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Il Mago (4)
Altri talenti per aumentare la CD degli incantesimi sono: - Magia della trama d'ombra, Ambientazione di Faerun. Aumenta di 1 la CD degli incantesimi delle scuole di ammaliamento, illusione e necromanzia, e dà +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI in queste stesse scuole. Il livello dell'incantatore scende di 1 per le scuole Trasmutazone ed Invocazione, anche per considerare il livello massimo di incantesimi lanciabili, tranne per gli incantesimi con il descrittore [ombra]. Non si possono lanciare incantesimi con il descrittore [luce]. Prerequisito Sag 13. Si può adattare a qualsiasi ambientazione rendendolo un generico Magia Oscura o Magia Nera. - Incantatore notturno, Tome of Magic. Da applicare a una scuola (in questo caso Ammaliamento), la CD degli incantesimi di quella scuola aumenta di 1 durante la notte.
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Resurrezione ed epica
Per rispondere ad Ashrat, convengo che non si debba cambiare una regola importante come atto unilaterale del master. Un master ovviamente è libero di fare quello che gli pare nelle sue sessioni e nella sua campagna, ma se la sua gestione non piace ai giocatori e questi non si divertono, faranno in fretta a spiegarsi ed eventualmente a cambiare master. Detto questo, la scelta non è tra "risorgo a ogni sessione tanto il chierico ha quattro slot di 9° livello e un borsone pieno di diamanti" e "non risorge mai nessuno". Ci sono tutte le possibilità intermedie, l'unica polarizzazione netta è trattarla come pratica comune o come pratica straordinaria nel mondo di gioco, e tradurlo in regole in maniera coerente.
- Nuova ambientazione
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Resurrezione ed epica
Non sono d'accordo. La resurrezione non è inevitabile. Non sto parlando di un mondo di gioco per forza realistico, preferirei Gurps per quello; l'alternativa al realismo però non è per forza la ridicolaggine della porta girevole. La morte non è un concetto da poco. Stravolgerne il senso attraverso la resurrezione cambia completamente il senso del vivere nella sua interezza. Non è obbligatorio scegliere tra il realismo esasperato e il mondo dove la morte è una barzelletta, c'è un enorme spazio di sfumature in mezzo. Detto questo, io non contesto chi usa l'pzione della porta girevole: la definisco ridicolaggine perché a me pare una cosa insulsa che rovina ogni storia, ma rispetto chi si concentra sui sui spetti positivi ed elide quelli negativi perché il suo gusto lo porta in quella direzione. Hai sottolineato inoltre una questione che mi sta a cuore. La morte "indegna", senza eroismo. Più volte da ragazzino mi sono chiesto cosa sarebbe successo se Shea fosse stato beccato da una freccia in un'imboscata e non avesse potuto recuperare la spada di Shannara; passasse Shea, ma possibile che i cattivi abbiano sempre, in tutti i libri, una mira così scarsa? Credo che nel gioco di ruolo ci sia spazio ache per la morte triste e senza celebrazioni. Si può morire da eroi, ma anche no. In prospettiva narrativista, potrebbe essere una cosa poco valida; ma credo che siano proprio gli eventi meschini a valorizzare la morte eroica. I compagni ricorderanno il loro amico scomparso in circostanze stupide e saranno ancora più vivi e veri, e la morte eroica di qualcuno ne acquisterà ulteriore epos. Quindi ci riallacciamo al discorso di fondo, solo in prospettiva più ampia: che gusto c'è ad essere eroi in un mondo dove tutti sono eroi? Fregandomene delle teorie forgite sull'impossibile convivenza tra istanze gamistiche, narrativistiche e simulazioniste, per i miei gusti in fatto di gioco l'eroicità di un gesto, la narazione di una saga epica, vale solo se il mondo conserva un residuo di realismo. Non tanto, ma quel minimo da non ridurre l'immane tragedia della morte in un biglietto a/r in businness class.
