles/5/28.gif Grazie per aver riacceso in me l'interesse per l'abjurant champion... L'unica cosa è che dovrò essere tanto buono....e non so perchè, ma la cosa mi viene sempre maluccio... :twisted:
  16. Ho capito...speravo in una faq di qualche tipo che spiegasse come in realtà Mage Armor sia uno spell di Abjuration...ma non è stato così. Peccato, comunque grazie e maledetta wizard (che mi illude di poter andare in giro on armature magiche da +9 per 24 ore.... :evil: )
  17. Stamattina complice l'influenza stavo spulciando alcune CDP dei mie nuovi manuali..e trovo l'abjurant champion del complete mage. Lo guardo con un qual certo interesse immaginandone le potenzialità e trovo il suo primo potere: Uao carino come potere, mi immagino già il mago in prima linea con mage armor, shield e protezione dal (bene/male/chaos, insomma quello che serve) e una CA altissima, pronto a menare le mani, se non che...un dubbio mi sorge Ma Mage Armor NON E' uno spell di abjuration, è di invocation! E nemmeno ha abjuration come sottoscuola...mmmm vabbè errore di battitura magari...poi vado sotto e vedo l'esempio di pg...CA 22 (+2 dex, +9 armor, +1 deflection +2 natural). Ora armature il nostro eroe non ne indossa, da cosa è dato questo +9 di armatura? Poche righe ed ecco la risposta: tra gli incantesimi di 1° livello abbiamo Mage Armor e un piccolo segnetto ci rivela che è Already cast. Ora mage armor dà un bonius di +4 normalmente, il pg in questione è abjurant champion di 5° cioè aumanta di 5 il bonus di questo spell..tutti i conti tornano, ma resta il fatto che Mage armor non è uno spell di abjuration? Qualcuno può svelarmi l'arcano mistero? Grazie e scusate se la domanda è banale e magari la risposta è ovvia...
  18. Hai ragione tu. Nella 3.5 è chiaramente spiegato che durante il fermare il tempo i bersagli sono completamente invulnerabili a incantesimi ed attacchi e non possono essere neppure scelti come bersaglio di questi (quindi ad esemmpio un magic missile metamagicato con delayed spell non puoi usarlo), e gli incantesimi che lanci si risolvono nel tuo tempo velocizzato, quindi in sostanza hai ragione...
  19. Conta che io la build l'ho fatta da una settimana buona....devo solo trovare il tempo di metterla su... :grin:
  20. Confermo....anche giustamente in realtà, era efficace ma non certo molto originale....
  21. Bakrus Umano, Barbaro 1/ Chierico 1 / Guerriero 4 e Surkab Umano Chierico 3 Caotico Buono e Caotico Buono CARATTERISTICHE Forza 18 ( costo 8, 1 incremento, +2 cintura) / Forza 12 (costo 2) Destrezza 16 ( costo 6, +2 guanti,) / Destrezza 14 (costo 6) Costituzione 14 ( costo 6 ) / Costituzione 14 (costo 6) Intelligenza 13 ( costo 5) / Intelligenza 10 (costo 2) Saggezza 11 ( costo 3) / Saggezza 16 (costo 8) Carisma 8 ( costo 0) / Carisma 8 (costo 0) TIRI SALVEZZA Tempra +10 Riflessi +3 Volontà +3 Iniziativa: +7/ +6 TPC +5 ( 0 chierico, 4 guerriero, 1 barbaro) CA 16 ( 2 dex, 4 armatura) PF 48 (12 + 4 + 5X4 + 12 cost ) ABILITA’ Liv 1: Barbaro (4+1 +1) x4 = 24 Liv 2: Chierico (2+1+1)= 4 3, 4, 5 e 6: Guerriero (4X4)= 16 Climb +11, Concentration +6, Handle Animal +7, Intimidate +7, Jump +7, Listen +4, Ride +12, Survival +4 TALENTI 1) (Umano) Iniziativa Migliorata / Iniziativa Migliorata 1) Competenza Catena Chiodata / Incantare in Combattimento 3) Attacco Poderoso / Sudden Extend 3) (Guerriero) Maestria In Combattimento 4) (Guerriero) Sbilanciare Migliorato 6) (Guerriero) Riflessi da Combattimento 6) Autorità PRIVILEGI DI CLASSE Chierico: Intimorire i non morti, converte incantesimi in Cura Ferite, Scacciare 2 Volte al giorno Barbaro: Ira barbarica 1 volta al giorno, movimento veloce MAGIA, INCANTESIMI E DOMINI Dominio della Forza: Ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello di chierico, si attiva come azione gratuita. 1 volta al giorno, per 1 round. Liv 1: Ingrandire Persone, Dominio della Fortuna: Una volta al giorno può ritirare una prova qualsiasi. Deve accettare il secondo risultato anche se è peggiore del primo Incantesimi Preparati ( Barkus) Liv 0 Cura ferite inutili, Individuazione del magico, Lettura del magico Liv 1 (Dominio: Ingrandire Persone) Cura ferite leggere Incantesimi Preparati (Sukrab) Liv 0 Cura ferite inutili, Individuazione del magico (X2), Lettura del magico Liv 1 (Dominio: Ingrandire Persone) - Protezione dal Male - Cura ferite leggere - Protezione dalla legge - Arma magica Liv 2 - Resistenza dell’orso - Silenzio (Dominio: Forza del Toro) EQUIPAGGIAMENTO 13000 MO Cintura di Forza +2 (4000 Monete) Guanti della destrezza +2 (4000 Monete) Armatura: giaco di maglia (100 monete d’oro), bonus +4 