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Nuova ambientazione
Su Tolkien: il pantheon dei Valar è pesantemente influenzato da quello greco. Il capo degli dei è il dio del cielo e dei venti, che sta su un trono in cima a una montagna. Zeus-Manwe. Quasi suoi pari sono il dio degli oceani, che al contrario degli altri dei non risiede nel reame beato ma viaggia in tutti i mari (Ulmo-Poseidone), il dio della morte (Ade), il dio della forgia e della creazione (Aule-Efesto), la dea della natura (Yavanna-Persefone) eccetera. Il dio del combattimento vero e proprio è una divinità minore (Tulkas-Ares). Orome richiama Febo Apollo. Il sole se ne va a spasso per il cielo su un carro. Poi ci sono moltissimi aspetti che invece non coincidono, giustamente, ma la mitologia greca ha avuto un grosso riflesso nella cosmogonia tolkieniana.
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Problema nel giocare un chierico
Un'altra soluzione è fare come il mio chierico: è malvagio e converte gli incantesimi in Infliggi Ferite
- Nella testa di un malvagio(un legale-malvagioXD)
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Nella testa di un malvagio(un legale-malvagioXD)
Il "godere nel fare del male" lo definisco sadismo; è un attributo che si sposa bene con la malvagità, ma non è indispensabile. Immaginiamo che io debba far passare il mio esercito di non-morti oltre una foresta di elfi per andare a mettere a ferro e fuoco un certo posto dove ci sono i miei nemici, il ducato di Poponia. Malvagio sadico: "uhe figata, una carneficina di elfi fuori programma è quel che ci vuole." Malvagio non sadico: "'sti cretini, proprio in quella foresta dovevano piazzare il loro regno, ci manca sono che spreco i miei non-morti (con quello che costano) appresso a quattro elfi pezzenti, proprio prima dell'invasione di Poponia" Nel primo caso si dedicherà al massacro. Nel secondo andrà dal signore degli elfi e gli proporrà di lasciar passare il suo esercito. "Vale la pena" dirà in modo insinuante "che il tuo popolo, le donne e i bambini, muoiano tra atroci sofferenza per una presa di posizione? Ingoiate l'orgoglio e lasciateci passare, e non vi farò alcun male. Altrmenti i vostri corpi saranno impalati su picche e lasciati lì, a memento della sorte che tocca a chi ostacola il Signore della Stregoneria." Ed eventualmente, se lo costringono, scatenerà l'inferno e nè godrà. Ma non godrà della sofferenza in sé, come un sadico, bensì della sconfitta e dell'umiliazione e della sofferenza dei suoi nemici. Questo tizio è comunque malvagio, senza essere sadico. Un buono, anche il più caotico, non avrebbe massacrato dei pacifici orecchie-a-punta che stavano a casa loro a farsi i fatti propri. Ma persino il più buono dei buoni potrebbe ridere di fronte a un vecchio bisbetico e intrattabile che scivola sulla buccia di banana... sta godendo (sadicamente) dell'orgoglio ferito di un altro, Corellon lo punirà per questo?
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Resurrezione ed epica
Non stiamo parlando di interpretazione delle regole, nè di immedesimazione nel personaggio; ma dell'impatto narrativo che può avere su un mondo il fatto che resuscitare (a prescindere dall'incantesimo utilizzato) sia solo questione di trovare il chierico di livello medio alto e spendere tot soldi.
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Nella testa di un malvagio(un legale-malvagioXD)
Per come la interpreto io, legale è la tendenza verso l'ordine e la tradizione, ed eventualmente l'onore. Caotico è la tendenza verso il nuovo, l'imprevedibile, la creatività e l'originalità. Con tutte le sfumature, ovviamente. Un buon esempio di caotico malvagio è il Joker del cavaliere oscuro: creiamo il caos, solo dalla distruzione può nascere il bello, l'affascinante, l'emozione dell'insicurezza. Il caos ha valore di per sé. Invece il legale malvagio crede nella necessità di un ordine ma senza usarla come giustificazione o scusa. Semplicemente crede e rispetta un ordine basato sul prevalere del più forte, ma entro regole: un ordine malvagio è diverso dal disordine dell'individualità estrema. Così rispetta la parola data e ha un rigido codice di condotta, ma il suo codice non ha nulla a che fare con la bontà. Bontà e legge sono due concetti così diversi che non si sovrappongono mai. Non capisco invece il bisogno di attribuire al male anche la meschinità. Una scelta legale, da parte di un malvagio, deve essere riferita a veri valori, ancorchè perversi. Lui può e deve essere forte stando alle regole: è un signore del male orgoglioso e dall'onore immacolato, non un patetico malfattore. La scappatoia della legge come autogiustificazine o come facciata sociale non regge, perché non è legalità, in realtà rientra nel neutrale malvagio.
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Resurrezione ed epica
Le proposte per rendere la resurrezione qualcosa di non scontato sono tutte molto interessanti, vi ringrazio. Convengo con l'opinione che tornare dalla morte debba esere una possibilità contemplata dal gioco. Ma (credo si sia capito) mi piace rendere la cosa come un fatto raro, epico ed imprevedibile, e niente resurrezioni a raffica e porte girevoli.
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Problema nel giocare un chierico
Un uomo gira le spalle al nemico a rischio di farsi infilzare solo se un compagno rischia seriamente la ghirba, non se è a metà pf. Questo lo puoi anche ruolare, con il tuo personaggio che sputa disprezzo sui compagni che si mettono a frignare a metà combattimento. E poi che dia il suo contributo alle cure pure il ranger.
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Resurrezione ed epica
L'esempio del paladino che si sacrifica per i propri compagni è particolarmente calzante nella visione che ho io. Se muore e se ne va a far compagnia agli spiriti, ha compiuto un atto eroico e le sue gesta verrano cantate nei secoli. Se muore e viene resuscitato ogni volta, non è più un gesto eroico, anzi lo scomodo di levarsi dai piedi per qualche giorno alla fine è tipo una vacanza premio, un pisolino corroborante. Già la miniquest è diverso da tirar fuori il diamante, lanciare l'incantesimo e "hola Ysmar, com'è stato rendere l'animaccia al diavolo?" "figata, meglio del bungee jumping. Com'è finito il combattimento?" "Sono morti tuo fratello e la tua ragazza, aspetta cinque minuti che li resuscito." Sulla prima parte del tuo post, bisogna giustamente scegliere come giocare. In D&D sono all'opera poteri enormi e morire è molto facile. Le soluzioni sono: resuscitare, e allora la morte del proprio PG diventa solo una scomoda formalità; abbassare il livello delle sfide, e ad alcuni questo può non piacere; accettare l'eventualità della morte e impegnarsi al massimo per evitarla. Quest'ultima opzione chiaramente modifica la concezione delle proprie partite, se si vogliono i classici quattro scontri mortali al giorno ci si deve rassegnare a cambiare PG molto spesso.
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che dadi preferite?
Diciamo che, di fronte alla varianza di 3d6, mi chiedo come mai 3/4 dei personaggi abbiano un paio di 18 e un 17 di caratteristiche base... sempre per caso ovviamente
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Tranquilla discussione 4^a edizione
O anche se li conosco ma non c'entrano nulla con la mia campagna.