ca Catena Chiodata +1 2350 Monete d’oro Simbolo Sacro in legno (1 Moneta d’oro) Le restanti monete si usano per pozioni varie, utili, ma non significative per il contest Combattimento E’ abbastanza facile da intuire…non appena inizia il combattimento il dinamico duo (NO nemmeno LORO sono gay) cercherà di avere ragione dei loro avversari, innanzi tutto vincendo l’iniziativa. Dispongono entrambi di iniziativa migliorata e di un buon punteggio di destrezza, quindi dovrebbero farcela, e in caso di un tiro sfortunato si può sempre contare sulla capacità di dominio della fortuna (ma non dovrebbe essere necessario). Bene ora vediamo come ci si comporta Round I: Barkus si lancia ingrandire persone e va in Ira. Surkab lo tocca lanciando forza del toro, in questo modo il suo capo ottiene Taglia G, 4 caselle di reach (grazie alla catena chiodata) e arriva a Forza 28! Dopodichè Surkab si mette al riparo del suo boss, protetto da quest’ultimo e pronto a lanciare eventuali incantesimi di cui ci fosse bisogno Bene ora chiunque cerchi di arrivare a colpire il dinamico duo dovrà attraversare le 4 caselle minacciate da Barkus, e si prenderà un bell’attacco di opportunità, in cui verrà sbilanciato molto facilmente (Barkus infatti parte da una prova di 17+1d20..generalmente più che sufficiente per stendere qualcuno). Vinta la prova per sbilanciare il nostro eroe abbatterà la sua catena sul malcapitato che si trova a terra (e quindi ha un malus di 4 alla CA) facendogli 2d6 (catena chiodata grande)+ 14 (a cui si può aggiungere un bonus di attacco poderoso). Bene ora durante il suo turno Barkus abbatterà nuovamente la catena sul suo avversario (altri 2d6+14+power attack), farà un passo in modo da trovarsi a 3 caselle dalla sua vittima e attenderò tranquillamente. Il malcapitato infatti potrebbe cercare di alzarsi, prendendosi un attacco di opportunità (sempre 2d6+14), e a quel punto potrebbe cercare di scappare, o di avvicinarsi a Barkus per attaccarlo: in entrambi i casi sarà colpito da un attacco di opportunità (da cui verrà sbilanciato) e immediatamente da un nuovo attacco sempre da 2d6+14+power attack. A questo punto dovrebbe essere morto, ma se non lo fosse basta ripetere i Round di prima e attendere..
  22. Ti rispondo alla prima con relativa certezza, perchè di recente ho avuto un dialogo con la wizzy su questo argomento: Allora se non è ESPLICITAMENTE SCRITTO sull'incantesimo, che due effetti dello stesso tipo non si sommano (come ad esempio per Haste), oppure non si tratta di due bonus (o malus) magici anche qui dello stesso tipo (due bonus di potenziamento ad esempio), gli effetti sono cumulabili, quindi due incantesimi differenti che dimezzano il movimento, lo riducono ad 1/4, e se se ne aggiunge un terzo si riduce ulteriormente ad 1/8. Sulla seconda, DOVREBBE essere la somma delle classi, sempre che non sia scritto diversamente nella descrizione dello psicocristallo (ma mi pare proprio di no...)
  23. In effetti io pensavo che lo potesse usare...ma parlando con un mio amico mi ha fatto venire quest dubbio, che se si esclude un feat tutti quelli che dipendono da quel feat possano essere inutilizzabili a loro volta. Il caso di Improved trip era uno, ma potrebbero essercene altri...comunque direi proprio che il dubbio non si pone più...
  24. Sono nuovamente qui con un dubbio che mi attanaglia (come al solito ) In questo specifico caso volevo sapere se il barbaro può utilizzare Improved trip mentre si trova in ira Tutti sappiamo infatti che un barbaro in Ira non può usare maetria in combattimento, talenti di creazione oggetti ecc... Ma che dire dei feat che hanno come prerequisito maestria in combattimento? In teoria (almeno a rigor di logica) se ti serve un feat (chiamiamolo feat 1) per poterne utilizzare un altro (w l'originalità..chiamiamolo feat 2) e non puoi usarlo allora non dovresti poter usare nemmeno il feat 2. Però a volte logica e regole non vanno d'accordo, quindi vi chiedo lumi... Grazie
  25. No ok lo so, ma il concetto era un altro... dato che si avvicinava il concorso per il best PP mi era venuto in mente un Wu-Jen/master trasfmorgist, che si sarebbe trasformato in cadaver collector e poi si lanciava Giant size...arrivando attorno al 60 di lottare Per la caratteristica stessa del mostro una prova di lottare sarebbe stata sufficiente per impalare un nemico sulla schiena facendogli quegli svariati d8 +25/30 danni a round mentre era pinned (e liberarsi gli sarebbe stato anche difficile) Funzionava tutto...tranne il problema che non mi posso trasformare in un costrutto
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