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Resurrezione ed epica
"Tanto valeva che ci mettessi una porta girevole." E' una delle frasi più celebri della saga del mondo del disco di Terry Pratchett. Pronunciata da una morte sconsolata ed esasperata da una delle principali cattive abitudini delle storie fantasy: quella degli eroi, di non voler assolutamente restare nella tomba dopo essere morti. Chiunque legga i libri fantasy demenziali dell'autore inglese si accorge facilmente che il mondo del disco assomiglia, più che alla Cimmeria di Conan o alla Terra di Mezzo, a una tipica ambientazione D&D, con i suoi avventurieri, le armi magiche intelligenti, le accademie di magia, i druidi e i mostri. E la battuta pronunciata dalla Morte è particolarmente adatta al nostro gioco di ruolo preferito. Io non ha mai apprezzato gli incantesimi di resurrezione. Che un persoaggio possa tornare dagli inferi, ci sta, è un classico. Che la resurrezione sia una cosa comunissima, con il chierico che a inizio giornata le riserva tre o quattro slot incantesimi per le carie morti quotidiane dei suoi compagi di party, invece per me è ridicolo. Inoltre, un mondo di gioco dove la resurezione sia una cosa comunissima è spesso del tutto incoerente: la morte viene vista in certi casi come una grande tragedia, quando fa comodo alla storia, mentre in altri casi è una semplice formalità. Che posto c'è, in un modno del genere, per le lacrime di Alhana Starbreeze alla morte di Sturm? Per la disperazione dopo che Gandalf è caduto nelle miniere di Moria? E ancora più assurdo diventa in un mondo alla Forgotten Realms: con tutti i chierici di 10°-30° livello che ci sono, in grado di resuscitare numerose persone al giorno, stupisce che qualcuno se ne vada a far compagnia a Lord Ao prima del tempo senza che nessuno si prenda la briga di farlo rivivere. La resurrezione come norma nasce da un esigenza di puro metagame, ovvero recuperare i vari PG schioppati. Ci sono PG che resuscitano trenta e più volte in una carriera. Come recuperare il senso della morte, la tragedia di un compagno caduto, l'epica del sacrificio, o anche solo la coernza di un mondo che, a rigor di logica, dovrebbe universalmente considerare la morte come una seccatura temporanea? La resurrezione, secondo me, dovrebbe essere qualcosa di assolutamente inaudito e straordinario. Una avvenimento incredibilmente carico di epos. Deve essere regolamentata, perché la porta girevole di pratchettiana memoria è avvilente. Un metodo può essere quello di diminuirne drasticamente il numero. Per esempio, un chierico di livello adeguato può officiare una resurrezione unavolta ogni cinque livelli. Oppure l'incantesimo costa il 20% dei suoi px, così che ci pensi due volte prima di farlo. Si può anche rendere la resurrezione un atto intrinsecamente malvagio: atto contro l'ordine profondo della natura, viene riequilibrato dalla stessa. Ogni volta che una persona resuscita, qualcuno, o molte anche molte persone, muore prima del tempo. Altra possibilità è che ogni resurrezione comporti una quest specifica, lunga e complessa. A rischio che il giocatore del PG morto, una volta che questi resuscita, si sia ormai affezionato al PG nuovo e voglia continuare con questo. In ogni modo, sono una serie di idee per ridare alla morte il suo valore, di qualcosa di definitivo, e di evento tragico e doloroso per tutti quelli che restano. Perché la morte e il sacrificio ritornino a far piangere nel mondo di D&D, e le campagne recuperino la loro dimensione drammatica. E magari perché i personaggi siano un po' meno kamikaze.
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Nella testa di un malvagio(un legale-malvagioXD)
In una campagna sto impersonando un chierico LM. E' un personaggio ossessionato dal potere; è convinto di essere la persona piùadatta a mettere ordine nel mondo, e che tutto girerebbe meglio se andasse come dice lui. Crede nella legge del più forte e nel diritto naturale dei forti di comandare un debole. Non ha remore morali riguardo agli atti violenti o crudeli, uccidere una persona o torturarla. Non è un sadico, nel senso che non gode nell'infliggere sofferenza; semplicemente crede che in certi casi (ovvero quando fa comodo a lui e ai suoi piani) sia indispensabile e lo fa senza pensarci. Aggiungo anche che, se qualcuno lo torturasse o cercasse di ucciderlo, non penserebbe "non è giusto che mi facciano questo" ma penserebbe "prima o poi te la farò pagare dieci volte più cara". Tipo trucidandogli la famiglia. Ha anche un codice d'onore ben preciso, piratesco: rispettare la parola data, gli amici dei miei amici sono anche miei amici (ma li tengo d'occhio) eccetera. Un esempio: sta seguendo una traccia. Incontra dei contadini e chiede loro se hanno visto passare il tizio che insegue. I contadini non lo conoscono e si rifiutano di collaborare. A questo punto lui estrae la sua spada (vorpal ) e dice loro di rispondergli oppure li ucciderà. E poi si comporta di conseguenza: se rispondono permette loro di vivere, altrimenti li stecchisce sul posto. E non si sente certo in colpa; se volevano vivere, bastava che gli rispondessero, invece hanno sfidato uno più forte di loro. Questo, secondo me, è uno dei modi di fare il LM.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Hai toccato un punto molto interessante. Io ho cominciato a usare la 3rd edition in tempi recenti; eppure non ho avuto problemi di bilanciamento. Perché? Perché i problemi legati a teletrasporto o a volare esistevano già anni fa, in AD&D e OD&D, e la soluzione era la stessa: togli questo, usa quello. Questo sottolinea tra l'altro la continuità di D&D nel tempo, fino all'avvento della 4.0 che ha semplicemente imposto una meccanica di gioco completamente nuova, usando vecchi nomi per cose nuove (vedi il TS). Come mai avevo già eliminato teletrasporto e volare dalle vecchie versioni? Beh, non li ho mai fatti usare, punto. Ma tanti altri provvedimenti vengono dalle sessioni stesse. Usi una cosa, ci si rende conto che non funziona rispetto al gioco che ci si propone, si toglie e si fa altro. La mia impressione è che nella 4.0 non sia possibile "fare altro", al di fuori di un ventaglio di possibilità ridottissime.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ciò che intendevo è che la versione 3.x del gioco è molto più ampia e particolareggiata, e quindi permette di fare qualsiasi cosa, ma potenzialmente, senza nessun obbligo di usare tutto. Usi quello che ti serve, e quello che ti serve sei sicuro che lo trovi. Le liste di incantesimi, le liste infinite di talenti e privilegi di classe eccetera sono lì, liberamente fruibili. Da questo puoi tirare fuori tutto quello che serve in ogni campagna/avventura/situazione specifica. Io per esempio trovo bellissima questa versione, ma se masterizzo un'avventura la uso come bacino da cui attingere. Trasformazione, cassata: i duelli di Maga Magò contro Merlino non mi piacciono. Teletrasporto, cassato: mi immagino Gandalf che si teletrasporta a Monte Fato... (ma in un'altra situazione è bella, vedi Harry Potter e il caleidoscopio di smaterializzaioni ne I doni della morte). Portale, "evoco un solar", macchè solar, hai un evoca mostri IX e usi quello. Ferma tempo: ma che è, il mago che va a velocità smodata, non è mica Lord Casco. Spada oscura dallo Spell Compendium, disintegriamo mezzo mondo: non esiste nessun incantesimo spada oscura, qua. Legend Lore, mentre stai una settimana a fare il rituale noi giochiamo, ciao ciao. Duecento classi e classi di prestigio, io uno swordsage che vuole usare la scuola Desert Wind non ce lo voglio nella mia campagna, niente posto per Rubber e Sasuke in un'ambintazione hard fantasy. Nè monaci, se vuoi combattere ci sono spade e picche, Bruce Lee viene meglio con Gurps Arti Marziali. Non parliamo del chierico che usa metamagia divina - incantesimi persistenti; si sveglia, ciao raga, ciao jozan, si lava la faccia, medita, si lancia giusto potere e diventa alto tre metri e mezzo. Mi chiedo se le corde vocali raddoppiate gli faranno venire la voce come il basso nel Don Giovanni di Mozart, potrebbe avere una carriera in lirica spingendosi là dove nessuno e mai arrivato. Tra l'altro si spera che quella non abbia in progetto di dormire in locanda, di solito non sono attrezzate con letti giganti. Eccetera. Ne rimane d'avanzo per avere maghi potentissimi e guerrieri eroici. E se domani voglio fare una campagna stile Naruto prenderò dal mare magnus dei manuali altra roba, la stessa che schifavo prima. Magari se uno vuole fare il chierico che usa la Magia Nera gli permetto di prendere come talento Magia della Trama d'Ombra: è perfetto, ma visto che in questa campagna non ci sono Mystra e Shar lo chiamo Magia Oscura. Certo che se i DM permettono ai giocatori di farsi le build ridicole o di usare qualsiasi incantesimo di qualsiasi manuale i personaggi diventano onnipotenti. Peggio ancora se i giocatori considerano ogni cosa scritta sui manuali come legittima, e legittimo il loro diritto di averla: qusto non è Wow, decido io cosa esiste nel mio mondo, e mi spiace ma non c'è posto per Goku. E vale pure per il paladino: che lanci pure la sua individuazione del male, di PNG malvagi è pieno il mondo e il cattivo è una tra le tante aure, se ne faccia una ragione. Il punto centrale è che il proliferare di abilità significa che quella roba è disponibile per la propria campagna; sta poi al DM usare ciò che si adatta. Alla WotC hanno pensato invece di risolvere questo fantomatico problema di bilanciamento limitando il gioco. Pensata pessima. Un gioco più ampio è un gioco migliore, se bisogna mutilare il gioco per renderlo fruibile, è un problema legato all'immaturità ruololudica del bacino di utenza. Bacino che, incapace di usare il gioco di ruolo in maniera diversa da un videogame, ha bisogno di regole da videogame e non da gioco di ruolo.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Come può essere considerato un limite, questo? In 3.x si possono fare un mare di cose, gestendole con le regole: tutte quelle cose che avremmo voluto veder gestite in OD&D ed AD&D. Quante volte uno si è chiesto perché il mondo fosse strapieno di drolem, trappole magiche inimmaginabili, necromanti con eserciti di non-morti, e il suo mago di 27° livello non sapeva da che parte cominciare per ottenere lo stesso? Che magari il supercattivo signore dei non morti incontrato dal party al 7° livello, a metà campagna, era un chierico di 12° livello e poteva tutto e di più, e il nostro PG invece, arrivato al 27°, poteva permettersi come massimo dell'esotismo uno sciame di meteoriti. Ora questo lo puoi fare, lo puoi gestire perfettamente. E sarebbe questo l'orribile delitto della 3rd edition? Permettere ai giocatori di comandare un esercito di non morti e di fare un mucchio di cose, se vogliono? Non ha senso. Se poi è difficile gestire un party con il signore dei non morti, non mi sembra tanto strano: quel tipo di personaggio non sta in banda con gli altri, ed è decisamente più adatto al gioco head to head. Che con la 3.x puoi fare, così come puoi fare altro. Con la 4.0 non puoi farlo, e sei obbligato a fare altro.
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Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
Secondo me si può bilanciare il tutto solo entro un certo range di livelli, che sono anche i più divertenti da giocare. D'altronde, se non si va in giro tutto il tempo a spaccare mostri o PNG di trentesimo livello (qualcuno ha detto Faerun?...), si possono anche fare maghi non improntati al combattimento... giocare un ammaliatore o un illusionista, nelle campagne di spessore, può essere meraviglioso. Ovviamente la maggior parte del lavoro sporco a questo punto lo devono fare i fighter, e ci mancherebbe, dovrebbe essere il loro ruolo. Già limitando pesantemente l'accesso a poche classi di incantesimi lo strapotere dei caster si riduce e tornano ad essere esperti di magia invece che postazioni missilistiche ambulanti.
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Diventare un Dio...bruciando le tappe!
Ti butto lì un'idea per una campagna del genere. L'ambientazione non ha niente a che fare con i vari Greyhawk o FR o Eberron o stocavole, altrimenti sai che noia. Le grandi razze, antiche e nobili, sono state create dal sacrifico di una divinità che ha disperso la propria essenza nell'atto creativo supremo, creare la vita. Gli elfi sono stati creai da sacrificio di Tizio, gli orchi da quello di Caio, i draghi da quello di Sempronio eccetera. Molte altre razze si sono evolute come discendenze di essi, come aspetti del mondo (p.e. gli animali) o come corruzione di qualcosa (p.e. le aberrazioni). Tra queste razze, una spicca sulle altre: gli umani. Essi rappresentano il senso stesso dell'esistenza; sono la personificazione della libertà e della volontà diretta a uno scopo, l'essenza stessa del concetto di creazione, ciò che dà senso al mondo. E come tali hanno un dono complesso e seminale: non sono legati al destino e al divenire del mondo, ma artefici liberi di modificare i destini dello stesso. Se si prende questa opzione, il gruppo sarà solo di personaggi con almeno una parte di sangue umano, perché solo questi potranno beneficiare del rituale descritto sotto; altrimenti l'opzione è di fare gli umani come le altre razze, e del rituale possono beneficiare tutti. All'inizio della campagna, magari in qualche tempio disperso e abbandonato da eoni, scoprono la verità sull'origine degli Elfi, il sacrificio del dio Tizio. All'interno della razza elfica, esiste una famiglia in cui la scintilla dell'essenza del dio è più vivo, e sopravvive attraverso le generazioni in una persona alla volta. Inutile specificare che l'attuale depositario della scintilla sia una bellissima e nobile principessa, inconsapevole della sua eredità (gli elfi, come tutte le razze, hanno dimenticato la verità sulla creazione), adorata e vezzeggiata dagli altri come la pupilla stessa della loro razza. Si può anche creare una versione molto modificata della leggenda, raccontata dagli elfi; che sono appunto inconsapevoli della verità, ma ne conservano le vestigia nel loro racconto più sacro ed atavico. I PG vengono anche a sapere come ascendere al rango divino. Devono diventare depositari della fiducia ed amore di questa principessa, che deve sacrificare la vita per loro con un atto di libera scelta (anche se potrebbero benissimo fregarla costruendo la situazione del sacrificio ad hoc). Nel momento in cui questo avverrà, entreranno in possesso della scintilla di questo creatore. A questo punto dovranno scegliere se prendere il posto di lei nella nazione elfica, o risucchiare tutta l'essenza vitale del dio dall'intera razza con il loro genocidio (genocidio più o meno, visto che una volta in possesso della scintilla, anche il resto dell'essenza vitale del dio appartiene di diritto a loro e ne possono fare ciò che vogliono). Se poi le principesse fossero per un caso mai verificatosi prima due gemelle, ci sarebbe una bella gara tra i due gruppi a beccarsele tutte e due (opzione 1: servono entrambe) o a risolvere la faccenda più in fretta degli altri (opzione 2: basta il sacrificio di una delle due), o addirittura potrebbero impossessarsi di mezza essenza del dio a testa e si dovrebbero sfidare come due gruppi di semidivinità nemiche. Magari, in una campagna a basso livello di potere, potrebbe significare che nel momento dell'acquisizione dell'eredità divina con il sacrificio della gemellina in proprio possesso, il potere del dio è sufficiente a dargli 12-15 livelli a testa per la mega sfida finale tra semidei che fa tremare i pilastri del cielo. Altra opzione possibile in quest'ultimo scenario è che un gruppo scelga di acquisire il potere divino, e l'altro invece voglia restituire l'eredità agli elfi (magari sancendo eterna fratellanza tra due razze aliene come uomini ed elfi, nell'opzione "party di soli umani"). I questo caso un gruppo cercherà di entrare in possesso della gemellina rimasta per completare il rituale, mentre l'altra organizzerà gli elfi in una resistenza finale contro i semidei facinorosi. Eccetera eccetera.
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Classe del popolano: impiego reale
Ti ringrazio delle fonti L'unico commento che posso fare, fino a quando non le avrò lette, è che fare giochi di guerra può dare quel minimo di competenza necessario a stare inquadrati in reparto: mettetevi spalla a spalla, roteate la picca, puntatela a terra (per esempio), quindi è plausibile formare soldati di livello mediocre, ma il combattimento tecnico o senza inquadramento mi sembra difficile - non si resiste neanche un minuto sul ring, se si fa fit boxe. Diverso invece se l'addestraento era adeguatamente approfondito anche sul versante duellistico/individuale.
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Classe del popolano: impiego reale
A questo punto devo chiederti le fonti. Cosa intendi per popolano. Quando, dove e con che modalità gli eserciti erano formati da milizie. Italia? Germania? Isole Britanniche? Alto medioevo, basso medioevo, feudalesimo, comuni? In cosa consisteva l'addestramento, con che armi, con che organizzazione militare e inquadramento di battaglia. Come mai ad esempio Eileen Power, nel suo celebre Vita nel Medioevo, sostiene che il contadino Bodo, archetipo del contadino del 1200, la domenica andava a messa, a ballare sul sagrato e in definitiva si dedicava al riposo e ai suoi semplici svaghi? Capisco che sia una cosa lunga e complessa, ma ha due motivi: - capire quanto fosse comune che i popolani medioevali (che può voler dire qualsiasi cosa) fossero soldati, e come mai il medioevo abbia un'immagine diversa in molti autorevoli studi - capire precisamente le caratteristiche di questi popolani miliziani per tradurle per bene nelle meccaniche di D&D
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Consigli per proposte per gioco narrativo
Non sono regole per l'interpretazione. Sono regole per ridurre lo stacco tra momento di ruolo e momento di combattimento. Non servono a interpretare le situazioni di combattimento in modo meccanicistico/regolistico (come in un ottimo gioco di strategia qual è il combattimento di 3rd Ed.), ma a rendere le situazioni di combattimento più vive e ruolate. E' tutto molto sensato, ma è un'ottica prettamente quantitativa. Non si tratta di "aumentare il rischio dei combattimenti", per quello basterebbe mettere mostri più forti. Il cambiamento è qualitativo. Cambia il concetto di combattimento. Chi ha detto che i PG debbano affrontare vari combattimenti di seguito? Questo è il classico format del dungeon. In una stanza i beholder, due stanze dopo i mind flyer - che vivono a sette metri di beholder... il paradosso dei dungeon: è come se in un condominio vivessero una tribù di coboldi e una di orchi in guerra, conditi da parassiti giganti, melme e non morti, e un bel drago nero in solaio. E' come se la Compagnia dell'Anello avesse affrontato un combattimento ogni venti metri, all'interno del Nanosterro. Aumentare la difficoltà dei combattimenti è l'ultimo di problemi, e farlo ha soluzioni molto più semplici che non introdurre HR. Ma è il senso dei combattimenti a cambiare, nell'ottica dell'autor del topic. La gente non combatte, in quest'ottica, come opzione normale. Nel D&D classico nessuno teme ferite, dolore e paura; abbiamo tanti pf, un chierico e pozioni curative, perdere una mano è seccante solo perché il chierico deve sprecare un'incantesimo a fartela ricrescere e non perché la tua mano è lì per terra in un mare di sangue (tuo), e tu sei a terra straziato da un dolore inimmaginabile che piangi e invochi la mamma e ti imbratti dei tuoi stessi escrementi per un fisiologica reazione sfinterica del sistema simpatico. Il concetto di queste HR non è quello di far riflettere il giocatore sull'opportunità o meno di un altro combattimento, in quanto abbiamo finito gli Orrido Avvizzimento disponibili per la giornata e siamo un po' bassi di pf; è quello di far riflettere i personaggi sul fatto che il combattimento che si prospetta, come ognuno di quelli passati e di quelli futuri, è potenzialmente un'ordalia atroce, di sangue, lacrime, mutilazioni, morte tua e dei tuoi più cari amici. E questo non si può fare usando le regole classiche di D&D, che è un gioco orientato ai combattimenti e al superomismo.